applewatch2玩游戏 watch是不是有钓鱼的游戏

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本帖最后由 Bowie 于
12:13 编辑
Apple Watch -- 作为游戏开发者的你准备好了么? (下)
Apple Watch作为iphone的第二屏,有那么点WiiU gamepad中手柄屏幕相对于电视机那样的感觉。 WiiU手中的屏幕可以显示游戏中玩家的装备界面,让玩家在战斗时方便切换。 可以显示小地图,在探索时不至于迷路。 或者在多人游戏中可以作为其中一个玩家独有的屏幕, 从而创造独特的玩法......
看了WiiU对屏幕的使用是不是觉得很激动呢,原来双屏可以有这么多有趣的玩法啊。 嗯, 我只想说...你高兴的太早了! 前文讲到WatchKit App本身并没有运算能力,也就是个没有想法的女神而已。 这还不算完, 在Apple Watch的小小屏幕上,以目前的WatchKit而言,,也不能让你随心所欲的进行控件的排布。 具体来说,所有的控件只能一个接着一个的垂直排列, 加上对Group的运用,可以将多个控件水平排列。 而且这些排布目前只能在storyboard中完成,不能在代码运行的时候动态的添加或者改变其大小。WatchKit 的对于界面做出的种种限制使得一般的App应用都要好好的考虑设计一番,对于没有定式的游戏来说就更加难以满足需求了。
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16:22 上传
那么游戏又能怎样利用Apple Watch呢?
游戏中的通知
随身的手表相对iPhone来说,更适合通知消息的弹出, 游戏可以将原本在iPhone端弹出的通知消息放到Apple Watch上。 让用户快速得到游戏的最新动态。 如果愿意,也可以点击通知启动iPhone上的游戏。 此功能使用简单的Glance或者Actionable Notifications就可以胜任了。
游戏中的游戏
在WatchKit这样有种种限制的设备上开发一个复杂的游戏显然是不行的,但是做为游戏的衍生则完全可行。 有些游戏为了打发长时间无聊的loading等待,会事先加载一个无关痛痒的小互动。 Zelda为了让你拿到心之碎片,也会在游戏中加入有一定难度的小游戏。
我们可以根据自己的需要,在Apple Watch上放上游戏中的小游戏。 举个例子, 我们的iOS游戏是个很有特色的rpg,你带着你的宠物在魔幻世界闯荡,获得各种奇珍异宝。 在手表上,完全可以做一个宠物养成的扩展。 你可以在手表上和随你战斗宠物发生亲密互动:抚摸宠物,给宠物喂食,给宠物洗澡。这样宠物的体力可以更快的恢复,参加到下一场战斗中。 又或者我们可以在手表上制作一个777开宝箱的游戏,玩家把钱投进老虎机,转出宝贝。
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16:13 上传
WKInterfaceObject 筛选就目前的AppleKit Framework而言,可以看出苹果一贯的套路:一开始别想得到那么多功能。给我老老实实的从简单的做起。 在Apple Watch上跑3D程序是不可能了。我们能用的,只有Framework里面提供的这些控件而已。
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16:26 上传
看看上面这些WKInterface类和里面提供的函数吧, 是不是有想哭的感觉?没错! 这些类无法进行式样自定义,无法动态改变大小,无法动态添加或者删除,在游戏中几乎都无法使用。 试问谁会在游戏中放入系统提供的呆板且格格不入的控件呢?拜托,我们又不是在做MUD游戏...
能用控件做的大体也只能是类似于拼字游戏这样的吧....
