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10-04 15:032015年,VR市场一片硝烟弥漫,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,内容更加新奇化,分发渠道逐步建立,产业链条初步形成……VR产业从新生到完善,逐渐呈现繁荣态势。这一年内,VR发展状况如何?2016年,又将何去何从?  近日,乐视召开的“岂止一个视界”新品发布会,给VR产业又点了一把火。  2015年,VR市场一片硝烟弥漫,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,内容更加新奇化,分发渠道逐步建立,产业链条初步形成……VR产业从新生到完善,逐渐呈现繁荣态势。这一年内,VR发展状况如何?2016年,又将何去何从?对此,小编综合参考了相关专业平台的研究报告,整理了以下内容,就当一份圣诞礼物吧,送给对VR业界感兴趣的你。VR,2015,速度与激情VR投融资资本盛宴吹响割据战的号角  巨头的发力吹响了VR市场割据战的号角。2015年,小公司凭借其顶尖的专业技术和巨大的市场潜力,屡屡得到天使和巨头垂青。Facebook 在2015年陆续收购手势控制技术公司Nimble VR、Pebbles,视觉公司 Surreal Vision、13th Lab,游戏发开引擎 RakNet等;微软1.5亿美元买下81项虚拟现实专利;Google继投资Magic leap、VR 电影公司 Jaunt、VR 场景公司 AltspaceVR 以及 VR 游戏开发商 Resolution Games后,又连续买下立体声技术团队 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett;近年来鲜有 VR 动作的苹果也收购了 VR 应用开发商 Metaio 和面部捕捉技术公司 Faceshift。  其中,Jaunt从Google Ventures 和 Highland Capital获得了6500万美元C轮融资。最有名的是MagicLeap公司的C轮融资,目前融到了8亿美元(计划10亿美元)。  上半年国内资本停留在“VR是什么”状态;下半年资本处于“不管VR是什么,一定有价值”的阶段。尤其下半年,不断有新的基金把关注目光投向VR领域,同时,专门的VR基金陆续成立中,预计今年内超过10家。新成立的基金以投天使、A轮为主,并购型基金也在成立之中。  国内二级市场11月份第一次热炒VR概念股,引发大量投资二级市场的资本机构关注,也进一步吸引一级市场投资机构及个人投资者开始关注并接入VR。  好的消息是,国内先期进入VR领域的企业,尤其是硬件与平台型企业,均获得了资本青睐,不少企业拿到了天使轮和A轮融资,包括睿悦、3Glasses、乐相科技在内的企业在本年度完成了A轮和B轮融资,B轮融资额度均接近亿元。暴风魔镜A轮1000万美元融资的背后有2家上市公司,成为背书最为雄厚的VR企业。VR应用  VR+,革命刚刚开始  2015,VR游戏没有迎来大爆发,但VR在其他领域却大显身手,特别是在军事、娱乐、设计、展览、教育、工业、医疗、旅游等领域。(关于VR应用的场景,在此不再详述,可以阅读小编12月推送的两篇文章)  VR与每一个传统行业的结合,都是一次次美轮美奂的革命,这种革命,将丝毫不逊色于互联网+所带来的革命。尤其考虑到人工智能技术的进一步成熟,虚拟现实+人工智能+传统行业,一个新的时代正在到来,2015,只是开始。  值得注意的是,站在风口上,VR行业不能一味“等风来”,还要学会自己飞。VR设备  软硬件技术仍处未成熟阶段,国内外差距较大  PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve为代表的三家厂商是VR头显设备的三只领头羊。但即便如此,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题,也异常重要。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。  移动VR方面:全球销量或超过300万个,三星获得Oculus的技术支持,在移动端的技术优势明显。但移动VR设备尚需重大改进,12月初国内公司小鸟看看发布的Pico1设备,直接配有触摸板,并采取蓝牙方式与手机连接,可算是一次重大创新。  VR一体机:2015年在中国首先出现量产级VR一体机设备,并开始销售。受性能、材质等限制,难以达到消费级体验。需要进一步提升性能,改良佩戴体验。内容比较匮乏,好的内容仍需等待。  交互设备:用于VR内容交互的设备继续在探索与研究过程中,出现多样化趋势,但缺乏成熟产品。LeapMotion、Omni等被大众关注的交互设备被证明缺乏成熟度,未能投入实用;动捕设备成熟化较快,成本下降也很快;眼球追踪、肌电模拟等交互设备成为科技新亮点,成熟尚需时日。  全景摄像机:以GoPro、Neo、OZO等为代表的全景摄像机成为2015年热点,大量适用于360度或环绕拍摄的设备被推出,但是清晰度、拼接、算法、传输等方面仍然需要继续完善。  基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善。