在EA视 讯厅《武汉市天盟电讯》仙族和神族有什么本质区别吗 ???

&b&目录&/b&&br&&b&一.挑战性带来成就感&/b&&br&&b&&b&二.&/b&&/b&&b&在开放世界探索&/b&&b&&br&&b&一二段小结&/b&&br&&b&三.契约和入侵&/b&&br&&b&补充:角色扮演与仪式感&/b&&br&&b&四.故事的拼图,世界观的拼图&/b&&br&&b&五.黑暗中的火,人性之火&u&(&/u&&/b&&b&&b&&b&&b&&u&注意,本段剧透&/u&&/b&&b&&b&&b&&u&)&/u&&/b&&br&&/b&&/b&&/b&&/b&&/b&&b&全文完&/b&&br&&/b&&br&&br&&b&&u&一.挑战性带来成就感&br&&/u&&/b&有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很虐。 可难和虐,并不能创造出一个让玩家着迷的游戏,并不能让玩家反复的去受苦去挑战,我们愿意受苦,是因为我们觉得受苦有意义,&b&而这个意义不在于受苦本身,而在于受苦后,挑战成功带来的成就感。&/b&黑暗之魂的难,是恰到好处的难。 在视线的死角被阴了?那下一次,我就能注意到吧。
敌人的攻势太猛了招架不住?多观察几次,它的出招破绽在哪里,附近有没有悬崖,我可不可以换一种武器和魔法来试试看,我可不可以把它们引出来逐个击破。 &b&不是刻意的刁难玩家,而是设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,去完成艰难的挑战,获取成就感,这才是黑暗之魂高难度的本质。在黑暗之魂中,没有战胜不了的敌人,只有不够努力的玩家。用经验,用智慧,用技巧面对接踵而来的困难,赢得挑战,这既是黑暗之魂的乐趣。亦是我们,自我实现与自我超越的乐趣。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&二.在开放世界探索&/u&&/b&&br&开放世界这里指,玩家一开始就能够去这个世界的各个场景,每个场景都能够自由的探索与挑战。黑暗之魂创造了一个有探索价值的开放世界,&b&何为有探索价值呢? 我在这个世界探索,是有收获的。&/b&一个开放世界游戏,地图可以很大,可我必须跟着流程走才会慢慢开放,或者我只能观光,费尽心思爬到山顶,跋山涉水进了洞穴,结果一些不痛不痒的彩蛋,无关紧要的装备道具就把我打发了。&b&无价值的行为,是劳作,有价值的行为,带来意义与可能性。&/b& 在黑暗之魂的世界里,我永远不知道下一个角落会有什么,独一无二的武器和魔法?触发剧情的稀有道具?一个老朋友和一段支线剧情?一个让人绝望的陷阱?&b&探索是有回报的,正是这种回报,给我们期待和惊喜。&/b&我们可能迈过一道又一道难关,来到某处,期待着宝物,却迎来强敌,而往往人迹罕至之处的强敌,携带着稀有的道具或装备,瞧,&b&就算探索中遇到了强敌,依然会有惊喜感,我期待着它掉落的道具或是它身后的宝物&/b&。并非拿着一份地图,径直朝向目的地,然后打boss通关。&b& 黑暗之魂3的每一个角落,我都想看看。每一步都是满怀期待(当然很紧张),我真的在享受着探索这个世界的过程。 &/b&(探索地图本身是很有挑战性的事情,黑魂中有各种各样的捷径, 一些稀有道具往往摆在看起来拿不到的地方,我得想办法找到,这都是挑战,挑战无处不在。)&br&&br&&u&&b&小结:&/b&&br&&/u&黑暗之魂最基本的乐趣,是&b&探索与挑战,而死亡,只是通往两者的路径&/b&。进入游戏初始,直行后右转,地上有一行留言,“快回头”,玩家继续前进,就能看到道路尽头的小boss结晶蜥蜴,对新玩家来说,有一定难度,死掉几次后,仔细观察小boss的出招,谨慎的抓住间隙攻击,可以击败它,并拿到大量的经验值和稀有道具。 设计师从一开始,就在引导玩家感受黑暗之魂3的乐趣,&b&前路在一片黑暗中,黑暗里隐藏着强敌和奖励,渴望着胜利的挑战者和寻求着宝物的探险家,无需畏惧死亡,黑暗之魂的玩家们,正是通过不断的死亡获得经验,在失败中学习,在失败中成长,&/b&&b&用失败的经验来赢得挑战和获取奖励,&/b&&b&用失败的经验创造未来。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&三.契约和入侵&br&&/u&&/b&契约是什么? 黑暗之魂3中,一共有8种契约,契约有自己的背景与历史,通俗的来说,契约代表的是玩家在联机时的身份。有代表正义的契约,有守护弱者的契约,有审判恶人的契约,有成为恶人的契约,有贯彻自我与疯狂将其它人全部视为敌人的契约,有加入boss势力的契约... 8种契约,&b&玩家在游戏中能够扮演各种各样的角色,提高代入感与沉浸感,丰富了游戏的玩法,增加了游戏进行时的变数&/b&。在正常进行游戏时,如果保持联网,并使用特定的道具,就能进行联机游戏。 玩家可以主动召唤白色玩家和金色玩家一起攻略关卡,攻略boss(白色代表普通玩家,金色代表签订了正义契约的玩家),而玩家可能会随机的遇到红色玩家入侵自己的游戏,玩家要和自己召唤来的帮手一起击败红色玩家,在这个过程中,青色玩家(签订了守护弱者契约的玩家)可能会被召唤过来帮助玩家对抗红色玩家,而蓝色玩家(签订了加入boss势力契约的玩家)则随机出现,阻止玩家挑战boss(蓝色玩家和入侵的红色玩家不属于同一阵营),同时,甚至可能还会有紫色玩家乱入..(将其它人全部视为敌人) &b&8种契约,不同阵营,6名玩家,在一个开放场景中乱斗,会发生什么完全无法预料,非常的有趣,请务必一试。(&/b&优秀的战斗系统是联机有乐趣的前提,很多人说过,我就不提了。&b&)&/b&&br&入侵,是游戏中的一种机制,使用特定的道具后,我们就会随机的匹配到另外的,正在进行游戏的普通玩家,然后我们会化身为入侵者,进入那个玩家的游戏世界。&b&注意,当我们入侵那个玩家时,那个玩家仍然在进行游戏,我们入侵后会随机出现在地图的某处,而那个玩家仍然要在地图里继续探索,继续通关,&/b&&b&pve与pvp融合在了一起,&/b&&b&我们是直接插入了,参与到那个玩家的游戏进程中。&/b& 更妙的是,身为入侵者的我们,并不会被地图里的杂兵攻击。
&b&之前在这个地图,遭遇的强敌,体会到的恶意,通通变成入侵时候的助力。&/b&哪里的杂兵最强力,我要不要去那里借力? 哪里的角落最阴暗,我要不要去那里守株待兔?(这也是认真探索地图的回报)
&b&由挑战者的身份,反转为狩猎者,很有趣。&/b&这里好变态啊,好想让别人,体会一下这里的恶意啊。&b&入侵系统,使我们能够扮演其它玩家通关旅途中的强敌,而这种扮演其它玩家游戏过程中的反派的体验,是独一无二的。&/b&(同理,玩家可以扮演守护者,在有人被入侵时,向他伸出援助之手。这种直接参与他人的游戏进程,并帮助他人的体验,是非常奇妙的。)&br&&br&&u&&b&补充:角色扮演与仪式感&/b&&br&&/u&本段提到,契约能够让玩家扮演各种各样的角色,提高代入感。&br&另外还有两个设计,提高了游戏的代入感,一是&b&主角没有台词没有性格,主角到底是怎样的人物,任凭玩家的想象与选择。&/b&&br&另外一点,是&b&仪式感&/b&。黑暗之魂不能打字聊天,交流全靠肢体动作,当我们表达敬意的时候,我们会鞠躬,当我们表达喜悦的时候,我们会赞美太阳,&b&黑暗之魂的肢体动作契合着世界观与氛围,让我们感觉到沉浸感与代入感,我们的言语,想法和感受,通过肢体动作来表达,久而久之,我们感觉我们是主角,我们是做出肢体动作的那个人。&/b&
不知大家有没有注意过,每次升级要找到火防女并单膝跪地,签订契约的时候角色也需要单膝跪地,点燃篝火的一定要伸手触碰,都是很细小的地方,不在意仪式感,或者说不在意角色扮演的游戏,点开菜单就可以升级和存档了,并不需要任何动作。 &b&在黑暗之魂中,肢体语言,是让玩家代入和沉浸的仪式, 玩家之间的交流,游戏内的升级和存档,这些都不只是流于表面的游戏设定,而是黑暗之魂世界本来的一部分。我向人鞠躬,向人举剑,去找火防女触碰内在的黑暗升级.....
我真正的,在扮演着一名无火的余灰。&/b&&br&&br&&br&&br&&u&&b&四.故事的拼图,世界观的拼图&/b&&br&&/u&不阅读文字,便无法品味黑暗之魂3的故事与世界观,过场动画台词很少,更谈不上交代, 黑暗之魂3有故事,有世界观,但没人主动讲给我听,玩家唯有从对话和文字说明中,构建黑暗之魂3的故事与世界观。&b&黑暗之魂3的故事和世界观是一块块拼图,被打碎了,散落到游戏里,玩家主动的去寻找碎片,并竭力把它们还原。(记不记得我说过,探索与挑战的乐趣?)&/b& 黑暗之魂3中的文字不多,寥寥数笔,勾勒出一个精彩的故事,一个深刻的世界,我想要了解,想要见证,想要经历,于是我去探索,去寻找一块块的拼图,然后我发现,拼图是不完整的,即便得到全部的碎片,空白之处,依旧要靠自己来补全,我辗转反侧.....
故事会走向何方,这个世界,到底是怎样.....
