有人知道这自己看着办是什么意思游戏吗?看着像国外的

今日小编再一次懒癌发作,住院治疗休息一天。
加上小伙伴LJZ强烈要求转发这个视频,刚好满足下他的小小期望。
大家看完一乐就好。
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微信扫码 分享文章在网上找到一个素材是一款国外的手机游戏,有谁知道这是什么游戏吗?_百度知道中国人说的游戏策划和外国人说的游戏设计师有什么区别?
可能一般人会说中国的游戏策划根本就是搬运工,可是有在国外学游戏设计的朋友说国外公司低级的小设计师也是搬砖和打杂的,这两个职业真的只是称呼习惯上的不同吗?
如果你是国内的游戏策划,那你应该感谢这个时代国外很多年前,就有了游戏专业,甚至游戏学院,很多从业者都是学出来的,而学习的主要内容就美术和技术当然还有一些做独立游戏开发的,这些人更不用说了,如果没有一技之长,自己怎么独立开发游戏呢而国内,在没有网游之前,我不确定有没有完全不会美术或编程的策划,如果有,我相信也很少由于国内网游爆发的很突然,所以各个公司招人就出现了问题招来的技术和美术,大部分不玩游戏,也不懂游戏,所以还需要招一些所谓“懂”游戏的人来做设计由于没有对应的专业(游戏学院什么的,似乎是05年以后才有的吧,而且大部分都是坑爹的啊),所以资深玩家就是最好的选择(当然也不是所有资深玩家都能当策划,你还需要一颗设计游戏的心)现在依然是这个大好的时代,如果你热爱游戏,又不懂编程和美术,你依然有机会成为一名游戏策划但我觉得过不了几年,行业越来越成熟,这样的机会可能就越来越少了
作为正在地铁上挤在人群中的屌丝,回答一个更加屌丝的问题。最早单机游戏开发从台湾一支过来,台湾则是沿袭自日本。企画,企划,策划。并非刻意和设计做区别。但论实质功用,在游戏行业真正兴起的网游年代,刚开始一批人其实都是运营策划,做活动,调数值。我当时的名片英文是planner,跟designer确实是两回事。但到了后来,研发岗位无论国内还是国外,做的事情是差不多的。但因为国内数值型网游居多,所以我们大多是填表的关卡策划,俗称数值策划。而国外单机游戏则多为操作引擎的关卡策划,通常需要些程序和美术功底。国外设计师的单兵能力常常高于国内策划,更多是因为长期的实战经验积累。国内做半年体力活就当主策划的情况太多,以至于拼细节功力的体力活总是效果粗糙。但同类型游戏,国内外的分工大致是相同的。
如果只从大范围角度来说,国内的策划即使心怀理想也无可奈何。就说企业内部,国内大多游戏项目团队对于组织架构的管理往往混乱而不合理。就不说纷杂的人事斗争了,因为这不光发生在游戏圈。只说,老板要做的是“能赚钱的游戏”,而不只是“有创意的游戏”。谁能为公司在最短的时间里赚更多的钱,谁腰杆子就硬。在这种生存规律下,别说你要去讨要什么趣味性的东西是很奢侈的。同工不同酬的现象也屡见不鲜。更不要说牛逼技术人才只能通过上管理线才能出头,但一旦做上管理再也没有精力潜心专研。可能今天你想出一个很棒的东西,明天它就出现在竞争对手的产品里。作为一个游戏策划,也许你很有才能,但是你无法左右市场。来自内部团队的人事压力,来自外部对手的市场压力,能两头混开同时又能开创新风的人有几个?我一直认为一个牛逼的游戏制作人必须是一个目光独到有敏锐市场嗅觉能处理各种复杂的市场处境但是同时又是个有追求有专业涵养还知道什么叫游戏乐趣真正热爱游戏的人,可这样的人太少了。时势就是这样,你只是中国游戏史中小小的一员。你可以花费时间精力投入,哪怕掀不起一点小浪花。也可以实际一点,和领导混好关系,投其所好,混点资历。也许有一天,我们的游戏市场能像现在的欧美那样,不再人傻钱多速来,不再以仇恨消费为运营重要手段,不再急功近利做赝品山寨来圈钱,不再用假脸大胸妹子做噱头来吸引所谓的屌丝玩家。如果你不选择退出,就只能坚持着,等待着。
