我所在的城市复仇者vr目前还没有vr游戏室,大家说说投资干这个能赚到钱吗?

为什么我们坚决不做VR游戏?
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技术太酷了,这没人会否认。但愿我所说的一切都是错的,因为目前投资和做的人已经太多了,我也不想得罪做的朋友们,不过我也不得不提醒一下大家:1. 所有设备都不是原装设备无论是PS, XBOX,还是国内各式各样的游戏主机,没有一个是将设备打包进去的,更别说PC了。这带来的问题是:用户群体分裂 - 不是所有买主机的人都有设备乐观的估计一下,比方说PS的新宠PS ,一年内卖出3百万套, 那也连10%都不到。作为游戏开发者,用同样的成本开发游戏给3百万潜在玩家或者4千万潜在玩家,你会怎么选。作为玩家,没有什么游戏吸引我,那我为什么要买设备。这是个很矛盾很僵局的情形,结果就是消费者不买设备,开发者不开发游戏,只剩下做设备,技术,平台的在炒这个概念。2. 做不了所有类型的游戏我们看到过很多体验很棒的游戏和demo,比开车的,打飞机的,还有模拟嘿嘿嘿的。这些类型的体验真的很棒,仿佛身临其境游戏世界中。但是大多的游戏类型,是做不了的。首先我们先排除了整个2d游戏市场,然后我们再排除了固定视角的游戏,比如说大菠萝,文明,LOL。这样又缩小了潜在玩家的范围。这也注定了未来的游戏主机不会把设备作为原装设备。另一方面,对竞技游戏市场也不是好事。 举个例子,用设备打CF会给玩家带来优势,那么没有买(买不起)设备的小学生们肯定会骂大街。反过来如果设备对CF来说不会给玩家带来优势,那玩家肯定还是用鼠标和屏幕来玩。这样的结果是设备将会是一个鸡肋,甚至是累赘。你知道Xbox的FIFA游戏支持Kinect吗?你能大声的向Kinect喊口令,比如“门将出击”,厉害吧,不过在kinect面前说粗话,你就会立刻被红牌罚下场(真实的故事,百度“FIFA Kinect 粗口 吃牌”)3. 贵我并不是说那些类似谷歌Cardboard放手机进去的那种,我是指即将要上市的大厂商推的几个产品。PS , HTC VIVE, Oculus RiftOculus 是最久的,知名度最高的厂商,主要是设计给PC游戏,最近发布了Oculus Rift的消费者版的价格:600美刀也就是4000rmb,这可是卖肾价啊!HTC VIVE是HTC和Valve生下来的孩子,目前还不知道价格,但是因为配置比Rift和PS 都更好,价格预计不会比Rift便宜。PS 最近的声音也很大,并多次故意漏出售价,看看消费者的反应,几次漏出的价格都是500美刀左右。先说说PC上的设备,在Steam上1亿个注册用户中,只有4百万用户也就是4%达到了Oculus Rift推荐的电脑配置。PS 没有这个问题,但是,500美刀的售价是PS4主机的150%。并不是说这些厂商想钱想疯了,这都是最尖端的技术,Occulus,PS 都说他们在设备上不会赚一分钱,甚至还亏钱,因此价钱也不会在短期内降低到可接受范围。另外,体验的宣传本身也非常昂贵。 的体验并不能很好的通过电视,或者文字描述来传递给潜在消费者,消费者必须亲自体验过才知道有多赞。而目前,潜在消费者也只有通过参加展览的方式体验,而且一台设备一次只能一个人体验。虽然谁用谁知道,用过的都说好,但是这个过程太慢太贵。4. 设备碎片化开发者都知道,安卓有畸形百怪的分辨率,高低不等的系统版本,群龙无首的芯片处理器, 开发安卓的应用费劲也费金。设备也将碰到同样的问题,分辨率不同,刷新率不同,视野范围不同,等等。这无形中让开发成本提高很多,开发者必须保证在各个设备上的体验都好,不然玩家很有可能给你个差评,说你的游戏在某某设备上体验不好。是体验,它不像安卓有测试机构帮你测试,的体验一定要开发者亲自去修改调整才行。5. 炒得过火要知道,Oculus是在2012年8月众筹成功的,当时有各种预测,比如2014将是元年,2015要普及。导致很多人跟风跳进的“蓝海”,把全部资源投进去做游戏的,现在已经挂了一批了。过于火热导致了很多问题:碎片化 - 现在有数不清的公司跳进了设备的大海中,想在下一个蓝海中捞一份市场份额。