为什么辐射辐射3新维加斯邪恶mod和辐射3的媒体评分和玩家评分正好相反

如何评价《辐射 3》和《辐射:新维加斯》 这两款游戏?
貌似老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。
很意外啊这个问题这么久没人答。趁现在大早上的民智未开手头上没什么活要干,简单写几点。先回答楼主所说的“老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。”这个问题。我们知道,B社的产品线基本上都是人畜无害不怎么有争议的。近几年间,B社从早期手上只握有上古一张牌到逐渐地把辐射归入名下,收购ID,发行Dishonored,发行Rage,一直到现在计划中的德军总部新秩序,Prey2和Evil Within。稳扎稳打地把包括剑与魔法(滚系列),蒸汽朋克(Dishonored),后启示录(Rage和Fallout),架空历史(Wolfenstein),赛伯朋克(Prey2)等科幻奇幻小说常见的子流派全部纳入了自己的产品体系(大概就缺一个星际歌剧他们没有了)。由于这些系列专注于讲故事,不太涉及对抗以及同类产品相比较的问题,所以争议都很小。而其中,问题最大的,就是辐射。因为辐射不是亲生的。辐射是个大户人家的小孩,可惜家里家道中落,父母一死一废,基本上已经跟他没有了关系。但总有很多当年受过这大户人家荫庇的门客跑出来,为这个小少爷叫屈,认为他过继过去的那户人家不好。这些门客,我们叫做“老玩家”。或者说直接点,老玩家们中的那帮怀古厨。他们漠视一切时代的改变和进步,总觉得过去的那一套才是最好的。在这样扭曲的心态下,他们已经不管辐射是他们曾经喜欢过的游戏,而一见到就要黑。守旧成癖是一个原因,优越感则是另一个原因。辐射1和2其实上手非常难,尤其辐射2,当年玩盗版没有说明书的话,神殿戳蝎子就赶跑了百分之九十的轻玩家。而到了辐射3,得益于上古卷轴4大幅改良游戏UI,降低上手难度从而获得了600万+的销量的事实,B社也同样把辐射3变成了一个能让所有人不靠说明书就轻易玩懂的游戏。于是老玩家不爽了,他们觉得那些以前只玩过CS的人和他们在一起玩这样一款叫《辐射》的游戏是对他们的侮辱。对于这些老玩家的不爽,不理也罢。我曾经还看过有老玩家言论说:对新维加斯还是很抗拒,大概45度斜视这充满敌意的废土才是最原汁原味的黑岛味道吧。妈的,这么混账的话居然还有人能说出来。现在还是1998年么?我还觉得25寸显像管彩电才是最原汁原味的电视呢,你怎么上赶着要换液晶呢?接下来,我们说如何评价这两款游戏的问题。我没列过提纲,想到哪写到哪。1.各自的发售时间和销量FO3发售于2008年10月,销量到目前为止,全平台约900万。FNV发售于2010年10月,销量约700万。必须说明,这两作的销量,在本世代的RPG当中,都非常耀眼。2.各自的历史地位FO3意味着一个被广泛认为已经死亡的著名游戏系列的重启。这一点在当时,足以让人泪流满面。FO3发售的时候,那些玩FO1,FO2的玩家们大部分已入而立,已经成家生子。而且现在依然存活的RPG系列中,历史可上溯至1988年Wasteland(中译荒土游侠)的辐射系列是唯一仅存的,可以和CRPG的起源拉上关系的伟大系列。FNV则被认为是范布伦计划的重生,黑岛所塑造的辐射精神的重现。范布伦计划是2003年黑岛(也就是辐射1和2的制作商)对他们将要开发的辐射3的代号。而同年,黑岛破产。范布伦计划永远停留在了内部demo和设定稿的阶段。3.各自的设计理念个人认为,本世代玩家最大的幸事之一,就是能看到FO3和FNV两部作品,他们用几乎完全一致的躯壳,展现了两个极为不同的灵魂。FO3的设计理念和老滚非常一致。这个也成为了老玩家黑辐射3的重要口实。FO3倾向的是探索,玩家在探索中见到各种各样的事情,产生各种各样的联想。