一个是designer,进行设计工作一个是planner,进行扯逼蛋的工作出色的designer有一定的代码能力,动手实现能力,有些能画会写,可以很好地降低内耗,刺激团队效率而planner需要有张如簧的巧舌,以及屁都不会干的双手
这要从艺术和设计的关系说起,要从一些词语义的错位说起。对于国外国内都在相关岗位工作过,这是我思考最多感悟最深的一个问题,占坑,回来慢慢答,谢不邀。
我觉得国内外GameDesigner之间最大的区别是以下几点:产品化的不同,导致GD的方向性会有一定差距。先不说国内外游戏的付费模型,我只简要分析下国内外游戏的套路。国外重游戏内容完整度,体验,通过整套游戏产品体验来构成玩家付费。国内重产品化,付费模型,模式化,标准化。通过对玩家的心理预期,通过游戏玩法和社交功能让玩家陷入预设好的产品化模型内产生付费。国外的GD多数感觉GameDesign的成分比重会高一点,对玩法和娱乐性的探索会更加透彻一些。国内的GD多数在还没进行真正的游戏设计前,就开始被灌输“xx套路,xx活动如何提高充值”“xx系统设计可以提高y%的付费率”等等的产品化理念,所以造成许多公司在还没有进行玩法设计前,产品化设计的模板已经做好了。因此产品化的影响国内更深一些,国外更注重玩法设计(比如某岛国)。过度产品化,导致国内的GD需要迅速成型,一般不会有太多的成长时间给你,所以在玩法细节和体验细节上必定会有一定的缺陷存在。至于多年经验的靠谱策划来讲,我觉得区别并不算太大,都明白打磨细节、注重体验的重要性。也会根据项目的不同进行设计方向的分割等。以上观点仅在于讨论国内外GD的区别,并没有讨论不同游戏类型的GD的区别,因此只是泛泛而谈,瞎扯淡。并且国家与国家之间也有很多区别在,根据市场的不同GD的类型和倾向性也会有不少的区别,不过详细说下去的话是下个问题了,暂且不表,这里只写个大概来代表我自己的观点。
职位上应该没有区别,称呼不同而已。但是设计的理念和思路应该是很不相同的,功利现实主义和理想浪漫主义的区别。中国策划没有外国策划有爱。中国策划大部分时间都在用心挖坑并以挖的深挖得多自豪。外国策划则更喜欢做有趣和很酷的设计。尤其是对细节的精雕细琢,经常会在非常不起眼的地方给玩家惊喜,尽管这些细节并不是游戏核心而且很费时费力。而在中国策划看来,这些细节往往都是“性价比低”、“吃力不讨好”、“不实用”的事情,在讨论会上就被一致枪毙了。我一直觉得游戏首先是艺术品,然后才是商品。艺术品那么实用干嘛呢?做游戏起码要有一定的艺术气息和浪漫思想。可惜现在中国游戏大多太标准化和商业化,我基本上一眼就能看出一个游戏是中国人做的还是外国人做的……当然了也不能一棒子把中国策划全打死,希望能有更多的文艺中国游戏来打我的脸。对了,曾经有业内人士说我们公司做的游戏就像外国游戏一样我会随便告诉别人么?
区别能否用心做游戏…是的,能否,不是有能力否,而是有环境否天马行空的创意?文化素质的积累?游戏经历的区别?这些在国内国外肯定有不同,但是这些并不能造就国内国外游戏设计师的创造力的鸿沟,市场环境是造成中国有的多的是策划,而国外的叫做设计师
中国的游戏策划,更像是一群江湖骗子。360行的偏门。虽然我们经常吹嘘,作为游戏策划,要掌握多少技能,了解多少学科,涉猎多么广泛。其实,我们还是经常以骗术为主。尤其是当下,看看遍地的手游就知道了。中国策划在这个环境中掌握四字真诀就可以。所谓四字真诀:坑.蒙.拐.骗。这四个字可以让中国策划在做游戏的时候如鱼得水,哪怕游戏本身没啥乐趣,还是可以在这个圈子里混的不错,想知道如何实战不?游戏设计师是个什么鬼?
知乎觉得还是用一张图说话比较屌一点。题主自己感受。。。。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录有人知道时空裂痕这个游戏好玩吗?好像在国外很火啊_百度知道中国的闯关游戏简直弱暴了~看看外国的闯关游戏
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