期望越高,失望越高 - 很多人体验过的Demo之后都在想象他们心中的游戏是怎样的,这就跟和网友谈恋爱一样,见光死是最普遍的结局。市场急躁 - 技术不成熟,硬件性能跟不上,软件以及内容不足的情况下就强推,导致真正体验还不错的产品价格太昂贵,便宜的产品体验太差。两者对这个市场都不是好事。最后来分享一下史上卖的最快的非原装游戏外设 - Kinect穿越回到2009,Xbox 360刚刚推出了一个新的黑科技“Kinect”,Kinect看起来就是未来,未来谁还会用手柄来操作游戏啊,直接站在电视机前蹦啊跳啊,连大妈们都会玩。穿越回到2016, 新一代xbox One也问世2年多了,我用手指数了一下。。。不到10款xbox one Kinect游戏。发生了什么事?几年前我们还觉得Kinect就是未来,微软大手的推动Kinect市场,做到了60天内卖了8百万套Kinect设备得奇迹,还打进了吉尼斯纪录的史册,冠名 - “世上卖的最快的电子设备”,至今,它的占有率接近40%,开发者蜂拥而上,在Kinect发行的当天有17款Kinect游戏,多少父老乡亲们上某宝买xbox+Kinect套装回去就是为了玩Kinect游戏,还能减肥锻炼身体多好啊。。而如今,Kinect似乎被遗忘了一样。到底发生了什么呢?原因跟当今的很像, 区别就在于Kinect的成绩是非原装游戏外设里最好的,而正处在一个比当初Kinect还更复杂更严峻的环境里。会比Kinect做的更好吗?会好多少呢?因为以上原因,我们作为一个独立游戏开发者,不会去动用我们有限的资源去开发体验,不是因为他不酷,就是因为它太酷了。我们也希望能成功,这样我们的游戏以后也会出版。优米手游网10万游戏人的订阅号最接地气的游戏资讯分享,ID:youmiapp点击「阅读原文」获取更多干货
VR资源网整理出品美国VR游戏开发者:慎入这一行 现在根本不赚钱
【VR次元编者按】VR技术发展正面临一个令人感到悲哀的事实,即盈利依然是遥不可及的梦想。目前市场上已经有了三大主流VR头盔,我们本应处于VR发展的全盛时期。但是Eerie Bear Games的乔·拉达克(Joe Radak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是HTC Vive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价。许多贴文宣称,这款游戏有点儿过于简单,拉达克本人也宣称只需要70分钟就能通关。但是对于他来说,这款VR游戏也不算糟糕,毕竟每次他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3.6万美元。非披露性协议显示,沉默的开发者往往需要与平台签署排他协议,拉达克在帖文中警告称,任何想要像他那样开发VR游戏的人请保持警惕。拉达克的经历也反映出这样一种现实:最少只有两人组成的开发团队,在家里使用个人电脑开发游戏就能挣钱,这是想当然的想法。拉达克在开发游戏时,全部资金都是自己掏腰包,而且游戏的95%都是他完成的,但他在帖文中描述称,要想开发出游戏,并将其推荐给Valve和Oculus,需要大量资金。最便宜的费用可能就是租服务器,三个月只需30美元。但四个月开发期需要支付的人工成本高达4万美元。此外,开办公司需要3500美元,调试两个曲子需要3000美元,合计4.6万美元。同时,拉达克指出,还有许多地方需要用钱,特别是对于那些租用办公室的开发者来说。比如,两台电脑就需要3000美元,办公室租费需要500到5000美元,甚至每个月的网费都要110美元。除此之外,Eerie Bear Games还需要向政府纳税,并为使用Epic Games的虚幻引擎(Unreal Engine)支付版税,更不用说在Steam销售给予Valve公司分成。拉达克表示:“如果以全价7.99美元出售游戏,我们仅会获得5.2美元。所以,我们需要卖出5602套才能挣钱的预估是错误的,至少得卖到8949套才行。事实上,我们需要在Steam上出售游戏,收入需要分成,为此出售的游戏数量需要更多。而且这个数字还是我们在家里,用自己的电脑工作的基础上估计的。”