我这个电脑玩穿越火线跳跃峡谷13关FPS值总是跳跃不定.人少100左右,人多或者遇闪光时候就会是40-50就会卡频。

雷神之锤在FPS里是什么水平?和CS比如何?
讨论一下雷神之锤在FPS界的地位吧。如果CS是PC平台FPS之王的话,雷神之锤是什么级别的作品?我印象里,CS崛起之前,PC平台上FPS作品来说,雷神和三角洲都是相当有人气的作品,但是CS一统江山后好像这俩就没多少存在感了。如果CS满分100,雷神之锤算是什么水准的FPS呢?雷神距离CS的差距有多大?
[&此帖被我是浪子天妖在 23:06修改&]
这些回帖亮了
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
投票的人这么多,就没一个说话的么?
比其他倒还能讨论,单比地位Quake太高了
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
另外在引入cs前,hl其实算小众,那会网吧里玩这个的真的不多,多数是玩quake2或者星际一类,后来我记得约摸是99年的时候就开始有cs,那会我们叫兵捉贼,就这样突然火了起来。
3d狼穴:乔治麦肯doom: 张伯伦quake: 奥尼尔都是划时代的。
发自手机虎扑 m.hupu.com
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
神作吧。
最大的贡献是技术上的。
00年外国评选最有影响的20游戏制作人,第一个是制作文明的席德梅尔,第二个就是制作雷神的卡马克,前者代表人文上登峰造极,后者则是技术上独一无二。
在90年代,卡马克的id公司总是站在技术的最前沿,当雷神3刚出来的时候大家说什么?“看,居然真的可以做出曲面”
另外其实电竞也是id引导的,两个约翰,约翰卡马克和约翰罗梅罗,Thresh可能是电竞史上真正第一个巨星,他退出时候grrr才刚开始玩星际,更别提后来那些韩国人或者我们的sky
先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。
现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)
雷锤应该是网络对战射击游戏的丰碑,CS更加火爆
引用10楼 @ 发表的:现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。
雷神和半条命都是FPS游戏成为竞技项目的奠基之作...
远不如狂战斧
引用9楼 @ 发表的:先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。名字确实是卡马克的个人爱好
首先当然quake不是雷神之锤的意思,卡马克估计也没这个意思,但也跟你想象的妙尔尼尔没任何关系doom启示录里提到,Quake这个游戏最初的起点是卡马克的一个设想,一个手持雷电之锤(hammer of thunderbolt),初生之时便拥有最强大且最危险力量的魔法战士,这个战士叫做Quake(也可能卡马克的本意不是说战士名字叫Quake,而是指战士强大到可以令万物quake,但原文这里用的是Quake大写)
后来在doom2制作完后,卡马克等一群技术疯子就开始准备下一个作品,于是最初的关于最强战士的设想开始被付诸实施,这个游戏叫做正义之战
而这个游戏在立项之初就被世界寄予厚望
不过在开发的过程中,最初的设想逐渐被改变被否决,魔法战斗也变成了更热血的热武器之战
但游戏里还是保留了hammer of thunderbolt这个武器,这也是迄今为止几乎所有竞技类fps都无法舍弃的肉搏设定
再之后不知道原因,雷锤也被舍弃了,肉搏用冷兵器被改成了斧子,主角也被命名为Ranger——其实这仍然不是一个人名,Quake则成了游戏的名字&但游戏上市之后人们关于那个最早的手持雷锤的Quake战士的记忆还是被保留了下来
同时由于Quake这个名字不好翻译,最终后就演变成了雷神之锤这个中文名称
[&此帖被mmm在 01:40修改&]
cs之前的网吧遍地是quake和三角洲。。。
引用12楼 @ 发表的:主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。quake要出续作了·
引用17楼 @ 发表的:quake要出续作了·知道的,不然不会出这个问题。
这贴炸出好多大神……
Quake和CS,已经是节奏完全不同的东西了,当年我上高中,和同学俩人跑网吧去玩,他是个CS高手,我是个菜鸡,1V1,他能打我20比0。
然后我和他比了把Q3A,他是第一次玩,我打了他20比0。
其实我Q3A也是个菜鸡,但是简单的因为对于战斗方式和游戏节奏的不适应,差别就是这么大,同学表示我这每时每刻都在飞天遁地满街乱蹦,根本就没有一刻消停的。
可能这种方式,不是每一个人都喜欢的吧。
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lolfps不稳定怎么解决 LOL帧数不稳解决办法
导读:关于英雄联盟FPS不稳定的现象,影响了许多玩家的体验,所以关于lolfps不稳定怎么解决成了大家关注的焦点,今天小编就给大家带来关于lol帧数不稳定的解决方案吧!
