六个人主席台怎么坐游戏机设定怎么取消不了

(就是偏爱短发阿)
第三方登录:游戏机禁售令取消与否意义不大
稿源:张书乐博客
四个连环套砸下来,游戏机变成了&四个圈&的奥迪,让很多人望而却步,有网上的免费游戏不玩,干嘛去花数千元买游戏机,更遑论不断的砸钱买软件了,然后呢,&四个圈&变成了四道紧箍咒,让游戏机,禁售与否,都只在中国市场边上围观了。
1月28日,中国日报援引中国文化部相关人士的话称,相关部委正在审视游戏机销售禁令并考虑重新开放游戏机市场,&已经做了一些调查,并与相关部委讨论开放市场的可能性。& 看似在中国禁售13年的游戏机有望一夜翻身了,很快又有媒体报道,文化部文化市场司娱乐演出艺术品市场管理处相关人士回应称,文化部并未研究过取消游戏机禁售令,并称这不是光文化部就能决定的。
在笔者看来,这道禁令取消与否其实并没有多大实际意义。当然,从广义角度上来说,游戏机如果在中国解禁,也就意味着中国游戏产业这个一直以来只有网络游戏、网页游戏、单机游戏乃至移动游戏的畸形发展形态有望改变,真正有望同其他游戏产业大国那样,形成广义上的电视游戏、单机游戏和网络游戏三足鼎立的状态,并让更多的中国玩家从专用的游戏设备如PS、WII和掌机处,感受到和非专用游戏设备PC、平板电脑、手机完全不一样的游戏享受,增强游戏体验,同时,也能形成对国产游戏厂商的压力,让其在游戏类型、玩法和视觉效果上进一步提升水准。
停停停!别看形势一片大好,但这从小处说是宏观展望,从大处说不过是官话套话而已。其实禁令解除与否,意义并不重大。
其一是游戏机一直禁而不绝。从上世纪80年代红白机进入中国市场以来,游戏机其实一直没有离开过中国。尽管2000年的时候,禁令下达了,但PS、WII等游戏机,在市面上一直以水货的形式出现,且同时部分游戏机场上还以擦边球的方式,通过类似&小神游&之类的生存状态留在市场之上,面上的禁令其实对游戏机市场影响并不深远。
其二是游戏机一直水土不服。红白机时代给我们的游戏记忆影响深远,但价格不菲的卡带也同样给游戏玩家以深刻的记忆,进入新世纪以来,其实游戏机禁售与否,它在中国市场都难免水土不服,尽管水货一直有,但购买者依旧寥寥。理由也很简单,价格不菲的游戏软件,面对PC游戏兴起后带来的超低价压力、网络游戏兴起后带来的&免费畅游&压力,动则数百元的游戏机软件变成了冷门。
其三是不解决盗版问题,游戏机活不了。也许有人会说了,在中国,大多数游戏机都破解了,玩家可以玩盗版游戏,享受游戏的乐趣,因此不愁销路。话虽如此,但这恰恰是一个连环套,破解了游戏机,昂贵的游戏软件就不再昂贵,可游戏机厂商怎么活?游戏机厂商其实不是靠卖游戏机来过日子的,甚至可以说,市面上价格不到两千元的各种视频游戏机、掌机,很多都是低于成本价销售给玩家的,人家当然不是学雷锋,也不是产品积压大甩卖,游戏机厂商的生存模式就不是靠硬件过日子,而是靠销售游戏软件来二次增值,这和苹果和安卓的应用软件商店差不多。但在中国市场,这个模式走不通,破解游戏机,几乎是所有游戏机玩家的必由之路,知识产权和盗版问题的长期薄弱,让游戏机厂商其实不需要禁令,也不太乐意来开发中国市场。
其四是其实不破解还真不行。难道没有办法培养一点自觉性和自制力吗?我想告诉你,还真不好办。游戏机上运行的游戏软件,目前基本没有中国制造的,目前也少有中文的,大多数畅销游戏,你要想玩正版,首先你要解决英文和日文两大瓶颈,正版游戏还真没这项服务,因此许多游戏机玩家为了玩的舒服,还只能破解之后,玩被国人汉化后的盗版游戏,这又是一个连环套,而且一时半会,还没法解套。
四个连环套砸下来,游戏机变成了&四个圈&的奥迪,让很多人望而却步,有网上的免费游戏不玩,干嘛去花数千元买游戏机,更遑论不断的砸钱买软件了,然后呢,&四个圈&变成了四道紧箍咒,让游戏机,禁售与否,都只在中国市场边上围观了。
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所谓&游戏机禁售令&,即2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(下称《意见》)。《意见》由文化部、公安部、海关总署,以及当时的国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发。《意见》指出,&自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。&
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80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在人民网、互联网周刊、博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,现在在IT和游戏产业类文章上有所建树,欢迎约稿。联系方式:QQ:5947844,MSN:,邮箱:,手机:。
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回答问题,赢新手礼包谢邀&br&&br&坦白讲这个问题要回答的话可是要写一番了,其实掌机并不是只有索尼和任天堂在做,历史上有很多掌机出现过,不过可悲的也在这里,不管你怎么好,你不是第一也就没人记得你了。&br&&br&记得孟德尔大大有一篇写家用机历史的答案,估计这个答案会和那个答案一样有很多内容,涉及大量资料,我尽力去写。&br&&br&其实要真探讨世界上第一个掌机应该不是任天堂的,但是我们以任天堂的掌机为起点去讲这个故事,因为采用现代游戏机权利金制度是由任天堂开始的,也就是说,现代的游戏机历史原点在任天堂这里。&br&&br&横井军平,这位不输于宫本茂的传奇人物是掌机的开端,当年横井军平毕业之后并不是非常的得意,在就职上据说四处碰壁,最后他在任天堂找到了工作,貌似是管理生产线,那个时候任天堂还是一家生产纸牌的企业,这厮因为空闲时间太多,自己弄各种小玩意,其实就是动手能力比较强,弄了好多玩具出来,当年的任天堂社长山内老爷子正好看见了这一幕,一般别人可能会骂他工作时间偷懒,但是山内老爷子倒是觉得这小子做的东西有点意思,于是横井军平的第一次发光就来了,他为任天堂设计了许多有趣的玩具,这些与答案无关,就不多写了。&br&&br&故事继续发展,有一个传闻,说山内老爷子去美国参观世界第一大的纸牌厂,结果过去一看就蒙逼了,世界第一才这么大一点?那看来纸牌这生意做到家也就这么大啊,于是任天堂转型了,转型期出现了许多现在大家都非常熟悉的人物,宫本茂,岩田聪,还有横井军平。横井军平的第一发掌机领域的炮弹就打出了GAME&WATCH这个东西,据说有一次他看到等地铁的上班族摆弄计算器,于是就突发奇想,要是能弄出来一个让人在户外也能解闷的东西就好了,于是1980年,借着一批电子表与计算器零件过剩的机会,GAME&WATCH诞生了,它没什么先进的科技,就是利用了当年的电子表的一些原件,设计出了一个很薄,可以放在衬衫口袋的东西,这么一下子,就不可收拾了,相继推出过很多脍炙人口的产品,比如大金刚系列(图什么的以后再补吧,太多了),由这里开始,横井军平开始提倡一个理念,“成熟技术的水平应用”,他认为想在商业上成功,就不能在专注于黑科技,应该看看现在手边有什么成熟甚至过时的技术,让他们在有趣的方向继续发展。&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&512& src=&/02fedbbfd97f4a73b3abbb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/02fedbbfd97f4a73b3abbb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&说到这里掌机的历史才刚刚开始,但是已经不是只有任天堂一家在奋斗了,82年左右一下子出了好多掌机,都想在这个市场分一杯羹,这个时候还没有第三方一说,掌机也不能换游戏,所以一般都是出一个掌机就是一个游戏,世嘉当年也出了个掌机,GAME&GO,这个掌机最大的乌龙在于在电池里发现了致癌物质,于是咱们可爱的任天堂是没放过这个机会,马上打出了广告,“世嘉给你癌症”,从那个年代开始游戏机发行商就已经开始充满火药味了。&br&&br&关于那些曾经和GAME&WATCH竞争过的掌机其实有很多,刚刚我提到的世嘉的掌机GAME&GO算是比较出名的一款,为什么世嘉会出这么大的乌龙呢?其实世嘉是好心办了个坏事,当年之所以任天堂的GW掌机里面有WATCH这个关键字,就是因为除了游戏,这个掌机还有手表的功能,使用的是纽扣电池,而GAME&GO当年其实是想使用可反复充电的电池来着,然而技术不成熟的代价就是在电池中发现了致癌物,故这个任天堂和世嘉在掌机上的经典段子就出现了。&br&&br&&br&&br&&br&1983年FC诞生,是的,FC的出现不如掌机早,G&W这个掌机也因为FC的火爆慢慢退出了舞台,但是掌机这个市场算是任天堂进军游戏领域的第一桶金,所以任天堂并没有放弃这个蛋糕,没过多久,没错,你们熟悉的GB就出现了,8位CPU,4级灰度的黑白掌机诞生了,这一年是1989年,GB也是一个务实的掌机,没有采用太激进的技术,然而可以换卡,显示屏也在状况内,再加上任天堂已经建立的FC帝国,GB上马上出现了很多游戏,有任天堂自己的马里奥大陆,也有FUCKONAMI的恶魔城,也有吞食天地等等,其实说起来任天堂的掌机,还是非常一波三折的,第一,当年的任天堂自己也不清楚什么游戏适合掌机,当年没人知道,所以GB初期是把FC的游戏搬到GB上来,虽然也做了优化,但这些也都是摸着石头过河,后来第一针强心剂是山内老爷子的女婿,商业奇才荒川实搞定的,就是大名鼎鼎的俄罗斯方块,本来这个游戏已经授权给了任天堂的竞争对手,但是荒川实发现了合同中的法律漏洞,连夜杀到了俄罗斯方块方面把这个游戏生生的抢过来了,后来口袋妖怪也是一针强心剂,这些都是后话。89年任天堂发布了GB,市场反应还不错,自然不会有人就这么看任天堂自己赚钱,家用机上是没什么悬念了,但是掌机市场还是处女地,于是,1990年,世嘉的掌机推出了,GAME GEAR,这也是个8位掌机,但是不同于GB的是,这个掌机是彩色的,初期的游戏其实也非常有竞争力,索尼克,超级忍,但是问题就出在彩色上面,任天堂一直说要用成熟的技术,你们以为这是任天堂的症结?并不是,任天堂用这个理念赢过很多次了,掌机上面这就是第一个胜利,GG由于使用彩色屏幕导致掌机体积太大,如果只是体积问题也许还可以容忍,但是更大的问题在于续航,6节5号电池你们猜可以用多久?答案是3小时,这对于掌机来说就是一场灾难,所以结果你们应该知道了,这台掌机完败。所以你们知道为什么任天堂不过分执着于机能,而为什么总有老玩家说机能和主机的销量胜败无关了么。GG发售一个月以后,NEC也推出了自己的掌机,也是彩色屏幕,PC-EGT,色彩比GG还丰富,机能简直强大到变态,据说有一些是直接兼容家用机的,什么恶魔城血之轮回,什么街霸2,什么天外魔境,媲美彩色电视的游戏画面和4级灰度的GB比自然又甩了GB好几条街,最后你们猜怎么样,这掌机的续航只有1小时。毫无悬念,GB胜出。