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2014年中国手机游戏市场年度数据分析调查报告_数据_不凡游戏网
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2014年中国手机游戏市场年度数据分析调查报告
来源:网络 & 作者:未知
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一、2014年手游市场基本概况1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。据中国音数协游戏工委发布的《月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%,虽然客户端游戏的市场份额有所减少,但客户端游戏仍是2014年游戏市场的主导,移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。2、2014年移动游戏用户规模2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。3、2014年移动游戏市场实际销售收入2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP改编成精品手游,凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。4、2014年手机游戏各类型占比分布2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。5、各游戏类型留存率水平从2014年(1月-11月)整体数据来看,手游行业留存率表现平稳,其中动作类游戏留存率最高,为42%。棋牌类和消除类分别以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷类留存率最低,为23%,约为动作类游戏的一半。从今年年初起,动作类手游的玩家关注度就一直在不断攀升。360手游《2014年1月手游指数报告》中提到以《格斗江湖》、《永恒战士3》为代表的动作类游戏成绩不俗。经过半年多,现在位于360手游飙升榜上第一位的手游也是动作类手游。相比轻度手游,动作类等重度手游生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,因此留存率较高。事实上,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,所以在手游市场中动作类游戏精品较少。但一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。通过符合手游特性的战斗系统、简单操作带来的打击感、特效表现、易于操作的PVP模式,是动作游戏取得成功的关键。而近期以来不断完善的深度社交玩法设计,通过产品融合粉碎同质化,也将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。二、用户行为透析1、端游与手游之间用户重合度分析2014年,客户端网络游戏和手机游戏用户中,只玩客户端游戏,不玩手机游戏的用户比例为34%,只玩手机游戏不玩客户端游戏的比例为39.7%,两者都玩的比例为26.3%。两者的重合用户比例较高,且重合用户在客户端游戏中的比例高于其在手机游戏中的比例。因此,客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户。客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户,这也是为什么在2014年年末,大量端游IP纷纷改编为手机游戏的一大原因,比较成功的端游IP改制为手游的2款游戏有:《神武》、《天龙八部3D》。2、2014年智能移动游戏操作系统分析根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏。3、玩家付费行为分析根据“7881”平台2014年(1月-11月)的手游交易数据显示:休闲射击类游戏的付费次数、付费人数较多,但是每次的付费总金额都不高。7881平台上,雷霆战机、天天酷跑、天天飞机之类的休闲射击类游戏充值人数较多,但是每次充值的金额都不高,而单次充值金额超过5000元以上的手游中,90%以上都是重度手游。英雄战魂、神之刃、神魔大陆等重度手游的单次付费金额都较高,在7881平台单次付费超过5000元以上人数最多的也是重度手游。4、玩家付费时间分析通过对“7881”平台2014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,这样才能提高玩家二次的付费率。5、支付方式对比“7881”平台对手游支付渠道进行了为期七天的投票调查。调查共有1510名玩家参与,其中61%的手游玩家仍然首选支付宝进行充值;使用银联及手机话费等运营商渠道充值的玩家分别占到11%及16%;使用腾讯财付通、微信支付、游戏点卡支付的玩家都占比2%左右;而使用其他三方支付渠道进行手游充值的占比6%。支付宝仍然是手游支付领域的第一支付渠道,运营商在手游领域的优惠支持也让其站稳了第二的位置。