两个拳头出击外交会LOL会出手机版吗

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1、击杀敌方小兵
通过最后一击杀死敌方的小兵可以获取金钱。这个数额由游戏时间和击杀的兵种决定。比赛进行越久,击杀小兵获得的金钱就越多,击杀的兵种不同,则获得的金钱值也不固定。
2、野外怪物
通过最后一击杀死野外生物可以获得。无论比赛进行了多久,野外生物掉落的金钱都是一样的。当己方友军击杀特定的怪物,会给整个队伍带来金钱收入。
备注:野外怪物中,仅有击杀巨龙和纳什男爵后己方全部英雄会获得金钱奖励。
3、英雄击杀与协助击杀
击杀敌方英雄可以获得金钱奖励,数额取决于被击杀英雄最近的击杀数(击杀连续击杀数越高的英雄,获得的金钱越多)。拿到第一滴血的玩家也会有额外的金钱奖励。给予最后一击的英雄会获得大部分金钱奖励,其他参与击杀的英雄也会获得部分金钱奖励(协助条件:在被击杀英雄死亡前10秒内对其造成伤害)。
4、英雄技能
一些英雄拥有技能能在特定的环境下增加金钱。
5、被动收入
英雄即使没有击杀单位仍可获得金钱,称为被动收入。所有英雄的金钱每秒都会增长,具体的被动收入的数额还和符文、召唤技能或者贤者之石这样的能获取金钱的道具有关。
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开发商的其他作品我们来说一个lol或者拳头公司正在做的前无古人的事情吧。
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[&此帖被bobby15-06-24 18:45修改&]
这些回帖亮了
引用5楼 @ 发表的:
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
你这样说就是在抬杠了,我不如说如果lol把游戏奖金抬上来后,dota2有什么值得拿得出手的东西呢?
。。。大哥,你是听谁说了V社没有地方性质的官方联赛的
引用25楼 @ 发表的:lol的观战系统不改,永远没办法做出像ti一样的奖金池,除非某个土豪烧钱。改下观战系统和客户端没多难吧,稍微用点精力去做这些会死?
你可好了吧一个标榜竞技的游戏 连rep都费劲。 还观战。信仰2的观战系统是媲美第二次工业革命至于人类的
引用5楼 @ 发表的:
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
人数
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
为啥我贴的视频全部没贴出来。。。
。。。大哥,你是听谁说了V社没有地方性质的官方联赛的
能不能把国服的外挂处罚一下
引用2楼 @ 发表的:
。。。大哥,你是听谁说了V社没有地方性质的官方联赛的
我没说没有,我说才刚刚起步,比不上英雄联盟的完善
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
拳头公司心太大了 这样搞也就是lol火 哪天lol一下滑这些联赛太难维持下去了
除非lol一直保持现在的火热 当然这几乎不可能 不过如果真的成功了 拳头公司绝对是前无古人的开拓者
引用5楼 @ 发表的:
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
人数
引用5楼 @ 发表的:
等刀二再把地区性职业联赛办起来并且完善之后,LOL又还有什么拿的出手的东西呢?
你这样说就是在抬杠了,我不如说如果lol把游戏奖金抬上来后,dota2有什么值得拿得出手的东西呢?
引用3楼 @ 发表的:
好吊哦
能不能把国服的外挂处罚一下
这跟拳头没什么关系吧,跟腾讯说吧。。。
全球联赛这个概念还是很新颖的,支持,毕竟从Cs、War3开始基本主流电竞项目的受众都是局限于中韩东南亚外加欧美发达地区,能在新兴市场普及一个项目确实是敢冒险啊
引用8楼 @ 发表的:
你这样说就是在抬杠了,我不如说如果lol把游戏奖金抬上来后,dota2有什么值得拿得出手的东西呢?
那么问题来了,ti这种奖金模式既能刺激玩家消费,又能节约组织成本,还能破个奖金记录,搞个dfuis。
如此一举多得的方式,为何拳头不用呢。
引用11楼 @ 发表的:
那么问题来了,ti这种奖金模式既能刺激玩家消费,又能节约组织成本,还能破个奖金记录,搞个dfuis。
如此一举多得的方式,为何拳头不用呢。
我也向它用啊,但是它有自己的考虑吧。比如我问你v社奖池这么多钱,奖金破这么多记录,为什么不去土耳其等电竞不发达地区推广自己的联赛,让更多人加入电竞的大家庭呢?