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&287& data-rawwidth=&450& src=&/2475ea27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/2475ea27_r.jpg&&&/figure&6节电池可以玩3小时的GAME GEAR&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&292& src=&/c6f3b6f68aa860bc45e05f7fdefb57c5_b.jpg& class=&content_image& width=&292&&&/figure&耗电量不降反升的PCEGT&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/10efae3d0e3c7f19c7b240b86b249b0f_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&称霸了一个时代的GB第一代&br&&br&&br&感谢孟书记在评论中的指点,前面的答案还不是很准确,让我把这段历史再深入的分析分析。&br&&br&其实在90年代初,能出自带光源的掌机,还是彩色屏幕,这些都是极为炸裂的卖点,因为那个年代手机还没怎么普及,就算是手机用的也还是只能显示几个固定数字的屏幕,也就是说,在那个年代里掌上设备有彩色屏幕的全世界你也找不到几个,恰恰还就有掌机有彩色屏幕,但是过早使用超前的技术确实是有代价的,在这个时期的彩色掌机全都是电老虎,表现好一些的掌机续航时间也只有3小时,3小时是什么概念呢,NDS的续航时间大概在8小时左右(最高亮度),同期机能更强大的PSP续航可以达到5小时(在不适用UMD光驱的情况下还能再延长使用时间,最高理论可以达到7到8小时),许多人应该有过玩PSP的体验,3小时就是你的PSP电池还剩最后一到二格电时候的状态,甚至PCEGT这个掌机的续航时间还不足3小时,据说使用酸性电池的话机器最多也就运行30分钟左右,一边的掌机是塞进4节五号电池可以使用几十小时,另一边是放进去6节电池玩不到3小时就扑街了,注意,那会没有锂电池,没电了你得去买新电池,所以诸位想象一下那种场景有多么酸爽,可以说在续航时间和稳定性上GB甩开了当时的竞争者多远。有一个非常经典的故事,当年美国的海外士兵是配备GB的,供大兵们在无聊时候消遣,有一次在打扫战场的时候发现了一台已经被烧烂的GB,但是这台机器竟然可以正常开机使用,这台GB现在据说还在美国展出。一边是续航时间低,买到手以后还要花好多钱买电池的掌机,另一边是便宜结实又省电的掌机,你是消费者怎么选呢?虽然GG这台掌机也奋起直追过,表现最好的时候据说销量直逼GB,但是最后结果还是没能战胜对手,硬件上有先天的不足,软件上任天堂又突然出了个口袋妖怪这种BUG级别的游戏,在口袋大卖之前掌机市场其实一度萎靡,几家掌机硬件都在焦灼状态,就算领先也还不到逼死对手的地步,然而口袋推出了,掌机不是生活必需品,所以没有刺激玩家的新鲜东西就没办法扩大市场,GB也好GG也好,把自家看家的本事拿出来以后也只是焦灼在市场上,谁也没有能力给对方致命一击,口袋的推出就好像任天堂突然得到了蓄满力的元气弹,一下子把对手们轰回了老家,就这样,前面介绍的那几款超越时代的掌机最后都退出了舞台。&br&&br&插播一个趣闻,据说PCE当年干脆又出了一个“掌机”,是PCEGT的继任者,在屏幕上下了更多的功夫,而且还能兼容PCE后期的光盘游戏了,但是为什么我给这个机器加了引号呢?因为它没办法用电池,更高的耗电量让当年的电池科技完全没有办法支撑这台掌机正常运行,于是只好让这台所谓的掌机直接接电源了,但是这样一来这台机器又和家用机有什么区别了呢。。。没区别,就是自带一个屏幕,然而售价却比一台PCE加一台电视机还要贵出许多,不得不说,还是满拼的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&如我前面所说,在几家掌机发行商焦灼的战斗了一段时间以后,口袋结束了战斗,至此,GG和PCE彻底败下阵来,后来世嘉还曾经努力过,推出过兼容MD游戏的掌机游牧民,价格是MD的一倍,耗电量空前恐怖,所以你们也猜到结局了吧。&br&&br&其实游牧民和上面我提到的PCEGT的理念都相当牛x,因为这两台掌机的思路都是把家用机缩小化的,不管续航上多么的不利,但是它们都能运行当时的家用机游戏,各位想一下,就算是当初被我们称为索尼黑科技的PSP也没办法运行同时期的PS2游戏,直到PSV面世才运行了部分PS2游戏,但是彼时PS3已经是主流了,而PCEGT是可以直接把PCE家用机的卡拿过来插在机器上玩的,只可惜生不逢时。&br&&br&&br&&br&在GB的辉煌时期任天堂不断的改进着这台掌机,缩小了体积,推出了更加便携的GBP,超薄版GB,采用两节7号电池,这也是答主我小时候的入门掌机,为了玩游戏家里有两大袋废电池。时间就这样到了1998年,SNK公司突然公布了自己的新掌机,可以和世嘉DC联动的NGP,16位掌机,这次NGP没有像它的前辈那么激进,小心翼翼的采用了黑白显示,移植了格斗之王97,这台掌机的横空出世让大家的注意力确实分散了,看上去这是个很有竞争力的对手。不过任天堂再次证明了姜还是老的辣,同年,任天堂宣布GB的彩色版本即将发售,时间和NGP就差了1周。看来对手已经彻底被任天堂代入了任氏节奏,打乱了自己的节奏,彩色掌机一直都是掌机这个市场的怨念,赢家任天堂是用黑白屏幕+高续航+便携游戏理念击败了各种彩色掌机,然而3年之后,任天堂用彩色屏幕有一次重创了对手,以对应彩色掌机而开发的口袋妖怪金银系列为前锋,GBC一度再次打压了对手,最后SNK不得不在半年后紧急推出彩色版NGPC。你们看到这一幕不知道有没有眼熟的感觉,SNK完全对打乱了节奏,推出的这台升级版掌机不但没有拯救自己的掌机市场,反而重创了自己,当年首发支持NGP的玩家都是系列的忠实粉丝,但是半年之内就推出了硬件升级的彩色版NGP无疑让首发支持自己的玩家感觉到了背叛,这几乎就是压死NGP的最后一根稻草,所以话锋又要转回来,你们能理解为什么现在很多老玩家认为主机在同一个世代推出升级版硬件必死了么,这在整个游戏机的历史上不断重演着,包括掌机。先期入手NGP的玩家发现自己支持的公司半年又推出了新的掌机,于是大量玩家再次叛逃到了对手阵营,再加上NGP游戏的乏力,这个对手再一次倒在了任天堂的脚下。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&248& data-rawwidth=&298& src=&/4d4cacaf3b7f9f484a9122_b.jpg& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&213& data-rawwidth=&465& src=&/86ff93fb1e805faffc6b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/86ff93fb1e805faffc6b7_r.jpg&&&/figure&家喻户晓的彩色GB&br&&br&&br&然后我们再来详细的看看SNK家的这台掌机吧!其实这台掌机还是有许多亮点的,比如摇杆,为了适合自己家的众多格斗游戏,SNK的这台掌机使用了摇杆代替方向键,迄今为止NGP的摇杆都是掌机中手感最最好的,没有之一,而且上面也出现过许多SNK的招牌游戏了,要这么看NGP尽管出的晚,但是还是能和任天堂战一下的,但是坏就坏在当时GB已经是摇摇领先的状态了,任天堂利用自己的稳固的市场占有率恰到好处的在NGP发售的时候更新了自己的硬件,GBC,本来就后来的NGP一下子蒙圈了,GBC正好在NGP发售前的一周发售,大家哪还看的见NGP啊,被对手逼迫的SNK不得不在NGP发售4个月后发售了彩色版NGP,就像我上面提到的,更新硬件的时间过于短了,NGP的举动反而给自己下了个绊,尽管后来SNK还是力挺NGP系列,砸下巨额广告款,但是还是没有挽回败局,SNK最后破产。&br&&br&&br&&br&答案写到这里只进行了一小部分,我会陆续更新,第一次完成的答案可能没有配图,对于当时的竞争细节也不会特别全面的去描述,我要先把这个答案完成,然后会再次一点点修改完善这个答案。&br&&br&说到这里我们把时间往前推移一下,任天堂的掌机之路似乎一路披荆斩棘,但是其实谁都有阴沟翻船的时候,这个东西就是VB,在8,90年代任天堂的虚拟现实掌机,是的,在20年前任天堂已经开始涉足虚拟现实领域了,这也是任天堂在过于理想化的技术面前吃的亏,其实这个掌机应用的技术并不是多么的超前,但是理念过于超前了,诡异的红色显示器,你看到的画面是红色的,而且需要把你的头放在固定在桌面上的眼镜上游戏,姿势非常的不舒服,这台机器其实与其说是掌机不如说是个四不像,没有掌机的便携,但是也没有主机的机能强力,最后这台机器就这么消失了,堪称任天堂史上最失败的游戏机,而这台游戏机的父亲就是我们之前提到的那位提倡成熟技术水平应用的横井军平,就这样,背着失败的包袱,横井军平从任天堂离开了,这是任天堂史上极少数的核心成员离开公司事件,有人说是内斗的结果,也有人说是横井军平的理念与任天堂的发展方向越差越大,还有说法是VB的失败过于严重,总之,横井军平就这么离开任天堂了。&br&&br&为什么要讲这么一段历史呢,一方面是VB这个掌机其实也是掌机史上不得不去说的一笔,虽然它失败了,但是VR这个理念却这样在游戏机这个领域生了根,另一方面和接下来我要介绍的这个掌机有了关系,刚才我们说横井军平离开了任天堂,他自己成立了工作室,接着,他开始了酝酿下一个掌机的计划,这个掌机就是WS,天鹅,横井军平利用自己一贯坚持的思路,成熟技术的水平思考创造了这台有趣的掌机,BANDAI和横井军平合作,这个掌机还是采用黑白屏幕,16位掌机,它的主打优势有二,一是,这台掌机是可以横着竖着两种玩法的,掌机的屏幕一般都是长方形,横井军平赋予这台掌机的特点就是,你既可以横着玩,又可以竖着玩,采用黑白屏幕又能有效的节约耗电,再加上BANDAI这家公司拥有大量的版权,只高达这一项就有海量游戏,这就是这台掌机的第二个卖点,神奇天鹅的公布又在掌机市场激起了一次涟漪,然而涟漪还没有褪去,另一个大事件就发生了,1997年10月,不亚于宫本茂在游戏界地位的横井军平因车祸死亡,这个事件放到整个游戏机的历史上都是一个很轰动的事,WS还没有正式发售,连续创造过G&W和GB还有许多创意的横井军平就这样离开了,历史不能假设,但是不得不说,以50多岁的年纪如果再给横井一些时间说不定就能再创造出什么奇迹,直到许多年后,任天堂还通过横井当年的理念“成熟技术的水平思考”创造了wii和nds的销量奇迹,其中nds的外形更是像当年的GAME&WATCH致敬,不能不说这是个对于整个游戏机界非常重大的损失。而WS这台掌机就变成了横井留在这个世上的最后一个作品。1999年,在横井去世2年以后,WS正式发售了。&br&&figure&&img data-rawheight=&234& data-rawwidth=&400& src=&/2c73d8ea9dabcb34df26d23_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&可以横着玩也可以竖着玩的神奇天鹅&br&&br&&br&神奇天鹅的硬件很忠实的贯彻了横井军平的理念,虽然没有使用已经成熟的彩屏技术,但是这台掌机只用一节五号电池就可以连续使用30个小时,可以算是市面上流通过的主流掌机的续航极限了,当然,后来为了对抗彩色GB神奇天鹅也还是推出了彩色版,仍然维持了高到变态的续航能力,当年BANDAI手握巨大量版权,也算是鼎力支持这台掌机了,高达类,海贼王,犬夜叉,随便一个当时的人气作品都有衍生的WS上的游戏,还有发挥WS竖屏创意的恐怖游戏,WS在GB系列的阴影下坚持了一段时间。