三、地域分布1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场据腾讯发布的《2014中国互联网开放白皮书》,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市。60%的手游用户聚集在三线城市,这说明二三四线城市用户对于手机游戏的娱乐需求、对于游戏的付费、于游戏的品质要求是越来越看好的。因此,手机游戏厂商要更多的关注三线城市的市场空间和用户价值,满足三线城市手游用户的需求能够为手游市场带来巨大收益。三线城市将成为未来手机游戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布不同省份玩家喜好的游戏类型有所差异。各游戏类型下载量占比最高的省分布中,体育竞速类在陕西省下载量最高;动作冒险类在福建省下载量最高;休闲益智类在黑龙江省下载量最高;棋牌类在山西省下载量最高;经营策略类则在江苏省下载量最高。同时,该趋势在各省市相应的城市也有所体现。各游戏类型下载量占比最高的城市分布显示:福建省厦门市人民最爱动作冒险;江苏南京人民最擅长经营策略;陕西省延安人民最具有运动精神;黑龙江省鹤岗人民最休闲;山西省晋城人民最爱棋牌;四川人民最爱消除。四、手游发展趋势预测1、手机游戏重度化、端游化在前久的第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,有嘉宾认为::2015年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。通过数据调研可以得出,小白用户进入手游玩家的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,也就是现在所提到的轻度产品。而当这些玩家接触到更多的产品的时候,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁移。2015年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发展,原因就是之前的用户基数已经足够大,足以支持产业向深度发展。2、端游IP手游化2014年,端游IP手游化最典型的游戏就是“天龙八部”、“神武”。《天龙八部3D》是当前市场上首款纯正的金庸武侠MMORPG手游,这款游戏大胆地将畅游在端游《天龙八部》的玩法精髓进行了手游化移植和复刻。《天龙八部3D》自10月29日公测开启24小时之后,24小时内新增用户超过136万,日活跃用户数151万,在线PCU突破25万人,首日付费充值1257万;在iOS免费应用登上第一,畅销榜排名第七。同样的,“神武”这款手游也是由端游IP改制而成的。“神武”是10月份新上架的手游,自上架以来,“神武”手游在App Store官网的下载量和交易额都高居前10名,“神武”手游在“7881”平台的交易额位于10月新上架手游交易额第一位,充值前景巨大。由“天龙八部”、“神武”这2款端游成功改制为手游的游戏可以预见端游IP手游化有可能成为2015年手游行业的一大趋势。3、支付方式、支付渠道的变革2014年是中国移动游戏市场的红海,各类型的游戏厂商纷纷投入手游市场捞金,但真正盈利的移动游戏屈指可数。影响用户是否付费的要素中,除了游戏产品本身质量之外,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。因此,为了争取更多的用户付费,支付方式和支付渠道的变革也将成为2015年手游市场的趋势之一。
&& 【责任编辑:Sugisaki Key】
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2015手游市场报告:中国成全球最大市场天极网游戏频道 16:50
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  上下班通勤的地铁上,拥挤的公交站台旁,你很容易就能发现身边正低头玩着游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的炮火,脸上的表情随着剧情不断变换……
  这些小游戏让通勤变得不那么无聊。因为足够短平快,许多从不玩游戏的人也变成了玩家;因为有了社交网络,通过分享和排名,玩游戏也不再是一个人的乐趣。随时可得,随处可玩,随意分享――玩游戏从来没有这么自由和随意,而这种改变正在催生出一个巨大的消费市场。
  3.66亿玩家,6.8万开发者,40万款游戏和400亿元
  根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。
  上周,来自亚洲市场研究公司Niko Partners发布新的游戏市场报告,在他们的计算中,中国同样将成为世界第一。
  过去四年,中国的移动游戏市场从62亿猛增到275亿。做为一名普通的用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的游戏市场。这个市场比你想象得要更大,更丰富一些。
  四年翻了六倍,手机游戏的最好时间
  中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而今年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
