请问有谁打过这个真/潜的 rmb 游戏啊? 里面有jin 花斗牛犬还有港五这些?

&p&hmm 这个问题很不错~&/p&&p&1.&b&FM &/b&&b&就是最权威的。&/b&现在足球界公认的最能量化表现一个球员能力的游戏就是 Football Manager。针对你说的「FM数据也是以历史为依据并且时常更新,但是分析球员或者球队的表现的时候不应该以现实为依据吗?」,你说对了一半。分析球员和球队就是依照现实表现为依据的,而 FM 对球员球队的评价就是以现实为依据并「定期更新」,而不就是以历史为依据。FM (或者说 SI)在每个国家的各大城市都会有「数据调查员」观察,记录,汇总,收集,上报他所负责的各支球队和球员的情况。据我所知:1.这是自愿申请的,就像 transfer market 网站的编辑,类似「包产到户」的概念。纯义务。2.每个「数据调查员」会在观察后对每个球员的各项属性和数值打分,然后上报(对,就是主观的)。之后有高一级的人会负责核实校对勘误等。在足球不发达地区(比如中国)就是「一对多」的情况。如果是足球发达地区,大俱乐部的话,也就会「多对一」。也正是因为 FM 的权威性,才会有「阿布拿着 FM 买人」的传说,才会有世界各地很多「患者」拿着自己 FM 的执教经历去应聘各球队的主教练(当然也有成功的),才会有: &a href=&/circle/87452& class=&internal&&FM 足球经理综合症 - 读读日报&/a&&/p&&br&&p&搜了一下,供你参考,希望对你理解这个游戏有帮助:&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价足球经理(Football Manager)游戏的数据库?有哪些知名主帅会参考它的数据库买人? - 王帅的回答&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&football manager是如何做到如此精细的数据收集的? - 真的叫Jack 的回答&/a&&/p&&br&&p&另外附赠几个「彩蛋」&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///qqtsun%3Fis_hot%3D1%26noscale_head%3D1%23_0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FM足球经理调查员的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///p/1500/home%3Ffrom%3Dpage_mod%3DTAB%26is_all%3D1%23place& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FM广州队调查员的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&我记得还看到过其他关于 FM 球员数值确定的文章,欢迎补充~&/p&&br&&p&2.玩游戏是一个了解球队特点和球员能力捷径。肯定句。举个栗子,趁着 PS4 港服 6 月免费,我就下了 2K16 玩儿来熟悉 NBA 各球员、战术、球队等…(索尼大法好) 当然了,这也只是游戏,只是捷径。想完全的了解球队特点和球员能力的办法就是「多看」。包括但不限于是看比赛,看书,看文章,去现场看比赛等。当然,也还有跟大神们多聊天,来知乎提问回答什么的~&/p&&br&&p&3.FM 了解到的信息和现实的出入...往大里说是没什么,往小里说…那可能就是球员、球队现实中的表现与游戏里的表现不符吧。举 2 个栗子:德佩,在 FM 里无论 15 还是16 都是「呼风唤雨」,而在现实里就…(特别是德佩在 FM16 里打 3 前锋,P 角色,那简直了…);莱斯特城,在游戏档里是很难夺冠的,而在现实里就变成了 happy ending…(玩家自己执教除外)&/p&&p&局限性:游戏毕竟是游戏。游戏不可能代替现实,不可能完全模拟现实。如果只玩游戏不看现实里的球的话,1 是可能会「吊书袋」,2 是可能会「钻牛角尖」,3 是可能会「固步自封」。总之现实和游戏是相辅相成的。&b&多看比赛,多去现场看比赛是极好的。&/b&&/p&&br&&p&最后再补充一些:&/p&&p&1.这也是一个姑娘玩儿 FM 的故事,可能能给你共鸣&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么足球经理(Football Manager)这款游戏那么火,以致于很多人都为了它都达到了一种疯狂的状态? - 张小豆豆豆的回答&/a&&/p&&p&2.&a href=&/question/& class=&internal&&高手是如何玩足球经理(Football Manager)的? - 游戏&/a&&/p&&p&这个问题和上面那个问题底下的回答我能看一天…&/p&&p&3.至于说为什么「很多朋友一提到某个妖人的第一反应是FM里边表现如何;提到某只球队的第一反应是什么时候用球队拿过FM冠军」首先:除了职业足球主教练以外就我们球迷来说,谁的评价都不足以信服,所以就拿出 FM 来评价咯。其次: &a data-hash=&2fd855ddbb9a6a94e7bc& href=&///people/2fd855ddbb9a6a94e7bc& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@五人儿& data-hovercard=&p$b$2fd855ddbb9a6a94e7bc&&@五人儿&/a& 老师的回答:「因为好些个玩过游戏的需要刷一下存在感呗。」&/p&&p&4.最后的最后,轻易不要开始玩 FM…「这个游戏有毒」 &/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///read/football-manager-greg-johnson& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《足球经理》到底为何让人沉迷?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&利益相关: FM 综合症晚期患者&/p&&br&&p&&i&如果各位对 FM 联机游戏感兴趣的话欢迎私信我 :)&/i&&/p&&br&&p&欢迎交流讨论~反正会答这个的应该都是病友…&/p&
hmm 这个问题很不错~1.FM 就是最权威的。现在足球界公认的最能量化表现一个球员能力的游戏就是 Football Manager。针对你说的「FM数据也是以历史为依据并且时常更新,但是分析球员或者球队的表现的时候不应该以现实为依据吗?」,你说对了一半。分析球员和…
和楼上几位不同,我很赞成题主从低级别联赛开始玩,因为楼主不是一个球迷,我猜也没有什么主队,在FM中获得的乐趣更多的应该是经营的成就感。用豪门或许能够很快的成功,但用微型球会获得的经营乐趣反而会更强。(主队是莱切斯特城队,FM最爱用英乙bury和我大剑桥)。&br&不同于高级别联赛更注重于战术,对于一支微型俱乐部来说,最重要的是经营理念,是收入以及上座率。另外低级别联赛中每一个赛季的基本目标都是保级,因为低级别联赛差距极小,赛季初媒体预测的排名通常是不可信的,不要过高的估计自己的实力。混迹低级别联赛,有一颗屡败屡战的心是很重要的。&br&鉴于上述的情况,第一步的选择球队,我们的原则是:1,经济情况正常。2,媒体预测排名靠后。3,设施相对比较勉强合格。4,队徽队衣顺眼。对于一个新手来说,低级别联赛最为困难的,就是盈利,这一点下文展开讲,这里只是说明如果你选择了一个债务缠身的俱乐部,会增加十分大的难度。第二点的目的是,可以让俱乐部董事会将第一个赛季目标尽可能降低,第一个赛季玩家很难彻底的贯彻自己的思想(原因下文谈),降低目标能够更容易的使董事会满足你的其他要求(当然玩家心中还是以夺冠为目标的)。在fm中,中小球会的设施建设十分困难,哪怕是阿森纳这种豪门,现实中造一个球场就搞得9年无冠,然而好的球场设施,且不论其对于球员训练的帮助,最基本是能够吸引足够的上座率,保证球票收入。第四点可以使你对于你的球会更加的有感情,打造百年老店嘛……&br&下一步是添加经理,其他都没有什么好说的,只有两点。一是建议题主设定自己至少为前职业球员,这一项影响了董事会对你的忍耐力,同时影响你对于自己国家球员的熟悉程度(前面忘记说了,开游戏的时候注意点掉球员属性隐藏以及点开第一赛季提供转会资金)。第二点是选择国籍,第一国籍随便怎么选,第二国籍请一定不要选无。建议选择联赛所在国的国籍,这方便你挖掘本地联赛的精英。每个联赛都有自己的外援政策,而且外援还有环境适应性的问题,所以在俱乐部升上第一第二级别联赛之前,建议以本地球员为主。&br&漫长准备之后,终于进入游戏。首先第一件事情是看邮件。俱乐部董事会的邮件是废话,不过可以增强你对于本俱乐部的感情,国外俱乐部通常都是百年历史,看看本俱乐部在5,60年代的辉煌,还是很有趣的。接下来要看的是首席球探以及助理教练的邮件(如果有的话),可以了解一下球队的现状:最强的是谁?最弱的是哪个位置?等等。很多微型俱乐部是没有助教和球探的,如果你选择了这些俱乐部,那你只能通过自己一个一个来看球员属性来熟悉球员了。&br&接下来的一件重要事情,是处理合同。对于微型俱乐部而言,开局通常存在两个问题,一个是大量甚至全部球员都是业余或半职业球员,这导致了球员训练量不足,虽然低级别联赛球队对于球员能力提升要求不大,但是训练量不足会直接导致球员体能储备出现问题,这对于低级别联赛球队是致命的。另外一个问题是缺少关键的职员。对于一个新手(甚至所有fmer),职员的帮助都是十分重要的,毕竟一个人不能够完成所有的工作。&br&对于第一点,我建议题主首先将队中最强的球员签为职业合同。