在HTC Vive上发布之后,《Light Repair Team#4》共售出2300套,总收入为14,000美元(税前)。拉达克说,即使他们已经将预算保持在不现实的低水平上,《Light Repair Team#4》依然无法获得利润。更糟糕的是,Eerie Bear Games还需要在接下来几个月完成打补丁的工作。考虑到发布时的高期望,2300套实际上是非常低的销量数字,而且这款游戏偶尔会受到用户批评。这也反映出VR发展面临的另一个问题:即使主流VR头盔已经上市,但还是有很多美国人不知其为何物。事实上,Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。当然,你可能也从其他开发者那里听说过这样的问题。就在拉达克发帖前一天,Rocketwerk公司的迪恩·豪尔(Dean Hall)在Reddit上发表长文,讲述了他在开发Vive游戏《Out of Ammo》过程中遇到的麻烦,特别是排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏。拉达克的贴文部分反映出豪尔的经历,这类排他协议往往成为阻碍VR开发的障碍。豪尔说:“目前开发VR游戏不赚钱,甚至无法支持开发的人工费。人们都在谈论哪些开发者为Oculus//Intel开发游戏赚了大钱,游戏大卖让他们买了私人岛屿。但实际上,这些开发者之所以签署这些协议,只是因为这是他们推出游戏的唯一渠道。”2013年,我曾说过,非VR游戏的价值与其售价基本相符。可是3年后,每次我在推荐VR游戏时,都需要反复核实其价值。它们的确属于VR,但我需要问自己,它们真的值10美元吗?亦或是20美元、40美元?这种评估让我感觉很不舒服,就如同我正像买烤面包机那样品评艺术。但在当前情况下,这并非我一个人面临的问题。VR领域的所有人都是如此,没人能精确评估VR到底值多少钱。在大多数游戏中,游戏玩家与发行商都有严格的协议,游戏的定价也很公平。但VR的体验完全不同。()Daydream上最新游戏售价从5美元到20美元不等,对于移动游戏来说,这种定价此前从未见过。在桌面电脑中,30美元可让你获得完美应用或粗略的Early Access游戏。最简单的《射击长廊》游戏可能需要10美元或40美元,流畅的《Feral Rites》可能要50美元。在VR领域,还没有三A级、可售出60美元的标准游戏,因为即使三A级的VR工作室,也只会分派小部分人从事有限的VR项目。此外,所有用于评估游戏的正常标准,在判断VR游戏时都没有意义。举例来说,如果说游戏的图形非常棒可以多卖钱,我们能说所有VR游戏因为都可提供身临其境的感觉,因此售价都应该昂贵吗?如果没人想在VR头盔中待半个小时,我们依然能期盼游戏能持续8个小时以上吗?如果这种体验模糊了电影和游戏之间的界限,我们应该将其当成电影还是游戏出售?当你的目光看向移动VR时,事情会变得更加复杂。像Daydream和Oculus Home等平台会阻碍微交易,开发者不得不将他们开发的游戏推向移动游戏顶端,这让它们非常接近PC游戏的价格。这是有道理的,因为这些VR游戏提供完全不同的体验。但在你的印象中,可能依然觉得花了20美元买了新的智能手机应用。在有些情况下,VR游戏的价格没有锁定在3美元、60美元或免费模式,这是好事。VR正为艺术家们提供新的机会,以重启人们有关他们的工作到底价值几何的期望。现在,开发者需要搞清楚的问题是,如何让玩家在未完成的VR游戏中花更多钱。大多数现有VR要么很短,要么还在开发中,要么就是完全扭曲的。当前市场上不仅有大量糟糕和中等的游戏存在,而且没有足够多的好游戏让VR变得令人难以忽略,现在我们更多依赖于梦幻般的非VR游戏,通过视频或创作者以前的作品来评估这些游戏的质量。即使今年能够取得重大进展,VR游戏的整体质量也不会有太大提高。(编译/金鹿)推广:关注VR次元微信公众号(qqtechvr),一起来虚拟的世界探秘吧!
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还能输入140字【aVRace】做VR游戏,你选好平台了吗?