  虽然早在2009年就已经出现了《》、《》等家喻户晓的移动设备游戏;2012 年,Supercell 就已经推出了世界上最成功的手机游戏之一《部落战争》,但此时的中国手机游戏市场才刚刚开始“提速”。
  当时,无数中国的手机游戏开发商想要复制《部落战争》的成功,但是都失败了。你可以看到各式各样不同名字的部落战争游戏。最终只是昙花一现。
  2013 年初,一家创业公司卓越科技推出了一款叫《我叫MT》的手机游戏,当所有人都在想要模仿美国的策略类游戏的时候,这款游戏则将目光放到了日本的卡牌类手游上,5500万的月流水在当时无人能及。《我叫MT》一举定下了卡牌类手游在中国的地位。
  2013年的App Store畅销榜,《我叫 MT》保持了267天的收入榜第一。即使后来腾讯系列游戏和网易的《》也未能打破这个纪录。直到今天,卡牌类手机游戏依旧是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型。
  《我叫MT》等一系列手机游戏,算是赶上了好时候。从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
  许多人在过去几年购买了自己的第一款智能手机,然后,第一次点开了手机中的游戏。
  社交网络带动了游戏的流行,把用户变成了玩家。玩家数量的激增和社交网络分不开。就像Facebook 曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。
  在2013年下半年,微信月活跃用户数分别为1.9亿,总用户数超过4亿。就像日本的一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。
  2013年8月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机 和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的第一步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。
  直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。
  在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。
  如果没有强大的渠道,那么就买已经出名的东西
  不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,要让用户了解到你做的手机游戏,除了自己做个社交平台和应用商店之外,还有一个办法:就是做那些玩家本来就熟悉的东西。
  看一看近期的畅销游戏排行榜,你会发现位居前列的除了腾讯旗下一系列微信推广的手机游戏以外,另一个大类就是各种改编游戏。
  最近风头正旺的《花千骨》就是其中一例。作为小说改编影视继而改编手机游戏的成功案例,这个活跃用户数超过千万、月流水2亿的手机游戏可以最好地解释什么叫“一个IP的价值”。
  去年被称为是手机游戏的品牌改编元年。根据最大的移动应用分发平台助手去年发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书》,在去年第二季度有超过一半的手机游戏都具有相应的“品牌”。小说,动漫,电影,剧,包括其他平台的游戏,都是手机游戏的改编来源。
  不过,购买了一个好的品牌只能让你赢在起跑线上,至于最后跑得快不快还是要看游戏本身。去年年底,排名最靠前的由网络小说改编的手游《蛮荒记》收入排名在百名开外,这和点击量破亿的小说原着不甚相符。选了好的来源,把游戏做好,让玩家心甘情愿掏钱,才算是没白买。
  选对游戏类型,找准人群,玩家就更有可能掏钱
  要让中国玩家掏钱并不是一件容易的事。中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。
  然而,来自 Newzoo 的一份数据调查显示,在中国平均每个玩家在游戏上花费的钱每年只有10美元,是美国玩家的八分之一左右。人虽然多,愿意付钱的却不多。
  相对来说,移动市场会稍微好一点。如果按照2015年的预期的手机游戏玩家数量和整个市场的收入做个计算,每位玩家的平均花费在13美元左右。有超过46.6% 的玩家会为手机游戏付费。甚至有4%的人每个月在手机游戏上花的钱超过3000元。
  这种高付费的玩家在游戏行业里有个术语称其为“巨鲸”,来源于英文的 “White Whale”。在中国,手机游戏“巨鲸”的消费能力远远超过美国玩家,当然,这和欧美地区主机游戏依旧占据主导地位有关。
  同样,相比于欧美玩家热爱策略类游戏,中国玩家更加热爱类的游戏。不管在安卓平台上或是 iOS,玩家对这类游戏的付费意愿都很高,月平均付费率达到 3.9% 和 4.4%。相对于策略类游戏侧重玩法和强调长时间花费,RPG 类游戏更加强调游戏内容:画面多么华丽,剧情多么丰富,题材多么吸引人。这些才是中国玩家所热爱并为之付钱的理由。
  这也是女性玩家热爱手机游戏的原因。手机游戏玩家中女性玩家的比例逐年增长,在益智、模拟经营和教育等细分类别占比都超过男性。而且在 36 C 55 岁的年龄阶段,女性玩家偏多――不要小瞧大妈们的能力,炒炒黄金之余,她们也热衷于玩手机游戏。而且大妈们也挺有钱的,在那些月付费超过 5000 元以上的群体中,女性玩家数量是男性的 1.3 倍。
  在中国手游市场,哪些公司最赚钱?