&br&&br&&br&&br&不知道是不是任天堂的山内对于昔日老部下离世的仁慈和惋惜,任天堂并没有正面的和WS进行过什么营销上的冲突,有BANDAI海量版权作品的支撑,这台掌机竟然也找到了一小片属于自己的市场,一直都顽强的活着,其中也诞生了很多佳作,比如恐怖游戏午夜凶灵,需要把机器竖着玩,比如世嘉的著名游戏梦幻模拟战也在ws上登场过,还有史克威尔的陆行鸟大陆和口袋战士等等。不过你们知道的,GB的优势太大了,尤其在GBC发售之后,凭着各种犀利的彩色游戏市场是稳如泰山,塞尔达传说,口袋妖怪金银,勇者斗恶龙怪兽篇,街霸,等等等等,WS其实一直也没有真正的撼动过任天堂掌机的位置。2000年,一年之后WS也顺着潮流推出了彩色版本,WSC,其实这又是一个被任天堂打乱节奏的悲剧,为什么这么说?WS再一次在过短的时间内更新自己掌机的硬件,而且就在WSC还没正式站住脚的时候,任天堂在WSC发售的第二年,也就是2001年,GB家族的下一代掌机横空出世,那就是国内许多许多人的童年回忆GBA,步入2000年以后各项技术已经开始成熟,于是任天堂也升级了自己的掌机硬件,GBA一下子从8位时代来到了16位时代,在做好充分准备的情况下GBA拥有稳定的性能,靠谱的续航时间还有极为成熟的游戏阵营,GBA一出基本上再一次毫无悬念的横扫了掌机这个市场,彼时任天堂的主机业务已经经历了自SFC以来的各种下滑,但是掌机业务却一直极为坚挺未曾有过丝毫的动摇,GBA一出就有任天堂自己的各种大作保驾护航,另外许多日本厂商也拿出了适应GBA机能的经典作品,包括FUCKONAMI的恶魔城系列,这个时候恶魔城已经拥有了月下的成功,明确了恶魔城这个系列应该有的游戏形式,再加上GBA的机能,几乎这个系列瞬间赢得了市场的认可,白月等等作品拉拢了许多许多的系列粉丝,BANDAI的子公司眼镜厂也推出了一系列机战作品,真的有很多玩家是GBA上的机战入门的,比如机战A,比如机战R,还比如OG系列,卡普空的街头霸王,快打旋风等等等等,还有很多新作品诞生,比如逆转裁判系列。从2001年GBA正式发售到2003年为止GBA上已经出过1000多款游戏了,在2003年情人节的时候,GBA的改进版GBAsp也正是发售,终于任天堂的掌机有了光源,可以在被窝里玩了,虽然当年GBP也出过前光周边,但是GBP的耗电加上此周边其实对电池的消化非常大,可以说gbasp才是第一个真正做到可以在被窝玩的任系掌机。&br&&figure&&img data-rawheight=&150& data-rawwidth=&250& src=&/bdf0a50e545f3b971f31b_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&/figure&GBA&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&500& src=&/69bd469cf6fae0fb3ccfaf7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/69bd469cf6fae0fb3ccfaf7_r.jpg&&&/figure&终于有了背光的GBASP&br&&br&&br&&br&&br&终于,GBA再一次完胜了,在GBA的生命周期里也有过这样那样的对手,比如韩国曾经公布过一个GP32掌机,然而后来有头没尾的消失了。还有诺基亚也推出过游戏手机,是的,诺基亚也想分掌机市场一块蛋糕,但是失败了,N-GAGE游戏手机也算是诺基亚鼎盛时期的一个黑历史,就这样,任天堂一路上在掌机市场上有惊无险的走过了GBA的时期。&br&&br&接着,索尼入局了。&br&&br&索尼这家公司可以说从进入游戏机这个行业以后也是一路胜仗,从没失败过,在家用机这个领域入局之后就一直压着任天堂打,从没含糊过,2003年那年的E3上,ps之父久多良木先生拿出了个小东西,32位CPU,4.5英寸液晶屏幕,480x272分辨率,可直接播放mp4格式的ps家新成员,psp横空出世了,这次发布会上索尼并没有对游戏机的其它功能多说什么,只是抛出了一些参数,久多良木先生拿出了两张极小的光盘,这就是psp的游戏载体,容量有1.8g的6厘米光盘UMD,这将是索尼对于掌机的野心。&br&&br&在家用机市场,任天堂和索尼可以说是两家死斗到底的冤家,那么索尼终于也进入了掌机这个市场,以当年的观点看,索尼的进入有了两个非常极端的预测,一个预测认为,以索尼在家用机领域横扫的经验看,psp的入局应该会在掌机上把任天堂搞垮。但是另一个观点认为,掌机这个市场不是第一次有挑战者了,psp功能固然强大,但是任天堂在掌机市场上不是第一次击垮比自己机能强大的敌人了,况且大家仍然极为担心psp的耗电问题,psp可以算当年黑科技级别的掌机,这么强大的功能耗电会不会像当年的GG一样只能续航3小时?随着psp的发售这个疑虑算是被打消了,不过,psp却没有如预期那样横扫任天堂,不是因为它不出色,而是它的对手太强大了。&br&&br&在索尼公布了psp以后,任天堂也公布了自己的新掌机NDS,这台掌机在接下来的时间里再次创下了一个奇迹,任天堂放弃了一直极为成功的GB系列,DS系列作为任系掌机的新系列推出了,NDS仍然沿用了成熟技术的水平思考理念,没有在机能上和psp死磕,而是采用了双屏幕的异质路线,其造型再次致敬了GAME&WATCH系列,采用两块3英寸液晶屏幕,下屏幕使用了电阻式触摸设计,NDS从此有了触摸功能,不知道是任天堂的运气还是岩田聪真的带领任天堂看到了未来,NDS又一次结结实实的打中了市场的痛点,随着触摸屏的推出衍生了大量的新作品新玩法,极为夸张的扩展了掌机这个人群,越来越多的非核心玩家都加入到了掌机的阵营,像数独系列,脑白金系列,任天狗系列,都是这个时代在掌机上产生的新生力量,成本低,利润销量都极大,NDS一下子把掌机这个市场扩充到了空前的状态,曾经有统计,在数量上NDS相当于日本每家都有一台,从人口比例上曾经达到过占日本30%的比例,反观另外一边,psp由于初入掌机市场,虽然psp的确维持了和高的素质,但是在任天堂的光环下竟然没办法出头,是的,也许你觉得当年psp才是赢家,国内人人都拿着一个psp拉风,但是其实世界上NDS才是统领风骚的那个,不过由于任天堂将掌机市场空前扩大,即使psp没有在份额上战胜任天堂索尼仍然在掌机上品尝着利润,其中也产生了怪物猎人这种现象级作品,另外索尼自己家的知名IP比如战神也登陆了psp取得了不错的销量。这个时代是掌机的黄金时代,索尼虽然没有胜利,却也暗中蓄力准备在下一个世代反扑一次,就这样,以NDS的完胜,这个世代结束了。&br&&br&&br&&br&再次更新:&br&&br&其实我写这个答案大概是想先梳理出一个大体的脉络,然后再详细一些写一下当年的竞争的细节,当然,我能力有限,可能有一些写的不对,尽力而为。&br&&br&不过本来接下来我应该完善3ds这个世代了,但是有朋友在评论区提到了psp,为psp喊冤枉,那我就先尽力的去写一下当年NDS和PSP的竞争始末吧。首先,第三方的确不是多忠诚的存在,他们肯定谁那边有利润就去谁那边,所以他们一般是根据销量站队的,先期谁的销量高谁就能得到更多的第三方支持,而且掌机这个平台相对还是封闭,不像家用机,现在都是x86构架,想做个跨平台很容易,当年的NDS和PSP从硬件构架到玩法完全不同,所以第三方几乎不会开发跨平台游戏,有也是很少数。那么我们要从NDS和PSP最开始说起。游戏机这个东西除了硬碰硬的拼理念拼机能以外还有商业模式上的博弈,比如哈,当年N64其实是个残废,因为机能强大,但是媒介太弱了,机能再强大N64的卡带容量不够,翻不出容量的五指山,这几乎是致命的,但是荒川实就有本事在北美通过商业运营把N64卖的风生水起,所以掌机这边也是一样,从任天堂的广告“世嘉给你癌症”,到后来猛的推出彩色版GB,都是在商业模式上狙击对手的策略,任天堂除了有本事做出便宜又好玩的游戏机,很多时候大家都忽略了任天堂在商业运营上的獠牙,换句话说,任老板其实老狐狸的很。说这么多要说回NDS时代了,任天堂有个必杀技,就是打乱对手节奏,当年PSP的新闻发布会硬生生的延迟了17分钟,为什么呢?因为任天堂提前公布了NDS的规格和售价,具体售价是149.99美元,另一边的PSP价格呢?psp的北美首发售价是250美元。整整差了100美元,我在别的答案里说过,游戏机这个市场并没有想象中的那么大,大到可以容你细分这个市场,什么高端中端低端分细节销售,没有,你必须把整个市场都考虑进你的预期中去,所以每当你的游戏机售价高50美元就失去了一部分市场,作为必须正面硬刚的对手NDS,PSP的发售价格太高,而且这还是索尼调整过的价格,为什么当年psp发布会延迟了17分钟,就是因为任天堂突然公布NDS售价,150美元,估计索尼给PSP定的价格太高了,所以再次下调价格调整策略,才把价格压到了250美元,然而即使这样PSP的价格还是高了。故事讲到这PSP就起跑的时候比NDS慢了一步,接着,两方主机都上市了,先期虽然NDS没有在销量上甩开PSP太多,甚至在索尼的经营下PSP还一度赶上过NDS,但是NDS的爆发来了。到底小宇宙怎么爆发的呢,就在于任天堂给NDS的这两块屏幕上,下屏幕是触摸的,很多游戏开发商都没太弄明白这个触摸屏的用法,甚至刚开始有个赛车游戏,你只能在下屏用触摸笔控制一个方向盘开车,操作又别扭又不好玩。那个时代智能手机还没真正爆发,触摸屏上应该怎么做游戏肯定也没有人心里有数,但是,接着任天狗发售了,其机制是模仿当年的电子宠物,但是你养的是萌萌的小狗,那些狗狗真的是把你萌化了,而且还能通过下屏和狗狗们互动,一下子,这款从技术上没什么难度的游戏就在市场上炸裂了,由此大家开始发现了触摸屏的用法,更多利用触摸屏的游戏涌现出来了,这些游戏大量的吸引了非核心玩家,这些玩家当初没有智能手机玩,突然出现的这些可爱又解闷的游戏一下子占据了他们的碎片时间,所以你们知道了吧,NDS通过这个方法爆发性的销量增长,当NDS真正在销量上胜利的时候,第三方就知道自己应该站在哪边了,所以不是第三方的忠诚,也不是任天堂的什么牛x的管理手段,是触摸屏的创意和任天堂的商业运营模式让NDS在销量上甩开了对手。作为12年全世界销量1.5亿的掌机创造了任天堂掌机史上的一个奇迹。而另一边的索尼呢,PSP强大的多媒体功能,再加上索尼的运营和掌机市场的火爆,即使没有在销量上胜过对手NDS,但是索尼还是用PSP分到了蛋糕,PSP上也产生了许多值得一玩的经典,比如说怪物猎人系列,比如说战神,比如说MGS,还有像啪嗒砰这样的和乐克乐克这样的有趣的小游戏,所以总体上说,由NDS引爆的这次掌机的市场爆发让索尼和任天堂两家都赚到了钱,可以说这个世代的掌机没有输家,只有赢的多和赢的更多的赢家。当然,索尼的PSP也没有像以前那些高性能掌机那样陷入机能缺陷方面的泥潭,PSP在使用的稳定性以及电池续航上都达到了令人满意的程度,索尼在产品设计上的犀利也是PSP生存的重中之重。很多人为PSP鸣不平,的确,PSP是个非常出色的掌机,但是面对NDS,说真的,输的不冤枉,就像查尔斯巴特利面对着乔丹的时候,前者固然是伟大的球星,但是输给乔丹也并不冤枉。&br&&br&智能手机的时代也来临了。&br&&br&&br&&br&我知道许多人都想看接下来的这部分,也就是现在正在发生的,3ds和psv的战争。&br&&br&其实我觉得这个世代反而没什么悬念。