摘要:这自然是一个非商业性的平台,仅供展示与分享使用.在这里上传内容并不会直接为开发者带来经济利益,这是使用此平台的一个注意事项.所以平台上完整的内容产品占比数量不足1/4,这些完整内容或者是已发行商业游戏的vr版,或者是短小精悍的小游戏……
不论是作为一个产业记者,还是作为一个玩家,龙虎豹在接触vr时,最常面对的一个问题就是,玩什么?反过来对内容开发者来说则是,辛辛苦苦做好一款vr内容后,能给谁玩?用户在哪里?用户和cp对接不上,是因为当前在vr内容领域还没有像app&store那样统一的大型分发平台,这一现象短期内可能还没法有太大的改观,但龙虎豹至少可以为大家介绍一下当前有哪些vr内容平台,他们各自的特色与用户属性如何,为广大内容开发者找到自己的用户帮一点忙.&国际篇&国外市场由于消费能力高,且优质硬件设备在明年就能发售,是不少有志于转向vr内容的开发者应当优先考虑的市场,所以本文先来说说国外都有哪些可行的vr内容平台.只从大面上说,比如龙虎豹知道西班牙有个小公司叫idc/games既做了自己的眼镜也有自身的内容平台,可对国内有什么用么?&oculus&share平台属性:非商业分享用户数量:20万支持操作系统:win/mac/linux&先从最知名的大平台说起吧.oculus&share是oculus&vr为内容开发者们搭建的一个交流式平台,分享各种pc端vr内容,通过网页访问,网址是/.开发者可以自行将自己开发的内容上传到这一平台,供全球oculus&rift用户鉴赏品评.这一平台的用户数是龙虎豹估算得出的,2014年4月,oculus&rift&dk1的销售量是6万台、d2的销售量是2万5千台;到7月相应数据已经变成dk1售出10万台,dk2售出4万5千台;8月的数据,dk2的订单已达6万台.时间已经过去一年多,就算保守估计dk1的换代闲置、重复购买、开发者的使用方式等因素,20万这个用户数量也并不夸张.而且与国内各种廉价手机眼镜因缺乏足够内容而导致低到可怜的激活率大相径庭(龙虎豹家中公司共有六七款国产vr眼镜在闲着吃灰),会购入昂贵的oculus&rift的不是发烧友级的资深爱好者,就是想要在这一领域中做出点什么来的产业使用者,故而其使用率相当之高.以实际的下载次数来看,最优秀的内容能获得数万次的下载.&有一点需要注意的是,既然名为”share”,这自然是一个非商业性的平台,仅供展示与分享使用.在这里上传内容并不会直接为开发者带来经济利益,这是使用此平台的一个注意事项.所以平台上完整的内容产品占比数量不足1/4,这些完整内容或者是已发行商业游戏的vr版,或者是短小精悍的小游戏,剩下大多数都是演示或试玩demo.因为这种非商业特性,oculus&vr公司也无权以商业用途来使用平台中的内容.进来诸多大型科技和游戏展会上,oculus&share中许多非常精彩的内容却一次都没有出现在oculus展台上,就是这个原因.oculus&share的作用并不在于直接为开发者获取收益,其价值在于示范意义――如果能让oculus&share中的这些顶级用户为你的内容打出高分、获得高下载数、评出高舒适级别的话,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益.&适合在oculus&share上发布的内容需要具备如下几个特征:首先这得是一部pc平台的内容,如果是一款手机用内容,那明显找错地方了.其次,就该平台的用户构成来看,都是重度发烧友,这群人硬件、游戏和各种新鲜玩意见过无数,想要打动他们,内容要么题材对路,比如欧美喜爱的机器人或奇幻题材;要么艺术风格独特,具有能打动全球用户的特点,这一点可以跟迪士尼等国际文化输出商或者是手游中那些被全球30个以上app&store推荐过的产品去学;要么就是你的技术过硬,能在不要求太高配置水平的情况下保证刷新率,还带来看上去很精美很绚的画面;还有一条就是能拿出不带上头显就做不到的独特玩法,这玩法还必须得流畅顺手,不能只为独特而牺牲操作性,可以参考龙虎豹之前报道过的《水没都市》.总之,想在oculus&share上发内容,你得有一点什么东西能让这帮骨灰玩家们觉得不一般,让他们能高看你.