原则是高龄优先,中路优先,前场优先,低级别联赛中,26~30岁年龄球员表现更好,30~35次之,太老的和太小的虽然是不可少的,但是通常表现都会有起伏,与能力无关。我假设题主不使用任何核武之类的,或者是隐藏属性显示插件之类的插件,因此评判球员能力只能从原始数据中分析。对于整个fm来说(或许有些偏颇),身体素质大于心理素质大于技术能力,也就是三排数据从右到左重要性递减。尤其对于低级别联赛来说,身体,最为重要。简单来说就是边路看速度,体能,中间看体能,体质。一群能飞跑90分钟的马拉松运动员要强于一群只能加速10秒钟的短跑运动员,更强于一群能带能传却一碰就倒,比赛靠走的步行者的。&br&而第二点的职员聘用,首先要看一下董事会允许你聘用职员的数量,然后进行选择,不必过于纠结于能力,差不多就行,教练组的球探知识是共享的,所以可以考虑教练的球探知识。比较重要的还有球探的对于能力的判断,队医的纪律性和医疗能力,助理教练的决心(这是我的个人爱好),以及有条件的话,弄一个专职的体能教练。&br&&br&7月18日更新&br&完成俱乐部的半职业化以及职员的完善化后,需要对俱乐部日常事务进行分工。训练方面,通常微型俱乐部的教练,设施都十分不完善,因此无法很好的锻炼自己的球员,所以不用太过于专注,都按照教练推荐来设置好了。助教的话,建议让他负责筛选球员经纪人对于球员的推荐,其他的发布会,友谊赛以及训话建议手动,因为微型俱乐部容错率比较低,助理教练的一次脑残行为会让俱乐部好久缓不过气来。注意定时召开教练会议,教练的建议都是十分值得考虑的。&br&准备工作一切OK,接下来就是对于球员方面的安排思路了,这也是游戏的核心。&br&第一件事是必须要求董事会寻找一个合作俱乐部以便于租借球员。鉴于微型俱乐部惨淡的财政情况,从高一级甚至高二三级别联赛租借而来的淘汰球员或者年轻球员都将成为队伍的核心;想象一下梅西C罗来中超踢球的结果。通常董事会过几天会给你三个选择,尽量选择高级别的球队,如果两支球队级别一样,则挑钱给的多的,对,对方会给你钱,这甚至比球员更重要,不要看一般都是1~2万欧元,对于微型俱乐部就是一笔巨款啊。&br&在寻找合作俱乐部的同时,进入战术面板安排主要战术。私以为低级别联赛中战术只能是长传冲吊,打不精确足球。如果您希望提出巴萨足球,那很遗憾,低级别联赛满足不了您。就算是西班牙的低级别联赛也不行。传接配合地面攻势是建立在整个中前场球员都拥有一定的传球接球以及跑位能力上的。低级别联赛的球员一般都只能有1~2项比较突出的能力,即使是这种比较突出的能力,对于快速传接也是不够的,所以,低级别联赛最好的提法就是长传冲吊或者直传斜插或者下底传中,简而言之基本就是拼球员的个人能力,只要有一个球员个人能力突出,就可以大杀四方,而这种情况在低级别联赛中很普遍,因为球员整体水平低下,很容易出现冒尖的球员。举一个例子,一个速度以及加速度都在13~14左右,其他各项数值徘徊在5~10的球员在低级别联赛中就有可能成为一个赛季的进球王,但是如果一个球员速度加速度都在20,其他各项数值徘徊在5~15之间,那很遗憾,这个球员只不过是一个顶级联赛中的好球员。基于上述认识,我推荐低级别联赛的战术是4-4-2平行站位,防守反击,速度传球都适中的战术。如果楼主对战术感兴趣可以自行百度,有大量的战术讲解贴十分的详细,这里就不展开讲了。&br&设定完基础战术后,针对战术安排球员,原则上面简单讲过,这里再详细的一说。守门员如果能力差不多,年老的优先,能力中一对一能力优先,神经指数不用考虑(影响不大)。中后卫在身体条件有一定保证的情况下,防守站位,集中,决心,抢断,盯人优先。边后卫速度加速度传中以及集中。中前卫有一定的防守能力以及传球能力,其中防守能力最重要。边前卫和边后卫相似速度加速度集中和传中。前锋的话就是一高一快,有条件的话关注一下前锋的射门以及镇定能力。其他的话,如果有选择的话,可以根据自己的爱好来尽量固定球队的风格。比如我,就喜欢球员的决心这个能力,其他差一点我可以容忍,决心至少要在10以上,这样我的球队风格就是铁血,不屈。&br&在第一遍排阵容的过程中,题主可以看到自己球队有许多位置应该是完全达不到你的要求的,这个时候就可以进行引援了。&br&引援的能力标准可以参见上文的描述,针对自己缺少的位置进行修补。但是需要注意的是,第一个赛季,千万不要引入过多的球员。FM中球队的战斗力不是单纯的堆积好球员,球队的稳定性,队内的平衡是十分重要的。一个赛季中,如果大量引入新球员,那怕能力都十分出色,也需要长时间的磨合期。球队人员的流动除了战术的熟练度之外,必定还有其他的影响,笔者也不是十分清楚。综上所述,建议在后卫,前锋,中前卫(后腰)位置各引入一名球员,年龄在25岁以上,国家队经验优先,国青队也可,作为自己的核心球员。&br&自此,题主应该已经熟悉了FM的大体操作以及基本的游戏方法,其他的建议题主一边玩一边学习,大体就是这样。&br&PS:被题主一挑逗,我情不自禁新开一档,开了英乙联赛bury,这个队伍是我比较喜欢的一支球队,FM08有一名叫bishop的前锋十分给力。其他的国家联赛中的oxford和chambridge都是球迷基础不错的,题主可以试试看啊。&br&PS2:低级别联赛的乐趣。举个不是很恰当的例子:前年冬天我大莱切斯特城队15年在英冠游弋的时候,从德乙免签了一个没人要(在德乙没人要)的19岁德国少年,球探给了1星半,力劝我不要签他。但是由于主力中后卫全部伤停(SB队医的缘故,SB训练计划的缘故),再加上一文钱转会费也没有,我就签下了他。来的时候他抢断盯人都只有10出头一点,全部属性只有集中,防守位置,比赛投入,头球,弹跳,决心,勇敢在11以上,其中防守位置,集中,头球和决心比较优秀,到了13,决心达到了让我决定买他的18。其他的数值惨不忍睹,速度只有可怜的7,身为一个中后卫,强壮只有区区的9。他来的第二天,我让他在联赛杯中登了场,对手是葡萄酒burnly,之所以记得这么清楚,是因为身为一个中后卫的他,在这场比赛中通过角球,完成了帽子戏法,顺便让我的大knocknort完成了助攻帽子戏法……之后我升上了英超,球探对他的评价指数已经变成了半颗星。但是他不但成为了主力,赛季结束时候进球上双,而且成为了球迷最喜欢的球员,赛季品均分连续3个赛季达到了7.23分,我被迫把队长给了他……2020年,他的身价从进来时候的40k升到了3.5M,不要笑我,3.5M对于皇马巴萨当然不算什么,但是当他35岁终于退役的时候,我突然就觉得:我TM刚才看了一场历时半年的励志电影啊,我靠。&br&最后更新一下我那可爱的后卫,斯图加特青训出品,benetick rocker,不知道有没有拼错
和楼上几位不同,我很赞成题主从低级别联赛开始玩,因为楼主不是一个球迷,我猜也没有什么主队,在FM中获得的乐趣更多的应该是经营的成就感。用豪门或许能够很快的成功,但用微型球会获得的经营乐趣反而会更强。(主队是莱切斯特城队,FM最爱用英乙bury和我…
2K12還是2K13忘記了 &br&&br&&br&生涯模式KurolDenia&br&2.04 SF &br&&br&&br&第四年吧應該是 各方面能力值都已經很不錯了 &br&在防守對方弧頂投三分的時候&br&一個預判大蓋帽&br&球直接直線飛了出去&br&玩2K久了都會習慣直接往前場跑搶球&br&誰知道那球居然打在了籃板上!!&br&然後我直覺反應按了投籃鍵&br&球從籃板上彈回來就是一個自拋(蓋)自接大扣籃!!&br&&br&當時我就臥槽了&br&原本還特別用錄像功能存下來了&br&可惜後來換玩了14之後就沒注意那個存檔也就不見了.....&br&&br&P.S 原本還以為14的存檔也保存不了多久 誰知道一存可能就是一輩子 都沒辦法愉快的裝逼了
2K12還是2K13忘記了 生涯模式KurolDenia 2.04 SF 第四年吧應該是 各方面能力值都已經很不錯了 在防守對方弧頂投三分的時候 一個預判大蓋帽 球直接直線飛了出去 玩2K久了都會習慣直接往前場跑搶球 誰知道那球居然打在了籃板上!! 然後我直覺反應按了投籃鍵 球…
先说,不讨论实况 vs FIFA 的问题。我解决这种无意义问题的方式是一样买一份。&br&&br&PS4 版,发售当天下单实体版,周末才有时间,玩了30多把了,最高难度电脑以及在线联赛分别踢了一些。&br&&br&种种迹象表明,Konami 已经清楚地认识到自己的财力不足无法兼顾足球游戏的所有方面,尤其是授权这种耗巨资的事情,所以重点完善场内表现。而且 Konami 应该也知道现在支撑实况销量的只有粉丝了,实况粉丝玩的都是手感,所以手感进步最明显。&br&&br&以下皆为主观感受:&br&&br&&b&&u&画面&/u&:&/b&&br&&ol&&li&界面相比 2015 没有明显换代的感觉,顶级菜单几乎一模一样,你老婆会以为你并没有花钱买新游戏,还在乖乖玩去年的呢。[缺点]&br&&/li&&li&画面有所提升(PS4),建模方面有进步。回放时浅景深的效果感觉不错。&/li&&li&自动回放的镜头给得很不好,特写放大过度,欣赏精彩镜头的时候不爽。[缺点]&/li&&/ol&&b&&u&手感&/u&:&/b&&br&&ol&&li&操作的灵活性很高,响应快,从按键到做动作的间隙减少,当然,跟球的距离要合适。&/li&&li&变向比之前的几代都更灵活,操作细腻的话,不靠双摇杆假动作也可以实现很好的控球和过人。&/li&&li&接球更可控。在传球给目标至目标接球的这个时间里,接球球员的可控性更高了,以前需要按住 L1 + R1 强制移动的操作,现在多数时候并不需要,扳方向键就可以决定接球者从哪个位置接球。&/li&&li&基于上述几点,总体上游戏流畅性大大提升,更容易打出行云流水的感觉。&br&&/li&&li&默认的游戏速度快了点,不适应的建议设定速度 1,就好了。[缺点]&/li&&/ol&&b&&u&动作&/u&:&/b&&br&&ol&&li&拼抢和传接的时候动作表现明显更丰富。&/li&&li&射门动作变化多,更真实,有相关特技的球员可以做出范德法特的那种蝎子摆尾(图)和各种飞身、侧身、扭曲的打门。