怎么说呢,各有利弊,总不能说网球没联赛就不成功了吧
发自手机虎扑
引用13楼 @ 发表的:
普及篮球的国家比普及F1的国家要多,然而篮球比赛的商业价值还是被F1完爆。
你这是要讨论lol和dota2的商业价值几何,说真的,这可有点不明智吧?
引用13楼 @ 发表的:
普及篮球的国家比普及F1的国家要多,然而篮球比赛的商业价值还是被F1完爆。
你觉得Dota的商业价值
有LOL的十分之一吗?
引用13楼 @ 发表的:
普及篮球的国家比普及F1的国家要多,然而篮球比赛的商业价值还是被F1完爆。
而且通常来说普及更多国家的运动还是有其独特的优势的,君不见f1也在做全球推广,也希望有更多受众,如果f1有篮球那样的普及度,我觉得f1主席做梦都会笑醒,所以我觉得你这个例子举得并不合适
联赛的观赏性不如杯赛
不同赛区的队伍之间交手太少了
导致S总决赛虐菜局占多数
LOL的天赋符文系统?
引用12楼 @ 发表的:
我也向它用啊,但是它有自己的考虑吧。比如我问你v社奖池这么多钱,奖金破这么多记录,为什么不去土耳其等电竞不发达地区推广自己的联赛,让更多人加入电竞的大家庭呢?
我个人觉得v社的思路和拳头不一样,v社是想把dota2打造成网球的那种模式,ti是atp年终总决赛,其他各大洲组织起类似温网法网美网这样的赛事。各战队参加积累积分进入年终总决赛。
这样风险小一点,可能是v社不确定联赛是否能盈利。
拳头那个做法就更吊了,要把lol打造成足球,既要有世界杯,冠军联赛,也要有地区联赛,所以这要是成功了一定是开创性的。
当然,你说的奖金池里那么多钱就得去土耳其举办联赛这逻辑是不通的,v社还是先好好把美网法网这类比赛完善一下吧。
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作者:|时间: 13:47:31
LOL是怎样炼成的?来看看拳头的昨天、今天和明天
拳头的发展显然不够顺风顺水:开场艰难,用户唾弃,几乎没有未来,如今却坐拥同行艳羡的玩家群体。在狂热粉丝的簇拥下,他们坚持倾听用户的意见和努力沟通——也许,这些成就足够写进商业教课书。
  在拳头公司(Riot Games)的历史上,你能找出一大串“不可能”。
  这些“不可能”发生之初,拳头的发展显然不够顺风顺水:开场艰难,用户唾弃,几乎没有未来,如今却坐拥同行艳羡的玩家群体。在狂热粉丝的簇拥下,他们坚持倾听用户的意见和努力沟通——也许,这些成就足够写进商业教课书。
  回归原点,这些由“不可能”串联成的故事最开端,是两位挚爱游戏的好友,在某日,选择为自己制作游戏而开始的。
  马可·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学第一次见面的时候,谈论的是他们的学业——如果正常毕业,他们也许会在某家银行或投资公司就职。显然,这并不是将两人联系在一起的纽带,真正能带给他们热忱的是游戏,特别是《星际争霸》和《无尽的任务》。
我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,实际上那里才是拳头公司真正开始的地方。
  毕业后,两人均走向了各自预期的职业道路。贝克供职于一家大型咨询机构——贝恩咨询公司,而梅里尔则在美国合众银行谋得了一份差事。不过很快,他们就不再满足于现有的工作,冥冥之中仿佛有一种无形的力量,又将他们带回了洛杉矶,再一次将他们聚在了一起。
  “我们一起住在好莱坞西边的一座小公寓里,”贝克回忆,“那里才是拳头公司真正开始的地方。如果走进我们的公寓,你会发现几乎没有家具,墙上没有任何粉饰,还有还没挂上的相框。唯一的就是拼成‘L’形状的两张书桌和上头的两套游戏设备。打游戏就是我们当时在做的唯一事情。”
