魔兽争霸对战地图311对战平台,回回打都输!!!

11 对战平台是由什么团队开发的?为什么曾经那么火爆的 VS1 房就被 11 那么迅速地秒掉了?它的盈利模式是怎样的?
觉得有必要更新下。自从十一(?)以来,11平台连续推出了若干活动。要不就是电竞侠,(打多少把金戈铁马),要不就是电竞侠延期,要不就是电竞侠特惠,还有什么小撸怡情= =。总之连续不断地推出了无数活动,而核心思想就是让大家玩金戈铁马。不过我自己是一局都没有玩过就是了。如果说dota是为了吸引用户,金戈铁马则是能带来盈利的,那金戈铁马又是个什么盈利模式?——————————————————————————————————————————我当初也算是11平台的第一批用户了。一开始只是一些游戏解说不停地说11的积分模式挺好的。自己也试过。虽说感觉还不错,可是11当时毕竟还是很小众的平台。后来就发现,随着天梯的诞生,似乎各老牌游戏平台直接就崩盘了啊。那11的盈利模式是怎样的?又是如何一步步将客户争夺来的?怎么总感觉VS还有浩方当初束手待毙一般?他们到底有做过什么挽救措施么?
11平台的背景不太清楚,就个人使用而言,说说其迅速崛起的优势。一、技术创新
从其他浩方、VS等前主流对战平台的功能对比来看,主要体现在1.天梯积分(有效解决了大家找不到合适对手的问题,改善了新手容易受挫折高手容易遇到菜B的问题,同时也简化了玩家在游戏之外所花的精力,给玩家带来很大方便)2.全网自动匹配(黑盒,即玩家只需要点击一个按钮开始匹配,而不用管是跟哪的人匹配,是分配到哪个房间。目前腾讯的LOL据说也在搞全网统一,只保留网通和 电信2个大区,从长远看来,淡化甚至取消服务器或地域的概念是团队竞技游戏的趋势)3.掉线重连(这应该是具有中国特色的非常有用的一个功能,对玩家体验优化非常大,其他平台掉了就只能重新开一局,这样对开黑的玩家打击非常大)4.组队匹配(开黑用,很方便,再也不用为等一个朋友T来T去,对于提升团队竞技乐趣,降低开黑操作门槛是非常有帮助的,简化步骤节约时间)5.同时也保留了诸如改键等实用功能。
综合这些功能之后,11平台对前一代的平台游戏体验改善很大,特别是掉线,开黑,找对手(即匹配)这几个方面,所谓互联网产品体验为王,这就是人家的硬实力,做得就是比其他平台好,没理由不火。 二、反外挂
严格说来其实这个也算第一点里面的创新,不过由于外挂问题的严重性,单独抽出来说,当年浩方就是被外挂弄得十分被动,口碑一路下滑,高端玩家几乎都撤离了。而11平台至少我用了1年左右都几乎没见过外挂的存在,不得不说其反外挂工作还是非常到位的。
由于11平台创新的采用了服务器建主模式,有效的杜绝了外挂(一般是全图,偶尔也有变态的改技能改属性等),而且顺带还解放了玩家手动进入游戏的操作步骤,只需在平台上进行操作即可,淡化了游戏本身与玩家的联系,而加强了平台跟玩家的联系,使平台从第三方的次要位置瞬间晋升为1对1的主要位置,使玩家对平台的依赖和印象都加强了。(根据部分热心知友在评论中的回复,以上有部分其实不属于创新,其他平台优先已经采用了,有知友@鲍磊提出不对基础游戏功能收费如会员挤房间等才是成功关键,个人认为也非常有道理,看来无论领域如何,互联网产品的核心竞争力依然在于用!户!体!验!)
