魔法骑士英雄传说说套360和180怎么换

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dnf卡美洛套装兑换哪一套好?卡美洛套装180和360有什么不同
类型:角色扮演
平台:安卓
状态:公测
大小:34.02MB
dnf卡美洛套装兑换哪一套好?卡美洛套装180和360有什么不同?dnf国庆活动中兑换到的卡美洛套装分为180和360两种,者两种套装换哪种好?有什么不同呢?
dnf卡美洛套装兑换哪一套好
在骑士战场可以用印章兑换卡美洛套装,有上衣、下装、肩甲、鞋子、腰带等防具礼盒,兑换需要的材料一种是180,另一种是360,区别就在于前者无法交易,后者是账号绑定的。
卡美洛的套装有圣光、暗影、寒霜和烈焰4种属性
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名称:神印王座分类:玄幻奇幻人气:推荐:播音: 作者:状态:完结更新:日
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随机推荐12065本人虽然是一个实打实的硬核游戏设计者。不过对F2P等休闲手游的收费引导心理学也有一些见解。阐述一下&br&&br&大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动&br&现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍然有人会玩会充钱。&br&所以大家可能容易忽略一点小而基础的因素,就是微付费心理以及微快感。&br&影响玩家消费的因素多种多样,我们在此只分析这点。这一小点的影响是很关键的诱导引子&br&为何一款手游,会有很多人点点滴滴累计付费超过一款3A主机游戏,却不愿意掏钱买一款质量更好的3A游戏。&br&&br&在此先强调一下命题,既然在讨论玩家为游戏内容付费。我们就统一讨论正版游戏。&br&虚拟道具或游戏中的无形的商品(比如加快培养时间)不管是不是看起来有用的,它都是能左右玩家快乐的内容。那么无论买游戏还是买道具,统一都可以称作购买快乐&br&那么我们分析一下游戏中快乐和成本的价值对比&br&&br&3A硬核游戏:&br&360元让你获得100-1000分快乐,非即时生效。大赔率,大效果&br&微付费游戏:&br&1块钱让你获得1-2分快乐,即时生效 小赔率小效果&br&&br&其实这已经很明显了,无论从军事战略还是从消费心理分析,都充分证明手游微付费的付费率比3A游戏大好多。&br&这也是F2P游戏的优势,在判定付费与否的时候,已经是玩家喜欢上这款游戏的时候了&br&不过我们仍然可以从多个心理层面来分析一下,看似无用的微付费是如何拔下消费者铁公鸡身上的毛的。&br&&br&&b&冲动性消费&/b&&br&我们来对比两种游戏之间的消费场合,消费者是在一种怎样的心流中做出消费行为的&br&&br&&img src=&/375c58d206f_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&158& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/375c58d206f_r.jpg&&&br&上图分析结果也很明显。微付费游戏的心流明显比3A游戏要短,越短的时间内给予消费者需求,冲动性消费的心理就越明显,也就是行为更容易被潜意识控制。&br&那么为什么看似小气谨慎的玩家,会被冲动性消费那么轻易的“控制”了呢?这就要分析一下人的理财心理了。&br&&br&&br&&b&微付费以及人的理财心理&/b&&br&多数人对理财实际上是没有概念的,他们并不会每个星期写一个严密的消费清单,也不会因为多花钱而精确调整自己的资金分配。&br&但是人们都能做到一点,就是单个物品的价格把控。&br&并且在冲动消费下,直觉(潜意识)会占较大比重,随着时间推移越来越受理性控制。&br&&br&很多人会下意识的对比价格,不管自己穷富与否。&br&打个比方:有些人虽然很有钱,但看到几百几千的游戏或玩具时依然会吃惊一下:这么贵。&br&虽然可能这个人完全能买得起,但这种念头或多或少会造成一种退缩的影响。对冲动消费造成一些阻碍。&br&将这个情况映射到穷人身上时,可能造成的影响就会更大。&br&这是一种人在社会中感悟到的消费标准&br&所以面对360元的传统游戏和1元的付费内容时,消费者潜意识中只能感觉到300远大于1,却无法运算出300元=300个1元。多数人的潜意识中只能区分数值大小,却无法运算。&br&这也是彩票和分期付款能够有效促进GDP的原因。&br&&br&&br&&br&&b&即时生效的消费&/b&&br&意为当前遇到问题,只要付钱立刻能解决的问题。人们心理上更爱优先解决眼下的需求,能够考虑大局的人是少数。&br&打个比方:拉肚子没有手纸时,宁愿花数倍的价格买到手纸。但在拉肚子之前,却没有这么那么主动的去准备手纸。&br&&br&玩手游时,虽然遇到的付费需求仅仅是解决一些很无聊的问题,如简短等待时间。&br&因为不管这款手游的内容比3A游戏差多少,它毕竟是此刻在给消费者解闷的东西,本身已经形成了一种快乐需求。这种快乐可能比喝一瓶可乐来的更舒服一些(玩游戏本来就是解闷痛快),可以为可乐付款就可以为游戏付款。&br&并且大多数人,都不会预测到自己一定会为这个游戏花多少钱,人们想解决的只是当前的小快乐而已。&br&就好像可乐3元一瓶,很少有人去算计本月或有生以来可乐总开销。一样的道理。&br&然而每天都需要解决这种小快乐的话,自然而然投入很多钱。&br&于是我们在这里计算某个游戏课了玩家多少金时,可口可乐和电信公司只是笑而不语了&br&&br&&br&&b&细微快感和强烈快感&/b&&br&有很多硬核开发者抱怨人们沉迷休闲手游,而玩硬核游戏越来越少。从而怀疑人的审美在下降需求在降低,休闲游戏带来的快感更强于硬核游戏。&br&其实不然,休闲手游带来的快感其实依然没有硬核游戏来的强烈。只不过休闲手游可以充分利用人的碎片时间,它具有易始易终的特性——随手拿起就能玩随时能扔下。&br&人的心理中,越是可以速战速决的娱乐方式,越是愿意优先执行。&br&微博就是个例子。忙碌的日子中,比起去看一场2个小时的好电影,人们更愿意选择先刷一下微博。同样的,比起玩一款刺激动脑的长时间游戏,不如刷一下手游。&br&&br&但微博真的因此比看一场电影更有趣吗?肯定不是。因为我们没见过一对情侣一起约会刷微博的。见过大家品茶谈论鸡尾酒的,没见过多少品可乐的。&br&我虽然这辈子喝的可乐钱数不过来,但我仍然喜欢高档饮品。&br&所以玩家真的有多喜欢那种手游胜过3A游戏吗?未必,只不过人们偶尔需要的那点轻微的小快乐小喜欢,付出1、2块钱是无伤大雅的。&br&&br&而人们往往事后才发现微博依然花了大量时间。甚至比看电影要长。为什么?&br&因为人都是有拖延症的,不愿意停下当前并不痛苦的事情。并且如前面所说潜意识中对小额的成本(时间成本亦同)没有危机意识。&br&打算娱乐10分钟,但10分钟之后觉得再10分钟也没问题。&br&可乐的本质也只是比喝白水能提供多那么一点的快感而已,对人体百害无一利,和购买游戏道具的性质几乎一样。&br&玩的时间长了,习惯了,游戏中遇到一些坎就会对人的心情有切实的影响。那么人就为了让自己这次休息时间中能体会到一瓶可乐的快感,就可以花一点点钱。&br&&br&&br&以上是我个人的分析,&br&在此不讨论国人因为信息封锁造成的低质量游戏的流行,&br&不讨论简单规则如何创造游戏乐趣,&br&不讨论微博、新闻、手游的抽奖心理机制导致的沉迷。&br&影响消费的因素很多,而每一个因素的研究都是对理解玩家心理是有益的。所以本文只从最基础最通用的一个消费心理来分析最令人费解的微消费行为。&br&&br&消费心理和微快感不一定只能用来设计课金体系,用于设计硬核游戏中的关卡难度起伏、任务密度,也是有帮助的。&br&——————————————————————————————————&br&&br&另外说一个别的&br&硬核游戏卖的不如烂手游,导致很多中国开发者认为,国内玩家只喜欢差的游戏,课金体系和高质量游戏是矛盾的。那么真的是因为玩家对好内容不买单吗?并不是。而是很多玩家喜欢充钱给大游戏,只不过大游戏没提供对应的接口。看看硬核玩家买周边和DLC的疯狂程度和消费能力吧。绝对不比轻量玩家来的差。只不过除了金钱门槛,更多的是硬性门槛,玩家想买没得买。&br&怪猎中让你怨念的物品,跟你说40块钱可以买一个的话,你一定不会掏钱吗?&br&只不过传统大厂在用自己的血来维护这样一个干净的娱乐群体,他们希望大家能够把游戏当成一个新的世界,能够大家平等的体验游戏的乐趣,能让客观条件差自卑的玩家获得成就感。&br&所以一切不证明好内容已死。&br&游戏产业以泡沫的形式铺入我国,前面的混乱只是淘金大队的跟风。泡沫即将崩溃、游戏机解禁的现在,内容至上的产品正是崭露头角的时候。全国的人都认识并熟悉了游戏,电子海洛因的称号已经消失(或者说不得不合法化……),我们的机会已经大不同以往。&br&所以各优秀的设计师们千万不要放弃对好内容创作的追求,让这个行业更美丽吧。
本人虽然是一个实打实的硬核游戏设计者。不过对F2P等休闲手游的收费引导心理学也有一些见解。阐述一下 大多数朋友在遇到这个问题时,更多探讨的可能是社交因素、成长值,虚荣心这些大块明显的消费冲动 现在的游手游在初体验时很难遇到真正的社交要素,但仍…