  当两人在游戏世界中越陷越深时,他们不仅玩游戏,同时还会兴冲冲地跑到论坛上提出建议。可是,当他们发现自己喜欢的游戏开发商无视了他们时,热情熄灭。最终,他们萌生了一个想法——也许自己能够做得更出色。
  这就是拳头创立的原因。
  在两人审视游戏开发面对的所有困难时,一条尤为突出:开发者孤立、专断,抛弃了他们的作品和那些活跃、有热情的社区,两者之间的隔阂实在太深了。
  “我们对开发者们停止支持游戏社区非常失望,”贝克说,“这些人对尝试新的东西总是备感压力,而我们作为玩家,总会说‘别再想弄其它的啦!看看现在的东西,这里还有一些明显需要改进的地方,这样我们又能够玩上很久。’”
  也许暴雪的作品正符合他们要求,两人花了很多时间玩《星际争霸》和《魔兽争霸3》,通常暴雪用资料片来拓展游戏内容。不过,当工作室开发重心转移到新项目后,游戏社区依然保持活跃,不乏热情玩家贡献新东西。尤其是两款游戏的标志性MOD——星际的“Aeon of Strife和”与魔兽3的“DOTA”,完美诠释了梅里尔和贝克的理念,这让游戏原作又足够他们玩上好久。
  他们最终决定成立他们自己的游戏开发公司,招募的第一个人就是Steve "Guinsoo" Feak——他被我们大家熟悉的另一个名字是“羊刀”,维护DOTA更新的设计者之一。2006年,三人和一些DOTA论坛成员成为了拳头最早的一批员工,首款游戏也开始启动制作。
  这款游戏就是我们现在熟知的《英雄联盟》,游戏的玩法和DOTA几乎一致,拳头公司称之为“多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena)”或MOBA——当时的游戏还很粗糙,甚至名字也和现在不一样:《强攻》(Onslaught)。
  “它糟透了,”梅里尔谈到这个个名字时笑道,“我们当时用金属摇滚给游戏配乐,小兵有点类似不死族怪物,即使后来我们做了大量更新,但游戏还是很糟。”
  尽管如此,梅里尔和许多公司员工都对最初的工作很骄傲。2007年,团队前往旧金山参加游戏开发者大会,为此他们花了4个月来准备演示Demo,梅里尔称之为“蹩脚的东西”。这次展会上,梅里尔和贝克将其投递给了各种发行商。虽然推销并不顺利,不过也帮他们发现之前没有意识到的传统游戏发行商存在的问题。
  “最初,我们只是想做一个游戏开发商,”梅里尔说,“本来并没有打算去碰发行。但是见到发行商后,我们意识到,‘哇,我们不能把希望放在这些人手里。’”
  GDC回来后,梅里尔和贝克认为发行商过于依赖常规发行模式。他们和发行商见面并谈论拳头公司制作的游戏时,他们提出这款游戏应该是传统的单价零售模式,还提到有关未来续作的知识产权,这些和拳头所奉行的理念完全不同。
  拳头公司的团队期望制作的是一款多人在线游戏,游戏能够持续扩展和更新。并且他们希望这款游戏是免费的,靠游戏内购盈利。2007的传统发行商几乎从未听说过这种模式,认可的人更是少之又少。发行商们对拳头公司的建议毫无兴趣。
  不欢而散后,拳头返回洛杉矶基地继续工作,并转而投向风险投资基金寻求投资。2007年中旬,拳头公司放弃之前的名字“强攻”,将其重命名为《英雄联盟:命运之战》。
布兰登·贝克
  拳头公司第一次真正进入公众视野是2008年,他们宣布《英雄联盟:命运之战》推出Pre-alpha版本,并和腾讯公司达成代理协议。
  美国工作室在游戏开发早期就与国外开发商达成协议的行为非常罕见。但两位创始人已经在考虑《英雄联盟》的全球化了。不同于北美发行商,腾讯似乎理解工作室的目标。
  “他们在中国市场上成绩很优秀,”贝克回忆说,“我们刚好觉得双方的理念是互通的。”
