英雄联盟如何充值今天更新吗?

lol维护到几点今天 lol维护更新公告~(图)
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
lol维护到几点今天 lol维护更新公告带给大家,lol今天版本更新到了6.11版本,服务器会维护到11点,希望大家耐心等待,下面是维护更新公告。亲爱的召唤师:我们将于2016年凌晨5点-11点(开机
lol维护到几点今天 lol维护更新公告带给大家,lol今天版本更新到了6.11版本,服务器会维护到11点,希望大家耐心等待,下面是维护更新公告。亲爱的召唤师:我们将于2016年凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。停机大区:所有大区停机原因:版本更新欢迎来到版本6.11,在这个版本中我们将“平衡”进行了一番清理。随着季中赛季在各大服务器尘埃落定,我们将目光转移到了职业舞台之上。这意味着我们针对导致英雄多样性变得沉闷的角色选取进行了稍微的调整。随着各国的职业选手陆续回到召唤师峡谷,我们对于联盟中的楷模会对元素亚龙和有意义的防御塔伤害会带来怎样的启示感到兴奋。但让多样的英雄出现在每一场游戏中显然是不可能的。所以,在夏季赛如火如荼的进行之前,我们必须开始对越界的英雄进行一些限制。这些长期存在的挑战包括奈德丽,千珏以及艾克;同样,我们还需要对像阿兹尔和卢锡安这类人人使用,并且再次跨越界限进入问题列表的冒犯者们进行回调。请注意:和法师更新相似,我们正避免通过泛用型削弱来支撑围绕战术识别度的平衡。这些英雄生来擅长什么 我们应该如何让他们回到基准线,同时让他们在应该被选择的场合下闪耀 这些问题让我们修改那些不符合描述的能力,并且在某些场合下(三相之力 !)为它们加入一些新的能力。这就是6.11版本的所有内容!希望在比赛中不再有那么多的猫(奈德丽),羊,狼(千珏)和鸟(斯维因)。也许应该出现一些触手(俄洛伊) 我们打算扯多久啊 那么到此为止吧。英雄改动R每秒消耗提高。说起这次更新,我们对人见人爱的进行了一次小幅度的上调(或者说下调)。随着6.10版本以来,艾尼维亚表现良好,但我们的改动看起来让她太过容易维持了。应该代表着一项重要的投资,于是我们又进行了回调。R冰川风暴消耗:每秒30/45/60法力值 每秒40/50/60法力值高玩点评:前期小幅削弱,16级后没有影响W不再作用于防御塔。R持续时间减少并不再为友军提供速度。阿兹尔处于优先之选已久,并向全世界宣言他作为顶级中路法师的王权。自季中赛季在职业舞台还未完全开垦以来(而阿兹尔则首先出现在绝大多数的场合下),我们就专注于为沙漠皇帝挑选一些更外在的能力。阿兹尔标志性的强势之处在于他的高续航伤害以及“恕瑞玛式的洗牌”来闪现先手形成翻盘。我们并没有调整这些能力,而是继续强调他的主宰能力,通过别的方式让阿兹尔与中路的新晋挑战者来争夺王权。W沙兵现身移除:不能再消耗充能来对直接攻击防御塔R禁军之墙持续时间:5/6/7 秒
3 秒移除:不再为穿越城墙的友军单位提供额外的移动速度高玩点评:较大削弱,沙皇本身支援能力弱,W移除拆塔能力后,导致对面中单传送或游走时,自身不能快速推塔来挽回局势。R的削弱导致团战中的限制对手能力降低,但整体团战能力还是很强,核心玩法没变。被动对每个目标的冷却时间提高。Q和R的基础伤害下降,但收益系数增加。W的晕眩时间下降。艾克这次受到了许多改动,让我们把这些改动分成两半,并且单独说明吧。首先,我们继续在调整坦克型艾克及AP艾克的伤害差别。基础伤害下调,收益系数增加。这样的改动很直白——AP艾克冒着极大的风险也并没有那么的不健康,因此保护他寻找机会的能力并击杀敌人看起来才是正确的方向。第二点才是重点。与之前的改动条目不同,我们提出的改动就是调整他的收益系数和基础伤害,然后完工,但我们正在面临的是坦克艾克迎面而来的平衡挑战。