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:&blockquote&1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。&br&&/blockquote&页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为需要下载,(流失)成本升高,特别是目前网络游戏基本都是几十M上百M,游戏容量越大(流失)成本越高。&br&&br&&blockquote&4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)&br&&/blockquote&手机网游目前成功的暂时还是页游的收费方式,如果是单机游戏,我比较认同卖道具的方式,卖广告我个人是大大的鄙视的,严重影响用户体验!&br&&br&&blockquote&5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。&br&&/blockquote&如果把游戏比作一个人的话,美术是衣服,程序是骨骼,数值是大脑。见过断手断脚的、见过瘫痪的、见过不穿衣服在街上裸奔的,您见过没大脑的活人吗?&br&&br&数值就是灵魂,贯穿游戏始终。&br&&br&&blockquote&6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)&br&&/blockquote&1个月开发的的游戏?除了MTK时代那些山寨小游戏外,现在基本已经不可能了,手游现在已经朝着重度游戏的方向开始发展,今后休闲类、模拟经营之类休闲游戏也会是三端统一了,及时操作类游戏如果要PC用户和手机用户去博弈肯定是不科学的,无论做哪一种游戏,单机或是网游,必须用心去做。用户不傻,良心之作用户是可以感受到的。&br&&br&&blockquote&8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。&br&&/blockquote&&b&游戏测试不喜欢,老板不喜欢,甚至自己都不喜欢,您还指望玩家喜欢?还能让你们赚到钱?看到这条我只能呵呵。&/b&&br&&br&目前手游(仅指网游)介于端游和页游之间,大家从现在的产品就能看到很多玩法都是从页游转变而来的(代表作我就不说了,随便都能搜到),留存方式与页游一样,首先是画面和新手引导,这一块需要特别用心,但留存率却高于页游,因为玩家不可能只玩了几分钟就删掉手机上几十、上百M的游戏。&br&&br&如果想做这行,不要听所谓的牛逼策划、牛逼制作人扯淡,所有的公布的所谓的调查数据皆为扯淡!小团队不要浪费时间去做市场调研,做自己喜欢的游戏,用心做就可以了,产品一定要严格按照项目进度表的日期完成,没有任何理由,要么完成,要么散伙。&br&&br&一定要考虑到操作习惯以及交互,页游和手游的交互完全是两个概念,这点要说的话就铺得太开了。尽量统一界面,具体可以参考&a class=&member_mention& data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&///people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& data-hovercard=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&同学的《神仙道》,这款游戏是教科书般的存在。&br&&br&其余的内容请参考其他答案。
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。 页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为…
实体的都没说话,虚拟的何出此言,从未见过如此厚颜无耻之人!!!&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------&br&转自网络,侵权必删!_(:зゝ∠)_&br&&img src=&/a858d7795ac9ebde55042ffef9823fe6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a858d7795ac9ebde55042ffef9823fe6_r.jpg&&
实体的都没说话,虚拟的何出此言,从未见过如此厚颜无耻之人!!! -------------------------------------------------------------------------------------------------- 转自网络,侵权必删!_(:зゝ∠)_
在暗黑3里已经不错了,想想要是在真实世界,一个全身漆黑整天神神叨叨成天到晚不是抓着蛇就是抓着蛤蟆又或者一罐眼珠子的危险人物…跟你说在第一章第一个任务道尔亭队长都不会让你进新崔斯特姆!
在暗黑3里已经不错了,想想要是在真实世界,一个全身漆黑整天神神叨叨成天到晚不是抓着蛇就是抓着蛤蟆又或者一罐眼珠子的危险人物…跟你说在第一章第一个任务道尔亭队长都不会让你进新崔斯特姆!
&img src=&/50/v2-73cd9960fde881fdd7bf_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/50/v2-73cd9960fde881fdd7bf_r.jpg&&&p&&i&今年是Famicom(ファミコン,下简称FC)发售的33周年,任天堂相继推出了FC和NES(美版FC)的迷你纪念版。作为现代主机游戏真正的开创者,可以说虽然在销量、软件数量等记录上可能被后世的主机所超越,但是它在游戏历史上、在玩家的心目中的地位却是永远无法被取代的。这两款纪念版机器都是内置了30款经典游戏,相信这其中有着不少人的美好回忆。不过一定也有很多像我一样从小口味就和大众有所区别的家伙,而我们这些人的一些童年记忆可能就没法包含在这区区30个“主流”游戏之中了,也因此就诞生了想跟大家念叨念叨这些有点儿冷门的游戏的想法。无论这些游戏给你的感觉是“诶,这个游戏我也玩过”还是“FC上还有这种游戏呢”,我想都算是对我们这些“非主流孩子”们的青春与童年的一种有趣的缅怀吧。&/i&&/p&&p&&b&原文地址&/b&:&a href=&/?target=http%3A//www./%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&作者&/b&:&a href=&/?target=http%3A//www./users/21327%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ryoma&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&《银河英雄传说》&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-52e17edcf1bb8d63ee68d3469afe83f7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-52e17edcf1bb8d63ee68d3469afe83f7_r.jpg&&&p&首先要介绍的是几款来自一家名为KEMCO的公司的游戏,KEMCO其实是“寿氏技研工业株式会社”、简称寿氏工业(名字是不是很帅,但对不起,是我擅自瞎翻译的)的英文名称:&Kotobuki &b&E&/b&ngineering & &b&M&/b&anufacturing &b&Co&/b&”的简称。是一个业务范围包括餐厅、移动通信、电子游戏等多个行业的大型集团,业务重组后游戏部门保留了KEMCO这一品牌。这是一个很值得介绍的公司,因为虽然他们的游戏部门如今只在手机和掌机等轻度平台推出新作了,但在FC时期,KEMCO绝对算得上是一家非常勇于创新和尝试的游戏公司。首先要登场的这一款,按照现在的说法,这是一个大IP改编作品——传世名作《银河英雄传说》其实早在1988年就登上了FC平台,比大名鼎鼎的PC平台系列的首作还要早一年。&br&&/p&&img src=&/v2-fa716c166dc94bcca6bd6cf8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-fa716c166dc94bcca6bd6cf8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&游戏中玩家扮演的是“狮子帝”莱因哈特,目标就通过调兵遣将一步步进军,逐渐占领各个行星并最终征服自由行星联盟的首都海尼森。虽然游戏在剧情上对原著有诸多改编和简化,但是在系统上比起后来的PC系列游戏还是有不少特别之处。比如不同的提督所率领的各舰队航行速度不一,需要有效的制定行军次序和进攻路线,确保舰队不会陷入孤军深入缺乏补给的窘境,因为舰队的燃料和食物等资源都是要在占领了指定的行星后才能补给。特别是在进攻有重兵力把守的行星之前,不先夺取可以作为桥头堡的补给行星几乎是不可能取胜的。更不要说自由行星联盟还有着杨威利这种带有“兵力计算X1.5”变态特殊能力的指挥官了。