本文仅以一个Dota玩家的视角,记述自己对于7年dota经历的几大对战平台的兴衰的观察与思考。07年,魔兽争霸这款游戏已经走上下坡路,基于魔兽3的RPG却方兴未艾,刚刚进入大学的我们很快就被一款对战类的RPG吸引,它就是日后风靡全球的Dota。最初大家都没有意识到Dota日后会如此火爆,当时的版本是6.48,那是一个跳刀与gank的年代,直到现在还有很多人怀念那个版本。08年,是Dota在国内蓬勃发展的一年,大量玩家开始涌入,在那个时候,似乎不玩Dota就要被时代遗弃。最早的Dota对战平台应该是浩方,因为08年以前魔兽争霸和各种魔兽RPG(比如之前很火的澄海3C)都是在浩方上玩的,Dota当时虽然开始兴起,但也只是众多魔兽RPG中的一个。但是浩方存在一个问题,每次进入主机前,都可以更改ID,这直接导致了“秒退”的猖獗,一个没有素质的玩家可以不停的更换ID秒退,真正想游戏的玩家对此毫无办法,只能寄希望于人品。在这个契机下,VS应运而生,VS对战平台的解决办法是玩家一旦注册账号,游戏里的ID就是其账号名并且无法更改,这使得秒退的难度大大增加,大家会记住秒退者的ID,他进入主机的时候就会被T掉,正是因为这样,玩家们开始转移到VS,浩方的玩家大量流失,水平一落千丈,而玩家素质也未见改观,从此没落。随着VS的玩家越来越多,一些问题也开始暴露出来:(1)
每个房间容纳人数太少(上限似乎是300人),这导致房间要么是满的挤不进去,要么是空的没有人玩,一个人玩也还好,无非就是慢慢挤房间,但如果是5人黑,想挤进同一房间,真的是难于上青天,最后大多数玩家都会妥协去买VS的VIP;(2)
没有教育网的房间,Dota玩家大多数是大学生,而寝室往往是教育网,大家想玩VS的话,只能开电信网或者去网吧(当时的加速器效果远不如现在,使用加速器在寝室玩VS非常不靠谱),前者对于绝大多数大学生来说是一笔很大的费用,难以承受,同时很多学校也禁止学生接电信网,后者不仅贵,而且网吧乌烟瘴气的环境让很多人望而却步;(3)
一款游戏的火爆也必然伴随外挂的猖獗,各种外挂在VS上层出不穷,但VS并没有重视这个问题,只是在论坛上增加了一个举报的版块,令人失望的是,举报的帖子往往石沉大海,再无下文,而外挂的使用者依旧逍遥自在。第一个问题虽然给玩家带来了非常糟糕的体验,但毕竟一个月十几元的VIP还在可以接受的范围内,同时几乎所有的高水平玩家都聚集在这里,因此这个时候其他新兴的对战平台还难以撼动VS的地位;第二个和第三个问题,当时的Dota玩家对于一款能在教育网使用并且没有外挂的对战平台的呼声非常高,于是在09年掌门人对战平台横空出世(现在这个平台已经泯然众人),说到掌门人,不能不说加菲盐,这个名字现在已经没有多少人知道了,但老玩家提起的时候却是满怀着敬意和怀念,他最早做视频介绍国外的Dota战队,可以说是加菲盐是很多人Dota的启蒙者,他对于Dota在国内的发展功不可没。当时加菲盐每周都会在PPLIVE上直播,自己打路人或者是邀请战队比赛(他开创的这个模式现在被GTV和YY继承和发展了),直播所使用的平台就是掌门人,得益于加菲盐的名气,掌门人迅速的发展,很快就占领了教育网的市场,掌门人对于VS的改进主要有3点:(1)
有教育网服务器;(2)
第一次从技术上杜绝外挂;(3)
允许玩家使用中文ID;但是!掌门人存在一个致命的缺陷,这也直接导致了它的没落,那就是卡和掉线,虽然VS存在种种令人不愉快的问题,但起码它的服务器非常稳定。掌门人的没落在我看来是非常可惜的,它本来最有机会替代VS,成为主流对战平台,但它的种种创新却只能为后来的11平台做嫁衣。10年末,在掌门人没落之后,一款名叫AA的对战平台在我们学校(HUST)风靡起来,AA的创新在于,玩家的分数不再根据输赢来判断,只要游戏中的数据好,就会加分,这个分包括英雄积分和总分,然后根据玩家的分数段将其划分为不同的ID颜色:红色(2200分以上)、橙色()、黄色()、蓝色()、绿色(800-1200)、灰色(800以下)。很可惜的是,aa平台最终也由于种种原因停止了运营,这一创新的模式也被11平台所继承和发展。11年,11平台开始在高校大力宣传,这个时候,VS依旧还是对战平台领域的老大,虽然掌门人与AA针对其缺陷做出了改进,但由于自身产品的不成熟(技术或运营),没能走到最后,并不像很多人以为的那样,11突然出现然后颠覆了VS,实际上VS是在2-3年的时间里一步一步走向没落的,令人扼腕叹息的是,在这么长的时间内,VS本来是完全有时间也有能力解决自身问题继续保持业界老大地位的(这一点和诺基亚何其相似);11的成功也绝非偶然,它是在总结了前辈的经验教训(包括挖来掌门人与AA的核心成员)之后做出的一款成熟的产品,当然它也有自己的创新,比如针对玩家表现给与的“MVP、破、补、军、魂”等称号,但大方向上其实还是继承了掌门人与AA的思路:教育网服务器、中文ID、从技术层面反外挂(态度坚决、效果显著)、容纳万人的大房间、卖各种道具但仅仅起到锦上添花的作用(绝不会像VS那样不买道具没法正常游戏),对玩家的表现进行评价(AA模式)真正奠定11霸主地位的是天梯系统的推出,这个模仿wow竞技场的系统给11带来了巨大的成功,也给了VS致命的一击。天梯系统的优势在我看来有以下几点:(1)