&br&&br&如我上面写的,智能手机这个搅局者来了,如果把智能手机也算进掌机战场里无疑它才是最大的赢家,但是我认为智能手机不能严格的算掌机,所以我们只简单介绍,智能手机把任天堂通过NDS扩展来的玩家市场抢了个干干净净,充分利用碎片时间的智能手机无疑比掌机更能迎合非核心玩家,岩田聪料到了这场战争,但是他还是乐观了。在NDS这个掌机的黄金时期任天堂曾经试探过掌机售价的上限,那个时候任天堂发现定价高一些也不会影响主机的销量,于是新掌机3ds就以250美元的价格公布了,眼熟么,PSP当年首发也是250美元,结果,3ds的哥哥NDS名气太大,3ds发售以后一度还卖不过NDS,再加上250美元这个过于乐观的价格,另外两个不利因素是3ds相对于NDS并没有太过创意的玩法,而且智能手机此时已经发力,岩田聪自己都是iPhone的用户,3ds的发售并没有乐观,但是3ds占到了一个有利因素,那就是比psv早发售了很久,这给了任天堂试错的时间,任天堂很快意识到售价和智能手机的问题,对于前者,任天堂采取了紧急降价的策略,并制定了大使计划,以补偿首发高价购入的玩家,所以这批3ds又叫大使机,对于后者,任天堂意识到再采用NDS时期的策略是不行的,这个市场除了主机开发商还要面对两个群体,一个是第三方,另一个是玩家,就好像打车软件,你要搞定司机,还要搞定乘客,两边缺谁都不行,智能手机不但抢走了以前的玩家市场,还把开发商抢走了许多,岩田聪曾经在开发者大会上呼吁大家多多关注传统掌机,由此可见掌机游戏开发商流失了多少。所以对于后者,任天堂决定放弃以前的休闲游戏路线,重新走回核心游戏的老路。这两点虽然不能帮任天堂战胜智能手机的趋势,但是成功帮任天堂守住了掌机市场,当时舆论是一片唱衰,认为任天堂这次玩完了,其实你看一下会发现3ds其实卖的还不错,只是和NDS没法比。而等到psv发售时候呢,3ds已经在先期站稳了。事情是这样的,索尼的psv推出的比较匆忙,原因就是3ds的提前上市,曾经有个说法,索尼从公布psv到psv上市只有四个月的时间统筹第三方游戏,我前面说了,游戏机除了要面对玩家,还要面对游戏开发商这个群体,也就是第三方,四个月时间确实太短了,间接的给了对手机会,这是后话,在3ds上市初期未站稳脚跟的时候psv的仓促应战还是有了效果的,这个战法就是价格,任天堂对于掌机价格的乐观导致3ds一出场售价就比较高,而一向在机能上都有传统优势的索尼,抛出了机能甩开3ds一条街的配置,却卖和3ds差不多的价格,这其实是打击到了3ds的,不过任天堂也壮士断腕,在之后的时间里紧急为3ds降价,并且推出政策安抚先买的玩家,就是我前面说的大使机,在整个掌机市场都在动荡的时候,任天堂再次发挥了自己在游戏领域的嗅觉优势,小成本非核心向游戏已经渐渐被智能手机抢走了市场,那么掌机想要杀出生路只能回到原本的核心游戏上来,这个时候怪物猎人这个拥有500w玩家的ip就极为极为重要,于是伴随着psv上市,怪物猎人却登录了3ds,前面讲了,在掌机整个市场不景气的环境下,在索尼只有四个月筹备游戏的前提下,任天堂抓住了这个命门,怪物猎人的强势出击顺利狙击了psv的发售,虽然psv在首发上做到了超越PSP这个前辈的成绩,但是3ds利用首发优势,利用商业策略,利用在掌机市场上的嗅觉还是把psv打了个措手不及,战线一直焦灼到很久之后,psv的发售伴随着种种不利,终于还是没有翻盘,当psv挣扎着达成400万销量的时候,3ds已经销量达到2400万了。&br&所以我个人认为,到这个时候其实这个世代掌机的胜负已经分出来了。&br&&br&掌机的时代还在继续,索尼的下一个世代掌机凶多吉少,任天堂宣布16年将公布新的主机nx,据说该主机包含掌机部分。&br&&br&最后,任天堂的手游也陆续登录了手机平台。
谢邀 坦白讲这个问题要回答的话可是要写一番了,其实掌机并不是只有索尼和任天堂在做,历史上有很多掌机出现过,不过可悲的也在这里,不管你怎么好,你不是第一也就没人记得你了。 记得孟德尔大大有一篇写家用机历史的答案,估计这个答案会和那个答案一样有…
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&p&多图长文,已经全部更新完毕。出处见文末。&/p&&p&喷射战士在游戏内并未过多阐述故事剧情,所以并没有明确的所谓故事剧情。&/p&&p&但是,在「英雄模式」收集的「迷之文件」,提供了与这个世界相关的许多碎片信息,将这些碎片信息整理一下,就可以更为明确地理解喷射战士的世界观了!&/p&&h2&公元2XXX年&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-6ea624ef4c_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-6ea624ef4c_r.png&&&/figure&&p&随着环境破坏以及气候变暖的影响而陷入海面异常上升的地球。某位博士向学会指出其中蕴含的危机,但是无奈谁也没有相信。博士饲养的爱猫名为“ジャッジ”。万般无奈,博士将猫放入时间胶囊,并设定其一万年后醒来。&/p&&blockquote&「我在学会呼吁面对海平面上升的危机,但是谁也不相信。这样下去的话人类文明全部会沉入深海吧!什么也不知道的这孩子(ジャッジ君)也将会和藻屑一起消失吧」 – 迷之文件 No.25 &/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-6d7f2e9fc5ad5b04b66c7710efe6af23_b.png& data-rawwidth=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-6d7f2e9fc5ad5b04b66c7710efe6af23_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.27&/p&&blockquote&哦!我爱的ジャッジ啊,这一天终于来了。这个胶囊在遥远的一万年后才会打开,但这真的是你的幸福吗?我也不知道…」 – 迷之文件 No.27 &/blockquote&&h2&人类灭亡,软体世纪开始&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-2e3ef018a_b.png& data-rawwidth=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-2e3ef018a_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.10&/p&&p&博士的呼吁没有奏效,随着海面上升陆上的生物灭绝了,只有海洋生物和飞空生物幸存。虾,水母等拥有手脚,或者触手的海洋生物开始向陆地进军并进化。&/p&&p&墨鱼和章鱼因为获得了大发展,因此他们将这一时代擅自命名为“软体世纪”。&/p&&blockquote&海面上升使得陆地生物灭绝,在空旷的新大地,墨鱼的始祖们用10只脚踏上大地。这样就揭开了软体世纪的序幕 – 迷之文件 No.10&/blockquote&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&327& src=&/v2-70c4f74beac_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-70c4f74beac_r.jpg&&&/figure&&p&墨鱼的成长&/p&&p&墨鱼年龄14岁时,会完全变为人形。此外,其体液变为「和空气接触不久就会消失,能够变色的好像特殊墨水一样的东西」,受其影响,随着身体渗透压的变化,能够溶于水中。&/p&&p&根据迷之文件的挤在,在喷射战士的世界中,过去曾存在过人类。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-29fc323a49cbc54dc76cc9b_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-29fc323a49cbc54dc76cc9b_r.png&&&/figure&&p& 迷之文件No.09&/p&&p&另一方面,章鱼用其高智能学会了比墨鱼高级技术,开发出了各种各样的机器。另外,章鱼中也存在着人形个体。&/p&&blockquote&章鱼族中,也有能够拟态为人形的。运动能力优秀且非常好战。阶级高的章鱼头上会戴上海带。那诡异的瞳孔究竟在思考着什么?还是什么也没有思考? – 迷之文件 No.09&/blockquote&&h2&ジャッジ君醒来&/h2&&p&经过一万年,ジャッジ君终于从博士封印的时间胶囊中醒来。作为软体世界中的哺乳类,又可以捕获吃掉鱼类,因此受到了墨鱼们的敬畏。此外,他从醒来到喷射战士这一时代为止已经活了2000年以上了&/p&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-5edc15b542f_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5edc15b542f_r.jpg&&&/figure&&h2&最早的“抢地盘”&/h2&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-035f3a84efbf_b.png& data-rawwidth=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-035f3a84efbf_r.png&&&/figure&&p&迷之文件 No.4 &/p&&p&从游戏时代向前推2000年前,墨鱼们就开始产生了互相“抢地盘”的习性,而ジャッジ君从那时就已经担任裁判了……汗。&/p&&blockquote&从大约2000年前的底层发掘的最早的“抢地盘”的记录。那时开始已经确立了4vs4等基本规则。 – 迷之文件 No.4 &/blockquote&&h2&章鱼和墨鱼的交流&/h2&&figure&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-f370f1ae31c4ce57f976e_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-f370f1ae31c4ce57f976e_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.15&/p&&p&又过了一千数百年,(距游戏时代的几百年前)墨鱼和章鱼是有种族间交流的。年轻的アタリメ司令和タコワサ将军那时是朋友,直至后来的“大抢地盘战争”为止,两人构筑起了比较深厚的关系。&/p&&blockquote&大抢地盘战争开始之前,墨鱼和章鱼间有着超越种族的交流。这些年轻人们恐怕想不到,随着海平面的进一步上升,会爆发冲突争夺越来越狭小的地盘吧。 – 迷之文件 No.15 &/blockquote&&h2&大抢地盘战争开战&/h2&&p&游戏时代100年前,随着海平面进一步上升的影响,为了追求日益狭小的地盘,墨鱼和章鱼间爆发了「大抢地盘战争」。这场战争持续了一年。勤劳的章鱼阵营初战告捷,章鱼们为了庆祝胜利,将墨鱼俘虏做成了鱼拓。