有答案又好像没有答案,世界观充斥着隐喻和象征,故事留有空白,&b&我见到的,我想象的,我用它们去补全我心中的拼图,本来,或许是一块星空的拼图,碎片只能拼凑出大半个星空的图案,可是,我继续在空白的地方添砖加瓦,我去看别人的拼图,眼前的拼图变得广阔,似乎仰望着浩瀚的宇宙。&/b&&br&&br&&br&&br&&u&&b&五.黑暗中的火,人性之火&/b&&br&&/u&上一段说到,黑暗之魂3的世界充斥着象征与隐喻,火正是贯穿黑暗之魂全系列的一种象征。 &b&火,本来是虚无缥缈的东西,是不稳定的,微弱的象征,是摇曳着的,会消失的温暖和希望.... &/b& 黑暗之魂3创造了一个黑暗,压抑,绝望的世界。 死亡与末日,孤独与暴力,苦难与恶意... 喘不过气,&b&但我意外的被治愈了,在通往幽邃的道路上目睹了人性的光彩,在逆境挣扎时点燃了篝火。
&/b& 本文的最后,来谈谈我心中的【火】 &b&&u&(这里的火,并非世界观和游戏设定,只是我对黑暗之魂3的感受)&/u&&/b&&br&&br&文章第三段提到联机入侵,召唤和契约。
而建言是另外一个联机机制,玩家在地面留言,联网的玩家就能看到,留言的内容或是警示前有强敌,或仅仅是抒发战胜boss的喜悦,&b&一个人经历死亡,在地上留言提示前方的陷阱,便能为独行者创造不会死亡的未来,&/b&&b&虽是孤独的征途,却有人在远方一同分担,即便独自前行,只要愿意与他人的世界连接,就不会孤单,&/b&这才是我眼中的黑暗之魂3,黑暗,但绝不冰冷,是有着温暖的火的世界。&b&在这里,火,便是人与人之间的连接,是人性的温暖。 &/b&独自进行游戏,遭遇红色玩家入侵,孤立无援,会有青之守护者遵循古老的使命前来,跨越世界的屏障,为约定而守护,亦会有暗月之剑的骑士,贯彻正义的信念来到此处,狩猎入侵者。面临着无法越过的难关,便在篝火附近,在我的脚下,找到金色的召唤符文,呼唤远方的友人,他们是太阳战士,是将帮助他人达成使命,作为自身使命的崇高友人,我们一同挑战曾经令我绝望的难关,我们相互鞠躬,一同举剑,干杯同饮...... 我们赞美太阳! &b&在黑暗之魂3的世界里,若拥有着人性,拥有与其它无火的余灰们相互连接着的人性,便能体会到人带来的羁绊,能感受到,火,象征的温暖。&/b&&br&&b&&br&不知道大家有没有在意过祭祀场的对话,有没有关注过每个配角的台词 (斜体字部分剧透)&/b&&br&&i&铁匠会说“啊 是你啊 人没事就好”
“再见了 要平安无事啊 不然就白费我锻造的武器了”
&/i&&br&&i&咒术老师会说“哎呀 回来了 无火的余灰啊 师傅最喜欢勤奋的弟子了”
“记得再回来啊,没了弟子的师傅可不像样啊”
&/i&&br&&i&如果将捡到的咒术书交给魔女卡露拉“好吧,既然是你的要求,我就拼了命解读看看。还有,当上你的师傅好像也挺有趣的啊。” &/i&&br&&i&遇到洋葱骑士,能听到他爽朗的笑声,并与他举杯共饮。 &/i&&i&“愿你的勇气,我的剑,我们的胜利.. 与太阳同在!”&/i&&br&&i&遇到巨人并表达友善,它会送一根树枝,我拿着树枝,在有白树的地方,巨人会射箭帮助我,我仔细端详树枝,上面写着“朋友,我尽量,不射到” &/i&&br&&i& 我还遇到卡利姆的骑士伊贡,他讥讽着圣女&/i&&i&伊莉娜&/i&&i&的无能,却坚定不移的守护她“只要你还在保护那女的,我就是你的伙伴 我们卡利姆的骑士绝不允许烂到骨子里的背叛
....就算承诺对象是个废物女也是一样” &/i&&br&&i& 帕奇作弄我,欺软怕硬,如果我让小偷&/i&&i&葛雷瑞特&/i&&i&去危险的地方偷东西,他会问我“喂,我问你,葛雷瑞特他怎么了? 最近都没看到他的人影.... 你如果知道那个鼠老头上哪去了,告诉我吧” &/i&&br&&br&&br&我还遇到了很多人,他们的故事或各有不同,但都燃亮了人性的温暖,让我感觉不到黑暗和孤独。 在黑暗之魂3的黑暗世界中,到底什么才是火,是火本身吗,还是光明?&b&我以为,只有人性,人和人之间相互连接着的,徐徐摇曳着的温暖,是黑暗之魂3的世界里,唯一的救赎与希望。&/b&&br&黑暗之魂3的支线剧情,可能有一个结局&i&,&/i&这个结局或许是死亡。 &i&希里斯死了,洋葱骑士死了,卡利姆的伊贡死了,尤艾尔死了,霍克伍德死了,欧贝克死了,安里死了.....&/i& (支线剧情部分取决于玩家的选择) &b&如果死亡是悲剧,那么黑暗之魂3的故事,一定是悲剧.....
但我不认为死亡意味着悲剧。 &/b&&i&尤艾尔死了,他的愿望是,拜见我英雄的姿态,并侍奉我,然后得到解脱。霍克伍德死了,但他目睹我一步一步前进,在绝望的世界里拼搏,他终于扔掉盾牌,找回了丢失的勇气。安里死了,但她与我一同击败艾尔德利奇,完成复仇,并将自己心爱的配剑赠与我。 希里斯死了,它完成约定,杀死发狂的爷爷,并立下骑士誓言,侍奉我。 洋葱死了,他曾犹豫如何面对老友,与我四次会面,或许也是在相互勉励吧,最后,终于还是实现了与老友的约定。欧贝克死了,他出身贫穷,醉心于魔法的奥秘,在学院里被排挤他的偶然遇到了我,于是我将拾到的魔法卷轴交与他,他感激于我,将学到的魔法尽数讲解,将自己仅有的两枚魔法戒指赠与我,后来他又为了探寻魔法而离开,骨灰被我发现遗落在大书库的图书馆,我想,这是向往着知识的他,最好的安眠之处吧。卡利姆的伊贡死了,他的一生,恪守承诺,守护着圣女&/i&&i&伊莉娜&/i&&i&。最终,甚至,防火女能够挣脱使命的枷锁,与我一同,选择另外的,未知的,有着可能性的未来,&/i&&b&那个未来会怎样,我无从知晓 ,我所选择的,并非那个结局本身,而是人性。
在黑暗的世界里,在生命终将消亡的命运里,我看到的,是人的意志,人的信念,和人的心愿,是在人性薪柴上燃起的火焰。在绝望的世界里,他们选择自己的道路,我与他们一同前行,结局或是死亡,但死亡不是惩戒,不代表失败,而是贯彻意志后的句点。甚至,就连死亡与否,也并不重要,在黑暗的道路上,我们持有的人性之火,才是最宝贵的东西。 &/b&&i&大沼的咒术师找到了我作为衣钵传人。圣女伊莉娜学习了所有的奇迹,在被唤作英雄的我的保护下,成为防火女。魔女卡露拉被我庇护者,作&/i&&i&为不被接受的异端,却又被人&/i&&i&需要着,认同着。&/i&&b&每一个人,在绝望的,黑暗的世界里,都得到解脱,或找到归宿,这就是黑暗之魂3带给所有人的救赎了。&/b&&br&黑暗象征着什么? 黑暗是永恒不灭的命运终点,万事万物都将迎来消亡,而人性的积极面,则是与黑暗对应的火。是一个黑暗的,绝望的世界,但绝不会害怕和恐惧,
一切都会消亡,&b&但我与其它无火的余灰们连接着,与这个世界上的人们共同经历着,人性所拥有的,人的温暖,意志,信念和心愿,感受着人性,这黑暗的旅途,也就不再寒冷。&/b&&br&&b&在一个黑暗的,绝望的世界,渐渐燃起了温暖的火,治愈我的身心,不,倒不如说,正是因为黑暗而且绝望,人性的火,才更加温暖,更加炙热吧。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&&i&&u&宫崎英高在访谈里这样讲到&br&&/u&&/i&&/b&&p&&i&  “现在回想起来,我觉得是一趟‘幸运’且‘幸福’的旅程。……像《魂》系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦里卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想象会有今天的我。”&/i&&/p&&br&&p&&b&对我来讲,这也是一趟幸运且幸福的旅程吧,要感谢的,当然是参与创作黑暗之魂3的所有人,若不是创作者的付出,黑暗之魂3便不会有灵魂。 要感谢的当然还有玩家们,扮演着无火的余灰,一同探索和挑战这个世界的,是我们,补完了故事与世界观的,是我们。 若没有我们的参与,黑暗之魂3便不会形成文化。 &/b&&b&谢谢大家。&/b&&/p&
目录 一.挑战性带来成就感 二.在开放世界探索 一二段小结 三.契约和入侵 补充:角色扮演与仪式感 四.故事的拼图,世界观的拼图 五.黑暗中的火,人性之火(注意,本段剧透) 全文完
一.挑战性带来成就感 有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很…
&p&————————————————4月1日更新———————————————&/p&&p&愚人节快乐!是不是以为我更新了?&/p&&p&玩笑话玩笑话。正篇正在送达的途中,我先把简评写在这里。&/p&&p&这个DLC的难度我还是很满意的,用句套话讲就是,“很久没被揍的这么爽过了”。虽然这么讲是受虐病了点,不过确实是我的真实体会。&/p&&p&我个人认为这个DLC在机制上设计的最完备的是双恶魔/恶魔王子一战。教堂之枪我看做是送的,跟上个DLC的守墓人/守墓大狼在设计水平上我觉得差别不大,而且目前很难看出这个BOSS和誓约的可持续性。吞噬黑暗的米迪尔是一个非常帅气,强大,视觉上极其夺目的设计,但是机制本身……太普通了。&/p&&p&盖尔一战很不好说。你要说难度和视觉冲击力以及整体设计那确实是非常出色,但是我个人觉得作为这个事前被猛捧的DLC的最终BOSS……我感觉他们没把全力给投进去。至少在实战体验上我觉得我更希望这个BOSS能有古达的韵味在里面。这一点我会在具体评论里写出来。&/p&&p&总而言之,还不错吧。可能是我已经从魂3毕业了的关系,我确实是觉得……还不错,但是没那么强烈的冲击力了。&/p&&p&下面写几句胡言乱语。&/p&&p&在某个评论DLC里的问题里的答案里把这个DLC连带魂3一起踩了一把,说些“宫崎信徒”“魂二无罪”的车轱辘话。&/p&&p&我倒是不介意踩几把,毕竟这DLC也谈不上完美无缺,但是,你把双恶魔/恶魔王子一战和雪原双虎做比较?&/p&&p&你认真的哦?&/p&&p&我也不说是那个答案了。我这个人也是偏见很重而且很小心眼的类型,看见这么个答案我确实是胸闷的很(应该说闷了一天。我心眼真的很小,这事过不去),所以要在这里骂两句。如果坏了您的心情……那真抱歉了(&/p&&p&————————————————10月29日更新—————————————
接下来会把DLC放到最后,以保证……顺序。
tl:dr: 守墓大狼与守墓人可以和二代的双虎,盗墓三基佬和蓝融铁恶魔相提并论,当然不是在难度那个意义上的相提并论。修女抚莉达和神父阿里安德尔是一场设计的精细又精彩的BOSS战,可惜在有前面这个猪队友的前提下,有些独木难支,但是不妨碍这场BOSS战的好。
————————————————6月1日更新——————————————
儿童节快乐 :D。
————————————————5月30日更新——————————————
承蒙各位厚爱,蔽答案过了100赞欸。
谢谢谢谢 o/.