  随着公司规模继续扩张,梅里尔和贝克在招聘时更加看重热情和文化而非经验。这个发展中的团队(他们亲切的称呼为Rioters,即拳头人)工作效率很高,但过程并非一帆风顺。2008年中旬,拳头公司已经花费了大量时间重建后端技术平台。
  “那可不是什么有趣的经历,”梅里尔说,“我们在经过很长时间后又回到原点,这也是我们最后用拼凑的平台发行的原因之一。这也意味着规模扩大后,我们将面临更大的挑战,因为现有平台无法支撑我们正在研制的规模。”
  为了完成在2009年秋季的发售目标,拳头公司匆忙研发新平台。虽然通过一些手段如使用Adobe Air系统让他们省下不少功夫,但存在问题的系统也为他们留下了隐患。
  《英雄联盟》测试版本推行之前,拳头公司还需要考虑另外一件事情:它的副标题。公司上下对“命运之战”这个标题不满意,希望有个简称。
  最初,团队认为简称应该对之后的内容有用,所以采取最简单的方式。他们想要一个“有趣的缩写,”梅里尔这么表示。于是在“League of Legends: Clash of Fates”之后的更新,应该是“League of Legends: Wizard,Thieves, Fighters(简称LOL:WTF)”,或者“League of Legends: Pirates With Ninjas(LOL:PWN)”。发行前,团队最终决定这些名字只用一半显得更加可爱。
  “我们尝试更多想法,但都不好,”梅里尔说道,“然后我们发现‘这可真蠢,既然我们要持续更新,那谁在乎这些呢?’”
  在2009年10月末,随着6个月的测试结束后,《英雄联盟》正式发行。这款游戏完全免费,并且拳头有着一系列后续更新计划,发行过程中加入40个新英雄。这和当时的主流游戏是完全不同,也没有人预测它将会如此的成功——除了拳头公司自己。
马可·梅里尔
摸着石头过河
  “我们起初并不是想要制作能够吸引这么多人的游戏,”贝克说,这不是谦虚,这名公司创始人曾公开表示过他们的游戏类型只为非常核心玩家开发。
  “这在当时绝对是巨大的挑战,”贝克继续说道,“必须要保证足够的乐趣和价值。我们没有预测到会有这么多人会喜欢这种体验。”
  发行两个月,《英雄联盟》达到了他的第一个重要里程碑:十万人同时在线。拳头公司的员工们一起用香槟进行庆祝,尽管他们还要不停的工作去确保游戏和服务器能够继续拓展支持这个数字。
  这个数字一直持续增长,一周又一周过去,每当两人更新一次游戏,就会有更多人加入《英雄联盟》的世界。拳头公司的初秀成功了,不仅如此,他们很快进入一种新的状态,如果工作室想要跟上需求,就必须要更加快速的发展。
  考虑到这一点,拳头公司在2009年进行了新一轮的风险投资,投资者包括中国合作伙伴腾讯。拳头公司很快把所有钱都投入工作室,以求最快的速度拓展团队,修复BUG和游戏技术问题,并制作新的内容。
  梅里尔表示《英雄联盟》发行的几年里,他有种“摸着石头过河”的感觉。拳头公司发行游戏时,团队确信LOL在未来的日子里会一直成长和改变,但是开发者并不知道是以何种方式。也许,他们会像过去一样融入一些单机战役?又或者玩家们在体验过初始版本后会想要更多的地图、模式、种类。
  拳头公司发现玩家们总是会有更多无止境的要求——极为严密的设计,难以达到的平衡,无法掌控的结局。这些都要在仅仅一张地图,“召唤师峡谷”中实现。
  “我们尽全力去完善竞技体验,”贝克说道,“然后进入一个循环。就像‘哇奥,游戏变得真大,我们必须跟上玩家们的需求’或是‘哦,我的上帝,在多语种多版本后这个游戏变得更复杂了,服务器在全世界都有,我们必须同步交付,然后每个补丁又让游戏变得更复杂了。’”