简单地说:2.25秒的晕眩时间太长了,3秒的冷却时间对于减速来说也不够,尤其是当艾克对你使用了多层减速时。虽然这对于AP艾克来说可以通过多个方式来展示走砍技巧,坦克艾克却不成比例的受益于持续不断的激活他的控制效果。毕竟,当你不需要去走砍时,为什么要走砍呢 整个改动条目看起来很庞大,但如果我们想让艾克成为我们预期的可续航、能够自由进出的屠杀者,我们就必须根据他能进行多少控制来对他做出根本的改动。被动-Z型驱动共振对相同目标的冷却时间:3 秒
5 秒Q时间卷曲器扔出时的伤害收益系数: 0.1 法术强度
0.2 法术强度返程伤害: 60/85/110/135/160
40/65/90/115/140W时光交错晕眩时间:2.25 秒 1.75 秒R时空断裂伤害:200/350/500
150/300/450收益系数: 1.3 法术强度
1.5法术强度高玩点评:整体削弱,Q和R的基础伤害降低,AP加成增高,进一步削弱上单肉艾克玩法。被动削弱导致线上频繁消耗再撤退的频率,追击黏人能力均降低。W的削弱影响不大。Q增加所有触手伤害而不再是触手收益系数。W伤害增加。E减速下降,但不再衰退。现在,俄洛伊成为了“要么超神要么超鬼”的代名词。当发挥得当时,人们往往难以活着逃生——但当她处于劣势或位置不佳时,俄洛伊则迅速挣扎着寻找立足点。以下改动在于限制她一些表现上的差异,同时支撑她作为主宰型战士的出装。现在,俄洛伊大量的伤害输出都来源于她巨额的收益系数——进入她的循环“我能够承受伤害并且活下来吗 ”给游戏带来了巨大的差别。俄洛伊将仍然需要比常规的战士型英雄更在意自己的站位,但一旦她进入节奏,混合防御型出装应该也能让她在战斗中持续作出贡献。综合新增俄洛伊的说明文本获得了更新Q触手猛击移除不再为触手提供0/0.1/0.2/0.3/0.4额外攻击力的伤害新增现在为所有触手增加10/15/20/25/30%伤害W严酷训诫伤害:15/35/55/75/95 + 1.1总攻击力 1.0总攻击力+ [3/3.5/4/4.5/5% 目标最大生命值 (每100点攻击力+2%)]E灵魂试炼减速持续时间:2秒
1.5秒新增不再随时间衰减高玩点评:连续几个版本加强了,Q技能促使围绕多个触手作战的收益提高,W伤害提高且机制变更成最大生命百分比,再配合4秒的短CD,后出肉装也有很高伤害,E技能减速效果会更明显。被动的层数每次损失1层。是贾克斯的核心体验所在:他不断上升的威胁能力让他能够在持续的战斗中强到致命。虽然控制他是正确的针对方法,但他也经常会在混乱的团战中因为一发不经意的技能失去所有的被动层数。让贾克斯在避开控制型英雄时感到压力并不是问题,但让丢失武器应该是故意为之,而不是一场意外。被动-无情连打新增每次只会损失1层,而不再是全部损失(第一层会在脱离战斗1秒后消失,此后每0.35秒消失一层)高玩点评:也是一直连续增强,线上对拼能力更强,能更容易一直保持多层的被动攻速效果,使其对手更难利用被动消失的空隙反打,大大提高了对线,团战持续作战能力。被动冷却时间减少。Q伤害减少,但会受到印记加成。E减速和伤害减少。得益于攻击距离,千珏早期的伤害和强大的减速能力允许他在与许多的打野英雄和对线英雄换血时占据优势,他们让对手不断后退,自己则掌控比赛。通常来说,来自被风筝的威胁意味着你常常无法做出反击。这些没有竞争性的换血让千珏在游戏前期处在主宰地位,即使是在没有奖励的前提下。说起这个,让我们聊聊。这个技能设计于奖励千珏这个活力四射的二人组去冒险和预测他们的捕猎,千珏的印记感觉上更像是“画龙点睛”,而不是他们伤害的关键部分。我们让千珏有更多机会去标记(同时让千珏更有必要的去击杀标记的生物),也给予了千珏一条清晰的道路去依靠印记通向成功,而不是“邪恶地谋杀每一个3级前的打野英雄”。被动-千珏之印野怪印记冷却时间:90秒 75秒新增狼灵现在会根据千珏当前的层数标记标记野怪:0-2 层印记:峡谷迅捷蟹或锋喙鸟3-4层印记:远古石甲虫,锋喙鸟,魔沼蛙或暗影狼5-7层印记:苍蓝雕纹魔像,绯红印记树怪,峡谷先锋或元素亚龙7+层印记:纳什男爵或远古巨龙Q乱箭之舞伤害:60/90/120/150/180