&/li&&li&加入了可控制的庆祝动作,进球后的几秒钟可以控制球员往哪里跑,做什么动作。好像并没有什么用。&/li&&li&不再像上代一样可以躺尸。倒地后了还当障碍物的情况很少了。&/li&&/ol&&img src=&/1d4f26dfee0277a99cabc7db_b.jpg& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/1d4f26dfee0277a99cabc7db_r.jpg&&C 罗接半高长传后蝎子摆尾进球。(PS4 的录屏功能,压缩比较厉害,与实际游戏画面表现差距很大)。&br&&br&&b&&u&AI&/u&:&/b&&br&&ol&&li&对手的 AI 有进步,不同球队打法变化多。甚至会假摔。。&/li&&li&队友 AI 大幅提升,无球跑动较以前进步明显,反击的时候效果最显著。&/li&&li&与很多人的感觉相反,我觉得门将的 AI 更高了,自己扑倒然后目送的情况没有了,连续扑救频频出现。至于能否扑到球,还是平衡性设定的问题。&/li&&li&个人觉得难度设定偏低,用强队打电脑简直没法输球。这是让大家上手后就都去网(ke)战(jin)吗?[缺点]&/li&&/ol&&b&&u&平衡性&/u&:&/b&&br&&ol&&li&裁判尺度很宽松,阻挡犯规基本没遇到过了,铲球之外的身体冲撞很难被吹。这点偏离了真实性,但是也提高了流畅性。[缺点?]&br&&/li&&li&滑铲将成为本作最常见和最恼人的东西,即便从身后铲球,只要距离合适,都有很大机会能把球勾回来,不犯规。这个动作过于强大了。还是练多练练躲避铲球吧。[缺点]&/li&&li&过顶直传(L1 + Δ)依然犀利,而且由于无球跑动的改善和接球操控的灵活,这种传球更有杀伤力了,容易打出快攻。要防守也有办法:不轻易上抢,保持阵型。总的来说,易攻难守,网战的20来局多每场进球很多。&/li&&li&下底传中过于好使,可能是因为队友跑位更佳,经常有不止一个接应点,多练练卡位和接球,怎么传怎么有。&/li&&li&上代发现的角球进球率超高的踢法,本作依然有效。任意球低平球轰门的办法不奏效了,不过弧线球很厉害。&/li&&/ol&&b&&u&数据&/u&:&/b&&br&&ol&&li&官方授权问题跟之前一模一样。但是!!允许玩家自行导入数据(包括主机版)!!算是对授权匮乏的曲线救国吧,a9 上已经出现网友做的数据包。&/li&&li&今夏转会还没更新进去,然而,这里面的卡西还在皇马,哈维还在巴萨,有皮尔洛还在尤文。。舍不得更新了。&/li&&li&球员参数全面更新,C罗和梅西分别下滑到了 92 和 94,有些逐渐崭露头角的球员终于有了一些特技,不再是白板。&/li&&/ol&&b&&u&在线游戏&/u&:&/b&&br&&ol&&li&分级联赛变化不大,联网毫无卡顿。&/li&&li&MyClub 加入了球员培养功能,随着打比赛赚经验可以升级,参数也会随之上升。还能把不要的球员作为导师用来提升其他球员能力(似乎应该叫烧掉)。其他就没怎么玩了,不喜欢抽卡和氪金。&/li&&/ol&&br&=====================&br&&b&&u&总结&/u&:&/b&&br&&ul&&li&画面些许提升,界面没大变化。&/li&&li&手感和流畅性大幅提升。&/li&&li&AI 更强,无球跑动很舒心。&/li&&li&攻强守弱,防守靠铲,吹罚过于宽松。&/li&&li&靠支持导入 MOD 的方式解决了授权缺乏的问题。&/li&&/ul&&br&总之,是 2015 基础上的爽快版。好玩,(考虑到 Konami 财力)我个人满意。&b&&u&粉丝请闭眼买&/u&&/b&。&br&&br&附 IGN 评分:&br&&img src=&/096e3d183e9ff75bd4ae1_b.png& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&98& class=&content_image& width=&301&&
先说,不讨论实况 vs FIFA 的问题。我解决这种无意义问题的方式是一样买一份。 PS4 版,发售当天下单实体版,周末才有时间,玩了30多把了,最高难度电脑以及在线联赛分别踢了一些。 种种迹象表明,Konami 已经清楚地认识到自己的财力不足无法兼顾足球游戏的…
居然有赞,再更几个~&br&1,1米内无人防守,上篮上丢连筐没碰到。&br&2,撞了对位的人一下,然后自己倒退三四步直接踩线。&br&3,盖帽也好抢断也罢,球死活拿不到,队友都是杵在那儿看着,1s后冲上去他对位直接空出一片大海。&br&4,队友控球的时候不能靠太近,不然球就会莫名被你碰走,然后电脑狗似的扑过去抢到球。&br&5,读秒的时候,电脑随便拉个人出来都是三分变态准&br&6,发边线球之前,没人会捡球,一群人眼睁睁盯着球从脚边滚过,然后裁判慢悠悠跑去捡球,一个长传球准能准确无误到发球人手里,果然裁判才是最厉害的&br&&br&&br&更新~&br&7,大多数情况下发生在MC,就是你在抢篮板的时候,有时候时机把握得很好,球到最高点下落,好,跳,然后你就会看到球员在空中手做了个毫无意义的往回收或者干脆什么动作都没,球就直接滑过你的指尖跑掉,剩下你还在半空~&br&8,不知道是不是判定的问题,有时候切底线的时候就会莫名其妙踩线,电脑偶尔也会如此将球权拱手相让,客气客气&br&9,大个子,没错,大个子,他要位如果太深的话千万别给他球,现实中直接拔起来扣的他能转一下身直接到篮板后面投篮然后直接界外&br&10,有时候换下场休息的球员还没来得及走回去,第一次碰见这情况的时候我蒙逼地数了一下,5打8,玩儿我呢&br&11,2k系列开王朝的时候总会注意到的,就是2k家的亲儿砸,像是雷霆的兰姆,国王的麦克勒莫,三分投起来跟库里有的一拼,还有无限开火权,阿杜在雷霆直接没地位,记得之前还有一个叫泰伦斯威廉姆斯的…简直是翻版詹姆斯…撞进去就是拔起来扣,你明明被特赦了啊亲,给点面子好不好,以后还要一起玩的啊
居然有赞,再更几个~ 1,1米内无人防守,上篮上丢连筐没碰到。 2,撞了对位的人一下,然后自己倒退三四步直接踩线。 3,盖帽也好抢断也罢,球死活拿不到,队友都是杵在那儿看着,1s后冲上去他对位直接空出一片大海。 4,队友控球的时候不能靠太近,不然球就…
有的球员更多的是用脑子踢球而不是凭借身体素质,而游戏要用的却是玩家的脑子,所以……&br&&br&好好答题,另一方面,游戏毕竟与现实世界不同。&br&&img src=&/e16ad54bf87ed89c36eaf997ee391393_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/e16ad54bf87ed89c36eaf997ee391393_r.jpg&&&br&&br&&br&哎呀放错图了。&br&&img src=&/ffea7bf5b376120ddfcdc7_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&400&&
有的球员更多的是用脑子踢球而不是凭借身体素质,而游戏要用的却是玩家的脑子,所以…… 好好答题,另一方面,游戏毕竟与现实世界不同。 哎呀放错图了。
你说的是下面这句么?&br&&img src=&/c05cb91a12_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&300&&
你说的是下面这句么?
我承认我是来显摆的,除了最早部分的一些描述是基于游戏,贴图都是显摆^_^&br&欢迎玩儿篮球的朋友添加好友,ID:Raymond831027&br&&br&这个是每年必答的一个问题,每一年的10月就是2K季……虽然每一年我都没办法将激情延续一整年,但是NBA2KXX依然是每一年最期待的,没有之一。&br&&br&&b&.
再更新:(以前的内容都是基于MC模式的)&/b&&br&我很认真的玩儿了差不多十场MT,现在的主要卡牌(还有一些银牌的没有挂上来)&br&&img src=&/fbf7f884a2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fbf7f884a2_r.jpg&&&img src=&/c70d55ab9fe5c61d091d16_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c70d55ab9fe5c61d091d16_r.jpg&&1、&b&挑战赛打起来感觉就像是青铜圣斗士一级一级的向上挑战高阶不同种族&/b&;&br&2、每一场比赛之后翻牌子捡球员的时候好鸡冻——一不小心在尼克斯捡到了安东尼( &a data-hash=&aea1ae08dfdab52dce388880& href=&///people/aea1ae08dfdab52dce388880& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田蔚& data-hovercard=&p$b$aea1ae08dfdab52dce388880&&@田蔚&/a& );&br&3、因为之前大量的MC,让我从一开始就有佛祖这个黄金斗士护体,让挑战赛异常容易;&br&4、上两个图主要是为了秀我的阵容豪华度,实际现在的计划是每场比赛就安排两个金色牌子——现在比较固定的阵容:林书豪、汤普森、安东尼、布克、诺埃尔,巴博萨、克拉克森、特科格鲁(还有几个略过);&br&5、要刷MT分数,就打炮轰的——让每一个进球都有助攻;&br&6、也是因为我有MC护体,所以一进入MT就先任性的用金币买了三个套装,分别拿到了詹姆斯沃西、柯克辛里奇、格雷格史密斯(泥煤的传奇!!!才70能力的PF!!!),然后用MT币翻了一个最佳年度防守球员泰森钱德勒。