LOL除了延迟外最令人感到难受的就是FPS不稳,这将影响到你每次走位的正确率等等,那么LOL帧数不稳怎么办?FPS不稳的解决办法。
很多同学一定会疑惑帧数是什么?帧数*(fps)就是在1秒钟时间里传输的图片的量,现在一般的网络直播或者网络视频都会保持在25帧或30帧,因为这是人眼能够分辨的最大量!肯定有细心的人会发现在正常运行lol的状态下几乎都会比60更高甚至到200fps以上。当然不管fps如何高,人眼能分辨的也仅有30fps,虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。但是过高的fps可能会导致部分人头疼眼花!
这个时候小编就要给大家普及另外一个名词了 垂直同步,垂直同步是可以防止画面撕裂,也就是强制的把fps固定在桌面刷新率.
这里就牵扯到了一个非常重要的因素,配置!
随着时代的发展科技的进步,一般的家用电脑都可以轻松稳定靠在60fps往上的彼岸了,对于这些小伙伴我只能说恭喜,想当年我们拿着gtx650都当个宝的年代可现在650都要不能玩撸了!是的配置越来越高fps一般都突破了60这样看起来游戏流畅度简直6的飞起,不过偶尔就会出现点画面跳跃画面卡顿的事情 !因为你的fps一下从80跳到160,一下又从160跳到210,又跳回80。就好比你开了一辆车突然加速然后急刹车一样会让你感觉蛋疼!
那如果你保持在限定速度呢?这就是垂直同步的重要性!固定 fps的值让你的画面不会出现跳跃丢失以及撕裂的情况。
在游戏中ESC设置&视频&垂直同步
了解了fps的重要性高配的玩家如果帧数不稳一会儿高一会儿低有跳跃较大的情况可以尝试开启!
当然如果你是低配玩家(电脑配置较低)开启之后帧数在60以下就建议你选择关闭!因为强制的限定在60以下虽然会让你的画面变得非常稳定,但是因为配置不足导致的画面缓慢也是无法解决的!不过如果长期卡也可以考虑开启垂直同步在游戏中的体验得到一定提升!
总而言之,60fps就是英雄联盟中最能够让人接受的画面刷新率~稳定在60fps绝对让你有更流畅的游戏体验!
四:移动预测!相信总有人会遇见自己网络突然之间变差,却已在游戏中激战。这时不能抛弃队友,但是每次自己因为网络的走位失误,走位卡顿的死亡就像一把把小刀在队友的心上慢慢的割!多少次因为你的网络突然之间让大好局势白白葬送,队友对你言语攻击你却无法反驳!小编送你神器移动预测!
正常来说在游戏中ping(网络频值)值不高于69ping都可以非常流畅的进行游戏,但是高于69ping就会导致游戏卡顿甚至不听话!点哪都没用,游戏响应极差!
但是如果你打开了移动预测
那么你的ping值不高于110都还可以比较流畅的进行完当前的游戏。甚至在100ping时让你感觉响应极好!
不管是网络好或者网络不好的人,时常开启这个选项绝对会只赚不亏!因为谁都不知道下一秒,你的电脑会不会炸开~~
英雄联盟中也许出现过无数的英雄bug,游戏bug,但是大家不能否认的是官方一直在努力的改进这个我们深爱的游戏~ 祝愿官方可以有一天不再削弱刀妹让每个我们喜欢的英雄都牛飞起,做出更多的新模式让大家增添乐趣~
lol,fps,不稳定
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我这个电脑玩穿越火线FPS值总是跳跃不定.人少100左右,人多或者遇闪光时候就会是40-50就会卡频。
我这个是什么问题,是不是需要升级CPU,或者换什么配件。注:这显卡是我另外加装的,原来是用集显。 电脑型号 X64 兼容 台式电脑
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本期征集攻略:嗜血金蛇、平底锅、冰霜吐息、任意“荒骨”系列的所有武器、黄金平底锅、变异护送、迷雾山岭攻略心得
冒险模式机甲对决赏金爆破生死逃杀变异模式躲猫猫大头英雄刀锋战士谍报危机人机对战火箭大战爆破模式极限跳跃小鸡快跑死亡竞赛枪王
冒险模式适用地图:冒险模式【独立模式】人数:1~6人,默认选择6人4399青林4399青林该模式还没有相关攻略内容欢迎各位玩家投稿情殇乄戰紫炎该模式还没有相关攻略内容欢迎各位玩家投稿该模式还没有相关视频内容欢迎各位玩家投稿该模式还没有相关攻略内容欢迎各位玩家投稿阿帆丶该模式还没有相关攻略内容欢迎各位玩家投稿4399小巫该模式还没有相关视频内容欢迎各位玩家投稿该模式还没有相关攻略内容欢迎各位玩家投稿4399青林4399灯火
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瘦叔月积分:54lv3清尘月积分:36lv2红尘知己月积分:32lv5圣光丨月积分:32lv5柚柚柚柚柚子画手月积分:30lv2則北月积分:24lv1hkicac月积分:24lv1身法★水果月积分:24lv1北港月积分:24lv3
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