55/75/95/115/135新增每一层印记增加5点伤害(没有封顶)E横生惧意减速:全等级70% 全等级50%伤害:60/90/120/150/180
40/75/110/145/180高玩点评:前期Q,E的伤害均降低,6级前野区作战或2V2能力都下降。依靠印记层数提高伤害的新机制,会导致如逆风又拿不到印记,很容易崩。因为印记刷新时间降低,且有规律后,对手也更愿意去击杀带印记的野怪,争夺更激烈。也促使更多找机会击杀英雄获得印记,整体来说提高了玩法难度和对抗性。Q和W射程下降。Q收益系数下降。回到2014年,我们设计出卢锡安,让他成为了联盟中最适合小规模战斗的英雄。擅长于近距离战斗,这得益于他的机动性和技能连贯性,的激活让他在战场上所向披靡。作为一个贴脸射手,卢锡安需要用更具风险的方式游戏来获取成功,而不是让他的同类这么做,但即使是这个等级的风险也并不足以为他现在的主宰能力辩护。当他可以通过中距离的poke来冲击对手时,卢锡安的近距离识别度便不再重要。我们让卢锡安的攻击安全比降低,来保证他所需要的成功必须与敌人互动——以及一些的谋略。被动-圣光银弹第二发子弹不再触发或者,因为它并不是一次普攻Q透体圣光圣光射程:收益系数:0.6/0.75/0.9/1.05/1.2额外攻击力 0.6/0.7/0.8/0.9/1.0额外攻击力视觉效果更好地匹配圣光的大小W热忱烈弹射程:高玩点评:小幅削弱了线上Q的伤害和远程消耗能力,依然强势。生命值回复下降。Q在低级时冷却时间上调。尽管短暂缺席,最近一次的改动让重回战场,并在团战中扮演一位团队型坦克图腾。这就是茂凯的挣扎之处——我们对他再次登场表示欢迎(他有着坦克英雄该有的样子),但他在团战中难以置信的组合能力和强大的对线阶段让他始终处在前列。我们对茂凯游戏前期的能力进行了下调,让他在长成参天大树前,能够允许对手反制他。综合生命值回复:8.678
7生命值回复成长:0.85
0.75Q奥术重击冷却时间:全等级6秒 8/7.5/7/6.6/6秒高玩点评:小幅削弱了线上续航和前期Q的消耗能力,整体影响不大,依然是T1上单。朝英雄移动的可激活距离下调。冷却时间刷新减少。虽然这个赛季迎来了多轮改动,奈德丽却在野区中保持主宰地位,这一切多亏于她技能的滚雪球能力,即使是最不起眼的焦点。诚然,当你保持领先时你的优势及其本身并不是问题——事实上,那也是游戏常规的运作方式。奈德丽的问题在于她疯狂的清线速度保证了她在游戏早期的领先,这意味着她的对手永远都没有机会与她在同一起跑线上竞争。结果就是,野区的版图变得扭曲,因为它变得只允许与奈德丽有着相似清野速度的英雄出现,以免这类英雄从草丛中突然出现并谋杀掉比她低级的对手们。我们调整了奈德丽早期的清野能力,以让其他打野英雄有喘息的机会。在一条封闭的切线上,让我们说明的距离调整。5500码相当于“半球”的距离(想象一下崔斯特或潘森),意味着通常在奈德丽都没有想到的距离就被敌人触发了。相反,1400码符合奈德丽的自然视野距离,让奈德丽在积极的捕猎敌方英雄时与正常相连。记住,奈德丽在草丛中的额外移动速度并没有改动——这纯粹是在跑向敌人时的改动。被动-寻觅在朝可见的敌方英雄移动时获得的移动速度加成有效距离:W猛扑在捕猎目标和击杀时刷新:70%冷却时间 40/50/60/70%高玩点评:远距离gank和支援速度下降,W前期持连续作战能力降低。Q伤害下调。R冷却提高。在有经验的玩家手中,瑞兹在比赛中占据着主宰地位。他能迅速输出大量伤害,使用控制和清线——所有的技能冷却时间都很短——这也难怪瑞兹在世界上不同顶尖选手手中都是最佳选择。我们旨在限制瑞兹通过他的魔法典籍循环使用技能的强度和时间,以给予对手利用的机会。除非他们被束缚住了(然后再被束缚,再被束缚,以此循环)。Q超负荷伤害:60/95/130/165/200