&oculus&store&&&oculus&community平台属性:硬件附属渠道用户量:当前还不多支持操作系统:android/win、mac、linux&因为oculus旗下已经有samsung&gear&vr这款消费产品上市,所以他们当然也已经设立了商业性分发平台,这个平台是在购入gear&vr后附带的一款app程序,支持android系统,store只是其中的一部分,龙虎豹姑且跟随国外媒体称其为oculus&store.&平台于去年3月初随三星galaxy&s6手机上线,最初只有9款内容供购买,售价从3-10美元不等.到4月,内容增加到了14款.oculus的商业分发平台还不止于此,消费版的oculus&rift&cv1在2016q1即将发售,该公司也为此做好了准备,在其win/mac/linux用的runtime程序里加入了相应的平台,oculus公司称其为oculus&community.&龙虎豹尚未摸到过cv1,所以还没机会一窥这个平台的真面目,但该平台的首发游戏已经公开,共8款,分别是:eve:valkyrie(座舱主视角射击模拟)chronos&(第三人称冒险解谜)edge&of&nowhere(第三人称动作冒险)damaged&core(或为主视角射击)vr&sports&challenge(主视角体育)esper(看上去像主视角解谜)airmech&vr&(飞行射击与即时战略结合体)lucky's&tale(卡通风格第三人称冒险,主打家庭用户)龙虎豹以推断性口吻来介绍的两款产品当前尚处于连试玩都还没有的阶段,希望它们能够赶上明年q1的cv1上市.gear&vr中的一些产品如《herobound》也会做出相应的pc版本随cv1发布.三星从未披露过gear&vr的销量,故而当前龙虎豹难以掌握oculus&store的具体用户数量,但肯定比oculus&share要少.oculus&rift&cv1尚未上市,oculus&community的用户数可以视为0.但这一平台的用户数预计将有极快增长,只有8款首发游戏完全不会对其造成什么阻碍,因为就2013年11月进行的一次不完全统计来看,当时就已经有205款游戏支持oculus&rift,其中不乏《我的世界》、《军团要塞2》等大作.其后随着时间推移,vorpx这样的vr&3d驱动程序出现,战地、cod、老滚、gta5、极品飞车、生化危机、古墓丽影等百款以上的顶级大作也可以使用oculus&rift来体验.这些为数众多的已发售游戏大作,才将是cv1初期用户的爆发性增长来源,而能否把这些用户导入到oculus&community中,新的原创性内容将在其中起关键作用,这一机遇空间非常大.在oculus的商业平台上发游戏,所要面对的人群和oculus&share其实差不太多,都是多金又能紧追潮流的发烧友们.只不过在这里发游戏还要能通过oculus和三星两道关,他们对品质的要求就更严格,所以前面才说先在oculus&share试水是不错的选择.别忘了,gear&vr需要手游内容,而cv1则是pc内容.&playstation&network&&&steamvr说完了oculus,顺带也提一下另外两家大的vr头显主力sony和htc.索尼的playstation&vr当前并没有公布专有的平台,但它与oculus&rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有playstation&4一款,而在这款家用游戏主机中,早已有playstation&network的存在,在其中增加新的vr商店毫无难度.而且和新生公司oculus不同,在游戏圈已经打拼了二十年的索尼,其开发者资源远比对手丰厚,万代南梦宫、世嘉、卡普空、史克威尔艾尼克斯、光荣特库摩……日本传统游戏七家大厂中有五家都已经开始为playstation&vr提供内容,而且这些体验内容的质量也要高于oculus展台上拿出来的东西.虽然没有那么多现成的pc大作可供使用,但不少大作也都是有ps4版本的,再加上这样的开发者资源,索尼的生态其实一点不比oculus差.想要让自己的产品进入psn,当前也有比较好的门路,索尼电脑娱乐(上海)有限公司、上海东方明珠新媒体股份有限公司、香港绿洲游戏与国内最大的游戏众筹平台摩点网正联合举办索尼ps开发者大赛,第二届的报名在9月中旬已经开始,赶不上这一届也无所谓,因为有第二届就会有第三届,这个比赛还会长期的办下去.至于htc&vive,同样也没有公布专门的平台,因为没有必要.