骰子大小点游戏规则 游 戏 规 则?

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中班规则游戏:玩骰子(比多少)
&&&&&&--“走进童心”获奖作品
作者: 张焱 指导:徐则民 洪晓琴
单位:静安区南西幼儿园&
  设计意图:
  游戏是幼儿园的基本活动,为了有效地促进发展,为了避免压力给幼儿造成的心理损害,幼儿园以游戏的方式组织教学活动,或者让幼儿在活动中得到游戏般的体验极其重要。
  此活动教师安排在中班上期,此时的孩子刚从小班升上来。他们以往的游戏活动往往是以自我为中心的个体游戏为主。教师将目测数群结合到游戏中,以骰子这个常见的游戏材料和孩子们一起游戏。通过一次次的游戏,孩子们巩固目测数群的经验,同时也体验到和同伴一起游戏的快乐。
  活动目标:
  1. 运用已有的目测6以内数量的经验,学习规则游戏“比多少”。
  2. 在游戏中理解并愿意执行规则,体验与朋友一起游戏的快乐。
  重点:理解游戏的规则,并能执行规则
  活动准备:
  材料准备:1. 大号点子骰子两个,一个红色,一个蓝色 小号点子骰子16个(8个红色,8个黄色);2. 幼儿两人合作游戏材料(地毯、计分牌等);3. PPT课件
  经验准备:幼儿已有一定的目测6以内数群的经验
  活动过程:
  一、 认识骰子:
  师:今天我带来了一个玩具,你们看看这是什么? 你们在哪里看到过或者玩过骰子呢?
  今天我也带来了许多骰子,每一面上都有点子,不同数量的点子代表不同的数字。(教师展示一面)你们看这里有几个点,代表数字几?
  二、 和老师一起玩游戏:
  1. 比多少:
  师:好,看来大家都很熟悉骰子和它上面的数字了,接下来我们就要来玩一个竞赛游戏了。
  师宣布玩法和规则:
  玩法:两队依次轮流请队员上来甩骰子,骰子落在大垫子上后,看骰子上面的数字比一比哪队甩出的数字大,哪队就得一分。(教师出示大雪花片),这个花片今天成为我们用它来记分数,可不是搭积木。
  规则:① 爱护骰子,轻轻地扔,不能扔到垫子外面,否则重来。骰子落到哪里都不再动它。
  ② 大家一起数&#、3”数到3,两人一起扔骰子。
  ③ 骰子落地后,立即看上面的点子是多少,很快地说出“几比几多”。
  ④ 扔出的数字多的一方队员可以取一块花片,为自己队加一分。
  2. 第二次玩:教师根据第一次玩的实际情况,对幼儿提出需要注意的地方。
  (此处让幼儿在游戏中发现甩出数字相同的情况如何计分的问题,启发幼儿自己完善游戏规则。如果幼儿没有发现最后则由老师提出)
  3. 教师和一位小朋友玩游戏(示范):
  其实刚才的游戏不仅可以好多朋友一起玩,我们还可以找朋友一对一的玩,两个人也能玩一玩,比一比的,你们想试试吗?
  教师请小朋友一起回忆重复游戏的规则,强调在玩的过程中两个伙伴都要遵守规则。
  两个人都要说“谁比谁大”然后扔出大的数字的小朋友可以拿一片花片,表示记一分。
  4. 幼儿自由结伴游戏:
  师:(再次提点强调规则)两个人玩怎样比输赢呢?怎样记分数呢?好,我有时间限制的,我说“时间到”你们的游戏也就结束了。到时候我们看看谁赢了。
  游戏过程中教师对幼儿进行个别化的指导(指导重点:孩子们玩的时候对规则的理解和执行。个别孩子对数字的认识和比较)
  三、 认识骰子、总结游戏:
  1. 今天我们用骰子玩了好几次游戏,其实骰子除了这些玩法,还有很多很多的玩法。(展示PPT)
  2. 你们知道骰子有几个面吗?(我们大家一起数一数,教师注意时候规范的语言和数学概念。先从骰子的前面数起,别忘了数上面和下面……)
  总结:今天我们用骰子玩了有趣的竞赛游戏,以后我们还可以自己做骰子,玩更好玩的游戏。
  专家点评:
  这是一节朴实却又十分有效的集体教学活动。活动的设计紧扣刚升入中班的孩子的年龄特点,利用在游戏中经常使用的骰子作为媒介和孩子们饶有兴趣地开展了一次师生互动、生生互动的活动。
  教师在设计活动中尝试将教学目标设计成玩法渗透到活动的每个环节,在活动过程中教师能适时地将一些规则游戏、竞赛游戏的“术语”传递给孩子,例如:“玩法”“规则”“轮流”等,让孩子们在游戏中体会领悟这些“术语”。在游戏的过程中,教师给孩子们预留发现问题补充完善规则的空间:孩子发现当骰子甩出相同的数字时,原有的规则不能解决问题,于是因势利导让孩子自己协商需要补充规则。这个环节的设计十分出彩,让孩子在游戏中发现问题、解决问题,激发孩子们的主动性。
  活动的结束部分也是一个亮点:教师和孩子们一起交流“骰子有几个面”,虽然孩子们已经玩过了骰子,可是还是有孩子会说:“骰子有4个面”“5个面”。这真实地反映了孩子的认知,教师通过“有顺序地数一数”动态的FLASH演示让孩子直观地认识到原来骰子有6个面。
  整个活动的目标对幼儿来说是隐蔽的,他们只是沉浸在一次次的游戏活动中,教师的教育目标转化为幼儿在游戏中获得成功的需要,在活动中教师发挥幼儿的主动性,不急功近利和过于追求结果。使幼儿能在教学中更多地体验到游戏的乐趣!
(AGE06版权所有,请勿转载)&编辑:思齐
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  -当一个效果需要一名英雄去投掷他的英雄骰子时,他就只能投掷自己的骰子。
  -战斗骰子不是英雄骰子,英雄骰子也不战斗骰子。
  -当一个玩家投掷骰子,那么他就必须重掷,得出新的结果。
  -更多的骰子面会有1嗰或更多的骰子结果,每嗰战斗骰子一面总是空白的,这就意味着没有结果。
  -英雄可以利用发展卡牌替换掉骰子的结果。
  -有些效果需要英雄投掷英雄骰子。要当他掷出制定的图案才能够成功发动,成功发动效果后,会在英雄表中呈现。
  -有些效果需要骰子的结果不要出现指定的图案。英雄也可以使用发展卡牌来产生这些结果。
  -一些卡片显示为剑、盾牌的团,这些图案代表着骰子的面,而并非是骰子面产生的结果。
  以下是各类骰子的图案
  战斗骰子1:1剑、4盾、1空白
  战斗骰子2:3剑、2盾、1空白
  战斗骰子3:4剑、1盾、1空白
  杰洛特骰子1:2剑、2盾、2手
  杰洛特骰子2:1剑、1箭头盾、3手、1仪式
  杰洛特骰子3:1双剑、3剑、1手、1仪式
  其他角色的独特骰子图案正在补充中&&
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把两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子,摇色子的顺序就倒转一下。
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