等DLC出来后我会继续补充的 :D。
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大量剧透,如果你没有结束游戏流程,又想给自己保留惊喜,请不要阅读这篇答案
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在有了血源的开发经验后,可以很明显的感觉到FS对BOSS战的演出的把握是越来越出色了。本作的BOSS大多都有阶段变化,甚至连BGM都会十分配合地随阶段而变奏,同时几乎所有BOSS都具有决定性的角色特质。这种对特质的强调甚至细致到了战斗结束后获得的BOSS灵魂的图标上。&/p&&p&然而,可能由于开发周期相对较短,可以明显感觉到(包括整个游戏内的部分设计)有赶工的痕迹,其中又以霸王沃尼尔和远古飞龙最为典型。&/p&&p&这个答案接下来会对从教学关BOSS灰烬审判者古达到最终BOSS薪王化身的全部BOSS进行逐一分析。&/p&&p&另外讨论难度时我会更多的尝试以新手的角度来讲,因为魂系列的难度几乎都主要来自于初体验,对于老手来说,魂系列无论哪作都应该是基本如闲庭漫步一般地休闲,以他们的视角来考察难度并不合适。&/p&&p&(PS: Steam的成就取得率仅供参考,要考虑到还有弃坑和未找到的可能性,不能完全作为难度的依据)&/p&&p&1.灰烬审判者古达:&/p&&img src=&/6eb6dcc073c694efbcde27ef9199fe21_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/6eb6dcc073c694efbcde27ef9199fe21_r.jpg&&&br&&p&灰烬审判者古达是所有魂3玩家在通过了几乎可用极其友善形容的教学关后所面对的第一个BOSS,它是螺纹剑的剑鞘与复苏的灰烬的审判者,也是被人之脓所侵蚀的容器。只有在击败了审判者古达后,灰烬们才能取得螺纹剑并开始传火的历程。&/p&&p&实际上和很多人所说的“难度不大”的感觉相反,对于新手来说古达仍然是一个不错的挑战,与一代的新手BOSS不死院恶魔相比更是如此。一代的不死院恶魔虽然初见会非常慌乱,但是只要注意到可以用于逃跑的侧门就完全可以以更完备的状态迎战对方,更不用说第二次见面就可以用挑战直接劈掉将近过半的血量了。&/p&&p&(PS:实际上魂系列里,不算我没完全打完的恶魂,并算入相似的血源,真正意义上的劝退只有两个,一个是一代的羊头恶魔,另一个是血源的加斯科因神父。前者有极其不讲道理的入门跳杀和两条人头狗,且不打过就无法继续流程;后者除了打法狠辣且有三阶段变化外,也同样是一个不打过就无法继续流程的BOSS。相比之下,二代的咒缚者就算打不过,新手也大不了可以先去海德巨火塔探索一番,并没有到神父和羊头恶魔那样的劝退程度)&/p&&p&而古达没有这么讨巧的设计,作为新手的你是必须要老老实实去研究他的攻击模式的。而把这部分单独拿出来讨论,一阶段的古达有Poke招式,有快慢刀,还有一些快反招式(比如铁山靠,在灰烬审判者上就有了),新手如果打得过莽一样会受到惩罚。而当新手好不容易适应了这个家伙的第一阶段时,古达又突变成了一个看上去极其唬人的巨怪,并多出了几手新招式。&/p&&p&可以说是十分亲切地让新手了解了本作的BOSS设计基本模式。&/p&&p&另外作为教学关BOSS,古达的OST是异常出色的。这首旋律颇为悲壮的曲子给人的第一印象分不可能不高,但是这首旋律背后的悲剧只有在玩家击败英雄古达后才能充分理解。&/p&&p&总得来说,作为魂3的见面礼,古达有阶段变化,有丰富的招式,有出色的演出与OST,可以说是十分不错的一个设计了。&/p&&p&根据Steam成就统计,在所有购买了魂3的玩家中,85.7%取得了击败审判者古达的成就。&/p&&p&2. 冷冽谷的波尔多&/p&&img src=&/7b8df0cbdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/7b8df0cbdc_r.jpg&&&br&&p&本作正常攻略的第二个BOSS。冷冽谷的波尔多是高墙大门的看门狗,同时是游戏中实际出现的五名外征骑士中最忠诚于冷冽谷的舞娘的骑士。被教宗的眼睛所侵蚀的他在与我们交战时已经是一只失去自我意识的野兽,只是盲目地遵循着阻止灰烬出门的命令。&/p&&p&在经历了古达的考验后,波尔多不算太有难度。他的第一阶段缺乏灵活或者能保证打击范围的招式,这使得玩家只要意识到了这点,就可以长时间地躲藏在他的背后来打出大量伤害,也就是所谓的胯下输出。&/p&&p&第二阶段的压迫感就比较强了,大多数新手玩家也主要是死在了这个阶段。在第二阶段,波尔多增加了一套三连狗车,这套狗车的攻击距离远,且攻击频率高,如果玩家没有摸准时间点,很容易就会陷入喝下原素瓶又被打下血量的恶性循环。&/p&&p&但是除了狗车,波尔多在这个阶段就没有其他有效的招式了,而狗车后的寒气吐息更是极好的攻击时机。基本上只要摸透了狗车,波尔多这个BOSS也就死定了。&/p&&p&演出上,波尔多的出场颇为具压迫感:一个从虚空之中漫步而出,朝天狂啸的畸形骑士。波尔多的OST也非常出色,第一段旋律展现出的是一个凶猛而威武的武士,而第二阶段愈发急迫的调子配合波尔多躁狂的狗车则让战斗的气氛达到了另一个高度。&/p&&p&Steam的统计中,击败波尔多的玩家比例是74.9%。&/p&&p&3. 咒缚大树&/p&&img src=&/590baf21eacd13a3d5562_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/590baf21eacd13a3d5562_r.jpg&&&p&一般来说的本作第三个BOSS,但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树,但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入游魂的穴屋让他们自生自灭),最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物。&/p&&p&咒缚大树是本作中的第一个机制型BOSS。由于咒缚大树的外壳免疫任何伤害,所以玩家必须要攻击咒缚大树的肿瘤(或者第二阶段的手)来造成伤害。如果玩家能迅速找到所有的肿瘤并予以击破,那么这个BOSS就几乎没有任何威胁可言。&/p&&p&不过问题也就是在这个“找到肿瘤”上。咒缚大树的几处肿瘤分别分布在他的正面,脚上,手上,背部,需要一定的观察力。而若是没有找到这些肿瘤,玩家在第二阶段就必须和咒缚大树内部的手来较劲,而这就把咒缚大树的难度往上提了一层:咒缚大树的手有快出手高伤害的抓取,有快速有效的横扫,且攻击窗口不大。我作为通关了两代魂和血源的老玩家在一周目挑战这个BOSS时也被这支手折腾死了不止一次……大多数新手的死因应该跟我一样,第二阶段观察的不够仔细,然后去死磕手了。&/p&&p&总得来说,这是一个细心观察能让难度骤减的BOSS,而想要挑战自我的玩家也有正攻法可供使用,作为第一个机制BOSS我认为设计的是比较用心的。&/p&&p&不过这个BOSS第二阶段玩家从如此高的地方掉下去却不会摔死这点设计的有点过分,很出戏了。如果把BOSS旁的教堂利用起来,第二阶段需要玩家穿过杂兵堆从教堂内部进入游魂穴屋挑战BOSS,然后给BOSS一个脱壳而出的第三阶段,那这个BOSS就完美了。&/p&&p&咒缚大树的BGM延续了典型的Sakuraba的风格,重视气氛大于旋律,也使得它不如波尔多和古达的旋律那样朗朗上口,但是不过不失,也充分展现出了咒缚大树这个“畸变的诅咒集合体“的特征(背景人声体现出的窃窃私语感尤为出色)。&/p&&p&咒缚大树也是魂3的BOSS里第一个有独特灵魂图标的BOSS,如下:&/p&&img src=&/223daba7ba80c3f604afdc_b.png& data-rawwidth=&134& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&134&&&p&颜色上和其他BOSS相比要更浅,且能看出是由大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征。&/p&&p&彩蛋上,咒缚大树的灵魂可以换到艾斯特尔的枪与游魂狩猎者大剑,前者是一代背景里卡里姆的残酷伯爵“穿刺公艾斯特尔”的武器,后者则是二代最出名的NPC卢卡提耶的武器。这两把武器放在这里,大约也是为了体现咒缚大树的灵魂是由无数葬身不死聚落的不死人所构成的特征。&/p&&p&Steam统计中,咒缚大树的成就取得率是70.4%。&/p&&p&4. 水晶长老&/p&&img src=&/bd0362dfcf2afa36fc68a21d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bd0362dfcf2afa36fc68a21d_r.jpg&&&p&拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一。他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术。当玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了。不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的灵魂的图标来判断。&/p&&p&水晶长老和一代的三贴家族十分相似,如以魔法为输出主要构成,且会生成大量分身,但最大的不同就是,水晶长老确实是个BOSS。&/p&&p&一阶段的水晶长老谈不上有什么难点(如果“不要站远发怂”可以算的话。),积极进攻算是唯一的策略,因为站的越远,水晶长老的法术连击就越烦人,而近身周旋久了,水晶灵魂块和水晶长老的刺剑(吐个槽,你家刺剑拿出来挥击?)也会很闹心。所以最简单的打法就是冲上去砍啦……&/p&&p&简单粗暴。&/p&&p&第二阶段就相对比较烦了,主要原因就是分身的弹幕在这个等级时被打中还是很痛的,一边要寻找真身一边要规避弹幕,会让很多新手玩家中招。比较安稳的打法就是用好这个竞技场内的废墟,慢慢地清理掉路径上的分身,直到找到水晶长老本体。&/p&&p&总得来说并不是太难的BOSS,新手可能会因为不熟悉这种弹幕型BOSS死几次,但是多打几次后就很难再死了。&/p&&p&第二个拥有独特灵魂图标的BOSS,如下图:&/p&&img src=&/df099ce3b46bc76c0c072c41e40e193b_b.png& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&203&&&p&这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物,所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根一样的发狂经历。