&br&7、对于玩儿个人生涯玩儿了近十年的人——嗯,在NBA live还没有生涯之前,我的实况足球就在玩儿生涯SS了——&b&必须要说,MT的可玩性大于MC&/b&(我现在MC的SF已经打到赛季三双了)&br&&img src=&/8a1daee424c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8a1daee424c_r.jpg&&&br&&br&先概括总述:&br&&ol&&li&斯派克·李给MC模式更多的故事性——当然,只能当电影来看,因为都是制式话的死内容&/li&&li&键位改变较大——但是确实非常棒的改变——特别是对传球键位的修改&/li&&li&比赛中的细节很流畅、很舒服、更真实——“舒服”是一个很主观的词,但是我真的觉得我是在打篮球比赛&/li&&/ol&&br&先上两张图:&br&&img src=&/e18b4bf84ddebb52c9ea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e18b4bf84ddebb52c9ea_r.jpg&&(这张图是想说:我用的是PS4)&br&&img src=&/45cf85e70a737bbda622abdbf22496bd_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/45cf85e70a737bbda622abdbf22496bd_r.jpg&&(这张图是那天正好和朋友聊天的时候拍的一张……是的,当时是为了嘚瑟。其实,三双还是打了不少。)&br&&br&现在打完第一个赛季:机构赛第二轮就被骑士给弄死了,不降低难度我估计无论如何我也打不过骑士(就目前而言);现在第二个赛季打了没多久,贴一个最新的数据吧——MC不就是刷个人成就么,对吧!&b&——1.5倍的难度系数,暂时还没敢去挑战名人堂。&/b&&br&&br&&br&&b&&br&(以下内同是之前写的,有一点点更新放在最后)&/b&&br&写上面这个数据是想说明两件事:&br&1、我还是打了很久2K系列以及2K16了;&br&2、目前只能从career模式的角度来评价。&br&&br&好,进入评论:&br&&b&1、斯派克·李的加入,让career模式开篇的故事非常丰满。&/b&&br&&ul&&li&亮点:&/li&&/ul&
高中明星,然后被几大高校争相游说;大一之后参加选秀进入NBA开始职业生涯;第一赛季安排8场有“话题”的比赛;整个过程充满了故事性。&br&&ul&&li&不足:&/li&&/ul&
时间有限,很难打出好的成绩去获得高的选秀顺位——我很努力的刷了两次,第一次是第十一顺位的爵士,第二次是第十顺位的步行者。目测,应该还是有机会再往前靠一靠的。&br&
因为第一个赛季只有8场比赛,所以第一个赛季的数据只能叫做“草草收场”——但是好处是,有机会在第二个赛季去拿“进步奖”(还没打完,现在没发言权)。&br&&br&&b&2、除了打比赛,有了更多的“生活”以及选择。&/b&&br&有行事历——非比赛日可以有更多选择:和联系人一起玩儿(或者和队友、球迷)可以获得对应的好处,包括可以获得MT的球员卡;参加球队的训练可以获得能力的增长,关键是训练项目还是很多样的;参加赞助商活动——目前我的个人经验,选准几个较大的品牌参加就行了,别因为太多的赞助商活动影响了其他的行程安排。&br&&br&&b&3、比赛本身的改变——虽然开始不适应,但是我真的觉得,太!棒!了!&/b&&br&&ul&&li&&b&战术选择:&/b&这个和前些代看起来是差不多的,但是也有改进,比如一个简单的挡拆,就有了更多的拆可选。多说一句,这一代在挡拆、掩护方面我觉得更加“真实”了——不是那么随随便便就可以挡得严严实实、也不能加速冲过去就掩护之类的细节我很喜欢。&/li&&li&&b&传球方式:&/b&都知道实况(或者FIFA)的传球按键有三个,毕竟集体项目的传球是丰富的——其实,篮球的传球比足球可能可以更丰富(个人观点)。这一代用了三个键来作为传球,所以我们可以看到更多“引导球员跑动的提前量吊传”、“击地传球”以及“手递手传球”(各位观众老爷,在之前的版本中有见过手递手传球吗?)&/li&&li&&b&能力值的影响:&/b&2K16之前的各个版本,我都不加篮板的能力(内线的时候除外),但是依然每场比赛都可以通过各种加速绕圈跑去卡位拿下3-4个前场板;虽然我现在的SF依然有12个的篮板,但是前场板真的拿不到,一方面是真的挤位过不去,另一方面会发现别人总能从我身边甚至身后压着我把篮板拿走。&/li&&/ul&
控球项目的能力值过低,也多次让我面对对方大个子的时候被断球……&br&
以前我一开始就加内线和防守,虽然投篮差但是可以各种上篮。但是现在,没有那么容易上篮了——起码我现在已经打了40场比赛,但是上篮被干扰而不进是常有的事。&br&
关于徽章的获得,和前一代一样,某些事做得多了自然就可以拿到了;改变的地方在于升级徽章变得好容易——不知道会不会矫枉过正的——上一代确实需要的经验点数太高了。&br&
是的,&b&你真的比较难一开始就猛刷数据了——虽然我用了不到20场比赛就把PG13打到替补去坐着,但是真的不会像过去的几代那样刷得那么容易。&/b&&br&&br&
因为有了以上的改变,我打了这么久,依然期待着不断提升球员的能力、去发现更多的徽章技能,同时也更期待去看下一阶段会取得怎样的更大的赞助商合约,还有哪些神奇的联系人奖励……毕竟过去几代的2K,我真的打不到100场比赛就不会想继续了。&br&&br&关于我从替补打到主力的过程,我觉得也是本代AI进步的一个体现:&br&1.第一场首发之后,和PG13交替了两次首发SF。&br&2.我稳定首发之后,PG和蒙塔艾利斯交替首发,只要PG首发我就会被挤到SG去——我打得别扭,因为没有很好的投篮和突破。&br&3.现在PG成为了稳定的替补,并且和我同场的时候他是SG。&br&——这个比起以前死板的轮换来说,应该是一个很大的进步了!&br&&br&另外,偶尔去MyPark去玩玩,这样的街头斗牛很开心。&br&欢迎玩儿篮球的朋友添加好友,ID:Raymond831027&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&以下是12月11日更新:&br&1、我是港机+港游,昨天和甜味(我不知道该@谁)联机对战,他是国行——&b&竟然,非常顺利!!!&/b&&br&对了,千万别用长宽、千万别用长宽、千万别用长宽!&br&&br&2、关于我在遛马的第二个赛季,经历过多种不同的位置。&br&主要是我首发SF,然后泡椒替补SF。但是,经历过多种变阵:&br&1)泡椒首发SF,我被挤到SG去(这个常有)&br&2)我占SF,泡椒去SG(这个很少)&br&但是因为泡椒上SF、我在SG的时候,成绩好像不是很好,所以&b&泡椒首发不了几场就会去替补,然后又换上来首发一阵——不知道算不算智能和进步??&/b&&br&&br&第二个赛季,两个内线首发是大卫李和白边……导致,现在我去前场做掩护,&b&乔治希尔根本无视我,直接去找那两个人来掩护!——不知道这个算不算是智能和进步??&/b&&br&&br&&b&3、训练和联络人,真的很有意思!!!&/b&
我承认我是来显摆的,除了最早部分的一些描述是基于游戏,贴图都是显摆^_^ 欢迎玩儿篮球的朋友添加好友,ID:Raymond831027 这个是每年必答的一个问题,每一年的10月就是2K季……虽然每一年我都没办法将激情延续一整年,但是NBA2KXX依然是每一年最期待的,…
谢邀~&br&其实按常理来说我会推荐fifa,因为从ps3时代开始~fifa确实越来越靠谱,把科乐美的胜利11人系列一点点比下去了~不过~从个人感情上嘛~~~说真的~我~~~还是推荐fifa!!!&br&为什么!这其实根源不在足球这个游戏上!而在于科乐美这家公司!!!且听我慢慢道来!&br&&br&没错!就是因为题主说的,让科乐美赚点钱激发我了!!科乐美这家公司其实有大量精品游戏系列!比如!潜龙谍影!这个系列开创了电影叙事和潜入游戏的先河!并且制作人小岛秀夫也是个不折不扣的天才!按理说为公司创造了这么多价值!没有功劳也有苦劳吧!!但是!!科乐美把小岛解雇了!!潜龙谍影5刚刚完成制作!还没来得及发售!就!解!顾!了!!理由也不清不楚!但是根据很多参与游戏制作的人的推特等消息!据说是因为小岛对游戏质量的认真与一个游戏制作的成本让科乐美高层觉得不划算了!!!于是!就!这!么!解!顾!了!!现在小岛还在为这个游戏发售做着最后的工作!相当敬业!但是小岛制作组的logo却已经被科乐美从游戏封面里删去了!!&br&这并不是事件的全部!在当年潜龙谍影还在开发阶段的时候!小岛还指导制作了另一个准神作!那就是大名鼎鼎的寂静岭最新作!为什么说是准神作呢?因为这个游戏当年放出过一个试玩版,内容非常简单!就是你操纵主角不断的从一个屋子走进另一间一模一样的屋子!但是小岛凭着怪物般的导演能力!把这个试玩版的音乐,光影,以及房间和房间中细微的不同做到了极致!于是!这个说起来并不复杂的试玩版变成了一个极为牛x的体验版!把玩家的胃口完全调动了起来!小岛只调动了气氛,就让玩家的神经紧绷到了极限,让世人都知道了,除了角落里突然跳出来的丧尸可以吓人以外,只是通过声光一样能吓死你!这么牛逼的游戏问你怕不怕!想不想玩??呵呵,想玩也玩不到了,因为科乐美与小岛解除了合同,这个游戏开发计划直接被取消了,被!取!消!了!!!一个即将问世的神作!!被!取!消!了!!&br&据比较可靠的消息,科乐美现在准备全面转型手游,内部对员工也开始了高压统治,凡员工发推特提及小岛事件的,一律会被约谈!如果发现你的不忠!哼哼,你以为是解雇那么简单?并不是,你会被派去看!仓!库!!&br&最后这段可能感觉有些危言耸听,不过,这个“新闻”在各大游戏资讯网站都能搜到,不信,你自己去看看呗。&br&&br&你说,就这么一个逗比公司,凭什么给它赚你的钱!而且以科乐美现在的尿性,搞不好在游戏里加入各种付费环节,充值送99能力贝利一只你怕不怕,只要998!!(这段是我瞎编的!你们千万别信!!)