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外这游戏有着KEMCO那特有的黑色幽默特质,当战况十分不利时,莱因哈特的挚友副官吉尔菲艾斯会说“&b&&i&比起在历史上留下如此狼狈的记录,不如请陛下趁这时按下自爆装置的按钮吧&/i&&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dcc9461c_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-dcc9461c_r.jpg&&&p&介绍这款游戏的原因,除了它是最早的一款《银河英雄传说》游戏之外,另一个原因就是在当时那个年代,这款游戏算是在战略游戏中把FC的画面表现发挥到极致的一个代表了。我大概是在九十年代中期通过我国特色的“磁碟学习机”才接触到的这款游戏的,但即使如此,第一次看到下面这个舰队航行的动画时还是让我震惊了。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ad2d00d0c6e60a9a1a0040_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&p&不过可惜的是别说当时的我对日文一窍不通,就是现在让我再玩这种文字对话都是用片假名硬拼出来的战略游戏我依然有一种“我选择死亡”的感觉,所以我自己玩的时候压根就没见到什么杨威利元帅……&br&&/p&&h2&《南国指令!!SPY VS SPY》&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a0bed42f0fc5f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a0bed42f0fc5f_r.jpg&&&p&曾经于1984年在Atari ST、Apple II、Amiga等当时的主流计算机平台推出的游戏《SPY VS SPY》的续作,初代发售于1984年。由First Star Software开发,改编自上世纪60年代Antonio Prohías的同名报纸连环漫画《Spy VS Spy》,漫画原著从1961年1月开始连载于DC讽刺漫画杂志《&i&MAD&/i& magazine》。游戏角色为黑白两个特工(SPY),比对方先从大楼里找到指定道具并从机场逃离就算获胜,后也曾被移植于FC、SEGA MarkIII、GBC等平台。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7ecff1a88d7d4b3daededa_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7ecff1a88d7d4b3daededa_r.jpg&&&p&初代移植时的一个趣闻就是负责移植的KEMCO在制作时展现了与之后作品一样的恶搞和自嘲风格,他们对游戏进行了一定的修改。让白色特工隶属的公司就叫KEMCO,黑色特工则是“敌对企业”。双方争夺的东西也变成了可以左右游戏产业的“新式磁碟系统”。移植作发售于1986年4月,而任天堂的FC磁碟机正是在这一年的2月发售的。&br&&/p&&p&不过一代我个人确实是没玩过,这里就介绍一下日于FC上发售的续作《南国指令!!SPY VS SPY》。游戏的整体延续了初代的思路,只是将场景换到了无人荒岛之上。游戏共有6个岛屿可供选择,对战双方分别控制黑白两个SPY,比对方更快速的找到散落在岛屿各处的一枚新式导弹的三个部分,然后乘坐潜艇撤离就算获胜,如果在规定时间内双方都没有完成任务,岛上的火山就会爆发大家一起玩儿完。&/p&&p&所以整个游戏就是个一边要击败对手一边又要与时间赛跑的过程。陷阱系统则是玩法上的一个特色:一些天然的陷坑、玩家设置的陷阱、以及埋在地里的导弹零件等从外观上看是完全一样的,甚至还可以设置故意迷惑对方的假陷阱。一旦中了陷阱不仅会损失生命还会昏厥一定时间,这段时间就只能看着对方随意行动而毫无办法。因此巧妙的设置虚虚实实的陷阱,引诱对方踩中自己的陷阱,同时分析对方的行动躲避对方的陷阱就是游戏的核心。并且陷阱一旦埋下可是不分敌我的,为了保护自己暂时无法携带的零件,设置了过于复杂的陷阱结果却坑了自己的家伙也绝对大有人在(比如我……)。&/p&&p&游戏的地图设计上也有些巧思,有会令人陷进去的沼泽,有可以淹死人的水坑,甚至还有会让玩家中诅咒的遗迹,中了诅咒后手柄的上下左右与角色的移动变成相反的方向……&/p&&p&&br&&/p&&p&不得不说,我不确定这是不是最早的间谍题材动作游戏,不过这个游戏的一些想法(比如强调对抗到只有对战模式)在当时那个年代可以说还是相当新颖和前卫的,甚至还包含着对冷战的黑色幽默式的调侃,颇具人文气息。当年我和堂哥在黑白电视中间粘一块纸板防止窥屏的一幕还记忆犹新,有兴趣的朋友可以找来尝试一下,撕逼程度绝对不逊色与任天堂的合家欢游戏系列。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后要提一下的是在2005年该作在XBOX/PS2重生,有兴趣的朋友可以找来玩一下。&/p&&p&&br&&/p&&h2&《HOSTAGES》&/h2&&img src=&/v2-11093c36edc4fabdfae1ae9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-11093c36edc4fabdfae1ae9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&如果说上面两个游戏的创新程度还不能让您体会到KEMCO这个公司的“大胆”的话,那现在要说的这个游戏绝对配的上这个两个字。这也是一个我通过“磁碟学习机”玩到的游戏,当时那种“这是什么鬼”的感觉还历历在目。因为这款发售于1989年的游戏包含的要素之多即使今天来看也绝对算的上是“有野心”。当然,至于最后完成的如何我们等下再说……&/p&&p&&br&&/p&&p&顾名思义,游戏的流程就是特警部队解决一次人质危机的全过程。片头动画中一队恐怖分子乘坐着十分带有时代感的某品牌汽车进入了大使馆并挟持了大量人质。特警部队迅速赶到,同时直升机也将突袭部队送入大使馆楼顶。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3a67b8af6b5_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/v2-3a67b8af6b5_r.jpg&&&p&游戏的第一部分是类似于MGS的潜入环节,玩家需要逐一控制狙击手一边躲避探照灯一边前进到指定位置。而目标地点并不唯一,玩家可以自由选择。当然的,位置越好的狙击点所要经过的路线也就越长,危险也就越大。一个有趣的巧思是随着玩家在掩体里的出入,游戏的音乐声音还会变大变小,颇有气氛。&br&&/p&&p&狙击手到位后,游戏进入第二部分——狙击。玩家操作狙击手从大使馆外侧狙杀靠近窗边的恐怖分子,为接下来的突袭部队扫清道路。当然,你在第一部分存活并成功抵达指定狙击位置的队员越多,在这个环节你能使用的狙击手也就越多。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b27baee57cf56e88df142c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-b27baee57cf56e88df142c_r.jpg&&&p&然后就到了突袭部队登场的时刻了,玩家需要控制队员小心翼翼的从顶楼利用绳索破窗而入,建筑共有三层,玩家可以选择从任意一层突入。如果这时发现窗户旁边还有恐怖分子,则需要切换回狙击手那边先清理掉,不然挂在绳子上的突袭队员很可能白白送命,如果你的队员全部阵亡就GAME OVER了。&br&&/p&&p&进入大使馆后游戏的最后一个部分就开始了,FPS+TPS。是的你没看错,进入大楼后游戏会采用一种介于主视角和第三人称视角之间的一种伪3D的画面形式,玩家需要控制队员每一层楼每一个房间的逐一击毙所有恐怖分子。这里还要随时注意左侧的地图和每层楼的剩余敌人数量,因为恐怖分子也是会移动的。在此之上还要注意大楼中的人质,胡乱开枪打死人质的话可就白忙乎了。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-012f861d039bce3e6ae010_b.jpg& data-rawwidth=&908& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&908& data-original=&/v2-012f861d039bce3e6ae010_r.jpg&&&p&当击毙所有的恐怖分子之后游戏也就结束了,是的,结 束 了……这个游戏没有关的概念,因为只有这一关……游戏中的特警队员都是有名字的,而且KEMCO还依然没有忘记恶搞——其中一名队员的名字就叫KEMCO。