在FO3的游戏过程中,玩家的脑补是非常重要的一部分。如果玩家不脑补的话,整个游戏过程会非常的无聊。辐射3除了主线有线索可循外,大部分支线的发掘要通过玩家主动地去探索地图,去找NPC对话才有可能发现。而游戏当中地标最多的华盛顿特区里更是几乎没有任务(Reilly's Rangers)勉强算一个。于是乎,我就曾经有同学干出过出了炸弹镇闲逛中直接找到112避难所救出老爹,然后没多会儿就通关了的事情。FO3的任务分布,是纯散布的。FNV的设计理念则和章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。哎我直说吧,去参考博德之门。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。如果你对莫哈维废土上的一切抱有好奇之心,那么请放心,去完成你pipboy上显示的每一个任务,只要都做了,基本上你也就玩过了这片地图上大部分有意思的地方(两个例外,11号避难所和新维加斯的地下通道)。在FNV里,黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度,但请记住一切都有因必有果。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。有的选择你能预知后果,有的,却可能与你的心思背道而驰。就跟生活一样。4.各自的任务构成玩RPG,必须得聊任务。不然出门左转,马里奥叔叔在等你。FO3的任务构成是纯散布的。上面已经有说。而任务之间是孤立的,任何一个任务都不会对其他任务造成影响。噢,有些任务不同的选择会对你的Karma造成影响。记得,Karma不是声望,Karma是业报。业报不是别人对你的看法,是命对你的看法(其实在游戏里还是表现为别人对你的看法,有的同伴会因为你的业报不是善性或者不是恶性而不跟随你,我很奇怪他们是不是都有《死亡笔记》里卢克那样的死神之眼,能看见一个业报的数字顶在我头上)。除此之外,FO3单个任务的设计水平非常高,应该是本世代B社游戏当中最高的。几乎每一个任务都有事后超展开或者是两难的选项。和上古5不同的是,辐射3的选项更有理有据,你是可以通过自己的调查得出一些证据来支持你的选择的。上古5不是,很多任务没证据,帮谁不帮谁,你小公鸡点点点到谁帮谁就好了。FNV的任务构成是一个网状结构。这是本世代几乎没有别的RPG用过的。所有支线和主线互为引子,先做支线也可以,先做主线也可以。支线做齐直接过主线,先做主线主线会要求你补完一些主要的支线(这主要的支线指那些各大势力的任务)。FNV里有大量的Move to任务,这类任务就是指引你跑地图的,所以你只要耐心做任务,不用担心有很多地方你没去过。很多人认为FNV单个任务质量不如FO3,这个认识多半就是因为FNV里有大量的跑路任务,冲淡了一些原本精心设计的主要支线任务给人的印象。但FNV本身确实也不是靠单个任务的质量取胜的,FNV的优点在于强化了职业区分的任务完成方式(战士型,战;盗贼型,偷;外交官型,说。其实理解为你喜欢郭芙蓉还是白展堂还是吕秀才就行了),以及最后那个真正的多分支剧情,帮左帮右都可以,都杀完了信自己。5.各自在叙事上的亮点FO3给本世代游戏带来的最伟大的贡献是“细节叙事”。细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家。现在你们知道为什么我说玩辐射3一定要脑补了吧。不然的话,就跟我某傻逼室友一样,举着核弹发射器杀掉他见到的每一个人,然后……他就心满意足地删掉了游戏。FNV最伟大的贡献是“流言系统”。NPC会随着你做任务,和你在整个任务网进程里的推进而说出一些与时俱进的话语。这个设计很有意思。