另一个依据,后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的,大概是体现后者的程度更深吧。&/p&&p&水晶长老的OST同样由Sakuraba编曲,不过风格和波尔多更近,是强调旋律的曲子。这首曲子的初始旋律带有一种微妙又忧伤的狂气感,而当进入第二阶段后,轰的一声,狂气爆发了!与场内水晶长老一并产生了无数分身的演出相结合,非常出色。&/p&&p&Steam统计中他的成就获取率是66.3%。&/p&&p&5.幽邃主教群&/p&&img src=&/5ca37c5bae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ca37c5bae_r.jpg&&&p&守护埃尔德里奇棺木,由于深知自身弱小,而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团。&/p&&p&很多人把幽邃主教群拿来和二代的辉石镇术士拿来做比较,要我说这是对前者的极大污蔑。当然,主教群的难度不算太大,但是就演出表现来说这个BOSS的设计可是要比那个阿呆的一塌糊涂的杂兵集团好太多了。&/p&&p&(当然,三代确实有可以和辉石镇术士相提并论的阿呆设计,不过这个设计是在很后面了)&/p&&p&幽邃主教群作为一个机制BOSS和杂兵群BOSS实在和难沾不上边(虽然要把它做的难我觉得是很简单的事)。第一阶段幽邃主教群的主灵魂会在无数主教间徘徊,玩家需要通过击杀主灵魂寄宿的主教来对BOSS造成伤害。&/p&&p&而第二阶段,主灵魂会回归到大主教罗伊斯身上,这个时候的玩家需要穿越过幽邃主教的围堵去攻击大主教罗伊斯本体。这个阶段的幽邃主教群的攻击模式总算威胁性稍微高了一些。首先胖主教会释放原力将玩家推开,其次主教群会在这个阶段开始咏唱,将幽邃的力量集中在大主教罗伊斯的权杖上,当蓄力完毕后,权杖会释放出一团幽邃能量球,在造成大量伤害的同时增加玩家的诅咒累积。&/p&&p&与大主教罗伊斯一起出来的蓝衣胖主教还会为大主教罗伊斯释放回血奇迹,使得BOSS战的时间被进一步拖长,而如果拖到一定时间上,大主教罗伊斯所积蓄的幽邃能量就会充溢整个房间,而玩家的诅咒累积也会不断攀升……&/p&&p&话说的这么多,玩家把罗伊斯莽死就没那么多事了,而主教群的伤害也难以惩罚鲁莽的玩家。除了第一次可能会太怂被诅咒搞死外,之后就很难再在这场BOSS战里被搞死了。&/p&&p&(要增加难度也很简单,比如加大主教群的攻击欲望啊,给主教加上快速连击的招式啊,给罗伊斯或者其他主教加抓取攻击啊,等等)&/p&&p&虽然不难,但是……但是……这场BOSS战的演出效果真的是太赞了啊。当你进入BOSS房间时,主教们集体从地底中升起,并缓缓地朝你步来,那种一瞬间“走进传销中心”的恐惧感和这场BOSS战极其优秀的OST(幽邃主教群的OST在我心目里是出色OST不断的魂3里可以排前五的曲子)相搭配,所产生的演出效果不能再好了。&/p&&p&而在第二阶段,罗伊斯不断发出的凄厉叫声和OST里仿佛神圣不可侵犯的合唱相呼应,更是强化了这场BOSS战的氛围。&/p&&p&这也是为什么这场BOSS战和辉石镇术士有天壤之别的关系:前者是一个像样的BOSS设计,且有独特的机制和出色的氛围感,后者就是一个给你原盘的借口而已。&/p&&p&这里还可以再看看这个BOSS的魂的图标:&/p&&img src=&/0fedacb05cfa0bc223c5d4_b.png& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&190&&&br&&p&幽邃深蓝,小的主教魂缠绕在罗伊斯的主魂上,极好地体现了幽邃主教群的特征,是魂3的BOSS魂图标设计里我认为最美丽的一款。&/p&&p&这是一个设计的很有心的BOSS,虽然不难,但是用心。我认为这点很重要。&/p&&p&值得一提的是,这个BOSS的成就获取率是62%,不知为何……竟然比深渊监视者低。&/p&&p&6. 深渊监视者&/p&&img src=&/48351fff15de1ef72ae299e6c57594ab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/48351fff15de1ef72ae299e6c57594ab_r.jpg&&&p&出逃的四位薪王之一(组),也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承了亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点,持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被深渊所侵蚀,不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此,又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀,或者有人来结束这场疯狂为止。&/p&&p&这场BOSS战是本作设计的最为出色的BOSS战之一,不仅仅是因为这场BOSS战是本作对新手来说真正意义上的劝退BOSS,同时也是因为这场BOSS战即便在魂系列中也显得十分高明的演出设计。这场BOSS多有感染力呢?只要看看有多少人喜欢用不死队礼仪和穿不死队套装就能看得出来了。&/p&&p&对于新手来说,深渊监视者是本作第一个真正意义上的挑战。这个BOSS十分灵活,招式多样丰富,且连击量大,非常善于惩罚贪刀。新手还很容易被第一阶段的第二个深渊监视者吓到,直到第三个红眼监视者站起并与其它两位监视者开始交战为止。不死队的第一阶段,摸透招式本身不算太重要,重要的是如何抓住不死队内战的机会去打输出。&/p&&p&第二阶段没有花俏可言,就是摸明白BOSS的招数。深渊监视者的第二阶段的所有招数都得到了加强,除了所有基本招式的范围更广外,还有挥出火焰等Poke/延迟攻击(避开了冲刺,还有背后的一条火焰),新手如果在第一阶段浪费了太多原素瓶,在第二阶段很容易吃亏。&/p&&p&但另一方面,这个BOSS可以被弹反,可以被背刺,可以被打出硬直,在有了玩家角色的所有弱点的同时又比玩家角色更大更迟钝,因此深渊监视者在熟悉了招式后,会变得非常容易打。不过这就和一代的葛温可以被弹反到死一样:这是被深渊吞噬的英雄们的末路。&/p&&p&至于这个BOSS的演出,网上谈的太多了。比如第一阶段利用不死队内斗来体现不死队的受到侵蚀和他们的悲剧, 悲壮的OST与情景的相互结合……等等等等。这个BOSS的演出设计是如此的精彩,几乎每一个打完这场BOSS战的玩家都不会忘记他们。&/p&&p&另一个例子来自于油管著名的魂系列实况主ENB。他实况里打完这场BOSS战(和召唤的黑手NPC一起)后,直接重新开了一个角色,做了一期番外去打这个BOSS。仅此一次,之后,无论是舞娘还是英雄古达,他都没有这样做过。&/p&&p&这个BOSS的设计之出色可见一斑。&/p&&p&深渊监视者的成就获取率为63.3%,不知为何还比主教群高了一点。&/p&&p&7.霸王沃尼尔&/p&&img src=&/c23bced5a62_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/c23bced5a62_r.jpg&&&p&(说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑)
霸王沃尼尔是卡萨斯地下墓地的墓主。他曾是沙之国卡萨斯的领主,作为一个残酷的暴君渡过了他的一生,甚至在生前还与深渊有所接触。被深渊的景象所吓到了他第一次向神祈祷并取得了回应。他将神力寄宿在杀害圣职所夺取的三个手镯上,使得自己得以不被深渊所完全吞噬。就这样,作为一名死者,一直存在于地下墓地之中。&/p&&p&同样作为机制型BOSS,沃尼尔的设计要比大树逊色不少,更不客气地说是本作设计的最差的两个BOSS之一。&/p&&p&首先,是打击判断。当面对咒缚大树时,玩家需要仔细地观察肿瘤的所在位置并作出攻击,才能取得效果。
而沃尼尔则不是这样的。在打过了数次后,我基本可以判断,FS的程序员显然偷了懒,把手镯的打击模型和手关联在一起了,否则就无法解释,为什么我的巨斧明明是在砍手,却莫名其妙地把手镯打爆了。&/p&&p&打击模型的不准确只是这个BOSS的问题之一,另一个大问题就是沃尼尔缺乏有趣的机制。还是以咒缚大树为例,哪怕玩家不想打肿瘤,他们也完全可以选择咒缚大树的手来攻击,通过这种打法对判断的更高要求来换取趣味性。&/p&&p&沃尼尔并不是如此。命中他最难打到的头部和无脑砍手的伤害是一样的,意味着沃尼尔没有弱点可言;沃尼尔本身的招式大开大和几乎谈不上威胁,最大的威胁反而是会复活两次的杂兵骷髅(其中还混杂了很难缠的卡萨斯剑士骷髅),使得如果选择正攻法,烦躁感是远大于趣味性的(打一堆烦人的杂鱼有什么开心的?)。&/p&&p&更不用讲这个打手就会碎手镯的设定直接粉碎了这个BOSS的演出效果。各位可知沃尼尔的OST,第一阶段的旋律长度是第二阶段的将近两倍?而各位又可知,沃尼尔只要打碎一个手镯就会进入第二阶段?&/p&&p&换句话说,我如果想要体验沃尼尔的OST,我就必须要像个傻子一样的去打他那个难打又回报率低的头,然后不时地去处置他召唤出的杂鱼,然后等感觉差不多听完了再去打手,否则提前打手就会因为之前所说的打击模型连动直接炸掉手镯导致我听不全OST啦!&/p&&p&这种设计真的是太差劲了。&/p&&p&值得一提的是,“正常”打死沃尼尔(即不碎掉全部手镯的打完血槽)和碎掉三个手镯后,沃尼尔的死亡动画也是不一样的。前者是啜地直起身然后化作白雾沉入地中,后者则是沃尼尔被拖入了深渊之中。&/p&&p&这个差异很有意思吧?但为什么不给头加个弱点属性,或者分开手镯和手的打击模型呢?&/p&&p&真是莫名其妙。&/p&&p&沃尼尔的成就在Steam上的获取率为60.5%。&/p&&p&8.老恶魔王&/p&&img src=&/de69d052d5d6a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/de69d052d5d6a_r.jpg&&&p&老恶魔王是混沌恶魔的王,在恶魔败给了罗斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中,静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场,老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗。&/p&&p&恶魔遗迹乃至整个熏烟湖地区的赶工痕迹都很明显。熏烟湖地区的关卡引导做的很差(有多少人知道其实设计组是希望你从熏烟湖正中的那个易碎地面来进入恶魔遗迹的?大概很少吧,大多数人估计直接狂奔过沙虫进入了原本应该是末尾的老王门厅篝火了),恶魔遗迹根本就是卡萨斯墓穴的素材拿出来重复使用,甚至还有猎杀骑士的白魂大战猎杀骑士本体的恶劣笑话,等等等等……&/p&&img src=&/fb13cd51424_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/fb13cd51424_r.jpg&&&br&&p&(悬空的碎地板,FS应该把负责这块区域的项目组全部吊起来打一顿)&/p&&p&话虽如此,老恶魔王本身却还是设计的不错的。