或许大家都太过关注硬件本身,而忘了vive所属的项目名称其实是steamvr,它其实是valve公司vr计划的第一个开发版硬件.valve这家公司早先以《半条命》、《反恐精英》等游戏而著称,但现如今,它旗下名号更响的则是那个全球最大的pc游戏分发平台steam.valve已经为steamvr推出了名为openvr的api,使用这个api,用户无需安装steam客户端即可使用steam上的全部功能.当前已经有steam鉴赏家建立了oculus&compatible这样一个栏目,推荐了69款能从steam上获取的oculus&rift游戏.之后添加对steamvr的支持,只是稍微动下手而已的事.加入steam比加入psn容易,valve有固定的steam青睐之光计划为能够经得起玩家眼光考验的优质游戏提供免费发行服务,网址是/greenlight/.向这两个平台提供内容的好处是,它们都已经拥有了大量现成的用户,只是其中有多大部分能成为vr用户的问题而已.而用户一多了,其属性就会变得模糊,最大的差异在于,前者是家用机游戏用户,而后者是pc用户.前者的人数略少但消费能力更前,而后者人数众多但更喜爱免费,恰有点像ios和android两边的感觉.如果想要成为这两边的开发者,那么就根据自身开发技术能力,选一边去做就好了,国内现在能同时开发ps4和pc游戏的厂商似乎还不多.还有一点,家用机用户对外设接受度不高,应针对其更多制作传统手柄操控的内容;而pc用户对于外设的接受度就很高了,可以用丰富操作手段的方式扩展内容表现形式.&google&play平台属性:安卓应用集中渠道用户量:除中国外全世界的手机vr用户支持操作系统:android&除了头显big3之外,其实国外还有一家非常重要的vr势力,只是由于他做的东西看似比较低端,关注度不如上面三家.但其实他真正在做的android&vr版操作系统几乎是让整个手机vr行业望穿秋水,没错,它就是谷歌.谷歌推出了google&cardboard,自然就需要为这款产品提供相应的内容,当前在google&play中搜索vr关键字,有几十款相关应用,并且谷歌专门在其中建立了apps&for&google&cardboard的精选页面,汇集了二十多款应用.可见谷歌当前还没有把vr的平台计划放到最核心的位置上来,这有几方面的原因:首先,google&play本身已经足够大,对谷歌来说,在其中建立一个vr平台就跟龙虎豹新开一个vr栏目一样;其次,相对google&play的体量,当前vr内容的数量实在比较可怜,所以谷歌当前的重心在于努力研发vr版操作系统,只有大家的手机都能玩得转vr了,开发者大量涌入的潮流才会形成,在这个轻重缓急上,谷歌非常明智.google&play作为vr平台的潜力其实相当巨大,国外玩家不论用的是哪种安卓手机和眼镜,不论该眼镜是否自带内容平台,用户基本都会再去google&play搜搜相关内容,从成本1美元的google&cardboard用户到降价前售价199美元的gear&vr用户无不如此,可以说,初中国外,全球所有的安卓手机vr用户,都是google&play覆盖的范围.在google&play重回中国后,这一覆盖范围可能还会继续扩大.google&play相对于psn和steam,其根据用户属性而来的内容倾向就更加稀薄,几乎不存在.但相对的,技术难度却更高.pc端vr可以要求用户升级电脑,ps4也提供了不错的机能,但如何让用户的手机不发烫不卡死保证不会晕的帧数后画面还能看,这其实难度高得多.真正有这样技术实力的cp其实是最适合以手机内容进军vr领域,先期占领这片广大高地的.&国内篇先介绍国外是因为国外的硬件更成熟,玩家消费能力更高,能尽早把自身的内容打出去.但游戏这个产业从来都有这样一个循环,即国内总是因为硬件条件的限制慢人家一点,但到了最后我们总是最大的那个市场.所以对国内的准备也不能不做,接下来就一起来看看国内比较靠谱的vr内容平台.&暴风魔镜app平台属性:开放式手机vr内容app用户量:保底30万以上支持操作系统:android/ios&如果说国外引爆vr产业的可能是facebook收购oculus的那20亿美元,那么国内就应该算是暴风科技以虚拟现实概念上市后,连涨的那29个涨停板,从发行价7.14元最高涨到307.56元,涨幅达4207.56%.暴风魔镜这款产品的强大之处在于其迭代速度.