进一步强化了沙盒世界里玩家的代入感。这个系统被B社继续发扬光大,并在之后的他们某个卖了近两千万的RPG新作里弄出了“年少任侠,流矢入膑,隐”这样脍炙人口的名句。两者共同的亮点就是随机遭遇以及彩蛋了。总有一些事物,让人菊花一紧,或是会心一笑。6.各自的情感基调FO3是黑暗的,绝望的,歇斯底里的。像一个刚从残酷的战场上下来的大兵,语无伦次地向你讲着他的见闻。很多老玩家黑FO3,说他们完全丢掉了FO2里的黑色幽默。如果有人对你说这样的话,问问他玩没玩过FO1。FO3确实没有太多黑色幽默的成分,但也没有人规定黑色幽默就是FO系列——注意我说的是系列——的标签。FO1就跟FO3差不多,主要是表现生存的艰难和残酷,人性阴暗面的放大。FO3这样设定,是完全可以理解的。因为首都废土是重灾区,人比较惨完全可以理解。但正是这样的背景设定,突显了FO3里的人性光辉。特别是主线,以及阿加莎老奶奶的小提琴那个任务。FNV相对轻松一些。像一个戴着牛仔帽的老人举着杯夕阳沙士像你讲述一些合纵连横的旧日传奇。设定里看,FNV所在的内华达是没有受过什么核弹袭击的(感谢宅先生)。而文明,已经开始重建。FO3里百分之七十的时间你跟非人打交道,到FNV百分之七十的时间已经是在跟人打交道。所以FNV的情感基调一言以蔽之:人干事。7.各自的缺陷FO3缺陷在于沙盒世界内容太少。本世代沙盒游戏,除了RAGE,估计FO3的沙盒内容是最少的了。武器没有几把,猎枪从头打到尾。虽然有一些非常有意思的武器,但又不实用,没有办法做出各种各样的build,基本上潜行小枪通杀。你在游戏的世界里,能做的就是探索,都没办法停下来。而如果玩家停下来了,估计也就不会再玩了。这就是第二个重大缺陷了,纯散布的任务形式使得游戏的整体节奏感几乎为零,玩家可以在任何节点产生厌倦感,于是很多人连主线都没打完就不玩了。FNV的缺陷基本在于技术方面。黑曜石的技术能力大家都知道,何况制作周期还只有一年半。应该说,FNV这成品,没有毁档之类的恶性bug就已经让人高兴了。而此外就没什么可说的了。2010年的游戏,画质比2008年的FO3还差。bug多如牛毛,当然了,这跟任务网的使用有很大关系。此外,他们增加了一些沙盒的要素,比如自定义物品,比如更多的收集要素,比如独立于沙盒设计目的之外存在的小游戏。但是,地图的可探索区域太小了,带来的副产品就是细节叙事的成分也少了。除了南边有个农场有个小孩的日记让我觉得很震撼以外,别的就没什么了。而说到可探索区域,其实也不见得很难,如果黑曜石有那时间,把游戏里所有钉着的房门都打开,就好很多了。8.结论两款均可称为伟大的游戏。他们用相反的方式,为这个世代RPG的进化进行了不少实践。如果把它们各自的优点合并到一起,我们就能看到一个相当完美的RPG了。那么,我们还有什么理由,不去期待辐射4么?除非,你也曾是个觉得45度俯瞰废土才能性福的老玩家,那么,也许之后你的膝盖也会中上一箭。
辐射3和新维加斯都各玩过100h+,大爱新维加斯。辐射3和新维加斯都塑造了很自由的地区,等待玩家去探索,行动自由度很高。但是辐射3给我的感觉是:NOT WELL POLISHED。玩家扮演的角色只是个观光者、游客+救世主。为什么这么说呢?因为在游戏里你真正改变的东西太少,也太生硬。原因如下:1、你无法真正决定自己的选择。你甚至无法加入Enclave去以一种不虚伪的方式毁灭废土!然后主角被电路短路了的伊甸总统信任,结果最后导致基地被毁。简直满是槽点。2、各派势力的脸谱化。辐射3里无论是talon company 还是 enclave,这两个一个是雇佣兵组织一个是影子政府,都近乎毫无理由的不友好、邪恶,这显然和现实中的人性相悖,因为根本不存在和其他所有人作对的幼稚傻逼组织好么!就算是强盗(raiders)也不应仅仅是简单的敌人,而应该能和玩家有所交流。