谢邀~ 其实按常理来说我会推荐fifa,因为从ps3时代开始~fifa确实越来越靠谱,把科乐美的胜利11人系列一点点比下去了~不过~从个人感情上嘛~~~说真的~我~~~还是推荐fifa!!! 为什么!这其实根源不在足球这个游戏上!而在于科乐美这家公司!!!…
谢邀。&br&&br&前腰基本是指进攻型中场。这词,英语里是进攻型中场(Attacking Midfield),意大利语里是trequartista(意思不很清楚。3/4?)和fantasista(幻想家,灵感制造者)。&br&&br&&br&古典型前腰,大致是80年代初诞生的。那时世界足球正普遍从433转为442,然后大量球队采用了菱形中场。其中中场中路突前的那个角色,就是“前腰”。&br&最初的那批前腰,定义了“古典型前腰”这个角色,比如1980年德国队的舒斯特尔,比如普拉蒂尼、济科(和苏格拉底)都可以算古典型前腰。他们一律有以下特征:&br&&br&盘带优美;视野宽广;头脑聪慧;脚法秀丽;擅长送出手术刀般的一传;灵感流溢;踢法优美招人爱。&br&当然,因为世事难两全,所以他们普遍不算很壮实。&br&&br&有一段时间,前腰位置基本被10号包揽,比如济科、普拉蒂尼、马拉多纳(他不算古典,但他有古典前腰的一切本事)、哈吉(在罗马尼亚队)、巴乔(尤文图斯期间,他埋伏在维亚利和拉瓦内利身后)、巴尔德拉马(哥伦比亚的金毛狮王,可能是史上踢球最慢但又最优雅的大师之一)。这后来成了一种半惯例。&br&&br&所以,后来,鲁伊科斯塔,以及阿根廷那拨马拉多纳二世们(奥特加、里克尔梅、艾马尔、特维斯、加拉尔多、艾马尔)都穿了10号。&br&&br&但其实从巴乔开始,已经开始有疑问。那是90年代初,已经有评论认为巴乔并非10号“指挥者”,而更多有9号前锋的攻击性,所以说他是“9号半”。这个说法,其实可以认为是大众对“古典前腰”的一种概念:古典前腰需要的不仅是优雅、技艺和聪慧,还得是更广博的指挥官。&br&&br&90年代中期后双后腰流行,菱形中场越来越少;所以古典前腰找了两条路改行。&br&一是21世纪初4231流行,双后腰保障了前腰+双边锋+单中锋。当然问题也是,此时前腰需要担负更多的攻击任务。&br&二是法国和巴萨都玩过的套路:双后腰加双前腰,齐达内、小罗都是以边锋为名,但内切在中路活动,空左路走廊让后卫插上。&br&&br&但后来,因为双后腰绞肉机的军备竞赛,也很少有球队能为一个伟大前腰指挥官量身定做一圈乐队了——所以里克尔梅如此伟大,却只能在黄色潜水艇这种非豪门取得成功——所以更多指挥官得继续改变。增加跑动距离和范围,前腰后置(比如皮尔洛),古典前腰自然日益减少。这也是足球运动日益全面的趋势之一。实际上任何运动,都是这样“泾渭分明的风格区别日益模糊“、”空间越来越狭小,身体对抗越来越重要“的时代前行的。&br&&br&&br&而现代型前腰,就是减少了指挥、串联、组织、传球、优雅的原地运筹帷幄,而增大跑动范围、突破、攻击球门、套边、回防等功能的前腰。比起古典前腰,现代型前腰少一点文艺青年指挥官艺术家文秀气息,多一点凶猛直接果断多面手属性。
谢邀。 前腰基本是指进攻型中场。这词,英语里是进攻型中场(Attacking Midfield),意大利语里是trequartista(意思不很清楚。3/4?)和fantasista(幻想家,灵感制造者)。 古典型前腰,大致是80年代初诞生的。那时世界足球正普遍从433转为442,然后大量球…
本人便是当年带队做战锤全战的哥们,对于SEGA的揍性咱可真是感同身受。关于FM这么多年都没有官中的事儿,我确实很震惊。因为这游戏在过审上应该不存在任何问题,除非那帮管审核的大爷是国足的粉丝……&br&&br&额,扯远了,拽回来。&br&&br&首先说一下各位关心的Steam国区上线的事儿,从我与SEGA打交道的经验上来看,&b&“SEGA在Steam国区开放这款游戏”这个行为本身&/b&,对于官中来说就应该是一个&b&利空&/b&。&br&&br&因为这个厂商早已习惯了国内找代理或代购,然后Steam锁区这个套路了。如同我在战锤的事儿上说过的,找代理=卖版权,这个比steam上线要赚得太多,对于厂商来说这是最为理想也是最为赚钱的行当了。现在Steam上架?这对他们来说就是把小姐卖出了丫头的价格,要知道Steam国区可是个低价区,别的区的利润一份出货能顶上你国区三份,再去掉Steam从中的抽水,于是试问就算真是3万的出货量,又有啥可打动厂商的呢?&br&&br&&b&再说一句,Steam出货3万……你们只想着“我国区出货多所以你给我加中文呗”这个思路,却不知有没有人想过这样的思路呢——“你看你没中文,没代理,我都能在Steam上给你整出这么多销量来,于是你还有啥必要出中文又找代理的呢?”&/b&&br&&br&&b&细思恐极啊,各位……所以千万不要没事儿拿着销量破3万说事儿,觉得这是啥承诺似的。第一以我与SEGA打交道的经验而言(注意这几个字),SI方面作为区区制作商根本没有兑现这个所谓“承诺”的权力,第二这个承诺本身也只是个用土耳其人的经验来推己及人而已,本身存不存在也都只是两说呢!&br&&/b&&br&具体详见这张帖子&a href=&/question//answer/?from=profile_answer_card& class=&internal&&如何看待战锤全面战争取消汉化被国区玩家怒喷? - 知乎用户的回答&/a&中&a class=&internal& href=&/people/shawn-gu-53&&Shawn夜风&/a&回答里的引述部分。&br&&br&于是既然SEGA不锁区了,那就是说他们已经认定了Steam发售的渠道,自然也就不会为了中国玩家去拓展市场了。所以至于官中版本,对他们来说应该不过是个毫无必要的负担而已。&br&&br&千万别拿别的厂商去类比SEGA,确实有不少厂商因为Steam销量多所以补上中文,但那都不是SEGA干出来的事儿。最起码的一点,SEGA这个厂商是刚刚从“找代理”这个固有模式中跳出来,STEAM上不锁区只是他们正在尝试的一种新模式,而就如同我分析的一样,这种新模式对他们来说的心理预期是“退而求其次”,本身不会高兴的!&br&&br&……所以如果SEGA出官中,那么在现阶段上来看也只能存在一种情况,那就是国内谈出了代理,能够确保他们在国内卖出版权,否则这事儿就是扯淡。&br&&br&对了顺便说一句,战锤的事儿经过我们事后与相关代理的复盘,人家表示,代理费用固然是一个方面,但最要命的一个问题还是在于这个游戏的D加密上得太晚了。战锤直至5月份游戏马上要上市了才搞定了D加密的授权,所以国内代理商不可能对着一个在此之前存在“刚一上市结果分分钟出了破解补丁导致所有代理费用很可能完全打水漂”的游戏下手,这确实是个常识。&br&&br&其次从技术上说一下这个官中的事儿。先说一句,真别难为官方论坛上的那几位版主了,甚至也别去难为人家制作方了,因为语言版本的问题是属于市场营销范畴的,而市场上的事儿,那真是SEGA说了算的,根本不是制作方说了算。真要较真的话,制作方顶多能有个建议权?但是采纳与否还是SEGA说了算。同样道理,英雄连没官中那不能怪水雷,战锤没官中那不能怪CA,FM没官中自然也没法算到SI头上,顶多可能是人家可怜兮兮给了点建议结果SEGA置之不理罢了,所以真别把人家的承诺太当回事儿,理想都是好的,但现实很是骨感,真的。&br&&br&如果不信可以与做其他语言版本的几位打个招呼看看,人家项目的client一栏里绝壁写的是“SEGA”。&br&&br&再说下汉化的问题。众所周知,这游戏的文本量非常的大……这个可以与爆棚的各位打探一下就知道了。以我做项目的经验来看,这种项目一般会分成多个batch,分批给予项目组进行翻译,并且翻译的过程基本与游戏文本的创作过程是同步的(也就是文案写完一部分就给翻译去翻一部分),至少SEGA的活儿就是这么干的。&br&&br&于是今天已经是8月27日了……这游戏11月4日发售,区区三个月时间要解决翻译、测试、debug、压盘、分销等一系列工序,恕我直言,就算是从今天就开工翻译,整个项目流程的时间也不够了!&br&&br&&b&如果——我是说如果——各位最终请愿成功,那么玩到这个官中版本也恐怕得是正版发售至少两个月之后了!原因无他,这是最起码的官方中文版工序问题!于是官中其实无法给游戏的发行产生任何助力,因为最开始的两个月是一款游戏发行量的黄金期,这个真心没得说!要搏发行真就看的是这两个月!真的!&/b&&br&&br&给个参照系:战锤全战是今年5月末上市,而翻译工作是从去年10月末开始的,中间隔的可是大半年的工期……&br&&br&其实也就是这样吧,当然,我非常希望SEGA在这个项目上能够有所醒悟,也非常希望我以战锤的经验推己及人说的这堆话能是个……屁话。&br&&br&&b&最后说句有用的,估计也是目前最能解决这个问题的办法:&/b&&br&&br&&br&&b&别怂恿大家刷差评!相反你们能做的就是两点:一,拼命去找国内代理,能找到的话这事儿基本就有戏了!二,找能说会道的代表(而不是搞人海战术)去跟制作方也就是SI去谈,既然他们愿意给你回应那就跟他们好好唠唠!一定要心平气和,哪怕你哀求他们呢!然后让SI方面去恳求SEGA,没准儿这事儿也能成!第一种方法是最有可能的,第二种方法……也就能期待奇迹发生了吧,不过试了总比不试要好,这是你们的游戏,这是你们的爱!搏一把没准能有好结果呢!&/b&&br&&br&&br&&b&不要搞人海战术,不要搞人海战术,不要搞人海战术!重要的事情说三遍!现在的情况不是事情已经尘埃落定大家在发泄情绪,而是事情仍然有转寰的空间所以大家仍然在努力!那么我们努力的方向就是成事儿,不是吗?就算你搞游行搞罢工,最后仍然得有些代表去跟政府或者资本家去谈判不是?于是问题就在这儿了,你们的谈判代表选好了吗?&br&&/b&&br&&b&天佑我FM玩家,天佑SEGA能醒悟,天佑我真能被打脸……哎!&br&&/b&&br&不过话说回来,好在我们还有爆棚的民间汉化……&br&&br&&br&---------------------------------------------------再次补充-----------------------------------------------------------------&br&&br&关于这个“三万销量”的问题,我顺着去翻了下帖子,也去官网找了下相关的帖子拜读了下……赫然发现原来这个“三万销量”说的是FM2016,我咧,我还当是FM2017已经有了三万预订呢!&br&&br&那这可就完蛋了……于是有这么几个问题请大家考虑下:&br&1、国区是低价区,甚至比俄区还要低价……&br&2、这三万销量中究竟有多少是游戏刚发售时的“黄金两月”里卖出去的?怕是有相当比例是后面打折季入手的吧!那么利润又得再次降低了,抱歉&br&所以谈销量其实没多大意义,关键还是得看利润……我想请问大家,国区这点利润,真的能支撑起人家改变市场营销策略么?