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《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》》
作者: 火烈鸟网络科技 &&
丛书名: 图灵原创
出版社:人民邮电出版社
上架时间:
出版日期:2013 年5月
开本:16开
所属分类:计算机 & 软件与程序设计 & 移动开发 & 其他移动开发技术
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《cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较&接地气&的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
《cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》&
第一部分 引擎基础&
第1章 hello cocos2d-x 2&
1.1 引擎简介 2&
1.2 搭建开发环境 3&
1.3 hello world 5&
1.4 hello world分析 6&
1.5 测试样例简介 10&
1.6 小结 11&
第2章 在游戏开始之前 12&
2.1 基本概念 12&
2.1.1 场景与流程控制 12&
2.1.2 层 13&
2.1.3 精灵 14&
2.1.4 节点与渲染树 14&
2.1.5 动作与动画 16&
2.2 cocos2d-x代码风格 16&
2.2.1 命名空间与类名称 16&
2.2.2 构造函数与初始化 17&
2.2.3 选择器 18&
.2.2.4 属性 19&
2.2.5 单例 20&
2.3 c++中的cocos2d-x内存管理 21&
2.3.1 复杂的内存管理 21&
2.3.2 现有的智能内存管理技术 21&
2.3.3 cocos2d-x的内存管理机制 22&
2.3.4 工厂方法 25&
2.3.5 关于对象传值 26&
2.3.6 释放:release()还是autorelease()? 26&
2.3.7 容器 27&
2.3.8 相关辅助宏 28&
2.3.9 cocos2d-x内存管理原则 28&
2.4 生命周期分析 29&
2.5 小结 31&
第3章 游戏的基本元素 32&
3.1 ccdirector:大总管 32&
3.2 ccscene:场景 33&
3.3 cclayer:层 34&
3.4 ccsprite:精灵 35&
3.4.1 纹理 35&
3.4.2 创建精灵 35&
3.4.3 设置精灵的属性 36&
3.4.4 向层中添加精灵 36&
3.4.5 常用成员 38&
3.5 ccnode与坐标系 39&
3.5.1 坐标系与绘图属性 40&
3.5.2 节点的组织 43&
3.5.3 定时器事件 44&
3.5.4 其他事件 46&
3.6 cocos2d-x内置的常用层 46&
3.7 cocos2d-x调度原理 49&
3.7.1 游戏主循环 50&
3.7.2 定时调度器 53&
3.8 小结 58&
第4章 动作 60&
4.1 基本概念 60&
4.2 瞬时动作 61&
4.3 持续性动作 62&
4.3.1 位置变化动作 63&
4.3.2 属性变化动作 64&
4.3.3 视觉特效动作 65&
4.3.4 控制动作 65&
4.4 复合动作 66&
4.5 变速动作 68&
4.6 使鱼动起来 70&
4.7 创建自定义动作 74&
4.7.1 一点简单的物理知识 74&
4.7.2 创建自定义动作 75&
4.8 让动作更平滑流畅 77&
4.9 cocos2d-x动作原理 79&
4.9.1 动作类的结构 79&
4.9.2 动作的更新 80&
4.9.3 ccactionmanager的工作原理 81&
4.10 小结 83&
第5章 动画与场景特效 84&
5.1 动画 84&
5.1.1 概述 84&
5.1.2 使用动画 85&
5.2 场景特效 86&
5.3 小结 87&
第6章 音乐与音效 88&
6.1 使用音效引擎 88&
6.2 支持格式 89&
6.3 播放音乐与音效 89&
6.3.1 预加载 89&
6.3.2 播放与停止 90&
6.3.3 暂停与恢复播放 90&
6.3.4 其他成员 91&
6.4 小结 92&
第7章 用户输入 93&
7.1 触摸输入 93&
7.1.1 使用cclayer响应触摸事件 93&
7.1.2 两种cocos2d-x触摸事件 94&
7.2 触摸分发器原理 97&
7.3 触摸中的陷阱 100&
7.4 使用触摸事件 100&
7.4.1 使炮台动起来 100&
7.4.2 识别简单的手势 103&
7.5 加速度计 105&
7.6 文字输入 107&
7.7 小结 110&
第二部分 引擎进阶&
第8章 粒子效果 114&
8.1 cocos2d-x中的粒子系统 114&
8.2 粒子效果编辑器 117&
8.2.1 界面介绍 117&
8.2.2 制作火焰特效 121&
8.3 小结 124&
第9章 大型地图 125&
9.1 瓦片地图 125&
9.2 编辑器 126&
9.2.1 tiled map editor简介 126&
9.2.2 创建水底世界 127&
9.3 导入游戏 131&
9.4 实现层次感 132&
9.5 预定义属性 135&