  玩家付的钱都给了谁?你脑子里肯定会想到一大堆公司的名字,不过可能和你想象得有点不太一样。
  在 App Annie 统计的 7 月手机游戏发行商的收入榜单中,腾讯毫无疑问地位列第一名。今年第二季度腾讯移动游戏收入 45 亿元,虽然由于上半年发行新游不多的关系,移动游戏收入增速放缓,但是 7 月之后,腾讯新代理发行的游戏《拳皇 98 终极之战》 迅速收获成效,7 月中旬发布,月末便登上全月畅销排行榜第十。
  自己研发的天天、全民系列,代理发行的诸如《热血》、《拳皇》的新游,加上、和微信的渠道。从开发、发行到下载渠道,腾讯有着自己完整的产业链,因而成为最赚钱的游戏公司。
  相对于腾讯,网易虽然没有自有的应用平台,但是在开发和发行方面的强大资源让网易一直保持着 App Store 公司收入第二的位置。虽然在在2014年4月,他们才推出了自己研发的第一款主力手机游戏《迷你西游》,但不怕慢的性格让他们做出从4月起霸占畅销榜超过3个月的作品《梦幻西游》。
  发行方面,旗下的《》算是网易的摇钱树,网易CEO丁磊称《炉石传说》在中国拥有全球最多的用户数和收入。虽然离腾讯还差很大一截,但是第二名的位置坐得稳稳当当。
  除了腾讯和网易,一些看上去和游戏关系不大的公司也在飞速发展的手游市场分得一杯羹。比如 360。360 在整个手机游戏产业链中的角色扮演的是渠道商。一款手机游戏被开发商做好,交给发行商宣传发行后,最终会交给渠道商――就是那些应用商店和下载平台进行分发。360 手机助手、应用、腾讯应用宝干的都是这样的事情――虽然它们真的很烦,不断地给你推荐各种各样的游戏和应用。
  其中最大的就是 360 系列,包括 360 的手机助手、管家和浏览器应用搜索。不管你如何评价 360 手机助手,你都要承认它是目前中国最大的应用分发渠道。根据 360 的今年第二季度的财报,旗下移动安全产品的智能手机用户总数达到 7.99 亿人,而来自游戏平台业务的增值服务达到了 1.22 亿美元。
  1.22 亿美元的收入,足以把专门做游戏发行的诸如中国手游、昆仑游戏等一些大厂甩在后面。这是因为,在整个产业链中,渠道商收取了最多的分成。这个比例一般在六七成左右:你在手机游戏上每支付 10 块钱,大概就有 6 块钱给了你下载这款游戏的那个平台。果然,在这个互联网时代,谁离用户最近,谁拿到的钱就最多。
  虽然成了第一大市场,但这个行业问题太多了
  虽然被渠道商赚了大钱可能会让有些人心中不解,但是知乎上的一个吐槽倒也点出了造成这种情况的困境:你让我在超市门口卖狗屎,你给我 99% 的利润分成我都不干。言下之意,就是造成这种局面的原因是手机游戏本身太烂了。
  在2013年的时候,平均每天都会有6家手机游戏开发商成立。众多的游戏开发商抱着赚一票就走的心态,做出一堆一模一样的“三国”或者“忍者”,把品牌建立什么都扔给发行商和渠道商,自己多多付点钱,让自己的游戏排名高一点,骗用户下载,最好赶紧完成第一次付费,然后走人。
  于是,专业的刷榜公司出现,通过大量下载和虚假付费帮助那些游戏提升排名。今年8月底,苹果又一次整肃了App Store榜里的榜单,一大批游戏应用被除名或者下架,原因则是这些游戏涉嫌刷榜。
  热门游戏《刀塔传奇》则更像是罗生门。前脚《刀塔传奇》告了国外 Ucool 的 Heros of Charge 抄袭游戏代码,还拿出了隐藏在游戏里的证据;后脚暴雪就在台湾起诉了《刀塔传奇》称其涉及人物形象抄袭。螳螂捕蝉,黄雀在后,也是让人哭笑不得。
  令人忧喜参半的还有曾经被奉为神的IP,也并不是那么好用了。现在基本上影视作品和小说都会配合手机游戏一起进行营销。像《武媚娘传奇》在其播出之时推出了同名手游,然后电视剧还没播完、电影还没下线,游戏就已经没人玩了。不过,积极的向上的事情也在出现。上个月,国产独立手机游戏《鲤》闯入App Store下载量前20,清新的画风和玩法让人感觉眼前一亮。玩家的口味开始变得挑剔,不再是随便弄个三国西游就可以糊弄过去的了。
