这艹猫是什么游戏戏?

Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思議のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
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什么是女性向游戏?这7款手游让你了解
并读君点评
: 了解女性向游戏,你首先需要弄清楚以下的概念。
所谓女性向游戏,顾名思义是面向女性玩家开发、设计和运营的游戏,「乙女向」和「腐向」是其中两个重要的分支,也是大多数人对女性向的固有印象。其实只要契合女性的游戏体验与需求,游戏形式是无限丰富的。了解女性向游戏,你首先需要弄清楚以下概念:
乙女向:乙女一词源自日语,原指特定年龄的少女。乙女向即玩家代入女性角色视角与作品中的男性角色恋爱,一对一和逆后宫都属于这种类型。
腐向/耽美向:女性的另一种审美情趣,即代入上帝视角或者作品中的男性角色与其他男性角色恋爱。
同人:可以粗暴理解为有共同爱好的人基于既有作品进行衍生的、二次的创作。
人设:即人物设定,发源于 ACG 领域,指对角色进行外貌、性格、生活经历上的设计。后被引入偶像文化,可戏谑指代公众人物塑造出的个人形象。
女性向游戏在我国一直属于小众的亚文化圈子,不像邻国日本有相对成熟的游戏体系和用户群,也因此受众多集中于受日系文化影响较深的人群。最近几年,女性向手游蓬勃发展了起来,甚至国内也注意起了这一片市场。移动端的特性使其不再局限于原本最典型的文字冒险或角色扮演,受众也得到了拓宽,有了新的气象。
观察市场上比较成功的女性向手游,不难发现女性玩家的一些特点:
在游戏中的成就感来自于收集和身份认同,故而卡牌和模拟元素相当常见;
对美有更严苛的追求,设计粗糙的游戏很难得到女性玩家的青睐;
除了游戏本身之外,她们还愿意投入热情和金钱到周边产品和同人中;
相比于单纯的乙女向或腐向,其实更在意角色和剧情的有趣程度,喜欢留有无限想象空间的中间地带。
女性玩家忠诚度相对较高,为自己喜爱的事物消费并不会手软,且乐于主动传播,往往能建立一个稳定的生态圈。女性向游戏的受众不仅是游戏玩家,更可能是偶像文化、同人文化的爱好者,这显然是一片待开发的市场,相信未来会有更多的产品参与到这个竞争中来。
下面要介绍的 7 款手游,会让你对女性向游戏有更清晰的认知。
Ensemble Stars / 偶像梦幻祭:偶像卡牌养成
偶像梦幻祭(下简称 ES)是由知名游戏商乐元素研发的偶像养成类游戏,国服则由腾讯、乐元素共同运营,Bilibili 参与合作推广。
游戏形式相当简单,从最基础的「课程」到活动期间的「演唱会」,都不存在复杂操作,点点屏幕、自动战斗即可,唯一有音游元素的系统在整个游戏中处于非常边缘的地位,玩家的成长也很粗暴地体现为美貌卡牌的收集和数据的堆叠。有些人诟病 ES 毫无可玩性,也有人喜欢这种低门槛的形式。它的核心玩法围绕着剧情和卡牌收集展开,游戏的魅力很大程度也体现在这两方面。
1. 精致可爱的画风与 Live 2D 技术
风格一致且较为精致的作画受到了玩家的喜爱,辅以 Live 2D 技术的应用,实现了一定程度与虚拟角色的互动,换装及国服特色的「摸摸乐」(抚摸主页角色增加亲密度)等系统则增加了养成的趣味。
2. 有新意的剧情与角色设定
由日本著名轻小说家日日日主笔的剧情有别于一般的偶像故事,在角色之间设立了鲜明的「对立」与「抗争」——名为梦之咲的偶像学院中,主角小杏作为第一名女学生转学来到制作科,从此接触到了形形色色的男孩们。以主角队 TrickStar 为代表的力量与学院最强组合 Fine 出于自由和秩序的矛盾展开斗争(虽然他们斗争的方式是唱歌跳舞,听起来有点诡异哦),30 余名角色的性格在这样的故事里得到体现。
有趣的是,小杏这个女主角的设置既是供玩家自我代入,又有自己鲜明的个性,且对于推动剧情发展相当关键。因此你可以认为自己是故事中的人,也可以自居为旁观者。许多玩家吐槽游戏挂羊头卖狗肉——「本以为是 30 个帅哥围绕自己没想到是去给他们做妈妈打工」,也属于自嘲式的乐趣吧。
再谈男性角色的人设,ES 算是有新意的,毕竟在其他游戏里你很少能看到整天对你不耐烦的基佬和灵魂飘在宇宙外大喊 Amazing 的变态。
被囚禁的掌心(囚われのパルマ):乙女向文字恋爱