国内许多vr头显产品基本上都是出一代产品后,久久就没下文了.但暴风魔镜从初代,到现在暴风魔镜plus,迭代速度很快,而且保证了经常能够有所曝光和露出.三代暴风魔镜共销售30多万台,而暴风魔镜app的下载量则超过自家产品的出货量,虽然具体数字暴风科技官方是保密的,但应用宝上下载次数15万,360安全市场的下载次数有22万.至于具体活跃用户,去年底暴风魔镜发布会上做了360°全景直播,正常直播的观看人数峰值大概是12000多次,这一数值可供参考.暴风科技给魔镜用户提供的内容入口是暴风魔镜app,并搭建了大型vr互动游戏社区《极乐王国》,此外随着全景摄像机暴风魔眼的上市,其vr全景社区也被建立起来.此外,暴风影音也可以通过一键切换把任意2d影像转成3d分屏显示,这基本上就是暴风魔镜当前内容平台的全部构成.其中最完善的是暴风魔镜app,当前已经可以保证较高的更新频率.而且暴风魔镜app并不像oculus&store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他vr眼镜使用,有不少只能做硬件的vr厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取vr内容.暴风魔镜app中已经开放了付费内容,使用名为魔豆的渠道内货币,1元人民币=10魔豆.不过暴风科技以暴风影音起家,其用户大多是视频内容用户,从10月9日发布的最新一期新资源列表来看,推荐影片30部,vr图片10张、vr漫游场景2个、vr现场15个,游戏……1款.不过《极乐王国》内部有不少小游戏,虽然这个社交平台还在养成状态,尚未像人人开心手q微信那样开放第三方api,但据龙虎豹对其制作人崔海庆的采访来看,这也都是迟早的事.暴风魔镜已为开发者提供了vr开放平台,从官网相应入口申请成为开发者,下载其sdk,做成vr内容后上传,通过审核后即可出现在暴风魔镜app之内.&前面说过,暴风科技拥有诸多视频用户,也有《极乐王国》这样的社交平台,所以想做vr影视、vr联机游戏的cp,着力于这个平台是很好的.&3d播播&大朋助手平台属性:手机vr内容聚合app用户量:官方标称130万支持操作系统:android/ios&现在各家没有自身平台的vr眼镜在给用户推荐内容来源时,除了暴风魔镜app,另外一个最常提到的就是大朋vr出品的3d播播.3d播播这个名字虽然容易让人误以为是某种手机视频播放软件,但其实是一款vr内容聚合平台.和暴风魔镜app一样,3d播播也可以用于virglass魔镜以外的各种手机vr眼镜,这为其创造了很大的市场空间.deepoon官方给出的装机量数据是130万,龙虎豹查看了应用宝的下载次数是7.6万,360是8万,可供参考.从界面图中可以看出3d播播的运营做得还是很用心的,龙虎豹看到了初音未来、秦时明月等能够覆盖各个领域能动性较高用户的内容,也在主办360°video大赛来提高用户的参与度.不过3d播播当前尚未像暴风科技那样对开发者开放sdk与上传审核程序,这依旧是一个封闭的平台,也是3d播播当前略显不足的一点.编辑再有心也是有一个限度的,官网上一句“3d播播如果侵犯您的相关权益或有不良信息出现请与我们联系”也反映了只靠自己收集内容资源的最大问题所在――没有版权的内容不能拿去赚取收入.不过3d播播的封闭并不代表大朋的封闭,其业务重心明显在于deepoon大朋虚拟现实头盔(非手机壳子,一体机),已经开放了pc端sdk和附带内容分发功能的大朋助手应用程序的下载,据大朋官方透露的数据,助手的下载次数已达3万.并且在举办100万招募vr游戏人、360°video大赛、预约滴滴专车体验大朋魔镜等更多的活动.这些是当前只有手机vr眼镜的暴风科技所比不了的,这两家vr内容平台的先行者,未来将有很长一段好戏可看.&可以看到大朋助手同时支持oculus&rift,有oculus&share的内容,最热门内容下载破千3d播播暂时还是封闭的不提了,大朋这边的用户属性和oculus&rift非常像,都是国内的发烧友们,所以还要额外发带一条,中文内容会更加合适.&其他手机vr分发渠道除了应用范围最广的暴风魔镜app和3d播播外,还有不少手机vr眼镜厂商都给自己的用户提供了独家内容入口,但鉴于其影响力,不像前两者那样一一详细介绍了,在下面汇总简介,排名不分先后,也不标出数据:灵镜世界、灵镜影院,北京维阿时代科技出品,搭配设备为灵镜,支持android操作系统.