&/p&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-ed1dc58ec7c535b0a062106_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-ed1dc58ec7c535b0a062106_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.12&/p&&blockquote&大抢地盘战争中,章鱼阵营首战告捷。勤劳的章鱼阵营,轻易压制了早上起不来床的墨鱼阵营。墨鱼喜欢享乐的性格100年前也是一样的。迷之文件No.12&/blockquote&&h2&章鱼与技术&/h2&&figure&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-ae3ea1c667d31d389a6aa_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-ae3ea1c667d31d389a6aa_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.13&/p&&p&章鱼阵营使用智慧,开发,投入了「战略章鱼武器」。就在马上取得全胜的时刻,突然发生了断电的事故,战略武器也化为废铁。章鱼技术力的背后,有着人类残存知识的帮助。&/p&&blockquote&随着巨大爆炸声一同现身的「战略章鱼武器」,已经将墨鱼一口气打到了老巢。眼看胜利唾手可得。就在这时却发生了断电的事故!战略武器于是化为废铁一堆。迷之文件No.13&/blockquote&&h2&旧カラストンビ部队 &/h2&&figure&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-3bc51ad54487c28ede55cd50e19e5d4e_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-3bc51ad54487c28ede55cd50e19e5d4e_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.15&/p&&p&大抢地盘战争中,年轻的アタリメ司令以及ブキチ(卖武器小虫子)的爷爷2名墨鱼组成的传说的部队「カラストンビ队」大为活跃。ジャッジ君是否加入其中尚无定论。&/p&&p&アタリメ司令所持竹筒水铁炮,当时是对章鱼用武器,后来普及到整个大抢地盘战争。&/p&&p&此外,在单机模式下可以看到年老的アタリメ司令胸前别有四个勋章,可见他当年功勋卓著。&/p&&figure&&img data-rawheight=&338& src=&/v2-557571cdb0bc8a7ffa2f7fb302c78aa5_b.jpg& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-557571cdb0bc8a7ffa2f7fb302c78aa5_r.jpg&&&/figure&&p&以爷爷留下的对章鱼用武器设计图为基础,孙子ブキチ制作出更多武器。武器店名也是由爷爷的姓氏而来。而ブキチ佩戴的防风镜,也可能是爷爷的信物。&/p&&h2&墨鱼阵营的胜利&/h2&&figure&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-ef68a58fe3a50868bb8bd_b.png& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-ef68a58fe3a50868bb8bd_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.14&/p&&p&持续一年的大抢地盘战争最终以墨鱼阵营的胜利告终。当然,最终判定胜负的还是ジャッジ君。&/p&&blockquote&胜利女神最终向墨鱼阵营微笑。最近的研究结论是,最终决定战争胜败的是“脚的数量”。 – 迷之文件 No.14 &/blockquote&&p&此外,战争结束的几乎同时,大天地鲶鱼诞生了。&/p&&figure&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-b477beaafd7a0b6fc355850_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-b477beaafd7a0b6fc355850_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.01&/p&&blockquote&鲶鱼自古以来就是重要的能源。供给墨鱼首都电力的就是现年100岁的大天地鲶鱼。迷之文件No.01&/blockquote&&h2&墨鱼时代到来 &/h2&&p&在大抢地盘战争中,墨鱼将章鱼赶制地下,自己则在地上繁荣发展。墨鱼们仿照远古生物「人类」的文化,发展自身文化,而“抢地盘”则作为一种体育项目保存,发展升华。&/p&&figure&&img data-rawheight=&326& src=&/v2-d4b147ed6a544b3ed97cd28_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-d4b147ed6a544b3ed97cd28_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.17&/p&&p&其后,在腌菜地区「为了庆祝渔业丰收,歌颂对大海的敬畏」发祥了腌菜节。&/p&&p&其后,アタリメ司令的孙女ホタル和アオリ(大家都知道的两位)在小朋友民谣选手权比赛中唱了腌菜节歌曲获得优胜,也因此,腌菜节铭刻在了所有墨鱼的DNA中。&/p&&blockquote&在腌菜地区发祥的腌菜节。可以毫不夸张地说,腌菜节铭刻在全体墨鱼的DNA中。腌菜节原本是用来庆祝渔业丰收和歌颂对大海母亲的敬畏的&/blockquote&&p&ホタル和アオリ以腌菜组合为名出道。目前是墨鱼世界顶级偶像&/p&&h2&章鱼地下生活的开始&/h2&&figure&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-313fccbda4a5bbdd423f2e_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-313fccbda4a5bbdd423f2e_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.02&/p&&p&大抢地盘战争败北后,章鱼转为地下生活。章鱼世界形成若干球形建筑,建筑之间以管状传送装置连接移动。(单机模式舞台)&/p&&blockquote&「孩子!咱们章鱼世界是在地下,洞窟洞窟间都用这样的“传送装置”连着移动、」&br&「哎~ 我们住的地方,原来是这样子的呀!」 &/blockquote&&h2&章鱼族,电力不足时代到来&/h2&&figure&&img data-rawheight=&326& src=&/v2-5d1bcd00f7a9d622d116e2_b.png& data-rawwidth=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-5d1bcd00f7a9d622d116e2_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.06&/p&&p&传送装置以及其他多种机器,使得章鱼族世界陷入电力不足。&/p&&p&章鱼能源部发表公报,宣布电力预计不足一事。地下圆顶建筑的老旧化严重,市民生活更加困苦。&/p&&p&艺术家章鱼朗基罗发表了绘画「失乐园」。表达对于战败的记忆以及对墨鱼的怨恨&/p&&figure&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-6eb633aa36e3d41ffbb483e7a0bbc394_b.png& data-rawwidth=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-6eb633aa36e3d41ffbb483e7a0bbc394_r.png&&&/figure&&p&迷之文件No.08&/p&&h2&タコワサ将军的逆袭&/h2&&p&大抢地盘战争经过了100年,在谁都不相信章鱼族存在的今天,唯一知道章鱼族的アタリメ司令组建了New!カラストンビ部队。アタリメ司令本人加上孙女腌菜组合的ホタル和アオリ为队员,在墨鱼城地下警戒章鱼的侵扰。&/p&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-fa63b3e4c6b3d656df581a4ce1666f96_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fa63b3e4c6b3d656df581a4ce1666f96_r.jpg&&&/figure&&p&而终于迎来生死存亡关头的章鱼们,也在タコワサ将军指挥下开始了逆袭。他们夺取墨鱼城地下的鲶鱼电力源,并逃回章鱼地下世界。&/p&&p&诱拐鲶鱼和玩家到访时同时的,因此アタリメ司令任命玩家为「New!カラストンビ部队」三号队员,夺回鲶鱼,击败章鱼军。&/p&&p&关于阵营战与神(传真机)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-3d2c684f72b4fff4dd0826_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3d2c684f72b4fff4dd0826_r.jpg&&&/figure&&p&游戏中几乎没有关于墨鱼们崇拜的神:“传真机”的信息。不过制作方对于阵营战是有说法的&/p&&blockquote&井上 : 墨鱼们生活的1万2000年后的世界,目前阵营战的题目「午后红茶」什么的当然是没有。其实这是现在世界发出的电波,飞出6000光年后,又折返回来的结果啦。&br&野上 : 墨鱼们收到了12000年前的「喜欢奶茶还是柠檬茶?」这样的不知所谓的问题,当然是不明白的,但是既然被问了这样的问题,那甭管明白不明白也回答回答支持支持吧…就是用这样的感觉参加阵营战的。&/blockquote&&p&&a class=&member_mention& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& &a class=&member_mention& href=&///people/adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb&&@游研社&/a& &/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//gamewalker.link/game/splatoon-historia/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&スプラトゥーン世界の歴史をわかりやすく整理してみた!人類滅亡からオオデンチナマズの奪還まで&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