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e2a16b27ea7738_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-e2a16b27ea7738_r.jpg&&&p&其实稍微熟悉一点80年代国际时事的人一眼就看出来了,这部游戏就是取材于1980年的&b&伊朗大使馆人质事件&/b&,玩家所扮演的就是在那之后声名鹊起的英国&b&特种空勤团(SAS)&/b&,这一事件在当时可谓轰动世界,为SAS赢得了巨大的声誉并被多国反恐部队作为学习的对象,比如著名的&b&美国陆军三角洲特种部队&/b&。&br&&/p&&p&就像我前面所说,虽然这游戏内容丰富到惊人,但是任何一个部分都有一种生搬硬套的违和感,从游戏性上来说并没有什么乐趣可言。熟悉了之后大概不到十分钟就可以玩完一遍,虽然游戏提供了多个难度可供选择,但是其实你并感觉不出太大的差别。然而,我们今天回头来看还是会震惊于在那个年代竟然就有人试图尝试在FC上制作一款“彩虹六号”,不得不说思维太超前有时也是一种悲剧……想必当年一定有不少人买了游戏之后大呼上当,所以这时候就感到有些方面还是现在好——至少现在我们可以要求退款了。&br&&/p&&h2&《梦企鹅物语》&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b7be39ebec1f6f270127_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/v2-b7be39ebec1f6f270127_r.jpg&&&p&介绍了几个“怪咖”之后,让我们回到那个年代的主流——平台跳跃动作游戏。首先登场的这款就是来自FC卷轴游戏的宗师级大厂KONAMI的《梦企鹅物语》。游戏的主题是一个即使在今天看来也依然十分时髦的励志故事——减肥成功,迎娶白富美。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c9afa29aa2b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c9afa29aa2b_r.jpg&&&p&游戏开始的一幕是这样的:主角“企太”的女友“企子”——一只粉红色的母企鹅对正在疯狂往嘴里塞东西的死肥宅主角说“伦家不喜欢你这样的胖纸,我要和又聪明又帅的银次约会去了~”。然后带着太阳镜的银次欧巴说:“不甘心的话就去抢我手下们拿着的减肥药吧”。企子:“我在瀑布顶上等你哦~”……就这样,企太的减肥之路开始了。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-16dedcddf4b7_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-16dedcddf4b7_r.jpg&&&p&一般的游戏中,主角都有一个血条,被攻击后会逐渐降低生命值,生命值耗尽时也就意味着玩家“失去了一条命”。但这款游戏的特点就是反其道而行之,作为主角的企鹅没有代表生命值的血条,取而代之的是一个“肥胖条”。游戏刚一开始时是几乎要满的,并且行动非常不便,玩家可以通过拾取游戏中的“减肥药”来降低肥胖值。每降低到一定阈值我们的小企鹅的身材就会变得更加苗条,行动也会变得更加迅速和利落。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果肥胖值可以降低到“瘦”的程度,企太就可以从口中吐出“嘭”字型的子弹(这他喵的是什么原理……)。相对的,敌人对企太的攻击也不是其他游戏中那些危险的武器和子弹,而是诸如饭团、水果之类的食物,一旦被这些食物击中企太的肥胖值就会增高。&/p&&p&&br&&/p&&p&除去银次的手下会阻挠企太以外,企子那个绿茶婊还给设定了时间限制,所以玩家不仅要抓紧时间还要尽量收集场景中可以增加时间的闹钟。而每当到达指定位置后,可怜的企太就会发现那一对狗男女又跑到了新的地方,所以冒险还要继续。除了普通的平台跳跃关卡,游戏还和名作《KONAMI世界》一样,包含着KONAMI非常擅长的射击类型关卡。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-12af9f4fb191bb5db7f718_b.jpg& data-rawwidth=&881& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&881& data-original=&/v2-12af9f4fb191bb5db7f718_r.jpg&&&p&当企太历尽艰辛终于完成企子设下的挑战后,银次也终于露出了狰狞的嘴脸。想要抢回自己的女友,不仅要长的帅,果然还是要靠实力。只不过,早知道要上天入地的费这么大劲,还吃什么减肥药啊,早练出一身腱子肉了好吧!&br&&/p&&p&这款游戏发售于已经是FC晚期的1991年,所以游戏无论从画面还是音乐等硬素质上来说都可以算是同类游戏中的上乘。但也不得不说游戏的流程较短,玩法在那个时候也算不上新颖,这就让它和其他并不惹眼却容量较大的FC后期游戏一样不被那些制作N合一卡带的盗版商所青睐……也使得这款很有特点的游戏在国内玩过的人少之又少。&br&&/p&&p&另外值得一提的是,在写这篇文章时很自然的会请教到KGS的安腾老师,他提到当年KONAMI非常钟情于企鹅这个形象,小岛秀夫还曾在msx2上制作南极企鹅的续作。回想当年FC时期的KONAMI,再看如今,不禁令人唏嘘。如果哪天想重温黄金时代的KONAMI,这款以该社吉祥物一般存在的企鹅为主角的游戏也许是个不错的选择。&br&&/p&&h2&《阿尔戈斯战士》&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3d1ad38edbc44_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-3d1ad38edbc44_r.jpg&&&p&在80年代,各个游戏平台都相对闭塞,机能也都极其有限。所以和把贴图质量或高或低的换一换就可以让游戏登录各种平台的3D时代不同,在那个像素的时代为游戏做移植往往相当于买个版权重做一款游戏,这款FC上的《阿尔戈斯战士》就是这样一个例子。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f89e0b26fdd9da1ef8a403_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/v2-f89e0b26fdd9da1ef8a403_r.jpg&&&p&1986年,TECOM在街机上发售了首个《阿尔戈斯战士》游戏作品,之后1988年,在SEGA MarkIII上发售了移植作品《阿尔戈斯的十字剑》。这两款游戏都是纯正的动作游戏,而在这两款作品之间的1987年,于FC上发售的名义上的“移植”作品《阿尔戈斯的战士 疯狂的大进击》则是一款完全不同的ARPG游戏。游戏中不仅加入了成长要素,连关卡和地图设计也变的更加多样了,不再只局限于横版卷轴式的场景。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其实这款游戏用如今的眼光看可能没什么特别,但在那个年代玩家玩到这样一款游戏时的震撼感受是很难用语言形容的(主要是我没怎么玩过……)。因此我特意邀请了对这款游戏有着很深怨念的老白同志来给大家讲讲他的故事,各位就可以从一个侧面了解到这款游戏在当时给玩家带来的独特体验。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&i&上世纪80年代,我小舅刚参加工作就买了一台FC,花掉了他三个月的工资,导致我姥爷雷霆震怒,差点打断他的腿。这台FC附带的卡带是白色的7in1,今天想来应该是台版卡,节目分别是《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《魔界村》、《恶魔城》和我今天要说的《阿尔戈斯战士》。&/i&&br&&i&《阿尔戈斯战士》与这盘卡带中其他游戏相比显示出明显的不同:首先,它的音乐非常诡异,不像其他ACT横版过关游戏那样充满节奏感与爽快感;其次,它能无限接关并保持Game Over之前的状态(血量、胸力、腕力),这可能是我接触到的最早带有“练级”概念的游戏;最后,它的地图对于一个6岁孩子来说,实在是太大了,里面的各种要素让我刚一上手几乎完全摸不清头脑。&/i&&br&&i&由于那个时代并没有什么像样的攻略,有关游戏的资讯更是少得令人发指,因此我从来未曾将它通关。在我姥爷习惯了游戏机这个东西之后,我小舅曾经抱着它玩了一天一夜,也没弄明白怎么找到最终BOSS。我曾经爬到过游戏中最高的地方,看到云上远远飘荡的天空之城,却不知道如何到达。&/i&&br&&i&时间一天天过去,我在慢慢长大,认识了更多的游戏。或许是因为长久的挫败,我忘记了《阿尔戈斯战士》,忘记了89年被拆掉的老屋,忘记了95年姥爷去世前的模样,以及其他很多东西。&/i&&br&&i&2011年,偶然间我又想起了它。一切变得再自然不过:下载一个NES模拟器、下载游戏ROM、找一篇攻略——4个小时之后,我见到了通关画面。&/i&&br&&i&那一刻,我并没有如释重负,只是茫然地望着显示器:原来,25年就这样过去了。