  越来越多主要做客户端游戏的大厂商开始进入手游市场,将以往专注投入某一款产品的习惯带了进来。《梦幻西游》证明了这种重度的RPG作品也可保持生命力很久。《热血传奇》、《》等大量改编手游,似乎能够让这个迅速变化的市场更加沉稳一些。
  市场越做越大的同时,东西越做越好似乎是必然的。不管中国手机游戏市场成为了世界第一或者第二,和玩家最大的关系始终在于,这是否能给我们带来更多好玩的游戏。尤其是渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔时,真正的较量才开始。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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易观智库:2015中国移动游戏市场规模达541.8亿元
  游戏观察1月14日消息,易观智库《中国互联网产业2015趋势盘点o2016发展预测》报告数据显示,2015年中国移动游戏市场规模达到541.8亿元,同比增长84.6%,腾讯游戏、网易游戏、掌趣科技分列移动游戏研发企业市场前三甲。
腾讯游戏、网易游戏、掌趣科技分列移动游戏研发企业市场前三甲
  值得注意的是,报告同时显示出移动游戏市场的集中化趋势正在进一步加剧,排位前三的腾讯游戏、网易游戏、掌趣科技整体市场占比已经超过50%。在2015年第4季度,三者的市场份额分别为27.9%、20.4%和6.8%。纵观全年,这一数字则为28.5%、14.7%和6.6%。
  两组数据的镜像呈现并非偶然,事实上,早在2015年第2季度易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告》中,这一市场格局就已经确立;而由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布的《月移动游戏产业报告》也同样印证了这一现象。可以看到,伴随行业成熟度提升,移动游戏研发市场格局已经开始固化,拥有技术、资金、资源优势及明星产品矩阵的游戏大厂无疑更具竞争力。
2015中国移动游戏市场规模达541.8亿元
  凭借旗下明星产品《全民奇迹MU》、《拳皇98终极之战OL》、《不良人》等在海内外的出色表现,掌趣科技在2015年移动游戏市场争夺中一路高歌猛进,牢牢坐稳了国内手游研发企业“第三把交椅”,并在业内积累了良好的品牌口碑。
  例如《全民奇迹MU》14年12月上线,在国内激烈的市场竞争下13小时创下2600万收入,此后该游戏还先后在台湾、越南、泰国等地
AppStore畅销榜,韩国Google Play畅销榜迅速登顶;15年8月上线的《拳皇98终极之战OL》同样在大陆AppStore畅销榜、台湾App
Store和Google Play排行上拔得头筹,获得海内外玩家高度认可。
  截至目前,这两款产品仍然稳踞国内App
Store畅销榜前十,它们在海内外的持续优异表现不仅印证了掌趣具备过硬的研发实力、丰富的发行和运营经验,更对掌趣科技在国际影响力的提升上起到了积极作用,这也为其未来进一步深入布局海外市场赢得优势。
  此外,掌趣科技在2015年的成绩也与其持续推进的全产业链资源整合密不可分。通过不断外延并购、投资参股,掌趣科技不仅强化自身在各细分市场的专业度和话语权,同时也建立起行业壁垒优势,这为游戏产品拉扯出充足的生长空间。
  就在日前,掌趣科技接连宣布投资体育之窗和掌上纵横,可见其基于游戏的泛娱乐生态体系正日趋完善。在这个体系之下,掌趣科技16年产品序列中的《灵主》手游、《英雄无敌》手游、《龙族》手游等重磅产品蓄势待发。
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下载第一手游APP  Chinajoy期间,我和很多投资界的朋友交流了中国手机游戏市场的规模问题。市场普遍非常关心,中国手机游戏市场到底能够增长多久?这个市场规模的天花板将会是多少?