&/p&&p&老恶魔王的第一阶段实际上要比第二阶段难打,因为老恶魔王的第一阶段没有第二阶段那么多的施法前摇,同时又有引燃火焰一类和火焰吐息等快速技能用来防御胯下区域,招式性能上要比其他的大恶魔更全面。&/p&&p&反倒是第二阶段,由于流星火雨和扩散火圈的漫长前摇给了玩家更多的输出空间,让他更好打了。这可能也是拿直剑之类的快速武器的玩家认为老恶魔王简单的原因(我一周目拿大剑被打的很惨……)。&/p&&p&这个BOSS的设计出色,第一是外形,一方面维持了我们在3代里见到的大恶魔的基本型,另一方面又充分体现出了一个身经百战的垂死老王的相貌:独眼,瘦削。&/p&&p&而老王最后一次爆发,不是变得更强,反而是爆发过头让自己被燃烧殆尽,只能徒劳地一遍又一遍尝试着想站起来的可悲姿态,更体现出了这种迟暮感,让人不禁想起了自己家里那些不愿输给岁月的老人们。&/p&&p&老王疯狂之中带有凄凉的OST也体现了这点,许多人说Sakuraba的这首曲子比较平庸,我倒认为很合适:一个被时代淘汰的种族最后的王者,疯狂而无望地做着最后的挣扎。&/p&&p&值得一提的是,老王是一个完全没有打的必要的支线BOSS。无名之王打完有原盘,咒缚大树打完能解锁BOSS武器,英雄古达打完可以解锁灭火结局,只有老王,打完除了一个迟暮王者的灵魂外,没有任何东西。&/p&&p&之所以去打老王,无非是因为想打,想要更多的魂,想要杀戮而已。从这点上讲,身为灰烬的我们和埃尔德里奇之流确实没有差异。
(以上都是些个人解读,并不代表游戏制作方确实有这样的起意)。&/p&&p&老王的灵魂,与之前的离群恶魔和恶魔一样,有独特的灵魂图标:&/p&&img src=&/7ee8b651ce_b.png& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&203&&&p&(离群恶魔的灵魂,相比一般的灵魂色调要更淡薄)&/p&&img src=&/8aafa11eb1ed1eefd64665ad_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/8aafa11eb1ed1eefd64665ad_r.png&&&p&(老王和恶魔的灵魂,色调更加浓烈,体现的应该是混沌之火)&/p&&p&老恶魔王的Steam成就获取率是50.6%,这个获取率需要考虑到他是一个隐藏地区的BOSS。&/p&&p&9. 教宗沙里万&/p&&img src=&/e643a9c503f9b20fa08e61d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e643a9c503f9b20fa08e61d_r.jpg&&&br&&br&&p&教宗沙里万是魂3的背景剧情里的重要角色之一。他曾是一名求学的魔法师,在探索了罪业之都后被罪业火焰点燃了野心,并在之后夺权成为了教宗。成为教宗的他犯下了无数恶劣的罪行,如将外征骑士变为野兽,使整个冷冽谷的住民或为奴仆或成为妖异,而其中最为无法饶恕的便是为了自己的野心,将前王室的神葛温德琳囚禁并献给食人的亚尔德里奇为餐物。&/p&&p&而游戏中的教宗则是本作初见难度最高的BOSS,没有之一(无名和古达勉强可以说是,但是后两者都是支线BOSS),甚至我可以很自信地说他就是本作的加斯科因神父与咒缚者那样的劝退BOSS:一阶段连绵不绝的快慢刀连招;前摇难以察觉,完全靠手熟判断的突进;无法背刺,也无法像监视者那样迅速打出硬直,至于弹反,那一向是打手熟了以后才能用的技术……&/p&&p&而第二阶段的压迫力因为多了一个分身,且增加了大量高伤技能,而因此更加恐怖。当然,是恐怖,实际上习惯了后你会发现二阶段似乎还更有规律一点,比一阶段那个无双王相对更容易打一些。
(当然还是比2的黑暗潜伏者好,起码教宗的分身和本体是一致的)&/p&&p&教宗的演出也是独树一帜的:当玩家入场时,音乐轻柔优美,而教宗巍然不动;当你缓缓靠近时,他也缓缓向你走来;他手上的双剑,罪业大剑开始燃烧,惩戒之剑开始放出神秘的魔法光辉——&/p&&p&随即,教宗一刀劈在了有些放松警惕的新手们的脸上。在瞎翻滚中,新手们看见教宗举起双手,双剑交叉在了一起,冷哼一声——&/p&&p&新手们被送回了篝火。&/p&&p&大多数人的教宗初见第一战就是这么结束的。而打的越久,教宗恐怖的连击和反制能力就越是让人窒息,而当教宗第二阶段生出黑翼,产出分身时,原本轻柔的音乐也迅速地激昂迫烈了起来:这个男人的野心终于暴露,要拿出他的全部力量与你一战了!&/p&&p&教宗的BOSS战OST是如此激烈,在美版的广告里,他们干脆利落地把这首曲子拿出来套了进去。这场BOSS战本身也当然是演出战斗两手抓的高质量设计。&/p&&p&不过作为本作不少阴谋的谋划者,死的似乎是太早了一点,这可能是在故事研究上会比较让人遗憾的一点。像他这种地位的家伙,感觉似乎更适合放进DLC里,对不对?&/p&&p&教宗的成就获得率是55.2%,还好。&/p&&p&10. 噬神者埃尔德里奇&/p&&img src=&/55af4a2c8bf919f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55af4a2c8bf919f_r.jpg&&&p&最为丑恶的薪王。埃尔德里奇曾是一名神职人员,却有食人的恶习,而当他与他人”分享“自己的经验时,他如是说,”一边进食一边感受着生命的颤抖,乃是人间乐事“。这样的怪物却因为灵魂的力量而被选为薪王,并享受着崇拜死去。然而埃尔德里奇的恶行不止于此,在睡梦中,他感应到了一个被黑暗笼罩的深海时代的来临。为了渡过这个时代,他决定吞噬神明来获取更多的力量,而教宗沙里万则配合地为它献上了一份大礼:前王室的神明,暗月之神葛温德琳。&/p&&p&埃尔德里奇和水晶长老有很多相似之处,比如吃了一定伤害后就会传送逃跑,比如远距离打远比近距离打更危险,等等。埃尔德里奇的第一阶段总得来说很弱,他的法术很容易规避,而且近战打击几乎覆盖不到他的身侧,使得冲脸的近战对付他简直不要太轻松。&/p&&p&但第二阶段就有很多幺蛾子了。首先,埃尔德里奇的射箭变成了跟踪箭,需要通过绕场走Z字步来摆脱,不仅如此,还要注意不能和埃尔德里奇成直线,否则会被灵魂枪命中。而若是冲脸,埃尔德里奇会释放夺魂镰刀,这招不仅回避时间不好判断,伤害到,若是被命中了埃尔德里奇还会回一大口血……&/p&&p&但总得来说,威胁最大的还是第二阶段的跟踪箭,学会如何规避这个招式后,这个BOSS就基本能过了。&/p&&p&这个BOSS更成功的设计是演出(其他的薪王也大致如是),尤其是对玩过一代的老玩家。那些知道葛温德琳,知道一代的亚诺尔隆德和其中的NPC,与王城双基打过交代的老手,当他们亲眼看到王城双基的角斗场里被埃尔德里奇的污垢所覆盖,并与这个吞噬(甚至,更恐怖的,可能还在进食中)了葛温德琳,将他变成了任他操控的傀儡的怪物交战,并听见变奏了的一代月光蝶/葛温德琳的OST时……&/p&&p&那种充溢在心中的感情是没有玩过一代的人所难以体会的。这点可以在油管的OST下方的评论里得到更多的确认,几乎每个人都表达着自己对亚尔德里奇的憎恨与对亚诺尔隆德的怀恋。&/p&&p&埃尔德里奇的灵魂与其他薪王形态上差不多,只是颜色变成了幽邃的深蓝色:&/p&&img src=&/8e10a9c92f28d10d53d8feb0c4b22cd3_b.png& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&254&&&br&&p&另外专门拿出来说一下,亚尔德里奇的薪的设计也很有趣。&/p&&img src=&/be27961e93efe744b07c531e_b.png& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&213&&&p&这个薪乍一看,还以为是一条虫子,但是当放到王座上后,就能发现,这是一个被毁损了一半的头骨。
十分渗人的设计,当亚尔德里奇变成了那团东西时,那个亚尔德里奇的自我意识是否还完整呢……?&/p&&p&埃尔德里奇的成就获取率是51.9%。&/p&&p&11. 巨人尤姆&/p&&img src=&/b8b1da6b462c5e1145ff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b8b1da6b462c5e1145ff_r.jpg&&&p&巨人尤姆大约是出逃的薪王中最古老的一位。他曾是罪业之都的王,是征服者的后裔,而巨人的身份也使得人们难以信任他。但是有着高贵灵魂的尤姆为了取得信任,甚至不惜将对他来说十分致命的风暴管束者交于他的人民,使他的人民可以在必要时刻轻易夺去他的性命。这样一位王,为了压制危险的罪业火焰而牺牲自己前去传火,但这却并未阻止罪业火焰吞噬他的人民与他的城市。复苏后的尤姆对初火感到失望,进而拒绝继续续火,在洒满了焦黑尸体,只剩下了残酷无情的女官和残损的石像鬼的罪业之都的废墟中紧紧等待死期的到来。&/p&&p&尤姆的招式不算复杂,且由于可以用风暴约束者实现机制杀,这个薪王可能是三大薪王里最简单的,更不用说就算没有搞懂风暴约束者的机制,只要做完洋葱的故事线,一样可以轻易将尤姆送入永眠。&/p&&p&不过,尤姆确实是有正攻法的。尤姆的手臂是他的弱点,只要抓住他的出招硬直攻击一定次数,就能打出尤姆的硬直,并予以一击处决,直接造成巨量伤害。于是,和咒缚大树一样,想要自我挑战的玩家即便没有风暴管束者,也完全可以通过准确的判断来将他拿下,且后者打起来要远比使用风暴管束者更加刺激。&/p&&p&另外,虽然多数玩家会直接用风暴约束者击杀,但是FS还是给尤姆的第二阶段增加了新的招式,那就是在尤姆大柴刀的说明里提到的“崩溃攻势“。玩家在取得了尤姆大柴刀后,也能在战吼后使用R2来还原尤姆的这两套招式。&/p&&p&尤姆的OST还可以,气势十足,但是单独拿出来讲不够特色,而且由于大多数玩家直接风暴约束者五发送走了他,这个OST也就难以发挥出足够的效果了。&/p&&p&尤姆的成就获取率是51.9%,和埃尔德里奇一致。&/p&&p&12. 冷冽谷的舞娘&/p&&img src=&/0bc24ef953e0e466f5d12_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0bc24ef953e0e466f5d12_r.jpg&&&p&冷冽谷的舞娘是冷冽谷的外征骑士之一,是葛温前王室的后裔。被沙里万驱逐并强迫配上了教宗指环的她与所有外征骑士一样在最后失去了理性,成为了野兽,但即便如此,这个阻止你前往罗斯里克城的外征骑士依然保持了她的优雅……&/p&&p&舞娘据闻是卡了不少人的BOSS,这倒也在预料之中。虽然舞娘的AI稍微有点问题(ENB的实况里他砍了舞娘将近25%的HP,而舞娘却还是毫无反应),但是这个出招极其诡异,没有明显前摇后摇,还经常很痛(尤其是她的一些连招和那个该死的抓取)的家伙确实会成为一道阻碍。