因为这样把各派势力形象完全拍扁了,毫不丰满。反观新维加斯,不仅不再有如3代里首都兄弟会般的圣母组织,甚至连所谓的反派legion、强盗powder gangers也可以让玩家进入其中,交流了解,这就让整个故事剧情不知道有趣连贯了多少倍!还有一点就是那个karma值。辐射3过分依赖karma系统。给npc设定karma值并且划分邪恶、正义人物,本身就是在鼓励玩家开上帝视角玩游戏,而不是融入这个世界,权衡与其他人的利益关系。这直接导致人物间关系简单化,是一种畸形的游戏体验。3、游戏性的提升。Companion wheel、枪械mod、准星瞄准等等(这个不属于游戏核心精神的差异,是必然会在新作FO:NV中改善的,所以不再赘述)。4、和npc互动的细节不足。辐射3中虽然有很多有故事的npc,但你除了听他们讲故事、做交易、杀了他以外能和他们的互动真的不多。这体现在npc很少会对玩家的行为作出反应,尤其是对玩家与其他npc间的行为产生反应。甚至在我屠杀了citadel以后兄弟会还会对我的到来感到荣幸。而在新维加斯里,引入的声望系统不仅不再让玩家根据karma值开上帝视角,而且也对npc karma值相对宽容。很多人物放在3代里肯定是邪恶的,但在新维加斯却往往中立,比如Caesar。总结一下,个人觉得新维加斯的故事写得更符合逻辑,给玩家的选择也更多,总体来说提供了更流畅的剧情(除了bug的时候)。而辐射3的主线故事,虽然更英雄主义,大气磅礴,但是显得生硬。总体上,这两款游戏给我的体验都是前所未有的,而且用一款游戏的较新作品来对比旧作也显得不够公平。但是,我个人还是希望黑曜石能够接手或者至少参与辐射4的剧情设计。ps:千万不要再如此buggy了。
·辐射3的制作是成功的。卖得也不错。但精神内核的传承上是失败的。很难说继承了辐射系列一贯的理念。辐射的真正神髓,是人,是江湖。有人的地方,就有江湖。有江湖,有人。人的想法不可能相同。每个有抱负的人,都会试图创出自己的一片天空。不同的人,怀着不同的想法,互相碰撞,才成就了废土的文明。辐射1是主角和主教之间的较量。但主教并不是一个符号化的人。他有理想,有抱负,有执行力,可以经营得了一整支部队。有人格魅力,能吸引众多教众。他的理想本质上是没错的,虽然方法让人难以接受。他只是败在了技术和运气上。辐射2是主角和英克雷之间的较量。但英克雷很难说是一个真正的邪恶组织。身为仅存的纯种人类,我们平时不也一样玩着杀僵尸的游戏吗?辐射系列的一个反讽就是,僵尸都有自己的思想。那么身体上变异了的僵尸,就算他们有思想,如何才能界定他们的存在?纯种人类组成的英克雷,在他们的角度,被辐射过的大地上剩下的只有畸形的变种人罢了。这是一种带有立场的价值观,你很难说对错。身为一个纯种人类,害怕被扭曲,变异。就算你并不讨厌僵尸和变种人,你也不会想要变成那样。辐射NV是主角和三大势力之间的较量。NCR代表西方民主制度。凯撒代表原始的专制。豪斯代表理想中的乌托邦,开明专制。独立代表顺其自然的混乱统治。很难说哪一方是绝对错误的。NCR很庞大,官僚化。税负重,醉心于扩张、打仗。他们不野蛮,但低效。但是他们是唯一成功的案例。从一个小小的沙荫镇,发展到新加州共和国,又发展到莫哈维。虽然有处处不如意,但他们确实成功了。击退了英克雷,打败奴隶贩子,排挤了神秘主义的兄弟会,战胜过凯撒。有收获,也有过血的代价。NCR代表的是现实。不完美。但,确实在不断进步。只不过进步程度离想象中的优秀总是差一些。凯撒蓄养奴隶,蔑视女性。四处征战,残酷暴虐。但不可否认他统领了不同的部落,打散血统,建造了统一战线,终结了数百原始部落的愚昧内战。我们也许会看不起凯撒蓄奴,但却忘了,直到几百年前我们还在蓄养大批奴隶,19世纪还有太监的存在。很先进吗?相比原始社会,奴隶制确实是要先进几倍的。而废土一切都毁灭了,和原始社会有又多大差别?