  下面我从几个维度为大家分析一下。
  1)手机游戏用户规模。
  按照游戏工委的数据,中国的手机游戏用户在2014年Q1结束时是3个亿,大家可以注意到这个数据和艾瑞预测的2014年年底时会有1.88亿用户有很大区别,原因是双方对手游用户的界定标准不一样。按照游戏工委的算法,一年内玩过一次手游的都算作手游用户,而艾瑞的界定标准可能更窄一些。
  中国的总人口是13亿,手机用户是11亿,其中将会有9亿人转成智能手机用户,如果按照这个基数算,中国的手游用户将至少达到5到6个亿。
  2)手游付费用户的规模
  到目前为止,有多少中国人在手游上付过费?根据我们了解的信息,仅仅通过中国移动付过费的用户就超过3000万,而电信和联通加起来这个数字也接近1000万。通过微信付过费的手游用户据估算至少也有几百万,此外还有大量通过苹果支付、支付宝等第三方支付方式付过费的玩家,这样算起来,中国的手游累计付费用户数保守估算也有万。
  我从来不认为中国人不愿意在手游上花钱。只要大家都在玩手游,一定会有很多人慢慢花钱,否则国内几千家手游公司等与白开了。
  这就好像拉斯维加斯的赌场,既有1美金都可以玩的老虎机,也有一晚上输赢上亿美金的24点和大转盘。玩老虎机的人,慢慢会被教育成百家乐、24点用户。所以拉斯维加斯的赌场酒店的房费都是白菜价,吸引全世界的游客过来,而真正赚大钱的则是赌场业务。
  怕的不是大家玩游戏不花钱,而是怕大家不来。
  基于此我预测长远来说中国的手游付费用户数至少会达到2亿。
  3)中国的手游和先进国家比还有多少差距?
  中国2013年的手游市场规模大概是120亿,而中国有3亿的手游玩家,这样算单个玩家的年收入贡献值大概只有40人民币。而日本这一数字是400人民币,是中国的十倍,韩国和美国的数字也差不多是中国的5倍左右。
  这样算中国和海外成熟市场的差距主要体现在付费这个环节上。但由于中国手游用户的基数已经非常庞大,轻度玩家正在慢慢被教育成中重度玩家,那么这一差距将会迅速缩小。
  从这个意义上来说腾讯的微信游戏为市场做出了很大贡献,将许多不玩游戏的用户教育成了手游用户。
  基于以上几个因素,我判断中国手游市场的规模将至少达到1000亿人民币,这个可以从两个维度计算:2亿付费用户x付费用户年AARPU 500元=1000亿。或者5亿手游玩家x单个手机玩家年收入贡献值200元=1000亿人民币。如果拆的更细一些,可以再分为轻度休闲用户和重度用户。但根据我们的测算,和这一规模接近。
  4)网络环境的改善将大幅提升中国手游消费
  中国和日本韩国手游市场比较大的差距在网络环境上。日本和韩国的3G+4G渗透率都逼近100%,而中国只有30%多,这是阻碍中国手游市场进化的最大阻力,导致中国手游市场空有用户规模而缺乏效率。
  我们看看网络环境所导致的用户行为差距,根据爱立信的数据,中国有87%的用户是在家里面玩游戏,和在交通工具和户外玩游戏的人差距非常大,而看看网络发达的韩国市场,在室内和室外玩游戏的比例相差无几。
  这样的差距使得手游的消费潜力远远没有被释放。因为手游的核心玩法多是基于碎片时间的,需要用户随时随地启动游戏联网去玩,网络环境的缺乏导致中国手游用户的在线时长很短。
  根据艾瑞的数据,去年9月的时候中国手机游戏用户平均每天玩游戏的时间仅仅只有十几分钟,这和发达国家相比有很大差距。
  我们有理由相信,一旦网络环境改善,中国的手机游戏用户每天的使用市场能够达到50-60分钟左右,这个市场的规模还将翻上好几倍。
  5)手游人口红利基本结束,接下来要靠效率提升
  不过对于中国的手机游戏产业来说,一个不好的消息是,人口红利已经基本结束。
  按照工信部研究院公布的数据,月,中国智能手机出货量1.93亿部,同比下降9.9%,中国智能手机出货量首次出现大幅下滑,这标志着中国功能机转智能手机的换机潮已经基本结束,移动互联网的人口红利也随之基本结束。
  接下来,大家要通过提升单个用户的产值来拉升整个行业的发展,而不再是通过简单的粗暴洗量。
  以后有机会,我再和大家好好聊聊这个话题。
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