多图长文,已经全部更新完毕。出处见文末。喷射战士在游戏内并未过多阐述故事剧情,所以并没有明确的所谓故事剧情。但是,在「英雄模式」收集的「迷之文件」,提供了与这个世界相关的许多碎片信息,将这些碎片信息整理一下,就可以更为明确地理解喷射战士的…
&p&世界范围不说了,NS和PS4完全是两个不同层次的市场。&/p&&p&在日本,NS有很大可能超过PS4。&/p&&br&&p&PS4寿命已经到了后半,而日本的PS4销量不过400万,要知道在日本游戏圈被当做LOSER代名词的MD主机的销量也有350万,那还是20年前。不仅PS4在日本已经没有戏了,主流家用游戏机在日本都没有戏了。&b&日本人的排外程度是中国人难以想象的,他们对欧美游戏的看法,大致相当于我国游戏机玩家对“屠龙宝刀点击就送”的看法&/b&。我见过最离谱的一个例子,是专业游戏杂志出了一期专刊,向日本玩家介绍欧美游戏——因为平时大家都接触不到外国游戏,而这期专刊中占据主要位置的,是一家叫布里扎里德的公司。&/p&&br&&p&ACT和JRPG是日本至高无上的意识形态,而美式RPG,FPS,美式体育游戏这些吸金王者在日本人眼中和粪便无异。现在主流的沙盘,也就是ADVAVG比较符合日本人的喜好——前提是采用日本人设。这样一来从偷车贼到大信条就都死菜了,GTA5横扫全球狂卖8000万,在日本只卖了150万,要知道日本可是有1000万台PS3的,其他欧美游戏的下场可想而知。&/p&&br&&p&PS4时代日本游戏公司全线溃败,除了SE等公司花几年时间磨出一两个3A大作外,其他公司基本都是死鱼状态了,技术和管理水平被欧美人甩下至少一代。最典型的一个例子,铁拳7,PS4版864P,PS4PRO版1080P,这就是最早开始制作3D游戏的NAMCO如今的水平。而二线公司这边,ATLUS爆出亏损消息,原因是PERSONA5成本超支,可见他们连制作PS3水平的大作都很困难。要知道ATLUS已经属于技术比较好的公司了,法线贴图没用熟的日本公司大有人在,让他们做PS4游戏是不现实的。&/p&&br&&p&所以现在的情况非常尴尬,PS3已经是11年前的机器了,虽然机能还有富裕,也实在不适合作为主要平台了,毕竟日本游戏在全世界还是有一定市场的,做到PS3上你怎么往外国卖。PS4缺乏日式大作,在日本无法普及,反过来又导致没有日式大作。&/p&&br&&p&NS完全称得上是日本厂商的及时雨,新平台,全世界都卖的很火,价格适中,最重要的是欧美第三方的3A大作全数缺席,就算他们专门为NS做大作,画面也比PS3强不了多少,&b&没有比较就没有杀害,从我做起,保护大和民族脆弱的自尊心&/b&。&/p&&br&&p&至于NS到底算不算家用机,拜托,NS就算再业余,也比3DS强吧。真女神转生,勇者斗恶龙,这些当年连移植掌机都觉得掉份的3A大作,现在全都在3DS上出正统续作了,再这样拖下去,FF和MGS转战掌机也不是神话。&/p&
世界范围不说了,NS和PS4完全是两个不同层次的市场。在日本,NS有很大可能超过PS4。 PS4寿命已经到了后半,而日本的PS4销量不过400万,要知道在日本游戏圈被当做LOSER代名词的MD主机的销量也有350万,那还是20年前。不仅PS4在日本已经没有戏了,主流家用游…
&p&中国在制作高水平3A单机的路上有三座大山,在解决这3座大山之前,基本不可能做出《黑暗之魂》《仁王》这样的作品&/p&&p&&b&1.对挣快钱的追求&/b&&/p&&p&就以《仁王》为例,我没有搜到到目前为止的具体销量,能搜到的消息仅仅是开卖2周突破百万,实际上单机游戏销量能上千万的已经是凤毛麟角了(顺带一提吃鸡已经破千万了……),我们就按卖一千万算,定价普通版:376RMB 豪华版:517RMB,算一份500块吧,就是50亿&/p&&p&但是仁王开发了多久?&a href=&///?target=http%3A///article/282199.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《仁王》在今天发售,但它为什么做了12年? - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(新闻有标题党的嫌疑)&/p&&p&来来来,我们再看看:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///a/091.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&友利公告剖析:刀塔传奇月流水2.8亿 龙图员工年薪超12万&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///news/chanye/9130764.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&皇室战争月流水破7亿 CR主播已赚到钱&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//www.reteng.cc/article-31582-1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&碾压腾讯《皇室战争》,《阴阳师》20亿流水成就最赚钱游戏-腾讯周边动态-战略-热腾网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///news/5452.html%3Fsource%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《王者荣耀》月流水30亿 来看看腾讯的套路太绝了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&你是投资人,你做什么游戏?&/p&&p&游戏不是天上掉下来的,3A大作的开发成本高得离谱,而且包含了“时间”这一非常重要而且不可估量的成本,但最后能不能赚到钱却是个未知数。说实话,没有情怀、没有热情、没有爱的话,谁会放着更好赚钱的手游不做,非要死磕在单机游戏上?&/p&&p&其实别说是国内公司了,现在很多国外大厂一样不满足于单机游戏的一锤子买卖,各种DLC和开箱子元素都加了进去。毕竟游戏公司也是商人,不是慈善家。&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&单机游戏+氪金=不要脸的无良厂商?
未必&/a&&/p&&p&没有金主,何谈开发?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.在3A单机游戏上巨大的经验差距&/b&&/p&&p&在中国有一个很常见的“反智现象”,就是对无形知识的不尊重,觉得“我上我也行”。&/p&&p&很多玩家觉得,你看我们能山寨那么多游戏,有手游有端游,很多游戏画面也不错,机制也复杂,做个单机有什么难的?就是这帮人不想做!&/p&&p&我举个例子,开车大家都懂吧,有很多新手司机开车上路,在马路上走还好,但是进了山路、小胡同、窄路等等,或者是拥挤的停车场倒车、狭路会车、开错路了要倒退等等情形的时候,就立马手忙脚乱起来了。&/p&&p&如果你问老司机这是为什么,老司机会告诉你就是经验问题,比如两辆车停着,中间有个宽度,老司机一眼就能判断到底能不能过、能不能停,这就是经验。比如说,老司机能够靠“感觉”就判断出车右前方那个角距离右边的车有多少距离,而新手司机没个全车360雷达根本无法准确判断这种距离关系。&/p&&p&游戏开发也是如此,大家看到的部分不过是宽阔马路上开车的部分,很多开发中的细节问题都需要大量的经验,剧情设计、节奏把握、叙事方式、动作打击感、镜头控制、优化等等等等,无一不需要具有这方面经验的开发人员,而中国目前,不能说没有,但是肯定不成规模。&/p&&p&因为都开发手游去了啊!&/p&&p&没有成批量、成建制、有经验的开发人员,单机大作的开发就是看不见头的路。&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&匿名用户:中国的游戏制作水平距离制作出《黑暗之魂》《仁王》这样的作品还有多远?&/a&这个回答就写得很到位&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.玩家群体的消费观念和消费能力&/b&&/p&&p&知乎游戏区日经话题——为什么玩家宁愿在网友里充值成百上千,也不愿意花几百甚至几十块买个正版单机游戏?&/p&&p&正所谓用钱包投票,什么样的用户决定了什么样的产品。&/p&&p&开发单机大作需要有足够的目标玩家群体的支撑,包括了玩家数量和玩家的消费能力。&/p&&p&近年来,随着人们生活水平的改善和steam的流行,这两方面都有了一定的提高,但是距离支撑起一个“3A大作付费群体”而言还差得太远,毕竟这些作品都是奔着百万销量去的,要知道国区steam账号数量才2000W,这还是多亏了dota2、csgo的功劳&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&如何看待steam国区用户量突破两千万?&/a&&/p&&p&当然最近还加上了吃鸡应该又提升了不少,但要知道steam国区巫师3也就卖了50W份,国内厂商不可能指着国内这帮单机党过活。&/p&&p&而国人制作的游戏想对上国外玩家胃口难度难度可想而知,更不用说很多玩家还嚷嚷要“武侠风”“仙侠风”的单机,国外玩家更欣赏不来。&/p&&p&因此,中国玩家群体自身的消费观念和消费能力如果无法支撑起一个单机大作的预期销量,那国产单机大作也是无从谈起的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那么,上述三座大山什么时候能移除?&/b&&/p&&p&我是不知道,我觉得目前看来短期(10年)内没戏&/p&&p&1的问题可以靠腾讯、网易突然有了情怀,或者某个富N代像今天投电竞战队一样想玩一玩做单机,或者靠中国玩家对游戏追求的提高倒逼一把&/p&&p&2的问题想要短时间内解决就得看看1里的资方的情怀能不能保持个5年左右的水平了,以现在抄袭为主的经验积累方式,没个10-20年没戏&/p&&p&3的问题则完全是时间问题,也是社会发展的问题,谁都帮不上忙,理论上讲,随着第一个“有点样子”的国产单机大作(仙剑那种就别提了)出场,后续应该是逐渐加速的过程,但这也仅仅是理论上罢了。&/p&
中国在制作高水平3A单机的路上有三座大山,在解决这3座大山之前,基本不可能做出《黑暗之魂》《仁王》这样的作品1.对挣快钱的追求就以《仁王》为例,我没有搜到到目前为止的具体销量,能搜到的消息仅仅是开卖2周突破百万,实际上单机游戏销量能上千万的已经…
奶子奶子奶子&br&&br&世界末日了还是奶子&br&&br&&br&我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。&br&&br&微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。&br&&br&&br&一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。&br&&br&&br&排山倒海,天崩地裂,海枯石烂的奶子。&br&&br&万里大奶,奶子金字塔,巴黎铁奶,巴比伦通天奶,美国白奶,天奶门,故奶……&br&&br&&br&这么喜欢奶子为什么不去养奶牛?