凯撒如果在现实中,未必不会是一个秦始皇。待到统一之时,同化度量衡、语言、货币、制度。不再打仗。会不会出现一个盛世,犹未可知。(小罗伯特·唐尼)(小罗伯特·唐尼)豪斯先生在肉体无法享乐的情况下,靠自负支撑了新维加斯几十年的繁华。毫无疑问他是一个无私的人。他勾勒出了一个乌托邦。科技高速发展,物尽其用,一切都听他的指挥,专制的同时又不过问普通人的隐私。还说出几十年内即可重新登月的豪言壮语。但我们不禁想问,一个无私的人,去统治的时候,就能做出最恰当的选择了吗?未必。这就像一个清官,未必是好官。好官必须是有能力有意愿的,自私与否并不决定他的能力。豪斯先生代表了一种精英思想,傲视所有人,高于所有人,掌控一切预测一切,整个世界都在他的宏图上沿着他设定的道路前进。他伟大吗?伟大。他能带领人类发展吗?能。但他的发展只是『他的发展』,并不是老子的『无为而治』。他的事业,说穿了,只是根据巨大的自负把世界打造成他希望的模样。如果一个事物不符合他的希望,那是不可能发展的。如果豪斯先生不老不死,这种统治永远持续下去,人类会有什么结局呢?很恐怖。不过话又说回来,应该还是比废土的原始社会好一点的。我们很难拿出确切的证据证明豪斯先生的计划不可行。(凯撒的前特使)(凯撒的前特使)以上这些攻击性强的势力,都有自己的做派。很难说哪个是完美的。但你又很难确切指出哪个是错的。他们都有自己的原因,自己的抱负。整个废土世界,就是一堆价值观的碰撞。是江湖。而辐射3呢?一个空壳罢了。主线空洞,几乎没什么可说的。主要角色都是提线木偶。丝毫没有自己的灵魂。各种支线,确实有些可以算是奇思妙想。但是,那不是辐射的做法。若论奇思妙想,辐射1、2都有。比如辐射2里面在军事基地你可以把同伴的脑子取出来,把同伴卖给奴隶贩子,把智商弄成1然后和白痴对话;在新维加斯里你可以把卡斯卖给范格罗夫,把萌妹维罗尼卡卖给食人族吃掉。等等。无时无刻都在用一种幽默、自我挖苦、或者勾起玩家人性深层欲望的方式。当你在玩的同时,你似乎也在不断发掘着自己人性深处的不为自己所知的另一面。而辐射3呢?只是强塞给你一个『他们』认为很悲壮的父亲的故事。它就像一个披着辐射外皮的老滚。就像红楼梦的后四十回。它处处模仿辐射1&2,但是却又不得真髓,只是不断的使用着别人的符号,如净水、动力甲等等。至于其他层面,差别更大了。正统辐射里面的城市,都是有着自己的文化、经济、政治、军事等方面的。辐射1只能算是一个雏形,但已经有了很多东西。比如哈勃,一个商队城市。里面有几大商队,有护卫。有市场,经济繁荣。几大商队之间暗自较劲。还有黑帮和盗贼公会隐藏在地下。它是复杂的,至少它尝试复杂。它拒绝符号化。到了辐射2,每一个城市都有了自己的独特生态。崇拜先人的阿罗由,原始村落,依靠血缘;丹恩的帮派武斗,奴隶贩子盘踞,到处是瘾君子;NCR是法制国家,街上禁止带枪,禁止黄赌毒,还有游骑兵打击奴隶商人;新里诺是赌城,几大家族把控赌博、色情业、毒品制造、武器贩卖、酿酒,到处是妓女瘾君子罪犯盗贼,每个家族都有背后撑腰的势力;地下掩体市有很高的医学技术,但却有奴隶制,公民分为几等;瑞丁城是夹在几大城市中的一个金矿业小镇,几方势力在暗自较劲;蜥蜴城是个废弃的核电站,这里有一帮僵尸;破碎丘则是警长执法的小城,各种族在这里都可以和睦相处,但表面的和平之下极端种族主义份子密谋屠杀所有变种人;它们的本质,就是江湖;就是各种不同的价值观、不同的生存方式之间互相碰撞。你很难说谁是绝对正义的,某些邪恶的势力却有充分合理的理由一直存在。到处都是战斗和妥协。阴谋与背叛。对一方有利很有可能害了另一方。没有哪方是完美的。你只能选择最不坏的那个。这就是真实世界运作的模样。辐射3呢?充斥着脸谱化的角色,各种奇思妙想却脱离了现实性的设计。其中差异最大的,就是钢铁兄弟会。钢铁兄弟会并不是一个正义组织。