60/90/120/150/180R绝望之力冷却时间:50/40/30 秒
全等级50秒高玩点评:Q削弱前期伤害,R的冷却提高导致后期正面团战,不一定能放出二次R,整体削弱。Q伤害下调。R治疗效果下调斯维因在这个版本中难以置信的强度是一个问题。好吧,很多问题。虽然我们对于在6.10版本中的功能性改进很开心(魔抗不减少斯维因的治疗),这也直接诞生了一个通过纯防御装利用这个机制的流派,更别说这样的出装也能输出(叹息)成吨的伤害。有坦克流艾克作为前车之鉴,我们必须做点事情来防止坦克流斯维因成为麻烦。相较于其他法师,斯维因设计于能够承受伤害——但面对他时不应该感觉像个失败者。强化他的攻击力以作为他的首要指标应该能让斯维因回到正确的方向。Q恶鸦来袭伤害:每秒30/50/70/90/110 每秒 30/47.5/65/82.5/100R邪鸦附体对英雄的基础治疗效果:30/45/60
20/30/40抱歉:我们错误地在上个补丁中将的治疗收益标记为了0.1法术强度。实际的收益应为0.12!高玩点评:Q小幅削弱了线上消耗和伤害,R降低了对抗英雄的治疗效果,整体影响不大。生命值增加。Q对小兵造成额外伤害。塔莉垭上线后便处于弱者一方,尽管我们在6.10版本进行了一次热修复,她仍然在线上饱受挣扎。这一点很大程度上是因为在早期的限制使用(掘石场也进一步限制了这个技能),但她也仅仅是在防御性上稍微落后于曲线。提高塔莉垭对于技能的控线利用和提升她的生存能力应该能让她坦然面对敌人,而不是成为一个很容易被押上一切的目标。6.10版本已修复,只是作为提醒。Q石穿消耗:60/65/70/75/80法力值
50/55/60/65/70法力值掘石场持续时间:180秒 140秒6.11新版改动综合基础生命值:500
520Q石穿新增现在对小兵造成50%额外伤害高玩点评:增强了基础生命和推线能力,让尽快清兵然后去支援的玩法得以更具可行性。Q减速提高。R伤害部分回调到的层数中。维克兹的更新让处在了一个令人困扰的状态。我们展望了一个维克兹只要一瞥就能溶解敌人前排的世界,但他的大招缺乏可靠的分解堆叠生命值的坦克英雄的能力。同时,专注于后排也让他感觉心有余而力不足,因为脆皮英雄很少会受到被研究伤害。这些问题相互矛盾:我们不能在没有公开调优他前完全修复维克兹集中火力和团队型大招的问题。这样一来,玩家的反馈便清晰地表明了哪个问题更为复杂。的游戏幻想在于溶解他路径上的任何生命,但的更新过于强迫它成为了只能面向单个目标的技能。我们回调了维克兹在面对多个敌人时的有效性,以给予更多通向成功的方式。Q等离子裂变减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒
1/1.4/1.8/2.2/2.6 秒R生命形态瓦解射线基础伤害: 500 / 725 / 950
450 / 625 / 800新增处于射线中的敌人每0.7秒积累一层层数(最多3层)提醒:在中处于被研究状态下的敌人会根据剩余持续时间受到真实伤害!高玩点评:Q技能提高了中后期的poke和留人能力,R降低了部分基础伤害,但命中后更容易打出真实伤害,提高了R的可用性。Q伤害和收益系数下降,但伤害损失减少。近战刺客都期待着自己越线冲向敌人,并将之击杀。劫的远距离poke能力让他在对线时并没有太大压力。劫远距离的poke和近战的爆发——让与他在中路对线的英雄没有克制他的满意选择。我们下调了劫的伤害,除非我们的能用多个飞镖同时击中敌人。Q影奥义!诸刃伤害:75/115/155/195/235