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16:28 上传
这些控件中,唯一可以大作文章的,就是image,对于image的内容,苹果没有限制,也做不了限制。 而且WKInterfaceImage和WKInterfaceButton还支持Image动画。谢天谢地,这样我们还能利用这些特性做出些像样的东西出来。
还记得我们在前篇文章中说到的三种加载图片的方式嘛:我们可以从WatchKit App本地加载, 从Extension中加载,或者绕个大圈子,从iOS App那里加载。 下图是上篇中的例子,分别对应这三种方式。
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16:23 上传
对于游戏中固定不变的图片,完全可以放到WatchKit App或者Extension中,这样需要使用的时候立刻加载,非常方便。 但是游戏中的内容并不是一成不变的,很多时候,需要能反应出当时玩家在游戏中的状态。
接着上面的例子, 你在游戏中的宠物可以有很多,形态各异,如果游戏做的复杂些,你甚至可以给你的宠物换武器,换衣服等装备,穿出你宠物独一无二的样子来。 如何让这些也能如实的反应到WatchKit App中呢? 又或者,作为一款在iPhone上的3D游戏,你想让玩家可以在手表上360度全方位的检视刚刚获得的宝贝。 这个时候,静态图片就不能满足需求了,你要做的是:让主程序(在这里是游戏程序)根据玩家的数据动态的生成图片,然后在放到WatchKit App上显示。
技术探讨, WatchKit和Unity的结合鉴于Unity的流行,这个例子也是基于Unity之上,但是其思路却可以适用于任何其他游戏工具引擎。
具体的工作流程: 当WatchKit App有需要的时候,通过其代理老爹,也就是Extension向iOS App发起请求,iOS App根据当时玩家的数据,生成相应的数据(在例子中是一系列png图片,形成帧序列),然后传给Extension, Extension再通过蓝牙同步到WatchKit App中进行显示。
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16:23 上传
在Unity中,我们创建一个RenderTexture并附在一个单独的Camera上以便将场景中的内容保存到图片中。
图片捕捉代码:&font size=&3&&
void _CaptureFrame()
& & {
& && &&&recordInfo.enabled =
& && &&&RenderTexture.active = camera.targetT
& && &&&Texture2D texture2d = new Texture2D(camera.targetTexture.width, camera.targetTexture.height, TextureFormat.RGB24, false);
& && &&&texture2d.ReadPixels(new Rect(0,0,camera.targetTexture.width, camera.targetTexture.height), 0, 0);
& && &&&texture2d.Apply();
& && &&&
& && &&&filename.Length = 0;
& && &&&filename.AppendFormat(Application.persistentDataPath+&/watchanimations/animation-{0}.png&, saveindex);
& && &&&byte[] data = texture2d.EncodeToPNG();
& && &&&System.IO.File.WriteAllBytes(filename.ToString(), data);
& && &&&recordInfo.text = (maxfiles - (saveindex%maxfiles)).ToString();
& && &&&saveindex++;
&/font&复制代码
在主循环中,按照一秒30帧的速度来捕捉,一共捕捉60帧&font size=&3&&
void Update () {
& && &&&//save render texture to png
& && &&&escapedTime += Time.deltaT
& && &&&if(escapedTime &= 0.0334f)
& && &&&{
& && && && &escapedTime = 0.0f;
& && && && &if(NeedRecord() && saveindex&maxfiles*(frames+1))
& && && && &{
& && && && && & _CaptureFrame();
& && && && &}
& && && && &else if(saveindex&=maxfiles*(frames+1))
& && && && &{
& && && && && & waitingTime += Time.deltaT
& && && && && & recordInfo.enabled =
& && && && && & if(waitingTime&=1.0f)
& && && && && & {
& && && && && && &&&System.IO.StreamWriter sw = System.IO.File.CreateText(recordIndicator);