可以让玩家直观的、量化的认识自己的水平,擅长或者不擅长哪些英雄,适合或不适合哪个位置;(2)
让玩家能找到与自己水平相当的对手,减少了碾压局和崩盘局的出现,大部分比赛都是旗鼓相当,你来我往的;(3)
只需要点击个人匹配或者组队匹配就能自动匹配进入游戏,再也不用忍受漫长的等人过程;11成功的几大要素:(1)
天梯系统;(2)
任务系统:短期目标、适度奖励;(3)
生态系统:不知是11有意或者无意,不过高端玩家做视频吸引粉丝然后宣传淘宝店的模式确实是在11平台兴起后产生的,不得不说这些高玩的视频对宣传天梯系统和11平台起到了巨大的作用;11的隐患Dota1正在走向没落(游戏开始变得不平衡,非常怀疑冰蛙是故意的!Dota2、LOL等新兴MOBA游戏的崛起),被完全取代也只是时间问题,我认为这个时间不会超过2年,11需要思考的是Dota1彻底没落之后自己的定位问题。
因为11平台的人,很多都是从浩方跳出来的。好像也包括浩方当初的创史人。所以,他们有足够的技术积累和成熟的团队。做这个不是问题。至于为什么它比其它平台吸引人。答案在一楼。全自动实力匹配,服务器建组,断线重连等等。加上天梯系统的积分,英雄数值积累。使玩家具有一定的成长机制。在整个平台设计上也比其它平台要友善一些。用户体验,新手引导,简化操作。等等。至于赢利模式,现在他们完全可以不用考虑。平台做好就行。从其它游戏模式上去挖掘。有360这个大老板在。
11平台新的功能、更稳定的服务器、和好的推广是11之所以成功的一部分原因。然而,其他像HF,VS等对战平台的迅速崩塌,除了自己功能的原因导致用户体验不高;还有一个最重要的因素就是,传统游戏平台对用户的黏着度比较低,甚至包括现在的11平台都是如此。游戏玩家对游戏平台的忠诚度实在不高。这就导致了,一个新的推广做的好的游戏平台出现的时候,大部分玩家就会选择,脱离现在的游戏平台。
11平台是起凡游戏和360共同投资开发的,当初技术团队挖到了高校风靡的aa对战平台团队,从平台技术入手创新。至于盈利,几乎没有,这是对战平台的弱势,现在11平台所在的奕奕数字技术公司又和起凡游戏合并。11平台的作用只是用来吸引用户,将用户资源用于自有游戏~
作为普通玩家来说几句1.那些年的VS 1房要了命,开一句等到死。VS一房很多时候都输熟人局,开不了。打一把估计要排1小时。2.路人玩家,被普通房间的黑店折腾的要命。3.黑店玩家找不到人打被折腾的要命,为了跟几个朋友挤一个房间,要在YY里面商量好,挤上半天。为了开一局,在里面选择进哪个主机又折腾半天。自己C了主机,等人也半天。4.相比其他掌门人 浩方非VS平台,不卡这个特点几乎秒杀一切。5.更是出现了可用的联通和电信双线房,让大家能一起玩。6.推广找了各种解说,让每个玩家都可能与自己听说过的职业玩家一起对战成为可能。7.天梯 这个简直方便到爆如果他不火,我完全不能理解。除非搞VS平台的人真的不玩dotaVS反映常年都是超级慢的。各个平台出了RSDP房间的时候过了N个月才出。VS死只是因为大家都太烂了
11平台是起凡游戏下的平台团队从2011年1月起开始独立开发的,起凡游戏下的平台团队是2006年盛大收购浩方完成后从盛大浩方离开的原浩方对战平台开发团队。日完成首个demo版本开始内测,日开始公测,不知道楼主是哪个阶段知道11平台的。AA对战平台的团队大约是2011年9月加入的。
11平台的天梯积分系统可以说是完全抄自AA平台(挖人什么的内幕不清楚,只能用抄袭来定义),但自动匹配这个确实是创新。不过有一点始终让我耿耿于怀:平台只提供曲线和当局分数,分数窗口一关掉就找不回来了。以前在AA的时候是每一局都可以查到的。另外,11天梯的路人房人气实在低,这个我很不满意,不是每次都找得到队友的。有时候一个晚上被黑个三四局,太影响心情。希望11可以发力推一把路人,我相信路人的数量不会比黑店少太多。
方便到爆啊,以前使用是因为开一局的速度从20分钟变为1分钟现在使用的原因是因为可以跟自己相近水平的玩家游戏,这样才有乐趣
vs跟浩方,目光短浅。特别是vs,后台的游戏,数不胜数,不胜其烦,别说有个11这样的平台,随意一个良心平台,我都转,当年真是烦了!!!!不过现在的11也是小游戏不断!!烦死了
已有帐号?
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