&/i&&/blockquote&&h2&《突张大相扑》&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bae7c13e7f604b_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/v2-bae7c13e7f604b_r.jpg&&&p&这款游戏在中国一般就被称为《大相扑》,日文原名为《つっぱり大相撲》,和上一款游戏一样,也是由现在已经和光荣合并的知名厂商TECOM开发并发行。“脱裤魔”虽然今日的影响力远不如前,但是在任天堂治下的FC时期可谓一路势力强大的诸侯,屡出名作。比如我个人非常喜欢的《天使之翼》系列。《大相扑》比起前面的那些游戏其实算不上特别冷门,但我还是觉得它优秀的素质和十足的时代感让它非常值得我给没有玩过的朋友介绍一下。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dff9d4f86a1c559ccbfd58d0374315fd_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&“つっぱり”是相扑中的一种技巧,中文叫“突张”,后来也被扩展成一种广义的格斗技巧。所以这款游戏正确的译名应是“《突张大相扑》”。突张是一种突进的掌击,由下而上“撩着推”向对手,意在提高对手的重心使之下盘不稳。如果使用这招将对手击出土俵(相扑场地的那个圈)就叫做“突出”,若用此招将对手击倒则称之为“突倒”。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这款游戏发售于日(……),提起这个时间是想说虽然那个时候对于FC的游戏开发已经算是成熟,但是在游戏的玩法和类型上还没有那么丰富,而这款在有据可查的资料中的“历史上首个相扑游戏”,其在朴素的外表下,有着相当丰满,甚至可以说是花哨的系统。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的目标很简单,就是玩家扮演一名相扑选手,从最低级的&b&前头十三枚目&/b&通过努力一步步成为王者&b&横纲&/b&。比起一般的采用生命值和能量值的格斗游戏,TECOM采用了一种独特的体力系统十分贴切的还原了相扑这一项目中“此消彼长”这一竞技特点——力量的大小虽然重要,但是技巧与战术却更加关键。&/p&&img src=&/v2-69ad97ed225ad65db99cbca68ab2f679_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-69ad97ed225ad65db99cbca68ab2f679_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不仅如此,游戏中有着包括普通技、必杀技在内的多种招数,甚至还有隐藏的“里技”,系统的深度绝对算得上是超越时代的。我一开始接触这款游戏时虽然觉得游戏的画面和角色设计都非常有特点,但是玩起来因为不得其法,也不了解相扑,就觉得无非就是推来推去最后把对手推下台而已。直到我胡乱按出了游戏中的几个华(hu)丽(bi)的必杀技后,才让我开始重新看待这款游戏。要说这游戏的必杀技有多丰富,请看:&/p&&p&&br&&/p&&p&必杀技
&b&风车投&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-977fae0ec872f1e84aae7c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&p&必杀技
“&b&Brainbuster&/b&”,是一招职业摔角的招数&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-90c6c3c35a8af9f64c015a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&里技
&b&浴倒&/b&,俗称“倒栽葱”,也是职业摔角的招数&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9c22fc5ed86a0ce3513bc06_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&逆转技 &b&百贯压&/b&,即使中了对手的Brainbuster依然可以在下落时控制方向,砸中对手则可一发逆转&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a39e98e14fa00fd4ea36bb7a5d2b54e3_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&逆转技
&b&借力投&/b&,在自己的体力减低就要输掉比赛时,利用“虚闪”可以四两拨千斤逆转比赛&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1b8b01745edf25f9a252bb_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&p&终极里技
“&b&扒裤衩&/b&”…………&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-effd040bead6cfe_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&相信我也不需要再过多的赘述了,大家可以通过搜索引擎很容易的找到游戏的系统介绍,那复杂的出招表一定不会让你想到这是一款发售于1987年的FC游戏。游戏另外值得一提的就是为了表现相扑这种日本传统项目的魅力,制作组用像素描画出了大量的汉字,这在当时也是十分罕见的做法。再配以游戏十分古朴的画风、配色以及精致又不失俏皮的配乐,让这款游戏表现出了非常浓重的文化气息。可以说从各方面来看都是超越时代的经典游戏,这也使得在之后推出的相扑题材游戏中都几乎没有作品能跳脱出《突张大相扑》打下的这个框架。&br&&/p&&p&作为名作,之后也曾有多款续作推出,并在21世纪复古风潮兴起后多次复活过。比如在2003年通过softbank为自家手机推出的S!アプリ服务登录到手机平台;之后在2007年、2013年以及2014年通过任天堂的Virtual Console服务先后于Wii/3DS/WiiU平台得到复活,有兴趣的朋友可以尝试一下。&br&&/p&&img src=&/v2-39cd3a2aaa_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-39cd3a2aaa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&结语:&/h2&&p&&br&&/p&&p&这一次在写这篇专题时原则上并不是单纯的猎奇,而是不仅要“冷门”,同时还要质量过硬。因此在我记忆可以搜索的范围内,选择了以上的几款介绍给大家。其实FC上还有着很多很多也许不那么为人所知,但是却非常具有特点、甚至是充满着超越时代的奇思妙想的游戏。十分遗憾的是有那么一两款本来想写的游戏可能是太过于冷门了,我在不记得名字的情况下想尽办法也没有在网络上搜索到一丝一毫的蛛丝马迹,也许以后有缘分让我还能遇到它们吧……希望大家也来聊聊自己当年在FC上都热衷于哪些游戏,也许有人就可以重新遇到自己儿时的真爱也说不定呢。&/p&
今年是Famicom(ファミコン,下简称FC)发售的33周年,任天堂相继推出了FC和NES(美版FC)的迷你纪念版。作为现代主机游戏真正的开创者,可以说虽然在销量、软件数量等记录上可能被后世的主机所超越,但是它在游戏历史上、在玩家的心目中的地位却是永远无法…
&img src=&/50/v2-df0fdc5cb3d29c4c82b003_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-df0fdc5cb3d29c4c82b003_r.jpg&&&h4&引言&/h4&&p&有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。&/p&&p&以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。&/p&&p&本期采访对象为大家熟悉的大谷,他将为大家介绍 &a href=&/?target=http%3A//mfaca.sva.edu/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SVA MFA Computer Art 项目&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&h4&问答&/h4&&p&&b&虽然国内独立开发圈子的朋友已经对你非常熟悉,还是请你简要地介绍一下自己。&/b&&/p&&br&&p&Hello 大家好!我是大谷Spitzer,今年毕业于 School Of Visual Arts (纽约视觉艺术学院) MFA Computer Art(计算机艺术硕士)专业。游戏方面的代表作是《Eddy紫》和《僵尸禁行曲》。目前正在开发新作《Eddy律》。现在于纽约的 Mokuni Games 任职游戏设计师以及Technical Artist(技术美术)。