& && && && && && &&&sw.WriteLine(frames.ToString());
& && && && && && &&&sw.Flush();
& && && && && && &&&sw.Close();
& && && && && && &&&newAnimation =
& && && && && && &&&frames++;
& && && && && && &&&saveindex = maxfiles*
& && && && && && &&&waitingTime = 0.0f;
& && && && && & }
& && && && &}
&/font&复制代码
这样在程序的Documents目录下就准备有我们的图片了。
当WatchKit App有需求的时候,Extension就会向iOS App,我们的游戏发起请求:&font size=&3&&
-(void) _RequestData {
& & NSDictionary *request = @{@&request&:@&PIC&};
& & [InterfaceController openParentApplication:request reply:^(NSDictionary *replyInfo, NSError *error) {
& && &&&
& && &&&if (error)
& && &&&{
& && && && &NSLog(@&%@&, error);
& && &&&}
& && &&&else
& && &&&{
& && && && &NSData* data = [replyInfo objectForKey:@&PIC&];
& && && && &if (data != nil)
& && && && &{
& && && && && &
& && && && && & NSArray* picarray = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithData:data];
& && && && && & NSMutableArray* imagearray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:[picarray count]];
& && && && && & for (int i=0; i&[picarray count]; i++) {
& && && && && && &&&UIImage* image = [UIImage imageWithData:[picarray objectAtIndex:i]];
& && && && && && &&&[imagearray addObject:image];
& && && && && & }
& && && && && &
& && && && && & _Animations = [UIImage animatedImageWithImages:imagearray duration:8.0f];
& && && && && & //remove all cached images
& && && && && & //[[WKInterfaceDevice currentDevice] removeAllCachedImages];
& && && && && &
& && && && && & [self StartAnimation];
& && && && &
& && && && &}
& && && && &
& && &&&}
& && &&&
& & }];
&/font&复制代码
游戏收到Extension的请求后会检查Documents目录下是否有新数据,如果有,就将所有的png放到一个数组中返回给Extension
&font size=&3&&
#define PICCOUNT 60
- (void)application:(UIApplication *)application handleWatchKitExtensionRequest:(NSDictionary *)userInfo reply:(void(^)(NSDictionary *replyInfo))reply {
& &
& & NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager];
& & NSArray *paths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
& & NSString* indicatorpath = [NSString stringWithFormat:@&%@/watchanimations/recordFinished&,&&[paths objectAtIndex:0]];
& & NSError* error =
& & if ([[userInfo objectForKey:@&request&] isEqualToString:@&PIC&] && [fileManager fileExistsAtPath:indicatorpath])
& & {
& && &&&
& && &&&//read index number
& && &&&NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:indicatorpath
& && && && && && && && && && && && && && && && && && &encoding:NSUTF8StringEncoding