70/105/140/175/210收益系数:1.0额外攻击力 0.9额外攻击力每一个额外飞镖的伤害:50%
75%高玩点评:削弱了Q基础和AD加成伤害,但提高了命中多个单位的穿透伤害,整体来说算是削弱,因为线上对抗单个英雄的消耗能力下降,后期秒人伤害也降低。另一个关于美貌与时髦的加强。综合阿狸的尾巴现在会真实地随着她的经典造型和所有皮肤摆动。现在会在被或破坏后呈现出可见的分散效果。因为一颗中路大小的星辰立即消失不见实在是诡异且让人困惑。Q星河急涌当被亚索的或布隆的破坏时,的核心现在会呈现出可见的分散效果,而不再是马上消失。现在被布隆的阻挡后会正确地将布隆晕眩。
[责任编辑:张雷]
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈LOL是今天更新还是昨天更新的? - 爱问知识人
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2491531',
container: s,
size: '150,90',
display: 'inlay-fix'
点才能更新好,我玩电信 今天更新的
您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
大家还关注收藏的论坛
官方团队最近动向 刺客职业更新已准备
  大家好,  我们认为是时候深入了解一下英雄更新团队了。有点像Meddler 提出的&赛季现状&开发者博客,我们还想尝试推出&英雄更新现状&。  我们目前负责英雄更新的有四个小团队:两个专门负责大规模重做,一个负责我们的大型职业更新,还有一个插画师小队(内部员工和外包合作伙伴)在对陈旧过时的插画查验更新。我会带大家了解一下这四个团队未来将着手的项目,聊聊这些项目的目标,同时回顾一下我们近期已推出项目的目标。为了清楚起见我们可以把他们叫做团队A,团队B,阵容团队以及插画团队( 不过这么一说让我觉得应该给这些团队起个更酷炫的名字了)。  阵容团队 - 职业更新团队  近期项目:法师职业更新   我们对于法师更新的目标与之前的职业更新差不多。我们希望让一系列低机动性的法师英雄在彼此间的玩法有所区别。我们还希望让他们在这个以机动为王的崭新世界中拥有生存手段。基于先前的项目,我们对于英雄结合度更为重视了。也就是说我们想确保这些改动符合角色的主题。  目前我们注意到&六大&更新英雄大部分的使用率都有所提升或是比较接近。在那次更新之后,很多法师被认为可行性更强而且特色更为鲜明。这些都是巨大的收获,但我们还认为法师更新的影响力不如之前的更新项目。尤其是,我们认为我们的改动力度还不够。经过一些近期的调整后,他的使用率已接近其他英雄而且战术特色更为鲜明(他的真实伤害),但总而言之我们认为我们本可以比当初做得更为深入。回想起来,我们还认为自己本应少改动几个法师英雄,但要加大改动的力度。在游戏健康层面本可以做得更多,而如果我们能够彻底重做的大招,他会更加酷炫的。  当前项目:刺客职业更新   我们对于刺客更新的目标是让每个刺客拥有独特的玩法定位,让这类英雄整体更加健康,并且让刺客有更多的途径为队伍提供帮助。我们还认为刺客能够真正地诠释出我们游戏中的&技巧幻想&。我们希望刺客有更多的空间去&秀&对手,同时也有被&秀&的可能。降低刺客英雄的稳定性,我们可以让他们在成功时表现得更为突出。  对于刺客的一个主要区别是,我们认为自己处理法师的改动太过保守。我们想要真正地深化这些角色的主题/游戏风格。我们发现我们最成功的项目都投入了最多的时间/资源。对于刺客,我们不会采取&这个英雄哪一方面是我们可以改善的?&这种思路,而是&我们应该如何完善这个英雄?&这意味着我们着手的项目数量会下降,但每个项目都会有更深远的影响。