&img src=&/50/v2-f5c7ba62c35cac443994_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-f5c7ba62c35cac443994_r.jpg&&&/p&&br&Eddy 律&br&&img src=&/50/v2-318c2d34dc12be840ea8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-318c2d34dc12be840ea8_r.jpg&&&br&僵尸进行曲&br&&img src=&/50/v2-f8db68f1f5d_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/50/v2-f8db68f1f5d_r.jpg&&&br&Eddy 紫&br&&p&新浪微博 &a href=&/?target=https%3A///daguspitzer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@大谷Spitzer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&Twitter &a href=&/?target=https%3A///DGSpitzer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@DGSpitzer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//dgspitzer.my-style.in/gameportfolio/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&个人作品集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&&b&为什么选择了游戏开发之路呢?&/b&&/p&&br&&p&这主要与我的童年经历有关。很小的时候家里有了第一台电脑,对我来说就像是打开了另一个世界的大门。游戏就像不知下一个口味是什么的糖果盒,有着数不尽的乐趣(后遗症就是,至今还牢记着《毁灭战士》一二代的秘籍 IDDQD IDKFA)。随后进入初中,偶然接触 Flash 动画制作,学习了脚本语言 ActionScript 入门编程,又凭借童年学钢琴的底子能给自制动画弹琴配乐了。顺理成章,当时的我想了想:既然这么喜欢玩游戏,何不运用起自己这些能力,开始尝试制作几款游戏?&img src=&/50/v2-0cfa09d2dadf3aa4aafb50_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/50/v2-0cfa09d2dadf3aa4aafb50_r.jpg&&&img src=&/50/v2-0ddaff8d9cb4a4fca95e819_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-0ddaff8d9cb4a4fca95e819_r.jpg&&&img src=&/50/v2-be360de168f14d7ab32aab_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-be360de168f14d7ab32aab_r.jpg&&&/p&&br&初高中制作的游戏,从上到下依次为《孤城双雄》、《水晶射手》、《小兵铁铁》&br&&p&所以从那时开始,我基本上一只脚踏上了游戏开发这条路。利用初中高中的课余时间,陆陆续续制作了50多款小游戏(当然,大多是黑历史)。在我本科期间开发的《Eddy紫》可以说是提炼之前所学成果制作完成的,在当时网络上反响很不错。至今都非常感谢《Eddy紫》的游戏粉丝们,他们所创作的同人图、小说、音乐,总是给予我开发的动力。正是这些经历促使我决定在游戏制作方向上继续走下去。&/p&&br&&p&&b&我们知道出国之前你已经掌握了一些开发技能,也在人大受过专业教育,为什么仍然选择出国深造?&/b&&/p&&br&&p&我本科的专业,更接近于艺术策划/策展,其实和游戏开发并没有太大联系。我之前的游戏开发经验值全部都是依靠自己摸着石头过河一步一步积攒,总是难免有闭门造车的忧虑。毕业那年选择出国深造,便主要是想了解一下北美这边游戏行业的情况。让我对自己将会从事的行业有个更清晰的认识。&/p&&br&&p&&b&为什么选择了 SVA?&/b&&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-8f560cb1fee3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-8f560cb1fee3_r.jpg&&纽约视觉艺术学院(简称SVA)位于纽约曼哈顿岛,是一所综合性的艺术学院。尤其在多媒体、插画动画、平面设计和摄影专业很有水平。学习的内容较为追求商业性,偏实际应用。除了我本科的专业能够与其对接以外,我选择 SVA 的一大原因是因为纽约的地理位置。SVA 的教学楼分散在曼岛,换句话说整个曼哈顿都是校园。作为艺术之都,纽约有各色画廊、美术馆、艺术节,“千奇百怪”的艺术家中又包括了很多的独立游戏开发者。这是一个随时都有艺术在发生的城市。&/p&&p&另外对于打算留美实习使用 OPT(Optional Practical Training)的同学,MFA Computer Art 属于美国政府 STEM 计划的适用专业,在目前的政策下可以于毕业后在美国实习三年,算是一个很大的加分项。&img src=&/50/v2-bf8ee8b0dbe17d489db710_b.jpg& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/50/v2-bf8ee8b0dbe17d489db710_r.jpg&&&/p&&br&&p&&b&简单讲讲 SVA 区别于其他院校的特点?&/b&&/p&&br&&p&作为一个艺术院校,游戏设计在其中的教学培养并非是重点。不过也因此,我接触了许多不同的艺术门类。通过旁听其它专业的课程,我在创作思路和实践上颇受启发,混进动画系的写生课跟老师谈笑风生,又或者在雕塑系的实验室辅导员带领下摆弄 3D 打印机,在学校有不少蛮新奇的课程供学生选择。比如说 Fine Arts 专业下属有门“生物艺术”课,可以在SVA的生化实验室里培养荧光细菌来制作艺术作品...&/p&&p&&img src=&/50/v2-134f43d6297fbbd2b20a8c227a8981c2_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/50/v2-134f43d6297fbbd2b20a8c227a8981c2_r.jpg&&自制游戏《Eddy紫》《Eddy律》3D 打印人物手办&/p&&br&&p&&b&申请的过程是怎样的,有没有要特别注意的地方?&/b&&/p&&br&&p&SVA 除了个别史论类专业,不要求 GRE 成绩,托福 80 分/学分绩 3.0 以上即可。在我们这届之后申请内容加入了面试部分,但作品集依然是重中之重。Computer Art 的涵盖范围很广,录取的标准比较宽泛,不过作品集内容应和计算机相关,比如 2D/3D 计算机动画短片、游戏、新媒体装置艺术作品等。&/p&&p&具体关于申请的要求可以阅读&a href=&/?target=http%3A//www.sva.edu/admissions/graduate/graduate-application-%2520requirements& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&&b&作为一个艺术院校,SVA 游戏设计教育大致的情况是什么样的?&/b&&/p&&br&&p&和游戏设计直接相关的课程主要是两门,其中一个是我们专业的 Game Design 课程,由 IGF2015 和 IndieCade 2013 入围游戏 Killer Queen 的作者 Nikita Mikros 介绍游戏设计理论;另一门是本科计算机艺术部门的 Video Game Design,由 Muse Games 的艺术总监 Tim Doolen 讲解 Unity3D 的使用。此外在公益创新设计(Design for Social Innovation)专业里,Consentacle 的作者 Naomi Clark 每年会举办 48 小时社会公益游戏制作比赛,非常有意思。今年她已经转去纽约大学的游戏设计专业任教。&/p&&br&&p&&b&能够简单讲讲具体的课程安排吗?&/b&&/p&&br&&p&在上面提到的游戏设计课程以外,计算机艺术专业的研究生课程更偏重技术美术。&/p&&p&学生每个学期可以选择 5 门课,第一年除了基础的计算机系统课与艺术研讨班,还需要修满两门美术史课程以及两门编程类课程,第二年则分专业方向有毕业设计小组与毕业论文写作课,将会有相应领域的艺术家和老师对学生进行辅导;三个方向分别为 3D 动画、2D 动画/平面设计短片、以及新媒体艺术/装置。