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &error:NULL];
& && &&&int picindex = [content intValue];
& && &&&
& && &&&NSLog(@&containing app received message from watch&);
& && &&&
& && &&&NSMutableArray* marray = [NSMutableArray arrayWithCapacity:PICCOUNT];
& && &&&for (int i=picindex*PICCOUNT; i&PICCOUNT*(picindex+1); i++) {
& && && && &NSString* pngfile = [NSString stringWithFormat:@&%@/watchanimations/animation-%d.png&, [paths objectAtIndex:0], i];
& && && && &UIImage* image = [UIImage imageNamed:pngfile];
& && && && &NSData* imagedata = UIImagePNGRepresentation(image);
& && && && &[marray addObject:imagedata];
& && && && &[fileManager removeItemAtPath:pngfile error:&error];
& && &&&}
& && &&&
& && &&&//UIImage* animations = [UIImage animatedImageWithImages:marray duration:4.0f];
& && &&&//NSArray* finalarray = [NSArray arrayWithObjects:animations, nil];
& && &&&//NSData* imageData = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:finalarray];
& && &&&NSData* imageData = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:marray];
& && &&&
& && &&&//NSData* imageData = UIImagePNGRepresentation(animations);
& && &&&NSDictionary *response = [NSDictionary dictionaryWithObject:imageData forKey:@&PIC&];//@{@&response& : @&Watchkit&};
& && &&&
& && &&&reply(response);
& && &&&
& && &&&
& && &&&[fileManager removeItemAtPath:indicatorpath error:&error];
& && &&&
& & }
& & else
& & {
& && &&&reply(nil);
& & }
}
&/font&复制代码
在Extension中,收到游戏App发过来的UIImage数组后,依次取出并放入一个UIImage中形成序列帧动画。 然后在通过WKInterfaceImage中的函数设置播放帧动画。
&font size=&3&&
- (void) StartAnimation
{
& &
& & if (_Animations == nil) {
& && &&&
& & }
& &
& & [self StopAnimation];
& & [_WatchImage setImage:_Animations];
& & NSRange range = NSMakeRange(0, 59);
& & [_WatchImage startAnimatingWithImagesInRange:range duration:4.0f repeatCount:0];
}
&/font&复制代码
作为演示,例子中的机器人一共有4个不同的动画,每次切换到新动画的时候,都会自动记录60帧的png图片。 当按下Watchkit App中的Sync Data按钮的时候,会通过Extension将最新的动画同步到手表上并播放出来,(演示Gif较大,请耐心等待)
通过这种方式,几乎可以把任何需要显示的内容放到Apple Watch上。
注意:为了尽量的缩小文中Gif的尺寸,我将从按下Sync Data到播放新动画这之间的等待时间去掉了。 按照我初略估计这之间有大概30秒左右的间隔。
Unity中设置的RenderTexture有256*256大小,生成png一张大概在35k左右, 60张png也就大概是2.1M。 如果按照每秒30帧这么粗暴的设定,那也就是2秒的播放时间,但是却要用到将近30秒的时间才能在Apple Watch上显示。把贴图减小到128*128,我们还是暴力计算,时间也相应的缩短到30/4=7.5秒,离2秒也差的太远。(当然目前我们拿不到实机,这个数据只是在模拟器上得出的结论)。 也就是说如果想要实时的从iOS App生成数据并传输到Apple Watch上进行显示的同学可以洗洗睡了。我们所能做的就是事先生成好数据,传输给WatchKit App,并反复使用。 在这里。WatchKit的Framework还给了我们一个很好的API:
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16:37 上传
设置Image的Cache,以便以后使用,而且还支持序列帧动画!但是需要注意的是这里只有20M的空间,如果空间满了,你必须手动进行释放,否则函数会失败返回。
总结让我们看看Apple Watch作为游戏设备来说,到底表现如何
先说限制:1:控件排布不能随心所欲2:控件无法动态创建或者改变3:Apple Watch本身没有运算能力4:Watch和iOS设备之间用蓝牙传输有速度瓶颈5:只能获得点击输入信息,无法获得具体点击位置6:无法发声
可利用功能:1:播放动态图片,实现帧动画2:按钮的背景图片也可以播放动画3:简单的按钮输入,列表选择输入4:可以有20M的Cache供程序使用
适合展现的游戏内容:1:游戏中的各种提醒2:简单的文字游戏,如&民国教育委员会&四选一问答3:拼字游戏4:电子宠物类游戏,简单的宠物互动5:777老虎机或开宝箱游戏,只需要适当时机点点点,戳戳戳.
Apple Watch将来时其实光就苹果公布的Apple Watch技术参数来看,我们就会发现还有很多的功能在现有的Framework中并没有提供。 Digital Crown的输入我们无法使用。
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革命性的Force Touch数据我们不能获取
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更有甚着,Apple Watch上的心跳数据和Siri我们也无缘享用。
但相信随着时间的推移,这些功能都将开放给开发者,让我们能做更多有趣的事情。说不定等第二代,第三代Apple Watch产品推出的时候,其性能已经强大到可以在上面直接执行代码,成为独立设备。到那个时候,说不定还可以直接移植一个精简版的Mono上去,用Unity直接开发Apple Watch原生程序呢。
虽然说有这样那样的限制,但是只要精心设计,还是可以以简单有趣的形式提供游戏在手腕上的扩展。拉近游戏和玩家之间的距离。 苹果公司已经开放了第一版的WatchKit SDK, 对于Apple Watch这个女神,主动接纳或者是保持观望,作为游戏开发者的你,准备好了吗?
本文中的例子程序可以在下载
注意:由于Github的限制,项目中的一个大于100M的文件(libiPhone-lib.a)无法上传。
这个文件可以在Unity生成的iOS项目目录中找到或者由后面的连接下载
然后放在项目中的UnityWatch/UnityWatch/Libraries/目录中即可
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16:28 上传
参考连接:
干货啊,感谢分享~[视频]休闲简单 让你在Apple Watch上玩上《Pong》
世界上第一款家用电子游戏《Pong》虽然简单,但是却百玩不厌。简单的逻辑非常适合休闲,现在一家公司就把《Pong》带到了Apple
Watch上,不得不说这是一款相当适合Apple Watch的小游戏。游戏名为《A Tiny Game Of
Pong》,为Watch的小屏幕也作了优化,操作方式是旋转数字表冠充分利用Apple Watch的特点。
游戏目前可以在App Store上,以下是游戏宣传视频。拥有Apple Watch的用户是不是赶快去下一个呢?[广告]活动入口:
[责任编辑:KungfuDogg]
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当前平均分: 打分后显示
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Advertisment ad adsense googles&&|&&责编:刘菲菲
1虚拟电子宠物类:《Hatchi》  一个月前的苹果Spring&Forward发布会上,Apple&Watch成为了全关注的焦点,然而在整场发布会上却没有出现一款智能手表,苹果似乎在刻意避谈Apple&Watch的游戏功能,这难免让众多关注移动平台游戏的人大失所望。  那么Apple&Watch的游戏性是否真的那么不堪?从参数方面来看,是的。38毫米及42毫米表径,272×340和312×390的分辨率,512MB运存以及18小时的续航能力注定它暂时还无法成为一部出色的游戏设备。但是各路游戏厂商为其开发游戏的却丝毫不减,那么在Apple&Watch即将发售之际,不妨跟随小编来大胆猜想一下各种Watch游戏玩法,一起来看看都有哪些适合它的游戏吧!Apple&Watch游戏八大猜想  虚拟电子宠物类:《Hatchi》  iOS平台上的电子宠物游戏《Hatchi》可能不少朋友都有玩过,游戏采用仿旧的黑白屏画面,游戏中玩家可以选择自己的小宠物,通过喂它食物和水,清洁便便,陪它玩游戏,来看着它一天天长大,生病了还要给它打针,生怕哪天它就会变成一座小坟头离你而去。电子宠物游戏《Hatchi》  从看到Apple&Watch的第一眼起,方正的屏幕带有按钮的设计便让小编想起了儿时玩过的电子宠物机,那么用它来玩《Hatchi》怎么样?开发商Portable&Pixels给出了答案。他们近期发布了《Hatchi》的iPhone版本更新,玩家将可以在智能手表上照顾自己的电子宠物,届时我们可以怀念一下当年的童真。2文字类:《Letterpad》  文字类:《Letterpad》  有开发商开始在文字类游戏方面进行尝试,曾推出过《极限高尔夫》、《迪斯科动物园》等作品的NimbleBit就为Apple&Watch打造了一款猜字游戏《Letterpad》,游戏以九宫格为界面,当中会出现9个字母,玩家需要根据主题从中选择正确的字母组成单词。