&/p&&p&这个BOSS与之后的一系列BOSS都继承了沙里万的光荣传统:要么手熟,要么去死。&/p&&p&不过,舞娘更为人称道的还是与她的战斗风格极为符合的诡秘演出:从虚空之中挣扎而出,而当落地时,却只是轻轻地一声咚,她就站住了,刚才的挣扎似乎全都是假的……她的优雅气质就在这短短的过场里尽显无疑。&/p&&p&而到了实际战斗中,诡异的OST与舞娘不急不慢的脚步声相互呼应;每一次挥击都会点燃场景,打到最后,仿佛是一出表现着一切都将渐渐崩毁的舞台剧,角斗场里全部起了火;而第二阶段骤然拔高愈发尖亮的OST与看似仍然不急不慢,却更富攻击性,可仍然维持着那股优雅的舞娘,是完美切合的。&/p&&p&舞娘的成就获取率是51.7%。&/p&&p&(PS:是不是只有我一个人觉得舞娘的双刀特别像基亚兰的那对武器?)&/p&&p&13.猎龙铠甲&/p&&img src=&/4ae27c65d4bbba6c2d52bed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4ae27c65d4bbba6c2d52bed_r.jpg&&&br&&p&猎龙铠甲是罗斯里克过去的一位猎龙人的装甲,虽然与神之时代的传奇猎龙人翁斯坦的装甲相似,但是具体配置却大不相同。在大书库封锁了大门后,这具铠甲被人设置在了前往大书库的桥上,由巡礼蝴蝶所控制,用于对抗所有试图前往大书库的人。&/p&&p&十分刚猛,也是把盾牌用的最好的BOSS。一招一式有板有眼,大开大合,虽然容易回避,但是只要中了便会付出极大代价,可以说是非常经典的甲男设计。&/p&&p&不过演出方面比较逊色。首先,他的OST……就是比较刚硬,但个性不是太强;其次,他的OST和沃尼尔一样,第一阶段过的太快,而第一阶段的旋律又很长,使得要充分体验第一阶段的旋律就必须要打得比较保守……而第二阶段的旋律又显单调。&/p&&p&BOSS的节奏变化也不大。&/p&&p&总得来说,我觉得是比较一般的设计,虽然经典,但是这样的设计打过太多次,我是觉得比较腻味的。&/p&&p&不过把盾牌充分地利用进了动作组这点我要再赞一个。&/p&&p&猎龙铠甲的成就获得率为46.9%。&/p&&p&14. 罗斯里克王子&洛里安王子&/p&&img src=&/f023cdc1effa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f023cdc1effa_r.jpg&&&br&&p&出逃的薪王中的最后一位,不过这并不准确,因为罗斯里克王子严格地来说是即将成为,但拒绝成为薪王的人,他本人并没有传过火。作为罗斯里克最后的血脉,罗斯里克王子作为命运注定要他成为薪王的人,却天生体弱多病,完全没有英雄的样子。因书库的第一贤者的教导而敌视传火的他拒绝了自己的使命,将自己的灵魂与哥哥洛里安相互结合,成为共同体,在王城的最顶层静静等待灭火的到来。&/p&&p&双王子这个BOSS是本作唯二两个会说话的BOSS,光这点就把这个BOSS的演出效果提升到了一个新的层面:灵魂纠结在一起不可分的两个血亲兄弟,洛里安会被罗斯里克不断地复活,直到后者死去;具有强烈悲剧气氛的OST,等等。&/p&&p&作为BOSS设计的双王子的主要特征,一是传送斩,二是二阶段的奥术弹幕与复活。前者和快慢斩有异曲同工之处,只是招数变化性甚至更大,而后者则是在前者的基础上增加了一些额外的难度。典型例子就是二阶段开场时罗斯里克的弹幕洗脸,在规避弹幕的同时还要规避洛里安的传送攻击,基本面和第一阶段没差别,但是强化了深度和变化,是非常健康的设计。&/p&&p&双王子的灵魂也是独特设计:&/p&&img src=&/acbeaed674256cad9a378_b.png& data-rawwidth=&192& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&192&&&p&一明一暗,纠缠在一起的两个王子的灵魂。&/p&&p&双王子的成就获得率是43.2%。&/p&&p&15.妖王欧思罗艾斯&/p&&img src=&/5db9eaae48c1bfebdd40e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5db9eaae48c1bfebdd40e_r.jpg&&&p&罗斯里克的老国王,为了伟大的血脉和实现末裔为薪王的预言,而与大书库的白龙西斯的信仰者共同研究了西斯的遗产,但最后却将自己变成了一个半份人半份龙的怪物。发狂的欧思罗艾斯被关押在妖王庭院中,在自己的妄想中独活。&/p&&p&欧思罗艾斯是本作唯二两个会说话的BOSS之一,而和双王子一样,是个演出效果极其出色的BOSS。&/p&&p&欧思罗艾斯的一二阶段差异较大,第一阶段的欧思罗艾斯是一个颇为被动,有一定法师特性的角色。他主要靠挥舞法杖来攻击你,偶尔会使用水银雾将你从他身边驱逐走,总得来说并不是非常主动的BOSS。&/p&&p&而第二阶段的欧思罗艾斯在彻底发狂后,就如同疯狗一样的极为狂躁了。前摇颇短的龙车,会造成诅咒的吐息,托马斯回旋等招式在初见时会带来不少麻烦(尤其是龙车)。而欧思罗艾斯的血量在同期BOSS里也颇高,甚至巨斧都不能一口气打掉大量血条。&/p&&p&攻击狠辣,血厚,使得欧思罗艾斯在初见时很容易耗尽原素瓶而无奈阵亡,但是熟悉之后,这个BOSS也就不那么难了。&/p&&p&但如上所述,欧思罗艾斯最出彩的还是他的演出。&/p&&p&在第一阶段,伴随着具有强烈叙事感的OST与你战斗的是一个护子心切(本篇未登场且极少提及的奥赛罗特)的老王,而他的整体战斗风格也是在强化这一特征。而当他的血量被打下去时,他那段呼唤奥赛罗特的话语中更是充满了慈祥感。&/p&&p&但是当第二阶段开始,他意识到奥赛罗特并不存在而狂化后,OST也立刻风格骤变,变得雷厉风行了起来。这时的欧思罗艾斯也彻底堕为野兽,玩家抵抗着愈发好战的欧思罗艾斯的攻势,最终结束了这个悲哀的王的生命。&/p&&p&欧思罗艾斯的魂与结晶老者的魂一样,是呈现出水晶蓝的魂。这是否说明水晶之中本身就有令人疯狂的要素呢……?&/p&&p&妖王的成就获得率为45.9%。&/p&&p&16.英雄古达&/p&&img src=&/dca18bb5cec8f0347857_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dca18bb5cec8f0347857_r.jpg&&&p&在无主墓地中,我们再一次与古达交战了,然而这一次的他不再是一个空壳,而是英雄古达。英雄古达曾是可以传火的强大不死人,但却因某些原因来迟了。而当他终于抵达传火祭祀场时,那却是一个没有火焰,钟声也未敲响的寂静之地。绝望的古达被无名的英雄所击败,失去了灵魂的他的躯体成为了螺纹剑的剑鞘,最终成为了审判余灰的灰烬审判者古达。&/p&&p&虽然严格地讲这是一个教学关BOSS的重制版,甚至模型都没怎么变,但是这个BOSS真的设计的很出色,他同时向我们证明,要把一个BOSS变得很强真的不是难事……&/p&&p&英雄古达的第一阶段和灰烬审判者没有什么区别,但是当第二阶段开始后,一切就都改变了:他的动作变得不可预测,迅猛,刚烈,不休不止。与英雄古达的交锋被许多人描述成&就像是在打格斗游戏一样”。&/p&&p&我深以为然。英雄古达的招式之丰富,连击之多变,反应之快(贪刀?吃我一脚!),与之战斗之爽快感,就是格斗游戏一般的感觉。这个BOSS还有许多颇为出彩的连招设计,比如战戟挑飞+一脚,战戟挑飞+铁山靠,拳击+铁山靠,等等等等。单独拿出来都是很普通的招式,但因为古达把他们有效地组合在了一起,就显得不普通了。这些连招设计也将古达的老练体现的淋漓尽致。&/p&&p&这个BOSS同时也是我一周目卡的最久,打得最绝望的BOSS。我当时拿的似乎是把+3还是+4的猎杀游魂大剑,动作不够快的同时伤害也不够大。&/p&&p&他卡了我快一个小时,我至少死了40多次。这也是我对这个BOSS印象最深的原因,之后哪怕是无名之王都没法再给我这样的绝望感了。&/p&&p&顺带一提,英雄古达可以弹反,但是弹反首先建立在预估招式上,换句话说,得要先熟练才行。&/p&&p&英雄古达的成就获得率是43.9%。&/p&&p&17.远古飞龙&/p&&img src=&/891ba777b9daf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/891ba777b9daf_r.jpg&&&p&古龙之顶的试炼,只有击败这条飞龙,证明自己的力量或智慧,才能获得成为龙的资格并被招入龙人灵庙之中。&/p&&p&整个远古飞龙的设计都体现出一种仓促感。首先,远古飞龙是个纯粹的机制性BOSS,虽然你也可以通过打头的形式来相对有效率的打伤害,但是先不说远古飞龙几乎没有什么招式会让他低下头,光是远古飞龙那奇葩的伤害判定就足够让我们放弃这个决策了。&/p&&p&而当你按照剧本走时,那种简陋感就更加明显了:小怪可以跑酷避开,远古飞龙在这整个跑酷的过程中就跟酱油一样在旁边屁事不干,等你跑到底了,这个明明可以飞起来的畜生就傻乎乎地趴在你脚底下随你跳斩……而且还一击就死了!&/p&&p&更不用说整个斗技场里无处不在的由官方提供的跳斩提示了,简直就像连FS都觉得这个BOSS设计的不好,所以拼命地给你提示让你尽快通过了。如果说过去的魂是因为绝不像搀扶老人一样的搀扶玩家而闻名,那远古飞龙这一战就可以说是一巴掌打在了老前辈的脸上。&/p&&p&总之,这是本作最糟糕的BOSS设计,若是放到整个魂系列来讲,完全可以和辉石镇术士相提并论——不,比后者还糟,至少辉石镇术士还要确实打怪呢,远古飞龙一路跑过去一个跳斩就完事了。&/p&&p&古龙的OST倒还好,展现出了一种悠扬古老的气魄,但是……BOSS战太垃圾了,彻底盖住了OST的味道。&/p&&p&古老飞龙的steam通过率是41.1%。&/p&&p&呵。&/p&&p&18. 无名之王&/p&&img src=&/0717eafc0acfb9a61ccd886ff59a21c1_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/0717eafc0acfb9a61ccd886ff59a21c1_r.png&&&p&古龙顶的隐居者,过去太阳王葛温的长子,因与古龙结盟而被众神唾弃,以至于连名字都被从历史上抹去。&/p&&p&万幸的是,在古老飞龙这个垃圾设计后是本作最具挑战性的一场BOSS战,一半一半,算是匀了下吧。&/p&&p&第一阶段的主要难点在于有效伤害窗口短暂,无名之王的高伤害,以及对视角控制有所要求这三点上。这方面只要手熟,了解了无名之王的全部招数,就能基本解决,更不用说还有许多攻击窗口极长的招式可以抓,比如风暴龙的火焰喷射。&/p&&p&无名王的第二阶段对于习惯了之前那几个迅捷猛烈的BOSS的玩家来说,会产生极大的不适应感,我想这可能也是玩家卡了这个BOSS很久的原因。和教宗沙里万之流相比,无名王的攻击普遍带有延迟,而且还伤害极高,这使得大多数人在初见时都很容易算错时间,并因此受到极大的惩罚,而之后又因为想要喝药,被无名王抓住了空隙……&/p&&p&就这么毙命了。