奶子奶子奶子 世界末日了还是奶子 我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。 微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。 一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。 排山倒海,天…
不要在意,也不要去查那些游戏数据和机理。&br&喜欢路边哪只精灵就捉哪只,想培养哪只精灵就培养哪只。&br&做你想做的。&br&反正这是我这个对战党想回却又无法回到的过去。我觉得这也是大部分pm老粉最怀念的游戏体验&br&&br&&br&这游戏,还是xjb玩最好玩
不要在意,也不要去查那些游戏数据和机理。 喜欢路边哪只精灵就捉哪只,想培养哪只精灵就培养哪只。 做你想做的。 反正这是我这个对战党想回却又无法回到的过去。我觉得这也是大部分pm老粉最怀念的游戏体验 这游戏,还是xjb玩最好玩
&p&我真是看不过去了。你们去看看题主之前关注的问题和点赞的答案就知道他应该是一个真心喜欢游戏的人,但可能因为还在读书没有固定收入所以对于怎样平衡支出有一些疑虑,于是来提了个问,仅此而已。&/p&&p&然后这底下一帮工作了的,好歹有点收入的人个个在那直着脖子说一点都不贵。你说你们作为能挣钱的涩会银儿,这么欺负一个大概率的学生党合适么?&/p&&p&-&/p&&figure&&img src=&/v2-4b3daebff74383_b.png& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/v2-4b3daebff74383_r.png&&&/figure&&p&-&/p&&p&&b&在没有收入的情况下,PS4游戏确实是不便宜的。&/b&就拿盯过港服的人常挂在嘴边上的EA和育碧的打折来说,很多时候也得花个近两百港币才能买到一款游戏。现在港币虽然比去年接近0.9的汇率略低了点,也依然还有0.85左右,如果题主是个每月生活费一千出头的大学生的话,那这个价钱确实是不便宜的。也许有的人会说用压岁钱。压岁钱那是能随便用的么?才读大学就用压岁钱,以后还怎么娶媳妇呢?&/p&&p&所以应该承认这一点,PS4游戏就是比较贵的。&/p&&p&但另一方面,PS4游戏贵不代表玩PS4开销一定很大。主要原因在于其实还有很多开源节流的方法。&/p&&p&先说节流,节流的办法首先包括促使自己成为一个少数派奖杯党。所谓的少数派奖杯党就是拿到一个游戏不白金就有一种愧对列祖列宗的耻辱观,而且这个游戏的白金杯还一定要是噩梦或者地狱级别的,可不是抠着脚按圈就能白金的那种游戏。这样一来游戏的时间就能大大延长,同样时间内能玩的游戏少了,自然花的钱就少了。&/p&&p&节流的办法还包括购买一些以竞技为核心而非以体验为核心的游戏。以体验为核心的游戏一定是能玩完的,再好的剧情也会有过完的那一刻,而那一刻通常是伴随着身体的一阵抽搐,手就不自觉地伸向了……PSN Store或淘宝。但竞技为核心的就不一样,无论车枪球,世事如棋局局新。我当年好歹也是一个FIFA一个2K就能过一年的人,用过都说好。&/p&&p&但节流的办法效果始终有限,更关键的是要开源,也就是一定要学会以贩养吸。这意味着你不能玩了就玩了,你要想办法挖掘出些心得出来,然后开始上知乎之类的网站灌水。&/p&&p&慢慢灌得多了,开始有些知名度了,你就要会开始打造自己的形象,比如知识的搬运工、自带小语种的老宅、时而知性时而黄暴且从不晒图的姐姐、手绘技能满点的大神、不满足于救死扶伤还要开启民智的医生、从游戏设计到为什么有的人擦屎费纸都有研究的谜样美男……都可以,但一定要有自己的特点。再接下来也许你就成为了一个大威了。&/p&&p&啥你说成为大威了又怎么样?&b&成为大威之后你就可以开赖夫了啊!&/b&只要开一个赖夫,少则一个游戏,多则一年的预算就都有了。&/p&&p&-&/p&&p&这么一来,读书的几年当中,题主想玩的游戏一个都没落下,度过了快乐的大学时光;因为没有动用自己的压岁钱,所以顺利地娶到了媳妇;由于在知乎上表现活跃拥有大量粉丝,题主平时说点什么也有人呼应,其乐融融不说,去单位面试,无意间发现HR的电脑上正开着自己的知乎主页并显示着“已关注”的字样,于是工作也顺利搞定了。&/p&&p&又过了几年,题主也就成为了一个涩会银儿,无意中某天点开知乎,发现居然有人问了一个“玩PS6开销一定很大吗?”的问题。&/p&&p&题主笑了。伴随着清脆的机械键盘的声响,一条大意为“开销一点也不大”的回答出现在了屏幕上。&/p&&p&国安民乐,岂不美哉。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e50a953ff742cb5_b.png& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/v2-e50a953ff742cb5_r.png&&&/figure&&p&&/p&
我真是看不过去了。你们去看看题主之前关注的问题和点赞的答案就知道他应该是一个真心喜欢游戏的人,但可能因为还在读书没有固定收入所以对于怎样平衡支出有一些疑虑,于是来提了个问,仅此而已。然后这底下一帮工作了的,好歹有点收入的人个个在那直着脖子…
我不能总是逗乐子和撕逼呀,偶尔还是要认认真真写一个严肃答案的。&br&好,就决定是这一题了!&br&首先堂堂正正地给出答案:&b&不会!&/b&&br&然后再来慢慢解释原因吧。&br&雅达利崩溃,简述一下就是,在于消费者对于游戏这一产业失去了信心,且这种信心丧失持续了很长一段时间,以至于整个产业失去了绝大多数的收入,无法继续维持经营。&br&而这一崩溃出现的原因,可以分解为以下三条:&br&&b&1,雅达利在任何意义上都完全垄断了北美游戏市场,几乎不存在任何竞争者。&br&2,直到80年代初期,美国市面上也没有专业的游戏杂志。&br&3,游戏作为一种娱乐消费品,需求刚度是很低的。&/b&&br&以上三点,是造就了雅达利崩溃的原因,依照重要性从高到低的顺序排列。&br&接下来,我们来逐一用这三点原因来分析当前的大陆电影市场。&br&&br&&b&1,雅达利在任何意义上都完全垄断了北美游戏市场,几乎不存在任何竞争者。&/b&&br&垄断意味着,垄断企业在得到所有利润的同时,也必须承担所有的商业风险。1982年的雅达利,正是处于这样一个境地。尽管市面上还有Intellivision这个竞争者,以及Activision这样的第三方软件商,但它们占据的市场份额相对于雅达利这个庞然大物几乎可以忽略不计。&br&在我看来,这是崩溃发生原因中最最重要的一条。在当时的环境下,雅达利和游戏(机)是被当时的消费者作为同义词来看待的。要打比方的话,有点类似在IOS和安德猴出现之前的智能手机行业。对那个时候的人们而言,塞班就等于智能手机,智能手机就等于塞班。&br&所以,而当消费者对雅达利感到愤怒的时候,这种愤怒的对象理所当然地被等同于了整个游戏产业。&br&当然,雅达利崩溃并不仅仅是ET一款游戏造成的,也包括了前期作为铺垫的各种第三方劣质游戏。但在分量上来说,两者绝不能等而视之。ET不是压倒骆驼的最后一根稻草,而是在驮满稻草的骆驼身上压上的一对杠铃。&br&因为美国消费者的心理是这样的——&br&&b&“我操!你他妈是主机商啊!你是第一方啊!草头军做的游戏瞎鸡巴乱搞也就算了,你自己居然也瞎鸡巴乱搞?炸裂了!!还有王法么!还有法律么!!!!”&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&394& src=&/77cadbf24dd0b1b4f464d_b.jpg& class=&content_image& width=&394&&&/figure&请自动脑补把那个撸啊撸图标换成雅达利,谢谢。&br&现在,任地狱的WII U已经只剩半口气了(别骂我我也买了),为毛大把大把的任豚还是对这货有信心?&br&因为第一方给力啊(然而我买WII U是为了贝姐……)!&br&就算画面还是上世代,就算再多的跨平台游戏缩水,就算game pad再怎么反人类,但我任有游(ma)戏(sai)性(ke)!&br&“我任第一方天下无敌!”&br&这就是支持任豚的唯一精神支柱了。&br&想想,如果现在任地狱从上到下突然脑子进水,脑子瓦特,脑子滑丝,把新作塞尔达做出了仙剑6的水平。&br&然后再把新作马里奥赛车做出了沙漠巴士的水平。&br&最后再来个大炸弹,把新作马里奥做出了……嗯……血狮的水平。&br&任地狱铁定死得会比雅达利更快你信不信?&br&或者我这么说吧——&br&&b&到时候众筹买凶做掉岩田聪的金额会是开发莎木3的10倍!妥妥的!&/b&&br&是的,就是这么惨烈。&br&然而这对于游戏业来说并没有什么卵用。不会再有一次任天堂崩溃。&br&因为这个世界上除了任豚以外,还有软饭以及&b&我们索狗&/b&啊!!&br&任豚对任地狱失去了信心,关软饭和&b&我们索狗&/b&屁事?&br&软饭继续士官长兄贵机器战战战,&b&我们索狗&/b&继续大法好买买买啊!&br&死掉一个任地狱,对主机游戏行业完全不痛不痒嘛。&br&更何况除了主机业,还有PC单机、moba和手游啊。&br&玩家们还是会去玩P社四萌,会去玩全战,会去撸啊撸、会去各种氪金,prpr地舔舰娘们(是舰-娘们,不是舰娘-们)的大腿啊。&br&游戏业不可能因为一家公司作死而整个萧条的了。&br&同样的道理,我们再来看看电影。&br&电影从来不是一家独大的。&br&不谈引进片有好莱坞的比弗利岳七本枪,有各种法国伊朗艺术电影,有印度三哥唱歌跳舞(这个我真的不知道有没有引进过),就是光看国产片市场,那也是群(qun)雄(mo)并(luan)起(wu)啊。