NimbleBit专为Apple&Watch打造猜字游戏《Letterpad》《Letterpad》游戏截图&  文字类游戏对设备屏幕尺寸和内存要求不高,具有上手简单、易玩的特点,个人认为是现在最为适合Apple&Watch的游戏类型。想想在闲暇之余不用掏出手机,抬起手腕上就能玩上几局猜字游戏还有些小激动呢!3疯狂点击类:《Tap Titans》  疯狂点击类:《Tap&Titans》  iOS平台疯狂点击类的不少,《Tap&Titans》是其中比较具有代表性的作品之一。游戏中玩家要做的就是通过疯狂的点击屏幕来控制主角消灭不断出现的怪兽。游戏看似无聊,实则令人上瘾,随着游戏进度的推移,难度会逐步增大,玩家需要使用击杀怪物得到的金币来升级技能和招募小伙伴们来帮助自己战斗,而游戏也就是如此无限循环着。值得一提的是,游戏离线后主角和小伙伴还是会继续奋战,当你再度打开游戏时会得到大量的金币,一种屌丝秒变高富帅的既视感有木有!疯狂点击类游戏代表《Tap&Titans》  如果说Apple&Watch的蓝宝石表镜与Retina显示屏的良好色彩表现吸引你去触摸它,那么点击类游戏若是出现在智能手表平台上则会让人更加体会到点击所带来的快乐。4体育竞技类:《iArm Wrestle Champs》  类:《iArm&Wrestle&Champs》  在去年Apple&Watch刚刚发布的时候,便有厂商根据其自身的健康功能开发了一款辅助用户掰手腕的《iArm&Wrestle&Champs》。游戏就是让佩戴者与另一个人掰手腕,手表的加速感应器能够检测到手臂倾斜的程度并以此来评判玩家的腕力,并提供实时的语音解说,当某一方获胜后,游戏还会敲响胜利的钟声。Apple&Watch首款掰手腕游戏《iArm&Wrestle&Champs》  这种将电子游戏的竞赛机制与运动健身玩法相结合的方式,符合苹果让用户“动起来”的健康理念,若是Apple&Watch能够与体感游戏相结合,通过按钮便能与游戏主机相连开始游戏,想必将成为日后Watch游戏的主流。5虚拟现实类:《Ingress》  虚拟现实类:《Ingress》  《Ingress》是由谷歌开发的一款增强现实,游戏基于Google地图的数据,通过手机内置的GPS定位系统确认玩家位置,玩家需亲自持手机等设备在现实中接近这些据点,进行入侵、连接、及充能等动作。谷歌虚拟增强现实游戏《Ingress》  《Ingress》较早前就已被移植到了Moto360上,玩家可以感受到与以往屏幕游戏大不相同的游戏体验,而可穿戴设备的加入更加深了这一点。相信如果在Apple&Watch上推出具有这样另类玩法的游戏,一定会掀起一股热潮。6你画我猜类:《疯狂猜图》  你画我猜类:《》  还记得曾经风靡一时的猜图《疯狂猜图》吗?游戏界面简单,结合了你画我猜的游戏体验,系统会给出一张有图片的卡片和一批凌乱的文字,玩家要做的就是看图猜出答案。游戏题目类型包罗万象,图片妙趣横生,在当时引领了全民猜图的风潮。Digital&功能可否与猜图类游戏结合?《疯狂猜图》曾引领全民猜图风潮  Apple&Watch&配备的&Digital&Touch&功能,可以&&腕对腕&&地联系对方,用户可以将简单的涂鸦、心跳等内容发送到亲朋好友的Apple&Watch上。这种随性自如的沟通方式或许可以与“你画我猜”类游戏结合起来,用户之间通过Apple&Watch互猜所绘制的内容来进行较量,而且是即时的,是不是很有趣?7角色扮演类:《Runeblade》  类:《Runeblade》  工作室&Everywear&Games&正在为Apple&Watch打造一款名为《Runeblade》的游戏,该作是一款典型的RPG,游戏讲述在一个奇幻国度里,邪恶力量即将来袭。玩家需要升级角色,收集装备来与敌人战斗,随着时间的推进,还可以解锁魔法和技能。开发商打算将用户每次进行游戏的时间控制在10到15秒,以充分利用用户的碎片时间。Everywear&Games放出的《Runeblade》截图  从《Runeblade》目前放出的截图来看,是一款非常纯粹的RPG,画面、操作都很简单,这也是Apple&Watch可以胜任的,或许今后会有更多类似的作品出现,毕竟这是一个非常经典的游戏类型并且拥有很多死忠玩家,当然,别太复杂就好。8像素益智类与结语  像素益智类:《贪吃蛇》《》  经典《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》已经无需过多介绍,它们曾成为当年诺基亚的标配游戏足可见其受欢迎程度,直到现在还是有很多朋友对此类游戏乐此不疲。若是将此类游戏搬到智能手表平台上相信也会是一个不错的选择,但是会有由于屏幕尺寸的限制而导致的触屏操控定位问题需要解决。  最后我们来看看Apple&Watch官方配套的两款游戏——《Rules!》和《BoxPop》,这两款游戏都在App&Store上架有较长一段时间了。《Rules!》是一款考验记忆力的游戏,《BoxPop》则是源自的经典玩法,他们的共同点就是画面简约,操作简单,单局游戏时间较短,确实比较适合作为Watch游戏,但是也只是将大屏游戏简单移植到智能穿戴设备上而已,如此虽然节省了成本,却不能给用户全新的游戏体验,还不足以打动用户。Apple&Watch官方游戏《Rules!》Apple&Watch官方游戏《BoxPop》  结语:Apple&Watch的出现再度将人们的目光引向了智能可穿戴设备市场,但是如何为它量身定制游戏对开发者来说确实是一个巨大的挑战。抛开画质不说,Apple&Watch续航的硬伤显然不适合长时间游戏,毕竟谁也不想随身携带充电宝为手表“打吊瓶”,那么可以肯定未来一段时间的Watch游戏将以轻度休闲游戏为主,但这并不会是全部。目前已有厂商提出未来Apple&Watch的游戏方向是将其作为第二屏操作界面,可以将游戏信息传输到iPhone和iPad之中,利用Apple&Watch的联机特性玩家可以与队友实时语音沟通,如此一来玩家便可以进行中重度的游戏操作,设备的可操作性会提升很大。  当年的iPhone让游戏开发者将目光转移到触屏游戏上来,如今Apple&Watch的到来也或将营造出全新的游戏理念。随着Apple&Watch的正式发售,各路游戏开发商陆续会交出自己的答卷,是沿袭经典还是勇于创新?Watch游戏究竟会成为一片沃土亦或是沦为鸡肋?这一切都即将揭晓。