被囚禁的掌心&是 CAPCOM(制作街霸、生化危机、怪物猎人等游戏的公司)推出的乙女向恋爱手游,不管老玩家们怎么想,这款游戏在日本倒是相当走红,甚至登上了次日 App Store 付费榜榜首,在国内的小圈子里也激起了不少水花。虽然是最传统的文字剧情向恋爱游戏,却有许多值得一提的创新之处和满足女性玩家需求的特色:
1. 监禁元素与移动端的巧妙融合
这款游戏的一个爆点是「监禁」的设定,玩家要作为心理辅导员帮助被囚禁的ハルト(男主角)找回记忆,于是你可以 24 小时监视他的行为。故事背景相当羞耻,但剧情主线倒是很纯爱,巧妙的是玩家隔着手机屏幕和ハルト互动的形式还真是和所谓的「监禁」很相似,都是一个玻璃的距离嘛。
2. 角色的设计及声优的选择
CAPCOM 为主角ハルト选择了梅原裕一郎作为声优,梅原以颜值还不错在声优界闻名,也因此游戏常被戏称为被囚禁的梅原……很自然地,游戏的推广中也策划了一些类似声优见面会的内容,有点融通次元壁的概念。9 月 19 日,CAPCOM 公布了即将发布的新故事篇章和新的主角アオイ,这次选择的声优则为内田雄马。
刀剑乱舞:刀剑模拟育成
刀剑乱舞&本是 DMM 运营的一款网页游戏,卖点为刀剑拟人,游戏系统类似舰队 Collection。后推出的手游由网页版改编,承袭了绝大部分的游戏形式。可惜的是热门游戏移植到移动端却显得缺乏活力,玩家除了赌刀、练刀缺乏乐趣,加上活动频率过低,难以维持活跃度。
阿松的零用钱战争(おそ松さんのへそくりウオーズ?ニートの攻防~):卡牌塔防
《阿松》是 2015 年的日本 TV 动画作品,它本是为纪念原漫画作者所制作,讲述了六胞胎兄弟的日常故事,却意外的获得了现象级的人气,并且这些人气多来自女性。其后官方推出了五款阿松元素的手游,零用钱战争&是其中可玩性比较高的一款。
它的游戏形式倒不新鲜:卡牌塔防,几年前 Line 就出品过这类型的游戏 Line Rangers。作为一个热 IP 手游,受众几乎就是锁定了动画的粉丝。阿松的大热看似难以理解,你可能不懂为什么女性会为 6 个长得一模一样,也谈不上帅的角色疯狂,并且产出无数的同人作品,其中包括很大一部分的角色 CP。阿松这部动画的质量其实不错,使用了大量的 Neta 桥段作为笑点,黑色幽默中透露出了年轻人迈入社会时的迷茫和自我定位的问题,六胞胎虽然长相上毫无区别,性格却各具特色。很多时候,女性对「人设」的痴迷其实要高过脸,而各种同人作品的传播则不断为这个圈子带来生机。
梦王国与沉睡的 100 王子:卡牌三消
三消是最简单的手游形式,但又不失趣味性。梦王国与沉睡的 100 王子&则在此基础上引入了乙女向的元素,超大量的角色数量,豪华的声优阵容,可以说是这类游戏的标配了。尽管华丽的作画风格褒贬不一,但游戏设计各方面都达到了及格线,海量角色加上卡牌系统,框住一批玩家也是不难。
IDOLish 7:偶像卡牌音游
偶像文化是一种趋势,尽管国内缺少这种文化的历史积淀,相信大家也能或多或少感受到它的能量了,谁身边没有几个迷妹呢?偶像企划在日本是相当常见的一种吸金手段,有偶像大师、LoveLive 等成功作品在先,女性向市场当然也不甘示弱,越来越多的老牌偶像企划开始推出新的动画、游戏作品,也有越来越多的游戏开始纳入偶像元素,于是粉丝和玩家两种概念渐渐融合:我玩这款游戏,并且大量充钱,不仅仅是追求变得更强,还出于对角色的爱。
IDOLish 7&就是其中一个典型:BANDAINAMCO 制作,Lantis 负责歌曲,集合小说、漫画、游戏、音乐的大型企划。卡牌音游这种形式适合偶像企划在于能自然消化它的音乐资源:花钱/时间去获得喜欢的卡牌,然后带上它们去听偶像的歌、看偶像相关的剧情,在爱意和萌感中获得满足感,这个链条显得水到渠成。 相似的产业结构也带来了一些问题,如 i7 因抄袭一直颇受争议,从游戏形式到立绘结构都被玩家指出存在「参考」其他作品的现象。
来我家玩吧(??? ???):休闲模拟经营
模拟是卡牌外备受女性喜欢的另一种游戏元素。来我家玩吧&是年轻女孩喜欢的休闲模拟游戏,它基于韩国最大的通信平台 Kakao 推出,画面卡通可爱,玩家在自己的屋子里造出各种东西并和好友互相访问,基本玩法就是经营与社交。
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