&br&&br&真心不是我有意泼冷水,只是我想指出的是,这三万fm2016销量真的说明不了什么问题的&br&&br&&br&————————————————8月28日再来一波补充—————————————————&br&&br&继续了解了下这个事情,惊讶地发现了一些新情况:&br&&br&1、很多FM玩家这次执着地要求出官中似乎是因为某个所谓的“承诺”——似乎是SI方面此前放出过消息,说是销量上两万就能添加语言支持?于是现在很多人的逻辑链条就很明白了:&b&当初承诺的两万就添加支持,现在我们拿出了三万的数据,你凭啥不支持呢?你理亏!我就要喷你&/b&!&br&&br&呵……然后我就得问一句了:&br&&br&&b&究竟有谁亲看见过这个承诺?这个承诺究竟存不存在?&/b&&br&&br&也就是说,各位如此愤怒的导火索究竟在哪里呢?&br&&br&如果真的有这个承诺,请帮忙晒出来一下,以证明大家真的是师出有名,我觉得就算是从斗争策略的角度来看,所谓有理有利有节,应该是最起码的斗争哲学吧&br&&br&退一步说,如果这个承诺真的存在,那么我必须得追问一句:&b&这个承诺究竟是谁说的?&/b&&br&&br&&b&如果是官方推特账号,或者是论坛总版主之类一言九鼎的人物说的,那么这就不会有任何问题了,很明显这就是欺诈行为,喷死我都不带同情的&/b&。但如果说话的不过是个分区管理员,或者干脆就是个高级玩家?那么在相信这个“承诺”之前,我想请大家扪心自问一下,这个人究竟有没有做出承诺的资格?我这里干脆以淘宝客服为例子吧,如果你去拿一些事关企业核心机密的事情去问区区一个客服,请问这个客服对你的回答能够有多大的可信度?“哎,哥们,你这商品的年销量是多少?”人家不好拒绝你于是回了句”大概两三千吧“,好么,于是这个商品的销量真的就是两三千么?&br&&br&&b&所以很可能是说话的那哥们根本不在那个位置上,所以对于他说出的话,连他自己都负不起责任!&/b&&br&&br&&br&&b&在讨论欺诈之前,请先界定这个所谓欺诈行为究竟存不存在。战锤预售有官中然后取消,这是所有人都看在眼里的,所以用这个去说事儿最起码是个师出有名。然而,FM2017的承诺究竟在哪里?最起码咱们做人不能杀无罪吧?&br&&/b&&br&2、然后就是一波很精彩……我还是说了吧,非常暴露智商的举动:&b&合伙儿给fm2016刷差评!&/b&&br&&br&&img src=&/7eb0ab9ceab776f7936402_b.png& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&/7eb0ab9ceab776f7936402_r.png&&&img src=&/02ebebff86ef91caa9cb832_b.png& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&/02ebebff86ef91caa9cb832_r.png&&&br&过去30天内猛增了543篇评测,其中40%是差评!&br&&br&FM2016:俺真是哔了狗了,艾玛!&br&&br&于是我想问问大家,问问这么刷差评的大家:你们究竟是想干什么?&br&&br&&b&我替你们说了吧!你们想用对上一代游戏(FM2016)的差评,来倒逼厂商对于下一代游戏(FM2017)的官中,对不??&/b&&br&&br&如果是这样的话,这两个词请务必收好:&br&&br&&b&弱!!智!!&/b&&br&&br&&br&&b&白!!痴!!&/b&&br&&br&&br&如果说这种差评可以让厂商感到必须加以应对的话,那么只可能是一种情况:大量的差评确实对销量造成了冲击,为了保住销量所以厂商必须做出点举动来。&br&&br&然而众所周知的是,这款游戏是日上市的&b&,而一个基本常识是,游戏的绝大部分销量都是在上市后的1-2个月完成的(所以市场上才会有什么“首周销量”,“首月销量”之类的概念),而剩下的日子的游戏销量,不过只是这1-2个月的补充而已。&/b&体现在销售图表上,就是一个非常明显的L型曲线。&br&&br&(本人今天忽然打不开spysteam了,于是有谁能帮我应援一下fm2016的销售表么?这样更加直观些)&br&&br&于是现在已经快到2016年9月份了……这中间隔了将近1年啊喂!于是请问大家,现在这款游戏还有几个人在买?说句难听的,&b&相比刚销售时而言,现在的这款游戏已经可以说是“卖不动”了,就是个鸡肋而已,于是大家的差评对于一款鸡肋的销量而言,究竟能起到啥作用?&/b&&br&&br&&b&人家该卖的早就卖了啊!该赚的早就赚到手了啊!你这时候想起刷差评了,于是这是刷给谁看的呢?厂商根本不会有任何销量损失啊!于是除了看着咱们同胞们的表演,鼻子哼出一句“MDZZ”之外,他们用得着做出任何反应吗?&/b&&br&&br&&b&这种手段吧,充其量不过是一种威胁,并且是一种二到了极致的威胁。威胁者自以为能够对被威胁者产生影响,却不想被威胁者其实根本不会对这种手段有什么感觉而已&/b&&br&&br&如果各位想反驳一句:如果2017不出官中,那么2016的今天便是2017的明天!那我……也就只能扶额了。&br&&br&我由衷想请问大家一句,你们究竟想干什么?&b&是想单纯地发泄自己的不满呢,还是想达成“2017有官中”这个目的?&/b&&br&&br&如果是前者,那就请当我以上说的全都是屁话好了。&br&&br&如果是后者,我想请问大家:现在的局势可以说是中国玩家在与SEGA方面进行谈判,然而——威胁可以作为谈判的手段吗?更何况是如此拙劣的威胁?&br&&br&&b&谈判是为了合作,合作的基础是对等,对等的表现是尊重,尊重的核心是诚意。&/b&&br&&br&请问大家,“不管你有没有承诺,虽然游戏还没有发售(注意这句),既然你没有宣布要出官中(注意这句),我就是要给你差评!”——我们这些玩家有表现出诚意了吗?这叫做诚意吗?&br&&br&&b&再次强调一遍:现在的局势不是事态已经尘埃落定大家在宣泄不满,而是事态还有转寰空间大家都想成事儿!现在不是战锤已经上市的5月末,而是FM2017仅仅开始预售的8月末!&/b&&br&&br&无论你们在做什么,想做什么,方向都应该是在往“成事儿”努力,而不是宣泄情绪,搞差印象!!&br&&br&希望事态的发展不要让我说出一句……你们简直是在咎由自取。&br&&br&————————————————8月29日补充——————————————————&br&&br&看了下面常有情朋友的答复,我发现……我已经无法说服你们了……&br&&br&我想表达的只有这么几个意思:&br&&br&1、既然现在存在沟通渠道,就请去珍惜这一渠道。双方能够在平等、坦诚的氛围中就这个事情来谈谈,毕竟在谈判之前就给对方留下不好的印象,这无益于事件的解决。&br&&br&2、集体给2016刷差评,甚至有人回溯到给2012开始的所有FM游戏刷差评,我认为这是一种负能量的堆积,会破坏双方谈判中的良好印象。按照下文回答中的建议,如果鼓励玩家继续入正这是在增加正面评分的话,那么给前作刷差评这不就成了负面评分了吗?届时正负相抵这还有什么作用呢?&br&&br&“只要销量在那,SI和SEGA不会因为收到差评导致情绪上敌意就不出中文甚至锁区”&br&&br&——我说,我上文的意思已经很清楚了,&b&“你看你没中文,没代理,我都能在Steam上给你整出这么多销量来,于是你还有啥必要出中文又找代理的呢?”你这么做不会导致他们“出中文”,而是会导致“我不锁区,我也不会出中文,我就照着现在这种模式这么卖就行了!”&/b&&br&&br&&b&而我们要的是什么?“出中文”,不是么?&/b&&br&&br&&b&所以与其表达“你不出中文我就买来再骂”,你们干脆不如表达“你不出中文我就不买”,这岂不更好?如果照你这么说,人家不出中文反而销量大增,不过收获了一堆骂而已,那么中国市场这算怎么回事?嘴上说不要,身体却是很诚实?口嫌体正直?抖M?&/b&&br&&br&&b&各位啊!SEGA没有中国分公司啊!上海那个SEGA分部不过是一群码农啊!这块的市场对人家来说不过是个没事儿扔几个游戏,赚多赚少随意的地方,真当人家有多在乎你啊??钱赚到了对人家就是一切,至于骂不骂的,人家揣到了钱还没事儿管这么多是吃饱了撑的吗??&/b&&br&&br&&br&&b&——————————————————————————————————————————&/b&&br&&br&&br&&b&对于一个此前习惯了找代理的厂商来说,他们对Steam国区其实注定就是“无所谓”的态度&br&&/b&&br&&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&&br&任何人都不会开罪大客户,这确实是个常识;但任何人都会对整天一副“嗟,来食”嘴脸的大客户不爽,这也是个常识……而对于不爽的客户来说,我自然不会得罪你,但我对你也就是有一做一了,基本也不可能是有一却做一点五吧&br&&br&就跟我们去商店买东西似的,面对一件商品,如果我们与商店店主聊得非常投缘,双方彼此有好感,气氛融洽,那么这个店主可能会给你打个折扣,或者给你个小赠品啥的。否则就是你买啥我就给你啥呗,你得到了商品但没有附赠。反正我是没听说过有谁买东西时上来一句:你不给我赠品我就堵门喷你!然后拿到赠品的……这样的客户,你订货五万件那我就照着五万件给你发货就得了呗,我还能主动(注意这个词)给你点折扣或者赠品啥的么?于是现在不就是这样么,游戏本体是商品本身,官方中文就是赠品,现在我们是在争取这个赠品,于是大家说该去怎么做?&br&&br&所以我估计你们继续这样做的话,人家顶多会不锁区,继续让大家买游戏;不过想推出中文版的话,估计也就真算了吧&br&&br&&br&————算了,差评你们也给了,SI方面也注意到了,他们够震惊了……木已成舟,现在说啥都是马后炮了……哎&br&&br&此时此刻FM2016的好评度已经让你们刷到了74%,多半好评……呵,这要真能刷到褒贬不一或者多半差评……我也算真服了&br&&br&&br&&br&呵……这件事情我能给的建议已经给了,但我还是这个意思,&b&与其你以差评表达愤怒,不如以好评来表示期待&/b&。”游戏不错,希望下一代增加中文支持!”&b&如果止咳糖浆能够治病,我们又为何还要给别人灌下苦涩的中药呢?&/b&&br&&br&也就这样吧……&br&&br&我毕竟充其量也就是个此事的无关方,只是觉得我的经验可能会帮到你们,所以在这里唠了几句没用的嗑而已。虽然我自认不能称为FM玩家(实际上我玩的上一款FM游戏仅仅是FM2010),但是身为汉化同仁并且对类似事情有过感同身受经历的人,我不过是想帮帮大家的忙而已……&br&&br&既然各位有各位认定的道路,那么我还是不做任何评价好了……&br&&br&唯愿天佑我中华玩家而已,你们就当我的这些言论全是在鬼扯好了……&br&&br&&img src=&/b82bccc78d4a975c26339_b.jpg& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&169& class=&content_image& width=&191&&&br&&br&(如果FM玩家认为在下的整篇回答会为本事件的解决产生负面作用,请在评论中告知,我会立刻删掉整篇文章)