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Apple Watch/TV游戏为何总是令人尴尬
来源:作者:TangoDown责编:骑士
移动游戏市场非常庞大,你必须承认这一点。即使是最死硬的传统游戏玩家,几年的时间也足够让他接受这个事实了。3DS是一款非常成功的掌机,拥有大量优秀的游戏,即便如此智能手机仍然蚕食了它的部分份额,而且甚至已经将PlayStation Vita给扼杀了。不管是好是坏,确实有许多游戏概念是在移动平台上兴起的,这也更加动摇了传统主机和PC游戏的基础。像《愤怒的小鸟》这样人气爆棚的手游,最近甚至走进了影院中。至于谁在当领头羊这个问题,虽然的游戏生态打造得也很不错,但苹果的App Store却拥有更好的口碑。如果你想要得到最好的移动游戏体验,买或肯定是没错的。那么,为什么苹果不能在其他平台上复制游戏的成功?在为Apple TV和Apple Watch那不温不火的游戏生态感到惋惜之前,需要再次强调iPhone和iPad游戏的巨大影响力。尽管核心玩家们可能会非常鄙视手游,认为基于触屏的操作模式无法应对那些需要速度、精度的复杂游戏,但像《屋顶狂奔》、《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》这样的作品拥有名作气质,几乎可以说是开创新类型了。还有《美妙世界》、《旗帜传说》、《她的故事》这些,无一不是精品。App Store里的游戏虽然有时会让人觉得混乱,但能够证明其潜力的绝佳例子不要太多。然而这样的景象你在其他基于iOS架构的设备上却见不到。先从Apple Watch开始,iPhone游戏开发者几乎没花多少时间就弄清了如何将他们的作品带到iPad那更大的屏幕上――要么让游戏尺寸能同时适应两部设备,要么开发仅为平板设计的游戏。Apple Watch小小的触屏意味着它需要全新的游戏设计,但一年过去了开发者们似乎没有当年他们去适应iPad时的干劲。其实选择不是没有。像《Spy_Watch》这样,将你的手表变成间谍工具的游戏就是一个早期的尝试。因为Apple Watch此前需要依赖iPhone,所以诸如《信笺》这样的游戏只是同类手游的简单复制。《Toby》这样的电子宠物游戏也是个不错的尝试,但这些作品的影响力甚至还不如最漫不经心的iPhone游戏。事实上最成功的Apple Watch游戏不是无脑点击向,就是完全的被动操作游戏。不少人最喜欢手游的一点是它有时需要一定时间去等待体力恢复,这样就不会占用自己的大量时间了――然而如果一款游戏除了这个就什么都没有了呢?或许Apple Watch能更成功的话,开发者就有动力去为它制作更优秀的游戏了。Apple Watch确实是最成功的智能手表之一,1300万的销量使得没有任何竞争对手敢对它开嘲讽。然而比起iPhone和iPad那可怕的销量,差距还是太大了。Apple Watch游戏的尴尬现状或许正是现在整个智能手表市场的缩影。然而对Apple Watch游戏现状的解释却不能用在Apple TV游戏上,因为至今人们都很喜欢在电视机前畅玩电子游戏。新Apple TV采用了此前大获成功的App Store模式,理论上是能够在短时间内吸引大量优质游戏的。各大厂商纷纷推出各种各样的安卓游戏盒子,关于Apple TV要更加重视游戏的呼声也从来都没有停息。那么究竟出了什么问题,让Apple TV的游戏市场遭遇到了和Apple Watch一样的尴尬?一个可能的猜测是苹果天生对游戏的漠不关心。尽管苹果在新品发布时确实让人们看到了新平台将以游戏为主打的姿态,但官方并没有非常积极地去进行后续的推动。仅从游戏的角度上说,现在的Apple TV就好比是一台任天堂不打算开发第一方大作的Wii U,其结果可想而知。Apple TV新遥控器确实很棒,体验比当年任天堂Wii的“双截棍”强了太多,但要好好玩游戏,玩家们还需要一款优秀的传统手柄。如果苹果不打算推出官方版,那我们就只能使用体验差一截的第三方蓝牙手柄了。要知道,任天堂在强推Wii体感控制器的时候,没有忘记让它支持传统布局的NGC手柄。另外,Apple TV上的游戏无论是从规模还是价值上都无法和主机游戏相提并论。手机游戏用强大的便利性弥补了它深度上的不足,而Apple TV游戏显然两点都缺乏。说到这个,苹果规定的文件体积限制也制约了开发者的发挥,使得后者无法打造更具野心的大作。App Store模式毫无疑问是非常适合游戏发展的,但Apple TV却没能将这种优势体现出来。或许我们需要继续等待,当苹果在智能手表和电视盒子这两个市场中成为了霸主,两款产品的游戏生态才会迎来繁荣的希望。但我们现在至少能够确定,这两个平台不会和传统主机形成竞争态势,核心玩家们眼下还不需要像畏惧手游一样畏惧它们。
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