&br&有拍私人订制这种长篇小品片的,有拍道士下山这种重口味床戏片的,有拍栀子花开这种歌曲同人片的,有拍青春期这种妇科医学科教片的。&br&口味那么纷杂,不可能同时期的所有电影都烂到让所有人都看不下去吧。更不可能所有烂片都是一个电影公司出品让所有人都对整个电影业看不下去吧。&br&&br&&b&2,直到80年代初期,美国市面上也没有专业的游戏杂志。&br&&/b&这意味着什么?意味着消费者买游戏只能撞大运。&br&没有在80年代初期的美国生活过的,也可以想想我们的FC时代。&br&那时候我们买游戏是怎么买的?&br&看卡带上的图片,和盗版商加上的名字。&br&最多再加个小伙伴们之间的口耳相传。&br&要是一不小心买了个渣卡带,上面标的1000合1,插进去一看就两款游戏,还都是无聊到死的垃圾,心里是不是会像滴血一样?&br&那年头的美国玩家也是这么想的。&br&别说老美有钱,那年头的游戏也不便宜。&br&先看看游戏机的价格。&br&&figure&&img data-rawheight=&1020& data-rawwidth=&496& src=&/d2aef5d5c97ca5c9684fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/d2aef5d5c97ca5c9684fa_r.jpg&&&/figure&original price是首发时的美元售价,而大号字体标出的数字,是相当于今天的美元价格。&br&1977年发售的雅达利2600,售价200美元,相当于今天的796美元。&br&而游戏一般是售价35美元左右。&br&我们用图里的第三张,1982年的比值,是175对410,那35美元就是相当于今天的82美元了。&br&&b&82刀啊同学们!这是什么概念?这是接近100刀啊!!(倪萍脸)&/b&&br&你们看看60刀的《刺客信条 大BUG》在steam上发售后玩家各种如丧考妣的惨叫!&br&现在的玩家们,在买游戏之前可以看各种游戏网站游戏杂志(我也不知道现在游戏杂志这东西还有没有了)评测,甚至如果不预购,等两天再买的话,连攻略流程都能在油管上看着通关一遍。&br&就算最后拿到手的时候是个垃圾,&b&只要制作方和发行方不是北软和畅游乐动这种垃圾&/b&,哪怕是EA和育碧这种业界毒瘤,也会用不知真假的歉意口吻宣布赶制补丁、送游戏或者干脆退货的。&br&再想想当年的玩家,没有任何资讯渠道,只能和纯情日本少年第一次进AV租赁店一样赌运气不要碰上封面杀手。&br&他们怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾。&br&再怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾。&br&又怀着对未知的无限期待,35刀买了一个游戏,发现是垃圾……&br&最后怀着对未知的无限期待,35刀买了一个雅达利自家的第一方游戏,发现还是垃圾的时候……他们是什么心情?&br&想要哭诉,却发现自己上天无路入地无门啊!没有论坛没有推特更没有脸书,这种心里的苦,能说给谁听?&br&想要等补丁修复?对不起,那个卡带的时代哪来的补丁?&br&想要退货?对不起,这位客官,小号做的向来是一锤子买卖。您还是请期待我们的下一款游戏吧。&br&&b&——期待你妈逼!都给老子滚!谁再玩雅(you)达(xi)利(ji)谁就是大傻逼!&/b&&br&于是大崩溃降临了。&br&再来看电影市场。&br&感谢IMDB,感谢豆瓣,感谢知乎。&br&观众们在一部电影上线以后,可以马上得到舆论的反馈。&br&而且,在这个用户产生内容的时代,舆论并不是以前那样,由影评人独自把控的了。&br&就算发行方请再多的水军,也不可能让一部烂片变成人人称颂的精品。&br&在走进电影院之前,在意影片质量的观众可以有足够大的机会,挑选自己喜好的内容,让自己避开烂片的陷阱。&br&妈妈再也不用担心我踩雷啦!&br&这意味着,一部电影的观众,绝大多数都会是它的预期目标人群。&br&没有了落空的期望,自然也不会有失望。&br&而没有失望,自然也不会有对业界的愤怒。&br&&br&&b&3,游戏作为一种娱乐消费品,需求刚度是很低的。&br&&/b&即便是在今天,电子游戏在西方世界很多时候也带着nerd的标签。偶尔玩玩年货什么的不算,但凡重度投入的游戏玩家,在社会概念里都是那种戴着眼镜的死肥宅。&br&这么说吧,如果在网上对一个美国女高中生介绍自己是个football player的话,在她的心里你会是这样的。&br&&figure&&img data-rawheight=&386& data-rawwidth=&299& src=&/fff377c209e212a2cb51_b.jpg& class=&content_image& width=&299&&&/figure&或者这样的。&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&190& src=&/e61fe8859918bbffc6c1f0_b.jpg& class=&content_image& width=&190&&&/figure&但如果对这个女高中生介绍说自己是个video game player的话,你的形象基本上差不多是这样的。&br&&figure&&img data-rawheight=&336& data-rawwidth=&448& src=&/32eb09b37c60d4d16d23_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/32eb09b37c60d4d16d23_r.jpg&&&/figure&或者艺术化一点的话,会是这样的。&br&&figure&&img data-rawheight=&312& data-rawwidth=&500& src=&/6b15b8a5ae688d233f5093_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6b15b8a5ae688d233f5093_r.jpg&&&/figure&&br&感受到差距没有?&br&这还是2015年。&br&换了1982年呢?&br&所以,那个年代的游戏玩家,除了小孩子就是宅男。&br&对于他们来说,游戏是一种&b&单人娱乐方式&/b&。&br&我印象里,双人同屏游戏是在任地狱的FC时代才开始流行的。我查了一下,没有查到雅达利上有什么双人游戏。&br&而且到了今天也式微了。&br&既然是单人娱乐方式,那么电子游戏这玩意的可替代性就很高。&br&因为一个人可以做的事情太多了。&br&&b&我放弃游戏这种娱乐方式,不会受到多大的损失,因为我还有很多别的选项。&/b&&br&而电影不一样。&br&不管是现在还是过去,不管是西方还是中国,一个人去看电影都是很罕见很可悲的事情。&br&嗯,或许FFF团在情人节圣诞节去恶意隔座这种事情算是例外……&br&全家人一起去看电影,或者情侣两个人去看电影,是一种重要的多人娱乐方式。这种娱乐方式的可替代性就相对于电子游戏低很多了。&br&反过来说就是,刚度很高。&br&一对小情侣逛完了街,吃完了饭,干点啥?&br&坐公园板凳上吹冷风聊天?&br&哪来那么多天可以聊?&br&看电影,是非常有效的,能够在一个半小时的时间里拉近两个人的空间距离而又不显得尴尬,黑漆漆地方便干点不好意思在大庭广众下干的事,同时还能有效地降低傻逼说话频率的娱乐方式啊。&br&&b&这种娱乐方式甚至已经重要到,能够让你心甘情愿地掏几十块钱买一桶原料成本几毛钱,综合成本几块钱的爆米花的程度。&/b&&br&这是什么概念?&br&想想吧,如果有一款游戏,而典藏版价格翻番,赠品却只是一个破手办。&br&原型是左边这样,手办大概长右边这样。&br&&figure&&img data-rawheight=&332& data-rawwidth=&500& src=&/3ffb134b8981474ccef899dd9f4c53f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3ffb134b8981474ccef899dd9f4c53f1_r.jpg&&&/figure&&br&最后典藏版的销量居然还能占了总销量的一半(看电影吃爆米花的比例应该有这么高吧,在美国可能还不止),而且玩家还买得心甘情愿。&br&你会不会觉得玩家对这个游戏是真爱?&br&如果所有游戏,都这样搭售手办而且都能卖掉一半销量的典藏版,你会不会觉得所有游戏玩家都对游戏产业是真爱?&br&然而观众对待电影就是这样的态度啊!!&br&如果当年的游戏玩家能做到这种程度的一半,雅达利一直到现在都可以活得好好的啊!!&br&&br&好了,综述一下吧。&br&题主不用担心了,电影是不会死的。&br&甚至任何一个成熟产业,都不可能出现雅达利崩溃了。&br&因为同时满足1产业被垄断、2消费者没有了解消费内容的信息来源渠道、3低需求刚度这三点的产业,目前已经找不到了。&br&(哦,可能交党费这件事,以后满足了条件3的话,可以算一个吧。)
我不能总是逗乐子和撕逼呀,偶尔还是要认认真真写一个严肃答案的。 好,就决定是这一题了! 首先堂堂正正地给出答案:不会! 然后再来慢慢解释原因吧。 雅达利崩溃,简述一下就是,在于消费者对于游戏这一产业失去}

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