本人便是当年带队做战锤全战的哥们,对于SEGA的揍性咱可真是感同身受。关于FM这么多年都没有官中的事儿,我确实很震惊。因为这游戏在过审上应该不存在任何问题,除非那帮管审核的大爷是国足的粉丝…… 额,扯远了,拽回来。 首先说一下各位关心的Steam国区…
很多时候大家在体育赛事、体育游戏中寻求的不过是一种——替代感。&br&&br&说三点:&br&1& 传球。&br&从我身边朋友打游戏的体验看,2K里战术党屈指可数,实在的刷助攻战术不过挡拆一招。可是现实里是没那么多“听你指挥”的好队友,更多队友是 “哎呀别xjbt啊,哎呀我了个去还是投了”。&br&&b&——结论:打2K练不出传球。&/b&&br&&br&2& 投篮,上篮&br&嗯,2K里面的小人在你日积月累的训练下投篮能力值蹭蹭蹭涨,很快可以颜射伦纳德之流。&br&然而注意了,2K小人的进步是通过训练场每一个60S的努力才慢慢提升的。&br&&b&——结论:打2K练不出投篮(除非你装个体感游戏机和2K小人一起去训练场)&/b&&br&&br&3& 防守&br&“Leave assign”是野心家篮球游戏玩家常犯的错误,毕竟你…额…看不起电脑。2K玩多了,随着能力提升(责任越大能力越大)你会思索着成为防守终结者,因此很多时候你会“左顾右盼”伺机协防。&br&&b&结论:打2K对你防守的专注度和责任心有提高。&br&&/b&&br&&u&但是,宅男的身体放那儿,协防过去然后被180斤的家伙碾压?打2K真的能提升篮球水平?&/u&&br&&br&&br&———倒也不一定。&br&你在2K一开始一定是“棱角分明”的选手,妄图一人拯救乐透球队,隔着屏幕念叨队友脑残后承担起全队进攻的任务,然后在第四节——体力不支,被包夹。&br&球队输球。&br&后来你学会了分享球,学会了在防守端努力,最重要的你学会了一个词语———合理。&br&&br&&b&所以,2K这款游戏不可能提高你的投篮,上篮,传球。但2K游戏中无处不在的,甚至略带强迫性的“打球合理化”灌输是会让你的篮球智商得到提高的。&/b&&br&(私人说一句,篮球智商这玩意 在野球会让你交到朋友的)
很多时候大家在体育赛事、体育游戏中寻求的不过是一种——替代感。 说三点: 1& 传球。 从我身边朋友打游戏的体验看,2K里战术党屈指可数,实在的刷助攻战术不过挡拆一招。可是现实里是没那么多“听你指挥”的好队友,更多队友是 “哎呀别xjbt啊,哎呀我了…
那时候,电脑在我的卧室,为了掩盖主机的声音,我爸以为我每天都在用录音机听英语听力,反锁着门。&br&&br&我提心吊胆的在房间里踢超级联赛,球员的名字都被我改成了我跟我朋友,法布雷加斯被冠以我的大名。游戏里的他,十七八岁,我应该是十岁。哦,对了,那时候梅西在巴萨还没有上场的机会,小罗过全场,可以放心用杰拉德回传。&br&&br&班主任在游戏里是最矮,最胖的,我让他当了门将。&br&&br&有时候,我爸会敲门,我保存好所有数据,立刻拔掉电源线。开门之后,我会打个哈欠,揉揉眼睛,表示英语让我操了老鼻子心。&br&&br&直到有一天,他巡视完之后,突然摸了摸电脑的显示器,热的。&br&&br&我卧室的锁从此就坏了。&br&&br&后来,我当然学会了去网吧。&br&&br&直到今天,隔着大半个中国,我还会跟我朋友去浩方来一发。&br&&br&踢实况去不?对我来说,等同于 约吗?&br&&br&&br&初中留给我的,没有女孩,是吃了金嗓子的知了叫不完的夏天,在绿茵场上搞基的脸。还有,作业散落在桌上,电脑显示器的荧光下,那个十岁多一点的小鬼头。&br&and &br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&欢迎来到实况足球8,国际版的游戏世界。
那时候,电脑在我的卧室,为了掩盖主机的声音,我爸以为我每天都在用录音机听英语听力,反锁着门。 我提心吊胆的在房间里踢超级联赛,球员的名字都被我改成了我跟我朋友,法布雷加斯被冠以我的大名。游戏里的他,十七八岁,我应该是十岁。哦,对了,那时候…
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:&br&&br&&b&John Champion&/b&: And here we have&i& Milan&/i& against &i&Barcelona&/i&. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)¥#!&*)#…%&br&(由于吉姆先生是爱尔兰口音,而且说的话一般都是一大段一大段的,渣听力抱歉听不全)&br&&br&&b&John Champion&/b&: Seconds out. Round one. So a way we go.&i& Milan&/i& against &i&Barcelona.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&Here is&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Milan&/i& have possession again.&br&&b&John Champion:&/b& Now &i&Balotelli.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#)(*&^%###%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@ &br&&br&&b&John Champion:&/b& Vital interception there.&br&&b&John Champion: &/b&&i&Balotelli &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Good hand by the keeper. &br&&b&John Champion: &/b&Now &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&.&br&&br&&b&John Champion:&/b& Here is &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&No no, no way through there.&br&&b&John Champion: &/b&And &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Goal!!!!!! &i&Barcelona&/i&!!!!!! Fantastic goal.Quality goal from a quality player.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: I'm just thinking that's a good example of how you take advantage of relax concentration &&*(*&%)¥!#¥…&*)#!$^)^#$!^&^^%$^)*&—+…%¥#@*&&…+**...... took really well. &br&&br&&b&John Champion&/b&: 对对对,对对对。&br&&br&&br&玩时间长的话,你就会发现来回来去就是那些话,中途插上不同球员以及球队的名字而已。只不过友谊赛的话就多加点什么doesn't attract me much,要是欧冠决赛就说点很鸡冻的afternoon什么的。&br&&br&&br&以上。&br&&br&==============================================================&br&PS:&br&这是两位基佬,么么哒。&br&&br&&img src=&/c07c03df78fad22a6f7aacb8e4a29711_b.jpg& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&167&&&br&&br&&br&&img src=&/673dec601285ffe9a132f56_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/673dec601285ffe9a132f56_r.jpg&&
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的: John Champion: And here we have Milan against Barcelona. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin. Jim Beglin: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#…
曾经玩2k14的时候,我打雷霆时都不敢造对方外线球员的犯规,因为随后作为替补登场的兰姆将比雷霆二少加起来都恐怖。&br&&br&p.s.:说起雷霆,14里的杜兰特别说我壮哉大兰神了,不管怎么模拟数据都不如威少,只能屈居雷霆老三……&br&&br&其实我觉得2k系列最令人遗憾的地方在于当玩家提升电脑的难度,ai变强的方式不是战术更加精妙,打法更为合理,而是强行在数值上做手脚。于是我曾经见到过能从中场跑回来将科比的快攻扣篮钉在篮板上的姚明,也见过防霍华德防到五秒背打违例也没能拱进篮下半步的费舍尔……
曾经玩2k14的时候,我打雷霆时都不敢造对方外线球员的犯规,因为随后作为替补登场的兰姆将比雷霆二少加起来都恐怖。 p.s.:说起雷霆,14里的杜兰特别说我壮哉大兰神了,不管怎么模拟数据都不如威少,只能屈居雷霆老三…… 其实我觉得2k系列最令人遗憾的地方…