&/p&&p&一些特殊的课程(声音工程II,网页设计II)需要完成对应的前置课程才可选择;声音设计,粒子系统等课程则只有研究生二年级有资格。&/p&&p&学分绩高于 3.7 的优等生如果认为专业里当前没有符合自己需求的课程,可以自行在纽约找一位相关领域的从业人员,让他作为老师,共同撰写一份“Independent Study”的教案大纲;只要计算机艺术专业的教师委员会评议通过,那么学生可自己开课,学习想要了解的知识。&/p&&p&所有本专业内的课程只要老师允许即可旁听;而所有非本专业的课程则需要申请,每学期只有旁听一门非本专业课程的机会。我在研一下学期的时候就曾选择了 Hardcore 难度,各种旁听,一口气上了 8、9 门课程,事实证明也是可以活下来的(虽然血条基本空了...)。&/p&&p&具体的课程介绍和要求可以在&a href=&/?target=http%3A//mfaca.sva.edu/curriculum/curriculum-and-%2520academic-requirements/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&找到。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-5298dbd745cc6ec483d6b1e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-5298dbd745cc6ec483d6b1e_r.jpg&&&b&教学环节中是否包括游戏项目的开发吗?&/b&&/p&&br&&p&研究生专业 Nikita 的游戏课程更像是纽约大学 Game Center 的游戏设计理论课,主要开发内容都是桌游。当时的我正在自学 Unity,所以为了挑战自己,每周作业都尽量做成 Unity 游戏原型提交。Nikita 对游戏机制的分析很独到,尤其是对街机厅游戏的制作有着丰富的经验,每次的建议都颇有启发性。本科游戏设计课就更偏向软件技术了,Tim 是个一丝不苟的老师,会利用这十几次课程把一般游戏公司的开发流程快速过一遍,要求每一位学生结课时都有一款的 Unity 制作的游戏。随堂作业之外,每 6 周大家要把自己的游戏带到课上互相试玩评测,总结优缺点。&/p&&p&我在本科游戏设计课的期末作业是用红外线传感器 Leap Motion 制作的僵尸模拟游戏的《僵尸禁行曲》(Zombies Shall Not Pass!)。玩家把自己的双手举起来,学着僵尸的模样,通过传感器投影进游戏当中扮演僵尸袭击人类避难所,非常欢乐。这款制作周期三个月的游戏为我赢得了 Leap Motion 公司举办的 3D Jam 第二名的大奖,以及纽约各种大大小小游戏展的展出机会;其最终入选了 2016 年洛杉矶 E3 游戏展的 IndieCade 展位,通过 E3 之行使我认识了国内外很多优秀的独立游戏开发者与游戏圈的朋友。&/p&&p&这两位老师后来共同成为了我的毕业设计游戏《Eddy律》的导师。&/p&&br&&img src=&/50/v2-c07adffd2889fae73c6363f2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-c07adffd2889fae73c6363f2_r.jpg&&《僵尸进行曲》现场游玩照片。来自洛杉矶 E3 游戏展,纽约电玩展,南非约翰内斯堡 Glitched Face 游戏展&br&&p&&b&这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?&/b&&/p&&br&&p&从一个传统的 Flash 游戏开发者转变成 Unity 游戏设计师,以前的迷茫消失了,我现在对接下来要走的路看清了很多。同时在纽约的两年时间中,我承接了很多才华横溢的动画制作者和艺术家的短片配乐工作,作曲方面也步入正轨。&img src=&/50/v2-68b9a85eda765e8df36a5e154dfa7fa9_b.jpg& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&/50/v2-68b9a85eda765e8df36a5e154dfa7fa9_r.jpg&&&/p&&br&参与配乐和音效制作的部分短片,依次为《ELLEE》,《RunCatRun》,《Luscious》,《Mo》,《Window》,《In A Good Way》,《Bloody Dairy》,《CACOPHONY》&br&&p&纽约的艺术氛围潜移默化的影响了我。在我现在的开发理念当中,游戏在综合技艺与思想后所体现的美是我所追求的目标。就像在美术馆欣赏一件精巧绝伦的艺术品;一款优秀的游戏,由代码构成其骨架,美术赋予其肉体,音乐烘托出氛围,游戏的设计与剧本最终将作品的灵魂表现出来,每一项都不可或缺。&/p&&br&&p&&b&作为实际开发过若干项目的开发者,你认为学习内容与实践的关系如何?&/b&&/p&&br&&p&我个人的学习技巧总结成一句话就是:换着来,相结合。边做实例边学习,如果编程遇到了瓶颈,不用钻死角,先换个脑子去学学作曲;过了一段时间作曲感觉没有提升了,也不需气馁,来画画图吧……当循环一圈之后,有时候反而会发现,练习绘画时学到的知识对作曲意外的有帮助,往往就能直升一级。而且这种循环学习的方法,避免了过于枯燥的问题,总是有实际的成果产出,创作源泉便不会枯竭。&img src=&/50/v2-b0b424e5a9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-b0b424e5a9_r.jpg&&&/p&&p&&b&同学的构成,华人比例?&/b&&/p&&br&&p&我们这届的学生有 30 多人,来自不同的国家,包括美国、意大利、巴西、印度、韩国、日本等等。中国留学生在其中占比最多,大概 50% 左右。&/p&&br&&p&&b&毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?&/b&&/p&&p&3D 动画方向的毕业生可以根据自己专精的技能选择动画师,建模师等岗位,我们这届有加入 Blue Sky 蓝天工作室的同学,往届也有去皮克斯的。2D 和影视后期方面既可以去应聘 The Mill、Blur、Brand New School 这类著名的视频特效和平面广告公司,还能去网易北美等游戏公司做游戏原画师。成为独立艺术家同样是值得考虑的选择,纽约在展览上拥有较多的资源,切尔西区分布着数量众多的画廊。大都会博物馆、纽约现代美术馆(MOMA)、新当代艺术博物馆、古根海姆美术馆等都有自己的艺术家合作项目。这些机构会筛选出优秀的艺术家并提供资金和场地,而艺术家们则会以艺术作品为回报。&/p&&p&&b&校友对于毕业工作的帮助有加成吗,如果有的话,加成多大?&/b&&/p&&br&&p&纽约有小一半的设计师和艺术家出自于 SVA,随处遇得到校友的照应。我现在工作的游戏公司 Mokuni Games 就是以前专业的师兄 Kurt 所创立的,在纽约的女王区设有办公室。现在主要在进行 VR 游戏《猫小盒VR》和手游《猫小盒2》(Kitty In The Box 2)的研发工作。&/p&&br&&img src=&/50/v2-ccf3cc05d1e3158e2eba3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-ccf3cc05d1e3158e2eba3_r.jpg&&《猫小盒 2》&br&&p&&b&SVA 的氛围如何?生活成本大概是什么样的?&/b&&/p&&br&&p&在纽约生活的开销相比中部城市要高很多。如果是男生的话,食宿很节省,最低生活成本仍然要大约每月 1500 美元,再加上一年 4 万刀的学费,生活拮据在所难免。好在 SVA 提供了一些在校工作的机会可以缓解紧张的开支问题。我在校期间分别当过研究生专业里的图书管理员以及录音棚实验室助理(Lab Assistant),不光工资蛮不错的,还能在录音棚管理员老师的指导下熟悉自己感兴趣的作曲软件,闲暇时练练电钢琴。这工作,讃!&/p&&br&&img src=&/50/v2-e1845d7ede6ba093e4b949fcd1c873aa_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-e1845d7ede6ba093e4b949fcd1c873aa_r.jpg&&我工作的 SVA 计算机艺术专业录音棚,在这里完成了很多动画的配乐&p&&b&学校所在城市的游戏设计氛围怎样?独立游戏开发氛围呢?&/b&&/p&&br&&p&纽约是个艺术大都会,引用我们声音工程课老师 Terry 的话,是个充满“Weirdos”的城市。这里的游戏总是有种古灵精怪的艺术气息,有些展览上的作品(例如在 BabyCastles 和 CultureHub 这两处的展览)以至于很难界定为是游戏还是装置艺术。在寸土寸金的纽约,那些小的展示场所甚至只是某个人的客厅或公寓。&/p&&p&我可以描述这样一种情景:一群人在周末的晚上一窝蜂挤进某个艺术家的家里,坐在老旧的钢琴旁边,拿出自制的接满乱七八糟线路的电子乐器即兴合奏,欢脱到不停;又或者躺在小黑屋的地板上,听着看着墙上天花板上的数字条纹状投影装置,一睡到天亮。这当然不是什么瘾君子聚会,而是每天在纽约实实在在发生的各种艺术活动。