  拳头公司在2010年和2011年的大部分时间都用来跟上《英雄联盟》的脚步,学习新的元素制作出新的内容,然后保持火箭般的高速更新即便没有尽头。在此期间,工作室也了解到人们在游戏过程中一件令人吃惊的事情。
  事实证明,玩家们不仅仅只是喜欢玩LOL,还特别喜欢看。
  梅里尔和贝克一起打了几年《星际争霸》,他们知道像这种竞技游戏是存在电子竞技的。他们甚至考虑过创立拳头公司自己的电子竞技联赛,贝克说他们会把这个称作“the Ultimate Gaming League (UGL)”。
  但是在五年前,相较于现在的火爆状况,电子竞技不仅缺乏关注而且发展太差不被认可。拳头公司发布《英雄联盟》后,在电子竞技方面并没有可行的计划,同样不确定人们是否愿意成为职业玩家。
  不过这种情况很快就发生了改变。
  从粉丝们自发的组织比赛开始,2010年夏天,《英雄联盟》电子竞技迅速发展到拳头公司必须接受的程度。工作室宣布“第一赛季”的电子竞技比赛打响了。拳头公司第一赛季的比赛在2011年夏天的Dreamhack举行,这是个综合的电竞赛事,比赛项目包括《反恐精英》和《星际争霸2》。
  “我记得我们只准备了20张折叠椅,因为不知道是否会有人来看,决定先观望赛事的走势,”贝克描述第一赛季是这样说,“最终现场有超过十万的观众,而且仅仅是我的想法。我们之前没有意识到职业选手会这么受人喜爱,并且开始重视这些了。”
“我记得我们只准备了20张折叠椅,因为不知道是否会有人来看,决定先观望赛事的走势。”
  贝克、梅里尔和拳头公司日益增多的电竞员工们一起制定了宏大的计划:与其让无组织的《英雄联盟》电子竞技的成为第三方赛事的焦点,不如拳头公司举行自己的联赛。这将包括每周高品质的竞技宣传和未来一年的职业赛事计划。
  换句话来说:这不仅要花很多钱,还会犯很多错。
  最致命的失误仅仅一年后就发生在了2012年10月全球总决赛第二赛季上。小组赛是在湖人队现场,洛杉矶的一个开放式空间。拳头公司觉得这是一个很酷、独特的地方;主办方封锁了街道,并且搭建了巨大的露天屏幕让人群们也能清楚的看到比赛动向。虽然天气非常炎热,但观众们的热情却一点没有消退。
  难以预料的事情发生了,中国战队WE对阵CLG EU的时候,两支队伍已经激烈交战了50分钟;CLG EU虽然小优,但胜负难料。可是现场的网络连接突然断开,两支队伍全被踢出比赛。
  “服务器不是本地的,”贝克解释说。“我们没有带能够实现本地比赛的服务器。”
  拳头公司想要重连游戏已经是不可能了,所以CLG EU和WE只能重赛。然后同样的一幕又一次上演了。最终,拳头公司终止系列赛,遣返观众。
  “我们感到非常的痛苦——自己搞砸了一切。”贝克说道。
  不过,贝克同样表示这次的教训给拳头公司在电子竞技方面上了重要的一课:一定要有多手准备,考虑到最差情况下的备份机制。
  在过去的五年中,无论是一般情况下的还是拳头公司举办的电竞比赛都已经变得非常成熟,但仍旧有源源不断的新问题需要解决。就比如在刚刚过去的一年中,伴随着一些争议,一些队伍就被拳头公司从北美赛区禁赛了,并且梅里尔也在网上和‘LCS’知名队伍老板展开了激烈辩论。
  最新事件中,TSM老板Andy "Reginald" Dinh质疑拳头公司组织的比赛的规则。梅里尔则在Reddit上公开回复,暗示Dinh没有为选手们足够付出。后来很快就传遍了LOL各大论坛,许多粉丝呼吁梅里尔正面回应Dinh提出的指责。
  “Dinh和我私下讨论过很多次了,”梅里尔回复此次事件。“我把私人的谈话放到了公开的场合,却没有发现LOL已经走了多远。我们在操控这些东西的时候,已经有如此多双眼睛关注到了这里。我会尽量去习惯他。”