我们还打算对多数的刺客英雄进行小幅调整,但我们希望主要项目的改动规模可以更大。非常期待这种新的策略收效如何!  插画更新团队   插画更新团队由一群出色的插画师组成的,他们的主要任务是更新我们老旧的插画同时为那些大型玩法及外观更新制作新插画。(我们甚至在法师更新中为玛尔扎哈制作了一个酷炫的全新插画!)各位已经在近期看到了、、特朗德尔以及赛恩皮肤插画更新等最新项目。无需多言,我们认为这些项目非常成功而且玩家们的反响也尤为热烈&&谁不喜欢精彩的插画呢?我们目前马上就要完成菲欧娜的皮肤插画更新了,同时已开启了图奇皮肤插画更新的前期工作。  团队A - 大型重做团队  近期项目:  我们对于瑞兹更新的目标是让瑞兹在美工/背景故事方面符合现今标准,给予瑞兹更为健康的玩法,同时让瑞兹拥有独特的战术定位,不仅仅是&能够制造很高的伤害&。我们还想确保他可以延续&连击型法师&的感觉。  总体来说,我们认为自己出色地完成了对于瑞兹的目标,他正处于长期以来的最佳状态。新老玩家都对瑞兹的重做感到满意,而我们认为自己有了更佳的手段为瑞兹进行将来的平衡。我们还认为,无论对于瑞兹还是他的队友,小队传送效果都让他变得与众不同。另外,谁不喜欢在社交媒体上观看精彩的瑞兹传送集锦呢?这会是瑞兹最后的重做吗?这无疑是我们所希望的!  当前项目:  瑞兹完成后不久,团队A又转到了备受期待的沃里克重做上。那么我们对于沃里克的英雄更新目标是怎样的呢?目前沃里克对于新手是非常友好的。实际上我们想保留这点并使之比目前更为突出。我们希望沃里克的玩法能够教会打野新手如何成为一名有用的打野。现在沃里克6级前是没有gank能力的,但如果沃里克的技能组合可以鼓励玩家更早更频繁地gank呢?我们还明确地得到玩家的反馈表示沃里克的技能组合有些枯燥过时了。虽然我们不想提高沃里克的技巧门槛,但我们确实想要稍微提高他的技巧上限并深化他的玩法。我们还希望在游戏世界中给他一个适当的定位,让沃里克的美工和主题符合Riot现今的标准。我们认为暴力对于沃里克来说是很重要的主题,而我们想看看可以让他在这方面走多远。  团队B - 大型重做团队  当前项目:  让我们聊聊约里克!约里克刚刚登录测试服,他会借助全世界的不幸玩家召唤不死大军,不过还是让我们说说这次更新的目标是什么吧。我们把负责约里克的团队成员找到一起后,就开始分析我们认为对他来说什么是最重要的。我们浏览了成吨的玩家反馈,开了无数次的会议。最终我们认为约里克有三个核心元素,分别是:他可以召唤食尸鬼,他是一个拿着铁铲的强健重装战士,以及他有种暗影岛&好人&的感觉(或者说暗影岛的角色只能这么好了)。我们对于达成这些目标颇具信心,已经迫不及待让各位亲手试一试约里克了,这样大家也能把自己的感受告诉我们。  下一项目:  我非常高兴地宣布,对几个项目进行了研究后,我们终于为团队B在约里克完成后确定了坚实的方向。这是一个大家喜欢遗忘的英雄,加里奥。目前加里奥存在许多问题。他的主题、玩法以及美工已经完全跟不上时代了。这让我们有很大的创作余地,而加里奥也有可能成为我们迄今为止转变最大的项目。那么我们对于加里奥的目标是怎样的呢?对于加里奥,我们想看看自己能否真正推出一个以中路为主的坦克/法师英雄,因为我们觉得这可以开创出很多有趣的战术(当然他不一定非得出现在中路)。我们还认为他这种雕塑/建筑感以及与德玛西亚的密切联系都是非常重要的。德玛西亚亚亚亚亚!(让我别想这个了)  结语  那么这就是英雄更新的现状以及我们未来的方向。我们很想知道大家认为我们是否达成了自己的目标,以及各位对于我们未来项目的看法。  Reav3  英雄更新产品负责人
近期游戏热闻今天联盟维护吗?_英雄联盟吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:8,059,858贴子:
今天联盟维护吗?