相反,它更像一个迂腐的保守组织。他们的信条并不是拯救废土人民,而是看守好战前的高科技,抢夺它们,不让他们落在废土人的手上。在辐射1,刚出场的兄弟会就以一种不太友好的高高在上的姿态出现。他们自视甚高,但在对抗教主的关键战役里却没有起到决定性作用。辐射2里,他们委托你去偷飞鸟设计图,但对于英克雷,他们更多只是坐视罢了。新维加斯里,维罗尼卡、骑士长等兄弟会的新一代,都对长老的信条产生了不同程度的怀疑。收集科技,派兄弟们送死,之后放在地堡里,烂掉。既不像末日追随者那样积极分享科技帮助别人,也不像英克雷或NCR那样想要做出什么事业。那么收集科技到底是为了什么?兄弟会的存在真有那么重要吗?大部分时间他们只是一群蹲在地堡里神秘兮兮又很臭屁的家伙。精英化的政策,导致战士素质很高,人数却少得可怜。和技术实力差几倍的NCR对抗都能败于人海战术。指望他们占领胡弗大坝或者击退凯撒都是不现实的。这样一个充满了保守,复杂性,矛盾性的组织,一定坚信自己的存在对世界有某种意义。否则不可能不崩溃。也许没有了兄弟会,废土上几大组织都有了战前的毁灭科技,如阿基米德等,重新把自己打回了石器时代,也未必不可能。这种像个隐士一样的组织,在3代里被塑造成了什么呢?难以相信一直神秘兮兮的他们,竟然会进行大范围的广播活动。还明目张胆的占领了一座大厦。纯粹依靠血统继承的骑士,人数本来就少。反而频频外出猎杀变种人。增加不必要的伤亡。他们不是应该躲在地堡里保存实力吗?就算这些兄弟会是异端,但是这样把一个充满矛盾性的组织,给降格为US army那样的傻大粗军队,还在主线任务里挑大梁,怎么看也很难说和辐射系列一贯的理念相同。说到辐射系列一贯的标志,讽刺、幽默、自嘲、反叛、反思,这些都是扎根于辐射血统里的。(大家最喜欢的bloody mess 瘟神)(大家最喜欢的bloody mess 瘟神)辐射1 僵尸老大赛特 派你做了一堆任务,最后的奖励竟然是几发盒装霰弹,实属坑爹。主教那么有理想有抱负的人,最后却被告知,他的超级变种人计划无法实现,原因只是因为超级变种人都是太监。在这刺激下他竟然自毁了。可见从最开始辐射1的制作者就具有很强的黑色幽默。教主的结局就是命运的黑色幽默。到了辐射2,空间更大了,黑色幽默就更严重了。 比如辐射2主角误入时空穿越,回到了避难所,不小心摆弄了一下,弄坏了净水晶片。这净水晶片就是1代坏掉的那块。原来1代的晶片是被2代主角穿越回去弄坏的……(经典的蝗虫动力甲)(经典的蝗虫动力甲)肩负拯救纯种、真正、无变异的人类使命的英克雷军,自己就是在进行毫无人性的大屠杀。拯救纯种人类、复原世界的唯一方法,确实只有毁灭一切变种人。不管你变得是不是够严重,在纯种人类那里,都是畸形的。拯救即是杀戮,还有比这个讽刺的吗。新维加斯,豪斯先生和凯撒 两人的存在,本身就是终极的讽刺。豪斯本身是一个商业巨子,得益于商业,但他的手段他的目标却是真正的独裁。在战前靠自由的制度 获取了实力的他,转眼就变了铁腕统治者。凯撒最开始是一个天启追随者,类似教会的神父,却在帮助的途中目睹人类的愚蠢,无奈之下自己组建了一个奴隶制帝国。他们都是极致矛盾的结合体。这是命运的玩笑,是黑色幽默。反过来看辐射3呢?一个充满良知的科学家父亲,牺牲自己,完成了净水计划。不能说这个内核本身有问题,而是它确实很难和辐射系列一贯的精神美学联系到一起。·
我是FO2的脑残粉,我喜欢FO3,更喜欢FNV,当然如果FO3没有那么多的地铁需要钻,然后perk系统再做的好点的话。FNV除去那些bug,那几乎就是我理想中的辐射续作。
"细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗
全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家."这排比写的好棒!!!