“数字游戏”
  《英雄联盟》的成功在数年后才成为主流:首先是商业模式的创新,然后则是游戏质量出类拔萃。到2011年,LOL已经消耗大量的资金,但是两人不再想要去寻找更多的投资者了,在该年年初,创始人们将大部分股权出售给了腾讯公司。
  “金融投资者往往考虑更多的是以短期利益决定他们的目的,”梅里尔说,“所以从我们的角度看,比起目标各不相同的一群投资者,我们更期望一个长期目标志同道合的大股东。”
  这个决定为拳头公司带来了良好的运作。鉴于游戏的成功,腾讯让开发者们完全独立运作。贝克说大部分的拳头的员工可能都还没有见过中国母公司的任何人。
  不再需要操心投资者使得拳头公司能够完全投入到《英雄联盟》的开发中,这也让他们建设了被很多人称道的工作环境。
“最酷的事情实际上是我们在活动现场能够和粉丝们面对面的时候,只有在那个时候才感觉一切是那么真实,否则,他们就只是屏幕上分散在世界各地的数字而已。”
  2013年,公司搬迁到了洛杉矶西部的一间创意产业区中,Busines Insider将他们的新家列为最适合工作25家科技公司办公场所之一,拳头排名第4,仅比Facebook差一点,员工对上司的满意程度是100%。
  根据梅里尔的说法,这要追溯到拳头公司在招聘和游戏制作的核心理念,驱使他们找到这个地方的所有原因是:为了玩家。
  “我们想要兑现我们给玩家的承诺,”梅里尔说。“每当我们让他们失望了,这种感觉真是非常糟糕。这也是一直驱使和推动拳头全体员工的原因之一。”
  拳头公司的创始人们把公司成功的所有原因都归功于LOL的玩家。贝克把他们称作“传道者”。他说引入新玩家的是那些老玩家,他们承诺这是一款值得学习的游戏,正是他们让《英雄联盟》变得有价值。
  “我们的玩家拥有难以想象的忠诚度,这让我们每天都感觉好像是我们赚到了,”贝克说,“他们已经帮助我们建立了所有粉丝聚集的论坛,每天都能看到难以想象的人流在这里流动。这些事情能够发生都是因为我们玩家的功劳。”
  贝克提到的这些指的是《英雄联盟》的成功,一场可以看得到的胜利。2014年,拳头公司最后一次公布玩家数量,每月在线游戏的玩家数量达到6700万。如今,在游戏的推出的7年中,玩家人数已经超过了1亿。
  尽管发布公开这些数字能够让这些事情显得更加真实,两位依然表示很讨厌去讨论这些数字,这也是为什么近两年公司没有继续提供这些数字的原因。
  “这很难解释,每天结束,那些东西甚至变得虚无缥缈,”贝克说。“最酷的事情实际上是我们在活动现场能够和粉丝们面对面的时候,只有在那个时候才感觉一切是那么的真是,否则,他们就只是屏幕上分散在世界各地的数字而已。”
  无论对错,这些数字始终在持续增长。
接下来的打算
  如果你接触过拳头公司的员工或者了解他们的人,你会听到这样一个笑话——Riot Games中代表复数形式“Games”中的“s”应去掉,实际上应该被叫做“Riot Game”。公司存在的10年里,他们只推出了一款游戏:《英雄联盟》。
  这是很奇怪的现象,不过贝克相信这唯一的游戏还没有讲完他所有的故事。“我们现在处于不同的年代了,”他说,“一家公司十年中没有发售任何新作的会有一些疯狂。但对于我们来说,我们已经把《英雄联盟2》甚至是《英雄联盟3》的时间和努力全部集中在了LOL中,而且这对我们来说依然是最重要的事情。”
  梅里尔回忆自己、贝克和公司的其他成员在《英雄联盟》测试的时就已经把即将加进游戏中的元素列出了一个庞大的纲要。多年来,这份列表的东西已经减少不少,但依然还有很多,拳头公司致力于把它们全部实现。公司还公开讨论了一些新的添加元素——录像,新的客户端,沙盒模式和赛事内置,多年来,他们还没有完全准备好。不过梅里尔承诺这些会准时出现的。