&/p&&p&而无名王的第二阶段还有一些不好算时间的招式,比如雷击拍地,这一招的前摇卡的不快不慢,很不好躲,而且打完后还附带有延迟的雷击AoE。再比如附魔召雷,这个雷击下来的有延迟,提前翻滚很容易被击中,需要一定时间练习。&/p&&p&(奇葩的是,无名王的魂换来的十字枪,同样的换雷,时间卡的完全两码事,我在PVP里吃不止一次亏)&/p&&p&无名王的演出效果无可争议的出色:与一个骑龙的战神在风暴中战斗于乌云之上,这是出色的场景设计;如雷阵雨般声声不息地OST和压迫感十足BOSS相结合,是出色的环境设计;而在安抚着将死的战友,为对方送上最后一程,并按礼仪纳入对方的灵魂,两者化为一体战斗,这是出色的角色设计。&/p&&p&而无名王背后的故事也算是了却了魂系列玩家常年不休的关于长子身份的争议。&/p&&p&无名王的灵魂形状也颇为纯粹:&/p&&img src=&/509da80ee6a4de7e1cbb02dbed2cbe79_b.png& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&186&&&p&一言以蔽之,这个灵魂,很猛!&/p&&p&无名王在steam上的成就获得率为35%,抛开难以统计的薪王化身,这是所有BOSS里最低的成就获得率。&/p&&p&19.薪王化身&/p&&img src=&/d046fbdfa_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/d046fbdfa_r.jpg&&&p&过去曾经继承初火的薪王们的化身,在初火将息的危机上化身为初火的守护者,考验着新的传火者,或是对抗着或是试图熄灭初火,或是试图夺取初火的恶徒。&/p&&p&“老玩家会感动的忘乎所以,而新玩家则很难感受到与老玩家一样的感动。”&/p&&p&这是我认为这个设计的最大问题所在。&/p&&p&但是,我也算是魂系列的老玩家,所以我当然是爱这个设计爱到忘乎所以。&/p&&p&薪王化身的灵魂也是所有BOSS魂中形态最独特的:&/p&&img src=&/edecd8717dce87fe06e92d3d538fe103_b.png& data-rawwidth=&210& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&210&&&p&一团熊熊燃烧的烈火。&/p&&p&再摘取一段薪王化身灵魂的说明吧:
“自初始薪王葛温开始,许多崇高的王传承了初火,也正是他们这份灵魂的意志,使他们变成了初火的守护者。”&/p&&p&我们都是薪王化身的一份子,而我们最终也战胜了我们自己。&/p&&p&—————————————————————————————————————
码完了,天啊,花了我五个多小时。&/p&&p&后面几个BOSS写的可能不是太好,而到薪王时则干脆是懒得多讲了,所以质量可能不是太高,还请各位多见谅。&/p&&p&以上就是我对魂3的所有BOSS战的观点。&/p&&p&欢迎讨论 : ).&/p&&p&——————————DLC BOSS战更新——————————————————&/p&&p&DLC1 - 1: 守墓大狼与冠军的守墓人&/p&&img src=&/v2-48b84b73f1cb575eebd15e2adb4a18ee_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&817& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-48b84b73f1cb575eebd15e2adb4a18ee_r.jpg&&&p&(Boss战概略)
守墓大狼&冠军的守墓人曾经是不死斗技场的一位冠军的随从。当冠军终于在无尽的战斗中彻底丧失理智后,他被埋葬在这片冰冷的世界中,而他的随从与狼便变成了他的守墓人。&/p&&p&这是一个让我不知道怎么说比较好的BOSS战。我想了想,还是先从战斗上讲起吧。&/p&&p&当我们踏入这场BOSS战美丽的令人窒息的场地后(是这场BOSS战的优点),我们换换向高塔底走去,随后便迎来了守墓人与几匹狼的欢迎。&/p&&p&BOSS战的第一阶段……我只能用简陋来形容,因为这就是三匹狼和一个戴吸魂鬼面具,穿锁甲,用果敢心的菜鸡NPC。
据说有些玩家让狼招来了更多狼,造成了一点麻烦。我没遇到过这样的情况,因为我总是把狼先杀光,于是这场BOSS战的第一阶段就成了一个连专属套装都没有的人形“BOSS”。&/p&&p&——这么一想二代的邪教徒也还算是有诚意的,起码人家那个BOSS虽然也是个辣鸡,但是至少那个模型还是专门做的。&/p&&p&BOSS战的第二阶段则会在守墓人半血的时候触发。守墓人会向天空高举起利剑(又是一个玩家也有的动作模组),随后在之前的场景里曾经骚扰过你两次(对我来说,则是让我体会了一些很有趣的场景:在米尔伍德骑士群集的塔旁那条山路,这只狼把我逼到了悬崖边,然后我绝望之下,悬崖塌了……反而死里逃生。我个人对这段经历还是蛮享受的。)的大狼便进入战场,并和守墓人一起开始与你战斗。&/p&&p&第二阶段总算是有点BOSS战的意味了,不得不说这话讲出来也是让人伤心。大狼的各种攻击还算是能让人有种在挑战的感觉,尤其是它那个被戏称为牙突牙的横冲直撞,而他与这个场地的各种互动也还是颇有趣味的。
不过,也就这么回事吧。虽然差距甚大,不过和这匹狼打的感觉和教宗野兽,或是一代黑森林的那群巨猫差不多。
BOSS战本体就这么回事了,我们来讲讲这个BOSS的剧情。&/p&&br&&br&&p&好,讲完了。&/p&&p&不得不说,这方面的处理实在是太让人失望了,仿佛这个BOSS的存在价值只是为了烦那些急着想要开斗技场的玩家而已。守墓人和大狼与冠军之间的羁绊本身是一个很值得发掘的话题,但是这里却没有任何展开,纯粹的成为了消遣用的文字——对于魂系列来说,这实在是大忌。&/p&&p&一代的希夫为什么这么让人印象深刻?
首先是设计上,希夫是一匹叼着巨剑,用剑技与你战斗的巨狼,这个设计本身就减轻了对方的动物性,使这匹巨狼在一定程度上能作为人去关联。
而BOSS战上,希夫在将死时的蹒跚步伐更是为这场BOSS战加入了不少感情要素(你会有一种感同身受,即对方也和你一样,只是挣扎着想要达成自己的目的而已)。
而深渊的亚尔特留斯DLC则将这种要素推上了极点:你在DLC中理解了希夫与亚尔特留斯的羁绊,理解了希夫对亚尔特留斯的感情,更理解了他为什么要阻止你获取亚尔特留斯的戒指的原因,因为即便他与你并不相识(你在DLC中救过希夫那自然感情会更强烈),他善良的本性也使得他必须要阻止你走上与他曾经的挚友一样的道路。
而你,必须要斩杀这匹善良的大狼。
这就是希夫BOSS战的魅力所在。&/p&&p&那这场从很多设计上都……很不客气地讲,拷贝了希夫的诸多要素(守墓,巨狼等)的BOSS战呢?BOSS战我上面讲了,蛮平庸,没什么特别有趣的要素,而剧情上我也讲了,你和他们关联不起来,也没有素材能让你去关心他们。
于是他们就成了,一个挺讨厌的麻烦,因为你的游戏角色需要打完他们才能去斗技场玩。&/p&&p&这组BOSS战,我觉得是可以做的更好的,比如给守墓人专门备一套装备,然后给他独有的模组,让他能作为单独的人型BOSS,而不是一个只会Gank的捞比;大狼本身没什么问题,但是可以和守墓人有更多的联动。更妙的是,干嘛不让这两人来个组合技呢?翁斯坦和斯摩的模式(一个死了另一个变强)用多了也无趣,来个组合技怎么样?大狼牙突牙,守墓人也来个独有的动作模组,起码有修女抚莉达和阿里安德尔神父BOSS战第二阶段那种感觉的联动嘛——&/p&&p&反正吧,以现在这个样子,我会把这个BOSS战,和二代的蓝铁恶魔,盗墓三逗比和双虎分类到一起去。
说真的,作为这个DLC唯二的BOSS战之一,做成这个样子,我作为宫崎英高的精神股东吧,挺尴尬的。
BGM这种东西只有在你能在感情上有所联系的时候才有意义。你不在乎的话,再美丽的曲子也不过是冷风中撒尿而已。&/p&&p&DLC1 - 2:修女抚莉达与神父阿里安德尔 & 黑焰抚莉达&/p&&img src=&/v2-87ffbed2ce7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-87ffbed2ce7_r.jpg&&&p&阿里安德尔神父是重建了画中世界的人,同时也是画中世界的主人;修女抚莉达曾是黑教会三姐妹之一的埃尔弗里达,而当她作为第一个来到画中世界的灰烬进入这里时,她抛弃了自己过去的名字,并选择与神父在一起与这个寒冷的世界共同朽烂。&/p&&p&作为DLC唯一一场BOSS战,抚莉达与神父阿里安德尔可以算是这个DLC的BOSS战(魂系列向来的PVE体验重点)的尊严挽救者了。
那么,这场BOSS战怎么样呢?&/p&&p&嗯……&/p&&p&当我们第一次踏入这个战斗场时,我们会意外地发现这个在预告里显得异常狂暴(举缸砸人)的神父,却比兔子还要温顺。甚至当我们这群陌生人与他对话时,他所想的不是我们是谁,而是想丢了玩具的孩子一样让我们找修女抚莉达,把九尾鞭递给他。
而在我们与抚莉达的战斗中,神父这个巨怪似的人也像听话的小孩一样地捂着自己的脸,哪怕我们和修女的战斗波及到了他也全然不顾。
这样一个温顺的神父,在抚莉达被我们击杀后,便疯狂的挣扎着,将座椅拉碎,并将自己受尽折磨也要抑制的火焰狠狠地卷起,烧尽了整个房间——只是要让身为灰烬的抚莉达接受火焰并再生。&/p&&p&我说这么多是什么意思?&/p&&p&虽然修女抚莉达和神父阿里安德尔的关系总得来说没有在道具中被细写,但是这么多的细节,足够让我感受到这两人之间所有的那种,可能情深亦可能扭曲的深厚感情。我认为这正是这场BOSS战是有用心设计的证据(显然,和上面那个“BOSS”战是要区分对待的)。&/p&&p&而具体战斗,这场史无前例的三阶BOSS战的每个回合也都各有惊喜。&/p&&p&第一阶段,是修女抚莉达携带镰刀前来驱逐我们这群该死的外乡人。有人说这个阶段和龙女普莉希拉很像,我个人觉得还是差异蛮大的。虽然都有隐身和镰刀,但是一代的普莉希拉是一个颇为……笨重的BOSS,她的攻击松散,而她的隐身则更是主要用于避开你,给人的感觉就是,她不想战斗,只是你逼她出手而已。&/p&&p&修女抚莉达则截然不同,要类比的话她更像血源的玛利亚。抚莉达是一个攻击性相对要强的BOSS,哪怕是她隐身,那也只是为了迷惑你,并伺机给予你致命一击而已(修女抚莉达的隐身出镰是一个美感十足的招式)。修女抚莉达在与神父阿里安德尔一起前曾是黑教会三姐妹之一。三姐妹都是出色的剑士,因此抚莉达的出色武艺也就不奇怪了。
如果说,普莉希拉是一个无助的小姑娘在躲避你这个贪婪的外来者的追杀,那么抚莉达修女就是。
尽管如此,与修女抚莉达的战斗却像舞蹈一样优雅,与那首仿佛在寒风中吟诵挽歌的曲目一起,让人不会烦躁(我个人很乐意主动送死多打一会儿)。&/p&&p&第二阶段,阿里安德尔神父与修女抚莉达一起出手。这个阶段是一个Gank型BOSS战。我知道有人不喜欢这种类型的BOSS战,不过我认为只要Gank的Boss有不错的协同感或者关联的机制,那么Gank型BOSS战也不会太让人难以忍受,毕竟,一代里最经典的BOSS战之一的翁斯坦与斯摩就是一场Gank型的BOSS战。
那么,第二阶段的BOSS战怎么样?