“爸爸去哪了”和“开门你的快递”
辐射系列里面,好心常常出坏事儿,这种结局式打脸不仅够幽默,而且也挑战玩家观念,不再跟其他游戏一样,是单纯的一路到底的。不知道这算不算辐射的精神内核。窃以为,这细节叙事强就强在——其他游戏(如FNV)只是学会了在故事上的丰富和上心,并没有做到FO3的“技术”——其实说来很简单,就是各处充斥的陷阱,在漆黑地下城里种类丰富的陷阱:单独的、成堆的(雷区、历史博物馆、杜邦圆环)、连锁的(戈德堡机械)、婴儿车的,邮箱的、马桶的、煤气泄漏的、管道手雷、终端机、投球机、手雷连环阵,垃圾桶口塞散弹枪,门口落双头牛尸体/大型零件/原木等各种出乎意料的陷阱(陷阱系统在重立秩序的FNV里,最多就是游骑兵前哨站尸体下藏地雷)。有了对无处不在的陷阱的不知道何时会被“惊喜”的戒心,玩家才能在认真投入的紧张里发现细节叙事,这一张一弛的对玩家注意力的引导、让玩家知道并发现游戏制作者对游戏世界建构的认真,这,才能算得上完整的细节叙事“技术”吧。(补充,辐射3里面,个人认为陷阱是互动物件里最主要的代表,其他互动物件包括各种垃圾、车辆、桶、磁碟、笔记、技能书、消耗品等)大作以上,对游戏世界的建构都不会太差,细节叙事毕竟不同于GTA 5 游泳湿衣拖鞋分离等细节;细节叙事的技术,就像Lucky Number Slevin里的kansas city shuffle,就是用指东打西的技术引导出玩家的心理预期,然后在游戏世界里提供脑补的细节:运用了强大的想象力么不是~我认为,细节叙事的意义在于,在细微的地方,通过提供给玩家主观参与建构游戏世界的刻意留白,达到游戏和玩家共同创作的互动游戏体验。要说其他游戏大作里的细节处理也都够足的,例如游戏内海报、涂鸦的运用,路人的动作、闲聊等(Bioshock去除录音收集要素,细节也充足),但为什么很多玩家并不会在意这些,只是随着任务要求跑,相当于游戏制作者的热情白费。细节叙事技术,就是为解决这样的问题而出现的补充加强,依我的理解,就是放弃控制,转为引导。日最后补完:细节叙事之发展,源于Bethesda对游戏的核心设计:沉浸感(Immersion),即,无论何种手段,加强沉浸感,大白话就是,以足够的丰富度和强度让你专注于所玩儿游戏本身。细节叙事是提高沉浸感的设计下的产物。细节叙事的技术就是,以陷阱和日常搜刮作为惩罚(负激励)和奖赏(正激励)的手段,以陷阱的伤害不确定性以及陷阱之存在所打乱/更新了的玩家期待为基础,提高了玩家的专注度并且多样化了游戏的奖赏。用大白话解释就是,如果开这个宝箱/开这个门/走这个看似死胡同的路/没注意脚下的陷阱等的话,如果这样不能让我得到(已被以往游戏惯坏了的习惯性期待下的)有助游戏的或满足收集欲的好物件的话,我也能得到个好故事。毕竟,更多时候,好奇的报偿并非实利。
War? War Never Changes.......
非骨灰玩家。辐射3是一片衰败废土的末日凄凉,但你可以在其中感觉到未来的希望,我是那个背负着使命的复兴者,看着净水再次流淌,废土重建。而新维加斯中黄土高坡似得废土,浮华的赌城,没有随时冲过来的变种人,没有辐射过的污水,也没有跑不出的地下铁。我深知我要改造这片动荡的废土大地,自以为左右了历史。实际上无论什么结局,并没有什么实质性的改变。一个是在绝境中挣扎着寻找希望,创造未来一个是在乌托邦似的混乱中继续迷茫。拙见,新维加斯才是点明了辐射的主旨War,War never changes! 二百年前如此,二百年后也如此。
关于FO3精神内核的问题。补充一点:匹兹堡匹兹堡奴隶城在打完jjc拿回装备之后玩家就会面临一个简单的抉择帮助奴隶主帮助奴隶翻身这个选择我一开始做的很想当然。因为我是把失落天堂杀干净了的。然而当我最终杀入匹兹堡奴隶主的堡垒。我杀死了奴隶主,了解了他的真正意图之后。我看着死去的女科学家。一间与整个大楼都风格相当违和的婴儿房内,我后悔了。奴隶们真的有能力制造出解药么?奴隶们就算掌握了自己的命运又如何?谁去挖矿炼钢?!这里是废土啊!只会有一个更独裁的人统治这里啊!我沿着大桥离开了匹兹堡。同样的错误第二次我杀了凯撒可以说FNV全程我对凯撒是一丁点好感都没有。我觉得他专制独裁是个混蛋。我选择了NCR的路线。但是在这片本身就很残酷的土地上或许只有凯撒的原始政策才能打来最原始的生存吧
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