  不过在房间的另一边,贝克同样承诺会给拳头的名字名副其实。工作室已经扩大到了超过1000个员工,不过当大部分员工都还在效力于《英雄联盟》的时候,一部分员工一直在秘密安全的在工作室的某处工作:研究和开发团队(R&D)。
  大多数员工都没有看过R&D的内部。当我们询问是否能够参观的时候,两位创始人只是笑笑。在那个建筑里面,一个小团队正在研究每一个可能成为拳头公司的下一个大动作的项目。R&D里的很多项目可能永远都不为人知——比如《英雄联盟》卡牌游戏,2013年黑客爆料的消息。
  当时,梅里尔表示,这个卡牌游戏只是拳头公司“总是在尝试的关于LOL的新想法或其他的东西”。当我们问到这段故事的时候,他表示对此并没有太多的关注。
  不过,至少贝克证实,无论拳头公司下个出品是什么,《英雄联盟》的标签并非是必须的。
  “我们在制作游戏原型,”他说,“我们要考虑所有的选择。某些经历真的是要从不同的世界才能体会,但是一些在LOL世界中的经历真的是太棒了。我们会非常多变。”
  无论未来游戏是怎样设置的,拳头公司还是会继续投入大量的资源到《英雄联盟》,将它彻底完善。在游戏的早期,开发者们没有雇佣全职写手,设计师可能要花费一定的时间投入到新英雄的介绍中,却很少关注什么时间或者如何让他更好的适应这个伟大的世界。
  现在,公司完全重置了游戏的背景故事,引入了作家组成了一个完整的队伍叫做“基础设定”。
  “基础设定是艺术家和故事编撰者帮助我们定义《英雄联盟》世界的,”梅里尔说,“在LOL中,我们只能向玩家们的展示这些故事,不是吗?这不是一个适合讲故事的游戏。但是如果我们的故事更有深度,那游戏就会有更多的体验,更多乐趣和英雄。”
  无论拳头公司是否正在研发神秘游戏,未来这款游戏又是否和LOL有关系,公司都在建立游戏世界上下了巨大了的赌注。他们相信就算游戏中没有传统的叙事方式,定义一个新的、紧密相关的故事和新英雄的设定都会改变很多事情。
  现在,这个故事已经是《英雄联盟》网站上最长文本模块了,并且拳头公司希望进一步的深入,贝克说公司正考虑向动画电影方向拓展。
  “从历史上看,CG一直限制在LOL中打斗相对激烈的角色中,”贝克说。“但是我们希望能够用CG展现更丰富、更有深度的故事。”
  拳头公司未来还会扩张。今年早些的时候,他们第一次收购了其他公司——Radiant Entertainment,一个快要破产的致力于生存和格斗类游戏的小型工作室。贝克说收购Radiant是很有意义的,因为两家公司有着相似的价值观。
  “我觉得这种价值观的匹配很难得,”他说,“虽然我不是很期望做出很多类似Randiant的收购,但是我们对此依然是开放的。”
  十年前,拳头公司在游戏行业的成功是无法被预测的,甚至五年前也是一样。贝克说甚至他自己都没有意识到这种可能。所以尝试去猜测公司下一步会做什么是一件很蠢的事情。现在,他们看起来更加忙于让工作室已经拥有的庞大的粉丝得到更好的享受。
  “是的,他们有很多观点,”梅里尔指出在类似Reddit这样的大型论坛上,对他或者公司有着无穷无尽的建议。“但是在我们的理解中,这只能反应他们关心的东西。我们现在就处在这样一个位置。贝克和我从这些热情的信息的中找出值得特别关心的事情。”
  虽然现在他们负责自己的工作室,梅里尔和贝克还是LOL论坛上做出一个承诺。他们不会放弃或者停止倾听,就算天天被骂。并且,他们也不打算在公司的下一个十年放弃这款游戏。在可以预见的未来中,《英雄联盟》会一直在这里等着玩家们。
来源:界面
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