为制作出高沉浸感、低眩晕内容,需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。  国外由于主机及单机游戏多年深厚积累,加上大的游戏公司先行进入,因此走在前面,出现多款令市场瞩目的VR内容,尤其是游戏方面,国外主要游戏公司均已进入VR领域。相比之下,国内软件技术薄弱,开发人员理念匮乏,加上大的游戏公司动作缓慢,导致内容质量不高,以跟风为主。  硬件方面,国外硬件研发受到大公司关注,在资本、技术方面支持力度非常大。相比之下,国内的硬件研发,缺乏资本、技术和科研力量的支撑。故而国内硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。VR内容  迎来窗口期,新思路让VR不再寂寞  业界龙头 Oculus Rift 在今年的 Oculus Connect 上一口气公布了9款首发游戏及11款支持Touch手柄的游戏,相比去年只有Demo的大会,家底无疑殷实了许多。不过,现在市面上的VR游戏还是以Demo为主,即便如此,多人游戏开发已提上日程,索尼和 Oculus 已公布多人游戏的Demo。  2015年,VR在影视界表现十分抢眼。2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影工作室的第一部影片《迷失》;9月,艾美奖颁奖典礼上,VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖项;借助VR,泰勒?斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;世界也迎来了第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”;最新一部《霍比特人》与 Juant 合作,观众佩戴 Google Cardboard 即可获得沉浸式体验等。  VR也给直播带来新想象。NBA 已开始试水VR直播,日,腾讯直播BigBang演唱会就用上了VR技术,虽然清晰度不足,但着实点燃了一票粉丝的热情。《今日美国报》、《纽约时报》、ABC News等,在新闻报道或纪录片中,也运用VR技术制作了不少高质量内容,BBC的研发部门正在突发新闻报道中使用360度视频。这些都颇受好评。  不只国外,国内的不少团队也在不断探索中。交互式视频、网络/赛事/电视直播、影片特效、二次元动画、独立游戏开发等等都是研究方向。VR分发平台/渠道  网吧、体验店可能会快速铺开  目前广大民众中,VR设备保有量都极低。在这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,所以大的分发渠道目前尚没有动作,发力的主要是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有 UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类 app 起步。  网络分发进展不大,但是体验店、游乐园等形式的 VR 体验活动却发展的不错,乐客体验店在全国已经有数百家店,而且还在扩展中。这类体验店与我们所理解的科技感强的 VR 技术还是有所不同的。  预计明年会有更多的 VR 分发渠道出现,而且不排除巨头进场的可能。值得一提的是,网吧很可能是个很好的 VR 分发和普及渠道。VR相关服务  当前致力于VR的普及  一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。目前 VR 领域比较明显的大概有媒体、平台和孵化器几种。目前行业还没完全爆发,媒体的内容相对较少,也不容易变现,但还是有不少坚持做下去的。类似的情况,在平台也有体现,今年相关的社区,平台等也有所增加,线下活动也不少,而且吸引了不少传统企业的关注,如前阵在上海 VRPlay 和格瓦拉合办的 VR 电影节,吸引了华谊兄弟总裁王中磊等参与,这无疑有助于 VR 的普及,相信以后会越来越多。VR认知  内行的激情,外行的冷感  相比内行的激情,外行则显得冷漠。美国调查机构Statista则在近期的调研报告中指出,19-49岁的美国调研者中,仅有35%的人听说过Oculus Rift,32%的人听说过三星Gear VR,而31%的人群几乎从来没有听说过任何虚拟现实设备。  即便在虚拟现实技术高速发展、人群对新兴技术接受程度较高的海外,消费者对VR认知的问题都如此严峻,更何况国内VR市场。在硬件厂商一轮又一轮疯狂竞赛的背后,用户教育方面还有一段艰难的路程要走。  据调查,“观念固化、大公司主导、技术缺陷”是外行人士对于VR现状的评价。其中,攻克观念固化最为重要,解放思想就是解放生产力,而目前VR行业正缺少着乔布斯式的打破观念固化的人物。<section style="margin-top: 16 padding-top: 5 padding-right: 20 padding-left: 10 max-width: 100%; line-he游艺风(chinaamuse) 
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