随后会放制作过程
此帖对国内两位新生代男...
一年一届的中国金鸡百花...
@丨周慧敏丨 大声告诉...
【ID】腐海无涯不回头 ...
万众期待的第33届大众百...
  日,乔...
其实我觉得学历也就只有...
先总结: 上世纪九十年代...
最近微微一笑很倾城出来...
据说还要打遍全中国的初...
贯彻一贯拆开了、嚼烂了...
门槛低,额度大,下卡快,直接在线搞定信用卡申请.英雄联盟 信用卡
去德玛西亚吧
大家好,我是触点推广,今天广告忘带了,游戏也被封了,手机店被砸了,贵金属也被偷了,我对不起大家,我是广告界的耻辱
            等等贵金属找回来了,楼下发
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴LOL国服今日更新:装备全新升级
亲爱的召唤师:我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。停机大区:所有大区停机原因:版本更新注:使用第三方插件可能导致您的游戏崩溃,请广大召唤师禁用第三方插件;本次更新包含瑞兹玩法升级,嚎哭()地图升级等内容,自动更新包大小为400.37MB,还请您耐心等待更新完成,对您造成不便,敬请谅解。本期更新的主要内容是装备。你可以像理解英雄升级那样来理解,并且这次版本更新中还包含了瑞兹的升级,此外,还有一些嚎哭深渊的改动。本次版本因为全新的黑色切割者,瑞兹的玩法升级以及嚎哭深渊的升级变得与众不同。并且我们对于所有等级游戏的英雄多样化再次感到开心,看到如此多的玩家进行研究和尝试我们也非常兴奋。世界那么大,你真的该去看看。对于那些在寻找下一位诺提勒斯打辅助的玩家而言,为什么不集合一群小伙伴五排尝试呢?这艘多样性飞船正原地待命呢。这一次的版本我们预埋了炫彩皮肤的资源,您在部分英雄的皮肤查看界面将看到“炫彩皮肤可用”的文字,但他的炫彩皮肤还暂时不可用,我们正在紧张的进行功能完善与优化,期待他的到来吧。[-]高智能施法改动回到上个版本,我们重写了法术输入的工作原理,这导致破坏了许多玩家使用快捷施法搭配施法指示器的体验。虽然我们因此又还原了旧版的功能体验,但我们还是决定,至少可以为那些想要尝试该功能的玩家保留此项功能。请在热键菜单下方检阅“带指示器的快捷施法”来尝试这项全新的功能。我们还随着这个改动打在了一些新特性,包括单独设定技能的能力,我们称之为“带指示器的快捷施法”,通过你的屏幕来瞄准/发射技能,以及一些常规的小地图精确度清理(所以当锐雯玩家意外地跳回敌方队伍,那可是你自己的错)。按键设定菜单的最下方现在有两个选项-一个是让带指示器的快捷施法在所有快速设定界面下可用,另一个选项是当你按住一个快捷施法按键并且再按第二个按键后,你会立即释放出第一个技能。现在你可以单独地为某个按键设定“带指示器的快捷施法”,但这需要你手动设定各个按键。[新]添加了新的“只能使用热键施放技能”选项,现在技能除了可以通过点击自己/队友的头像使用外,现在还可以在瞄准时穿过屏幕界面施法而不用担心点到技能图标。从技术上说这个改动对小地图并没有影响,但是它可以引出下方我们的第二个改动...修复了一个BUG,该BUG曾导致玩家的光标在小地图时,他们的技能会朝一个错误的方向使用。一般来说,短射程的技能不再会因为你的光标放在小地图上而受到影响。
大家都在看
【优先试玩】腾讯正版火影开测
正文已结束,您可以按alt+4进行评论
相关阅读:
相关搜索:
[责任编辑:jojozhu]
热门搜索:
Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved}

我要回帖

更多关于 英雄联盟今天送皮肤 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信