我在第一次打到第三阶段时还是很兴奋的,因为我当时有想过这可能是和翁斯坦与斯摩一样的机制,不过后来多试了几次发现不是那么一回事,情绪就失落多了。话虽如此,这场BOSS战中的两位BOSS的协同性还是不错的,虽然因为上述的缘由我觉得没有翁斯坦和斯摩那个级别的优秀,但是和本篇的深渊监视者,双王子等经典Gank战还是可以并驾齐驱乃至略有超越的。抚莉达修女和神父两个BOSS的风格截然不同,但却又有非常出色的协同性(如果只想打神父,那么抚莉达就会治疗神父并用冰幕来牵制你;如果只去打抚莉达,不仅后者更难摸到,而神父的大范围AoE攻击也会让你吃尽苦头),很让人有一代打翁斯坦和斯摩的感觉(我过一代时,就有这种感觉:如果不能管理好自己和另外两个BOSS的相对关系,那么另一个家伙一定会给你带来很多麻烦)。&/p&&p&第三阶段的BOSS战是黑焰抚莉达。在将火焰给予了抚莉达的神父的轻语之中,抚莉达一度抛弃的黑色火焰将她包裹于其中,这个曾是黑教会三姐妹之一的剑士终于展现出了自己完全的技艺。
三阶段的BOSS战在魂系列里应该是首创,我估计很多人在拼尽全力打完第二阶段的BOSS战后,都在“啊?就这样?”的失望之后,被抚莉达身上冉冉升起的黑焰所烧死……(虽然还有很多人打完后继续失望就是了)
这个阶段的抚莉达,我觉得……其实没太多好说的,她就是第一阶段的抚莉达的强化版,只是在黑焰的加持下变得更加具有侵略性,招式也更致命了而已。这点上和血源的玛利亚女士差别不大。&/p&&p&这场BOSS战的整体难度还是可以的。三个阶段每个阶段都有可学习的东西,而三阶段的设计本身也对你管理原素瓶和对BOSS战的理解提出了要求,我个人还是很喜欢的。DLC的问题是BOSS战太少,导致了PVE体验和之前三作的DLC相比空了很多,但是这不妨碍这场BOSS战确实好。&/p&&p&还有一点比较值得提的就是空间感的变化。当我们与修女抚莉达对战时,整个场地是一条狭窄的走廊,整体的氛围也是寒冷的。但是当神父阿里安德尔加入战斗后,整个场景瞬间就开阔了起来,而这同时也影响了第三阶段的黑焰抚莉达的战斗体验——第一阶段的隐身还是比较容易追踪的,但是第三阶段由于火焰和场地开阔的影响,玩家一下子就难以追踪抚莉达了。&/p&&p&我认为这也是一个非常聪明的提高难度的手法,我很喜欢。&/p&&img src=&/v2-087dc54cff2b09771bed0_b.png& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&152& class=&content_image& width=&245&&&p&照惯例的,以修女抚莉达的灵魂作为结束。修女抚莉达拥有一枚枯瘦,发白,又在根子上发黑的灵魂,既体现了她与神父一同朽烂于这个世界的无火余灰的身份,也体现了她的黑教会根子。&/p&&p&————————————————DLC 1 的收尾————————————————&/p&&p&因为DLC1确实没有太多BOSS,所以也没花太久就写完了。&/p&&p&这个DLC的话……怎么说呢。&/p&&p&说真的,要说它很差,也不至于。这个DLC在提供的内容上,除了BOSS战,和深渊的亚尔特留斯基本上是平齐的。它提供了等量,但是相对更独特的武器,装束量上基本平齐,地图也设计的颇为精巧(虽然这已经是魂的传统了)。虽然确实会形成大量杂鱼堆怪的情况,但是这些也都是可以避免的——我认为这些部分,都没什么问题。&/p&&p&但是,这样的BOSS战(特制守墓大狼和守墓人)和这个DLC的叙事,显然是无法满足已经被魂一和血源好好招待过的玩家的(不提黑暗之魂2的DLC是因为那代作为非宫崎英高的作品,对待的标准是不同的,这点黑魂社群里的玩家们应该都明白——虽然随着魂3的发售和时间的流逝,很多人也应该在反省自己以前看待魂2的态度了。)。&/p&&p&深渊的亚尔特留斯和老猎人之所以会成为一代经典和DLC标杆,原因就是这两个DLC都填上了本篇中的叙事空白,并为整个故事画上了圆满的句号。&/p&&p&深渊的亚尔特留斯为我们介绍了本篇中没有展示的一位背景中的经典人物,深渊漫步者亚尔特留斯,并通过他的悲剧与他与希夫的羁绊塑造出了黑暗之魂系列中最为知名而印象深刻的人物之一,而这个DLC同时也向我们展示了卡斯路线的可能性,将深渊这一一代中的暗线做了补充。&/p&&p&老猎人则更不用说:补充了劳伦斯的命运,补充了故事的起源之一(科斯),补充了本篇的历史,还像一代DLC的亚尔特留斯一样塑造了本篇中未曾登场的路德维希,并让他成为了血源中最让人印象深刻的NPC。&/p&&p&而这两个DLC在PVE体验上,就不说了。如果说深渊的亚尔特留斯还小儿科了一点,那么老猎人就是FromSoftware的狂乱野蛮全力全开:除了失败品和艺术性大于难度的玛利亚外,每个BOSS都又凶又猛,而路德维希更是成为了无数人的卡关噩梦(我现在回去打路德维希,我还是会卡关),至于科斯孤儿和劳伦斯?&/p&&p&嘻嘻嘻嘻。&/p&&p&我当时通关老猎人花了我一整周,从假期开始打到假期结束,而打翻路德维希的那一瞬间更是让我找回了当年打死神职员野兽的那种想在沙发上疯狂跳跃的快乐感。&/p&&p&所以我还是蛮理解很多人对于DLC1,阿里安德尔的灰烬的失望之情的。至于剧情上啥坑都没填这点,我们姑且也就不讲了吧……&/p&&p&不过对我来说,这个DLC不差,内容也不少,只是和老猎人和深渊的亚尔特留斯这两个DLC相比,确实没够格就是了。&/p&&p&————————————————DLC 2 更新————————————————&/p&&p&DLC2更新:&/p&&p&1. 来自深处的恶魔&痛苦的恶魔 / 恶魔王子&/p&&br&&img src=&/v2-a61c2be26bbb1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a61c2be26bbb1_r.jpg&&&br&&p&来自深处的恶魔与痛苦的恶魔是曾被罗瑞安王子所击败的恶魔王子之二。在被罗瑞安击败后,两只恶魔流亡至了已经衰败了的,无人所在的传火祭祀场(你可以注意到这场BOSS战就发生在一代传火祭祀场的遗址上),在忘却了关于混沌之火的记忆,无法再完整燃烧的同时,在此苟延残喘到了世界末日——直到击败了罗瑞安的灰烬追随盖尔的脚步,来到此地彻底终结他们为止。&/p&&p&在灰烬历经幽邃人形的围攻,天使的枪林弹雨和推土塔的热情接待后,被一路打的半死不活的不死人们总算是摸着了篝火的边,可以休息了一下。而在这一路的伺候后,灰烬们在DLC中的第一道主菜的风味如何呢?&/p&&p&应该说,虽然正如我在上面的胡言里提到的那个答案所说的一样,这是一场不能逃避的群殴BOSS战。但是,不可回避的群殴BOSS战一定不公平吗?温斯坦和斯摩也是群殴BOSS战,但我可没见人把这个BOSS战拿出来婊。群殴BOSS战只要做的好,机制得当,那么也是有能力成为被夸赞的好挑战的。&/p&&p&说了这么多,这场BOSS战如何呢?&/p&&p&我觉得做的挺好的,而具体好在哪里就要从这场BOSS战第一阶段(即围殴阶段)的一个核心机制说起。&/p&&p&与再早前类似双虎的,其中一匹恶魔会在另一匹恶魔半血时加入战场不同,正式版本的双恶魔一战在战斗一开始便把两匹恶魔一并投入了战斗之中。由于两匹恶魔的血量和防御都相当不错,这是否意味着这场BOSS战就成了极其无聊的逃跑-趁乱打一下-逃跑-趁乱打一下的风筝战?&/p&&p&是,也不是。&/p&&p&首先,两匹恶魔均存在“燃烧”与“熄灭”两个状态。当处于“燃烧”状态时,恶魔以近战为主,且AI会变得极富侵略性;与之相对的,当处于“熄灭”状态时,恶魔虽然也有近战招式,但是会更倾向于使用毒吐息等远程招式,AI也会偏向于保守。两个状态在战斗会定期交换,而两个恶魔也就自然而然地形成了“交替上场”的行动模式。&/p&&p&这个核心机制好在哪里?群殴型BOSS战,哪怕是一代声名显赫的翁斯坦和斯摩一战也存在这样一个问题,那就是由于场上有两个BOSS强度的角色,玩家在很多时候都不得不采取保守策略以防止自己被群殴致死。我自己打翁斯坦和斯摩时就感受颇深:这两个王八蛋都打的很凶,一个重视AoE,一个各种快准狠远的冲刺,实际交战里无论打哪个你都要小心翼翼,打一枪换一地,否则就会被另一个家伙打炸,且由于这两个BOSS的Ai都盯着你,想要找到攻击的时机并不是那么容易的事情。翁斯坦和斯摩一战的演出效果和设计确实是非常出色,但是围殴型BOSS战的问题在这一场里其实也已经体现了。后来魂2的双虎和血源的亚楠三人组或多或少也是这样的问题。&/p&&p&魂3本体里也有一些试图回答这个问题的设计,比如罗瑞安&罗斯里克一战(即将其中一个BOSS作为另一个BOSS的挂件使用)和深渊看守者(三个“BOSS”里有一个是二五仔),而这些也都是机制上很合理,成功的设计,但是对于翁斯坦&斯摩的确实的双BOSS的设计,魂3还没有做出相关的答复。&/p&&p&DLC2的双恶魔就是这样一个答复:通过给予两个BOSS激进/保守两种AI和战斗模式,并让他们定期切换,就能让玩家即能感受到在同时挑战两个BOSS,又能不显得太廉价。你可以跟轮流上阵的BOSS分别交战,把两个BOSS的血量一起往下拉,也可以冒一定风险去集火血线已经掉下去,正处于“熄灭”状态的BOSS。&/p&&p&既同时挑战了两个BOSS,又没像传统双BOSS战那样限制挑战思路,这个第一阶段显然是设计的非常合理而出色的。&/p&&p&(还是那句话。拿这个BOSS打脸说双虎的宫崎信徒?你喝大了还是没打?)&/p&&p&当然,由于这个交换的时间有时会叠在一起,因此也会有两个恶魔都在“燃烧”或两个恶魔都“熄灭”了的时候。后者是好事,前者则……大概会让玩家产生双虎战的PTSD吧。不过瑕不掩瑜,这个BOSS战的第一阶段的设计我以为是不错的。&/p&&p&BOSS战的第二阶段又与翁斯坦和斯摩一战十分相似,即,你后击倒的是来自地底的恶魔还是痛苦的恶魔会直接决定第二阶段的恶魔王子的标志性招数。若是地底的恶魔(橙色),则恶魔王子会使用喷射激光;若是痛苦的恶魔(红色),则恶魔王子会使用混沌浮游炮和熔岩火球。&/p&&p&恶魔王子本身是一个更加具有活力,侵略性且敏捷的BOSS。各式各样的飞天攻击和大后跳都能彰显出它与先前半死不活的样子的天壤之别,而两匹恶魔不一样的攻击模式也会在反复挑战中让玩家有新鲜感——不过这方面我觉得是可以做的更好的,因为实际上我在挑战的过程里,虽然也有在第一阶段选择击杀了不同恶魔的经历,但是我当时却感觉不出第二阶段两个恶魔王子的区别,因为当时我以为激光和火球都是他的一部分招式。如果可以让两个恶魔的差异更大一些,那应该就可以摆在翁斯坦和斯摩旁边了。&/p&&p&不过,说来说去,我觉得第二阶段本身能说的不是特别多——很不错的BOSS战,但相比第一阶段出色的机制设计,我觉得是少了些什么。&/p&&p&(另:红恶魔王子攒流星火球的时候你是可以去打断他的,所以实际上红恶魔王子的难度我觉得没比黄恶魔王子那么高,只是可能很多人没意识到这点,被有秒杀能力的元气弹吓到了)&/p&&p&剧情方面,根据魂的说明,所谓的恶魔王子可能并不止一只,而是有一大群有潜质成为恶魔王子的恶魔被合称作恶魔王子。恶魔王子的灵魂写到,“他们有许多共同分享的事物——比如王子的荣耀,以及那逐渐消逝的火焰,”如上文所提及的,两个恶魔持续不断地在“熄火”与“燃烧”之间切换,而只有当两个恶魔的火焰集中在一个上时,才会诞生出完全的,不断燃烧着的恶魔王子。&/p&&p&有没有联想到什么?深渊看守者是这样,集合了众薪王灵魂而拥有了传火资格的我们也是这样——这是否说明,恶魔王子的本质和传火的余灰们,薪}

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