9.6 小结 135&
第10章 cocos2d-x绘图原理及优化 136&
10.1 opengl基础 136&
10.1.1 opengl简介 136&
10.1.2 绘图 140&
10.1.3 矩阵与变换 143&
10.2 cocos2d-x绘图原理 145&
10.2.1 精灵的绘制 145&
10.2.2 渲染树的绘制 147&
10.2.3 坐标变换 150&
10.3 texturepacker与优化 152&
10.3.1 绘图瓶颈 152&
10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 153&
10.3.3 批量渲染 154&
10.3.4 色彩深度优化 156&
10.4 小结 157&
第11章 opengl绘图技巧 159&
11.1 自定义绘图 159&
11.2 遮罩层 161&
11.3 数据交流 164&
11.4 可编程管线 168&
11.4.1 可编程着色器 168&
11.4.2 ccglprogram 168&
11.4.3 变量传递 169&
11.5 水纹效果 170&
11.5.1 着色器程序 171&
11.5.2 shadernode类 172&
11.5.3 uniform变量准备 174&
11.5.4 绘制 175&
11.5.5 添加到场景 176&
11.6 ccgrid3d 177&
11.7 再议效率 178&
11.8 小结 179&
第12章 物理引擎 180&
12.1 新的超级武器 180&
12.2 box2d引擎简介 181&
12.3 接入box2d 181&
12.4 更新状态 184&
12.5 调试绘图 186&
12.6 碰撞检测 187&
12.7 弹射 189&
12.8 精确碰撞 190&
12.9 小结 191&
第三部分 游戏开发进阶&
第13章 数据持久化 194&
13.1 ccuserdefault 194&
13.2 格式化存储 194&
13.3 本地文件存储 196&
13.4 xml与json 196&
13.5 加密与解密 200&
13.6 sqlite 201&
13.7 小结 205&
第14章 网络 206&
14.1 网络传输架构 206&
14.2 curl 206&
14.3 简单传输 207&
14.4 非阻塞传输 209&
14.5 用户记录 211&
14.6 多人对战与同步问题 211&
14.6.1 时间同步 212&
14.6.2 鱼群同步 212&
14.7 校验 213&
14.8 小结 213&
第15章 缓存与池 215&
15.1 移动设备昂贵的cpu与内存 215&
15.2 缓存机制:预加载与重复使用 216&
15.3 cocos2d-x中的缓存 216&
15.3.1 cctexturecache 216&
15.3.2 ccspriteframecache 217&
15.3.3 ccanimationcache 217&
15.4 对象池机制:可回收与重复使用 218&
15.5 对象池实现 218&
15.6 落实到工厂方法 221&
15.7 一个简单的性能测试 222&
15.8 使用时机 223&
15.9 小结 224&
第16章 并发编程 225&
16.1 单线程的尴尬 225&
16.2 pthread 225&
16.3 线程安全 226&
16.4 线程间任务安排 227&
16.5 并发编程辅助 228&
16.6 小结 233&
第四部分 多平台&
第17章 多平台下的cocos2d 236&
17.1 windows 8 236&
17.2 windows phone平台 237&
17.3 cocos2d-html5 237&
17.4 移植 238&
17.5 小结 238&
第18章 可视化开发 239&
18.1 cocosbuilder可视化开发 239&
18.2 使用cocosbuilder创建场景 239&
18.3 在cocos2d-x项目中使用场景 241&
18.4 小结 242&
第19章 cocos2d-html5 243&
19.1 概述 243&
19.2 开发流程 244&
19.2.1 开发环境介绍 245&
19.2.2 搭建开发环境 245&
19.2.3 开始开发 249&
19.3 代码安全 255&
19.4 小结 257&
第20章 移植 258&
20.1 命名原则 258&
20.1.1 类名称 258&
20.1.2 类函数 259&
20.1.3 属性 259&
20.1.4 选择器 260&
20.1.5 全局变量、函数与宏 260&
20.2 跨语言移植 262&
20.2.1 第一阶段:代码移植 262&
20.2.2 第二阶段:消除平台差异 265&
20.2.3 第三阶段:优化 268&
20.3 小结 269&
第五部分 实战篇&
第21章 实战演练&&开发自己的《捕鱼达人》 272&
21.1 开发前的准备 273&
21.1.1 视图 273&
21.1.2 模型 274&
21.1.3 控制器 275&
21.2 开始开发 275&
21.2.1 第一轮迭代 275&
21.2.2 第二轮迭代 289&
21.2.3 第三轮迭代 293&
附录a 把游戏部署到android平台 299
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