前者是综合性平台,后者兼具视频播放器功能.乐侣游戏平台,乐侣数码出品,搭配乐侣魔镜,支持android操作系统,官方称有3000款游戏,并在不断增加中.playglass应用,北京七鑫易维出品,搭配playglass,支持android和ios双系统.除其自家应用以外,比较值得一提的是其与睿悦科技合作,由后者提供的n玩――nibiru游戏平台也是当前常被vr硬件厂商推荐的内容平台之一.有梦vr助手、有梦vr系统、有梦vr影院,天津极睿软件出品,搭配设备dreamvr,支持android操作系统.其中助手是助手是应用下载类,系统则更加平台化,影院具备虚拟美女模型陪你看电影的功能.有梦平台也会出现在一些硬件商的推荐中,只是频率较少.以上这些是龙虎豹收集到的平台名单,估计不全,因为当前做的企业太多了.如果漏掉了哪家,欢迎来与龙虎豹勾搭,保证以后不会再漏.&3glasses&vr平台属性:硬件专属网页平台用户量:n/a支持操作系统:windows&7/8&深圳虚拟现实公司出品的3glasses&vr头盔专用的内容平台,和oculus&share一样都是网页形式.前共有三十多款游戏和五十多部视频,最热门的程序下载已经达到快5000次,接近oculus&share的水平.由于官方没有公布过销售数字,故而无法估算真实用户数量.&但从d1版本时的媒体评测和该公司的客服描述来看,和大朋直接使用oculus&share的程序不同,该头盔对oculus&rift的兼容性存在一些问题,部分oculus&rift&dk2的内容无法在3glasses上运行.相对的,其平台内容虽然多会附带oculus&rift用的启动程序,但官方标注也都只试用于自家的3glasses&d1、d2两款产品,这回使其平台价值有一定损失.&《死亡扳机》怎么会是竞速游戏……3glasses在平台的重视程度上尚显不足不过为3glasses开发游戏倒是很容易,官方已经公开了针对unity、t3d、ue的三种sdk开发包,只是还没有像暴风那样的上传审核体系.3glasses和大朋的平台性质非常之接近,故不再复述了.这些国产pc端vr头盔虽然比oculus&rift要便宜很多,但售价接近两千元.作为一款非独立性的外设,许多用户还无法接受这样的价格,所以他们的用户同样也是那些最为核心的发烧友们.不过话说回来,如果为pc端做vr内容,其实第一桶金就是从这些人手里挣到的.&其他传统平台传统平台是指网站下载、社区分享等传统内容分发模式,其中龙虎豹最为推荐的就是,其下载中心的已经颇具功能性,支持多种硬件与操作系统的vr内容分类搜索,内容总量在600款以上.与之类似的还有vr168虚拟现实社区值得推荐.上为87870,下是vr168,这些网站的截图也是硬件厂商推销产品时常用的其他还有vr之家、vr&china、百度vr吧、vr村等,可自行了解.这些传统渠道能覆盖的用户属性就比较宽泛而复杂了,在在当前没有大的统一vr内容渠道出现之前,这些地方的手工分享其实也是vr内容开发者应当考虑的环节.这些平台的好处就在于他们基本上只是直接收录,没有自己的硬件也就不需要专门接sdk,无需再给他们做一次,团队内部配一个类似媒介的职员,即可扩大自身内容的传播范围.至于其他需要接sdk的vr平台数量较多的情况,其实并不是太大问题,毕竟相比安卓平台的数量还是少得多,要接的sdk也少得多,难不倒强力的中国程序员们.当前的多平台分发复杂度甚至难以促成专业的vr发行商.专业vr发行商会不会出现,还得看未来的行业态势了.说了这么多,是否没有自己的内容平台就不行呢?也不一定.国内vr硬件先行者蚁视公司,当前已经具备pc端头盔、手机眼镜、vr相机这样丰富的产品线,但该公司并没有自己去搭建内容平台.vr当前是一块无主之地,没有规则,每一种生态都可以去尝试.intel、amd和nvida哪家也不自己发行游戏,但人家也活得很好,就看你能不能做到那个地位.本文将现有的分发平台罗列出来,只是希望能够帮到广大开发者的忙,能把自己做出的vr内容,送到尽可能多、尽可能对路的用户面前.
【aVRace】做VR游戏,你选好平台了吗?由安丰网www.anfone.net用户分享发布,更多内容敬请关注频道。
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