输了拔网线。&br&开玩笑的,下面正文。&br&ballroll最重要!!!ballroll最重要!!!ballroll最重要!!!&br&&br&【1.遏制加速的冲动】&br&这一条非常重要,所以我也把他排在第一位。加速会使传球精确度降低,也让你很容易就被抢断。除非是那种必须加速才能冲出来的机会,否则,慢慢地带球会让你更好的保持球权。&br&一旦你进入了节奏,你就可以用简简单单的传接球让你那酷爱高强度逼抢的对手变得沮丧(大约97.2%的UT玩家会采用这样的战术)。因为AI不会像自动巡航导弹那样疯狂的紧逼一个没跑起来的球员。慢速带球和灵巧的转身会把滑铲的威胁降到最低。当你的对手变得像正在溜冰的小鹿斑比的时候你就明白了&br&&br&&br&【2.球传出去之前按住方向键不松手】&br&这同样是一条基本的FIFA技巧,但是还是有无数的玩家在调好传球力量后就松开了左摇杆。但如果这个球员又带了一下球或者被对方球员干扰了一下,没传出去的球就会按照球员现在的行进方向传出去了。总而言之,球传出去之前千万别改变方向。&br&同样的,我们知道对方强烈的身体对抗可能会导致球无法传出。如果你发现自己的球员正踉踉跄跄或者面对对方的铲抢或拉拽,那做好准备改变你的传球吧。&br&&br&&br&&br&【3.注意第一下触球】&br&一个出色的停球和之前的高质量传球同样重要。第一下的触球可以为你接下来的行动做好准备,可以制造出空间或者给下次传球调整好角度。不要在接球的时候尝试加速,这可能会导致皮球乱蹦或者多一次的触球。当然了,要是你冲刺去接一个身后球的话另当别论&br&&br&【4.选好一个阵型,然后好好研究它】&br&从目前的经验来看,如果你的阵容是平行中场,那使用控球型打法并不容易。如果相应的比赛的胜利,你需要一个合适的体系来满足你的打法。&br&一般的经验告诉我们,如果你有一个好的前腰,那么你的传球将变得流畅而不易被打断。前腰位置上的组织者占据着中场和锋线衔接处的位置,扮演进攻中枢的角色;而在球传到两翼时他会插入到空当或者游弋在禁区附近。&br&阵型从来就没有什么对错之分,也不存在着可以击败一切对手的无敌阵型。它是一套建队的方案,仅此而已。用4-3-3(4)这套阵型你会踢出漂亮的攻势足球,但是你最好能熟练地防守,因为除了两个中卫,所有人都跑到前面进攻去了;如果你选了4-4-2(2)的话则不然,短传的战略将变得艰难,不过若是选择少量传递,直接大脚找前锋的话,这套阵容的效果就不同了。如果使用巴萨,那么阵型首选将是433&br&如果你觉得这个阵型有优点但还不适合你的话,你可以调节球队的攻防水平(在比赛中双击左或右的方向键)。&br&有两个边前卫和一个前腰阵容4-2-3-1的变体防守起来还不错,但是很难组织起有效的进攻。把球队调节成进攻型,你牺牲了一点后防的稳定性换取了进攻端队友的支持力度。在默认状态下,很少有平衡的设定。把令人心潮澎湃但防守脆弱的4-3-3(4)阵型调至防守甚至极端防守就可以在不完全牺牲进攻的情况下把阵型回收,在比赛的最后十分钟,这样的战术可能会特别有效。&br&&br&如果使用巴萨,那么阵型首选将是433&br&如果你觉得这个阵型有优点但还不适合你的话,你可以调节球队的攻防水平(在比赛中双击左或右的方向键)。&br&有两个边前卫和一个前腰阵容4-2-3-1的变体防守起来还不错,但是很难组织起有效的进攻。把球队调节成进攻型,你牺牲了一点后防的稳定性换取了进攻端队友的支持力度。在默认状态下,很少有平衡的设定。把令人心潮澎湃但防守脆弱的4-3-3(4)阵型调至防守甚至极端防守就可以在不完全牺牲进攻的情况下把阵型回收,在比赛的最后十分钟,这样的战术可能会特别有效。&br&&br&&br&【5.学会看比赛全景】&br&如果你喜欢传控为主的比赛,那你一定需要一个缩放的镜头。在合作摄影机下,你能够找到远处的队友(在白内障般的雾天模式下这个机位格外有效)。不过,你还可以自定义一个镜头的缩放程度来把你的视角调宽一点点。&br&这个概念一开始总容易被大家忽略,但传球的时候能看到整个屏幕要比只盯着你控制的那一个人看要好得多。如果你掌握的好,你会发现你像是开了天眼,在传球之前能看到很多你看不到的传球路线。&br&&br&&br&【6.以退为进】&br&我们见过太多类似的错误了,玩家们总是忽视背后的传球路线,他们永远想把球传到能传给的最靠前的球员。如果进攻无果,或者防守方的球员已经全都回到了本方半场,比起指望着一脚没太大希望的传中,我们不妨把球回传给拖后的球员。毕竟,保持对球权的控制是最简单也最有效的防守方式。&br&&br&&br&【8.更多地采用高空球】&br&在FIFA15中,我们已经知道了,高空身后球是破解包括链式防守等防守方式的万能之法。在FIFA16中,这一点有所减弱。不过很多玩家没有意识到,使用方块键或者X键,我们几乎可以得到同样的结果。&br&如果对方掐住了你的传球路线,但身后有队友在空当,那么你应该去尝试一个过顶传球。即使对方尝试用头球破坏,你也有机会抢在对方之前。若是你钟情于控球,那么大范围的转移球更是必不可少。当球员们都在球场的一侧扎堆,你可以用一脚按满力量槽的长传将皮球转移到另外一侧。&br&如果力量掌握得当,过顶球其实比地面传球更好处理。而且,鉴于大部分玩家掌握不好在中场地区的争头球,你还会有意想不到的惊喜(除非你就是那个掌握不好头球的那个玩家)。&br&&br&&br&【9.抢球】&br&当争抢一个没人控制的球或者是去追一个身后球时,别忘了按圆圈或者方块键。这样你可以给对方球员身体上的压力。&br&如果从表面上看这个球的球权属于你(即这个球之前是你传出来的),那你更应该用这样的方式和对方抢球。这种对抗的结果由球员的力量决定,那些健壮的球员更有机会赢得这种拼抢。如果你的前场有本特克或者卢卡库,那你真的值得传出一个50对50的身后球让他们去欺负那些体重较轻的后卫。&br&&br&&br&【10.一脚传球要节制】&br&这一点是FIFA16的玩家最容易犯的错误。FIFA16中一脚传球的成功率要远低于上一代,也就是说,像乒乓球那样倒来倒去很容易出现失误。如果球员需要扭动身体或者转身传球,那么传球的成功率必然会降低。同样的,当你刚刚抢下对方的皮球完成球权转换后,立即传出的球可能会让你震惊。为了避免以上的情况,最好先让你的球员用一到两次的触球调整好接到的传球或是抢下的球权,然后再将球传出。&br&&br&&br&【11.传球时,球员的移动非常重要】&br&除了AI控制的自动跑位,FIFA16还有3种控制无球球员跑位的方式。&br&·二过一(在普通传球时按住L1),这样球员在完成一次传球后会自动向前跑。&br&·传球后轻敲L2,让球员前插。&br&·在你控球时双击L1,让你前进方向的球员(准确的说是你左摇杆指向的球员)做出无球跑动。&br&发现、创造并通过无球跑动制造机会是控球型打法的基础。这种技巧很难学习,首先你得了解球队的阵型,并且知道这个阵型下的球员都有怎样的表现。但是,在进攻三区使用以上的手动跑位的技巧非常管用。很多玩家都只会盯着有球球员,控制无球球员可以帮助你找到最致命的传球路线。&br&有时候,你在传球之前应该放慢比赛节奏。在中场迅速抢下球权后,在没有对方逼抢的情况下我们可以慢下来,等待队友支援后再展开一次有目的的进攻。&br&这是一次教科书般的撞墙式配合,用L1加X键完成。&br&&br&&br&&br&【12.聪明地处理门球】&br&球门球有可能很危险,门将传球失误或者被对方抢下头球可以让对方获得直接面对球门的机会。&br&短传门球不是个聪明的选择,大多数的网上玩家都会很聪明的把前锋埋伏在你的后卫身边。大脚直接找中场球员或者前锋同样有风险,对方只要抢到一个头球就会把球传到对方前锋的脚下。&br&那处理门球最好的方式是什么呢?目前看来,向边线附近的边前卫或者边锋开门球是最好的方式。用四分之三格的力量开大脚可以找到近端的球员;若想传球到远端最好用接近整格的力量,只要接球球员跑到位置,即使对方上抢你也有很大的概率能够控制住皮球。就算是最坏的情形,你也可以用一个简单的头球将球做给你的边后卫。&br&门将得球后,先在雷达上找到处在空档的球员,通常这个球员会在边路。大多数的手抛球可以达到半场,若想达到对方半场,就得用脚发了。&br&&br&&br&【13.在进攻三区用大力传球加快进攻节奏】&br&全新的加力传球(传球时按住R1),在制造机会的过程中是一个绝佳的选择,不过你必须得掌握好时机:传球距离要短、而且接球球员最好可以一招过掉对手。若是用对了,就可以直接加快进攻节奏并且制造出射门的良机。如果你还没练好,那么现在就去练,这一招可是FIFA16高手们必备的绝招。
输了拔网线。 开玩笑的,下面正文。 ballroll最重要!!!ballroll最重要!!!ballroll最重要!!! 【1.遏制加速的冲动】 这一条非常重要,所以我也把他排在第一位。加速会使传球精确度降低,也让你很容易就被抢断。除非是那种必须加速才能冲出来的机会,…
平时少看知乎,突然发现评论还不少,已吓尿。&br&评论区中,提出的意见大多都是大姚的臂展。按照身体比例来说,姚明确实是手短。我写大姚“不俗臂展”时,是基于联盟臂展长度平均水平的角度,并没有考虑到比例问题。然而比例确实是个不能忽视的问题,总之虚心受教。&br&姚明的臂展限制了其横向防守,但由于身高的优势,其垂直向的防守依然少有劣势。&br&顺便感叹一句:天勾那臂展长度简直怪物&br&====================================================================&br&姚明进了NBA3年后技术已经定型,没有太大的进步。所以巅峰姚明一般是指身体全盛时期的姚明,个人认为是06~08这段时期。而一对一又分两个方面的表现,即攻防两端。&br&首先是进攻端:巅峰姚明受的伤还不算太多,正直脚步最为灵活的时候。姚明依靠身高可以硬吃矮个内线,对上硬的可以用脚步玩晕对面,碰伤慢的还能飘到外面展现自己的射程。再加上超过85%的罚球命中率,谁敢砍?巅峰姚明进攻端完全是无解,终结姚明最好的办法就是踹他膝盖。&br&&br&然后是防守端:姚明的防守硬件是绝佳的,巨人身高+并不俗的臂展,天生就是个防守屏障,可惜姚明速度略慢。就造成了姚明面对往禁区凿的肌肉棒子防的得心应手,大手一伸就算不颜帽你也能大幅度干扰你,姚明也不吃假动作,当年姚明就是这样教魔兽做人的。但是由于机动性的不足,姚明在面对喜欢放风筝的内线时显出了防守延展性不足的缺点。像奥库、布泽尔、司机,姚明和火密永远的痛……至于KG这种机动性爆表到能够持球突破,且射术不俗的内线,姚明是防不了的,教练也不会让姚明去单防KG。&br&&br&总结起来就是:进攻端大姚统治全场,防守端可虐肌肉棒子,就是怕外线高射炮台,总之就爱教魔兽做人。&br&&br&补充一下:大姚有终其一生都没能防住的肌肉棒子,那就是沙克。网上有不少姚明大帽或连帽沙克的图和视频,但大多时候都是沙克强打成功,因为大姚着实肛不过这种吨位啊。
平时少看知乎,突然发现评论还不少,已吓尿。 评论区中,提出的意见大多都是大姚的臂展。按照身体比例来说,姚明确实是手短。我写大姚“不俗臂展”时,是基于联盟臂展长度平均水平的角度,并没有考虑到比例问题。然而比例确实是个不能忽视的问题,总之虚心…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 斗牛犬 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信