参与者都是来自世界各地肤色不同的人,甚至说着不同的语言,只是为了享受艺术的过程而走进藏在街头巷尾,七拐八绕胡同里的各种画廊当中...&/p&&p&独立游戏开发者在纽约的聚集地主要有两个中心,分别为时代广场微软大楼里的 Playcrafting 以及位于布鲁克林区的纽约大学游戏设计专业 Game Center。这两个地点每周都有各种各样的活动,大多不收费。你可以每周四把自己正在开发的游戏带到 Game Center 让素不相识的玩家们做测试收集一下反馈,又或者去微软大楼里听一场 Sam Barlow 的“Her Story”之后在酒吧里继续和他聊聊天。每年年初在 Game Center 还会举办 Global Game Jam。作为全北美规模最大,人数最多的一处站点,数百人在这 48 小时玩命做游戏的气场相信一定能感染你。&/p&&p&&img src=&/50/v2-6e59aae40dce48b3a712c1d_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/50/v2-6e59aae40dce48b3a712c1d_r.jpg&&2015 Global Game Jam&/p&&br&&img src=&/50/v2-d986ec70aaadb8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-d986ec70aaadb8_r.jpg&&2016 Playcrafting Summer Expo 游戏展&br&&p&另一方面,纽约的大型游戏公司并不多,所以寻求进入 AAA 级游戏公司的话依然推荐大家去美国西海岸发展。&/p&&p&纽约还有世界上规模最大的漫展之一的 New York Comic Con, Mokuni Games 今年在这个漫展上展示了我们正在开发的VR游戏,更多现场照片可以在&a href=&/?target=http%3A//www.acfun.tv/a/ac3168178& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这里&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看到。&/p&&br&&img src=&/50/v2-9fba2edd976e9d546bd1dfb_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/50/v2-9fba2edd976e9d546bd1dfb_r.jpg&&纽约漫展现场演示《猫小盒 VR》
引言有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列…
&img src=&/50/v2-3b769f9e25c61dd622d6c7655eade8e4_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/50/v2-3b769f9e25c61dd622d6c7655eade8e4_r.jpg&&&p&&b&本文首发自游民星空&/b&&/p&&p&  回顾历史,人类总是把最强壮和最忠诚的野兽加以驯化投入战斗,因此和军犬与战马一样,象被投入战场是一种必然。早在4000年前,印度河流域的先民开始培养战象,并把它们出口到欧洲和中东地区。到19世纪,驻印英军还用战象牵引火炮,甚至在越南战争期间,还有大象出现在“胡志明小道”上,为北越军队搬运补给品。在火器普及之前,战象永远是恐惧的化身。它们时常被喂食药物与酒精,并因此受到刺激而发出疯狂的吼叫,只要它们出现在战场上,就会带来难以计数的伤亡和肆意蔓延的混乱。&/p&&p&&b&从捕捉到驯化&/b&&br&&/p&&p&  象在战场上的价值不言而喻,早在坦克投入战场之前,这些动物就已成为不折不扣的移动堡垒并居于军事体系的中心,在大多数情况下,这些巨兽只要存在就足以令敌人产生恐慌,在毫无经验的新兵眼中,其庞大的身躯就像从地狱召唤出来的恶魔;而马匹则会因为闻到大象的气味惊慌失措;在进攻时,巨大的象鼻可以将士兵如玩具般甩开;包裹钢刀的獠牙能以令人胆寒的力量将骑兵撕碎;此时如果再配备一副合适的铠甲,一小队战象甚至能完全支配整个战局。&/p&&p&  在后勤领域,象的作用同样不可替代,即使未完全驯服,它们仍可以承担负重、牵引或在热带雨林中开辟道路等责任:一般情况下,只要两到三头大象就可以拉动数吨重的炮车,不仅如此,它们还能通过骡马无法逾越的地区,如丘陵、丛林和湍急的河流。当然,大象只在饲料充足的情况下才会使出全力,莫卧儿王朝的皇帝巴布尔就在回忆录中抱怨地写道:“一头大象的食量竟顶得上两队骆驼!”&/p&&img src=&/50/v2-f8cf216aeee5a23737ec_b.jpg& data-rawwidth=&1351& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1351& data-original=&/50/v2-f8cf216aeee5a23737ec_r.jpg&&&p&&u&反映战象作战的油画,主题可能是亚历山大远征期间,希腊士兵与印度战象的搏斗。&/u&&/p&&p&  大象一次只生一胎,怀孕期超过18个月,幼象的乳龄长达六年,古代印度政治家考底利耶在《政事论》中认为,20岁的大象才可以“征召”,40岁时才最适合战斗,这注定了驯象的漫长和艰巨。考虑到效益和时间,捕捉野生大象都胜于驯养,更何况野象更具进攻性,也不会对战场环境感到陌生。捕象的方法有两种,一种是在地面周围挖出9米深、7米宽的沟壑,搭一座桥作为入口,里面布置两三头雌象作为诱饵,等引来公象之后,就把桥板撤掉。还有一种是利用驯服的雌象接近象群,将公象引入圈套,届时捕象人将用绳索将其捕获。整个过程充满危险,经常有人因践踏和冲撞身亡——见证过“人象拔河”的旅行者必然对此深有体会,在这场100名男性和一头大象的较量中,大象总是成为获胜者。&/p&&p&&img src=&/50/v2-55ab8ae0e06b3f6d671070_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-55ab8ae0e06b3f6d671070_r.jpg&&&u&野生大象,将其驯养为战象至少需要10年时间&/u&&/p&&p&  捕获大象只是过程的第一步,一只大象需要花费10年才能做好上战场的准备,这个阶段也展开了一段人类与动物的友谊。在此期间,象会将所有的情绪反馈到一个人身上——驭象人(mahout),他是唯一可以骑在大象身上并照顾它们的人,在他们手中,每只大象将成长为未来的武士。&/p&&p&  驭象人的职业通常代代相传,可以往上追溯好几代。他们知道使大象准备好面对战争需要专业的技巧,然而在种种考验真正降临前,当务之急是让大象驯服。对驭象人而言,这就像一种近乎古怪的魔法:一方面要把它们当成孩子一样妥善对待,另一方面又必须折磨大象,使它们成为不畏鲜血的战场猛兽。&/p&&p&&img src=&/50/v2-b81d9a763edb614a16303_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-b81d9a763edb614a16303_r.jpg&&&u&反映19世纪英属印度军队的铜版画,其中受训战象排成一列,以熟悉震耳欲聋的炮声。&/u&&/p&&p&  驯养这些动物,象夫实际上必须奉献毕生心力。在漫长的训练中,象夫不论吃饭、训练、睡觉和行动,都与他们的“孩子”形影不离。他们会拿着象钩控制大象。这种细长的钩状刺棒早期由象牙制成,后来改为铁制,今天在印度已被禁止。将它放在大象颈后,对它而言就如同被枪抵着头,事实上大象也没有说不的权力。在危机中,轻推铁钩便能驱使大象往象夫想要的方向移动。&/p&&p&  训练课程通常包含一套病态的软硬兼施程序,包括让大象挨饿一段时间后由专人喂食,以及用长矛不断骚扰后进行护理和按摩。当以上科目完成之后,军事训练将开始,其内容不仅包括翻越围栏、蛇形运动和突破方阵,也包括习惯鲜血、噪音和爆炸。长此以往,多数战象最后将懂得如何遵从。不过,由于大象的记忆是长期的,危险永远潜藏着,在古代军队中,大象突然攻击人类的情况始终时有发生。&/p&&p&&b&印度战象,移动的王座&/b&&br&&/p&&p&  今天,人类何时开始使用战象已不得而知,但可以确定它的历史已超过了3000年,早在战国时期,《吕氏春秋》便留下过“殷人服象,为虐东夷”的记录,其中反映的情况发生在商朝晚期。而在印度,驯象的历史无疑更为漫长,作为一种重要的战争机器,象曾出现在众多上古史诗中;总之,很可能在文明诞生的时代,印度人便具备了驯服大象的能力,并用它们替代了笨拙的战车和原始的骑兵。&/p&&p&&img src=&/50/v2-992a77df42a907f70de2ec68e6de85ac_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-992a77df42a907f70de2ec68e6de85ac_r.jpg&&&u&公元前1世纪的印度战象,由于缺乏具体的文字记录,其装备只能依靠推测。但可以确定,当时的战象还没有搭载象舆或作战塔,由于成本原因,披甲的情况也比较罕见。&/u&&/p&&p&  根据吠陀文献的记载,早期印度军队包括四种部队,即象兵、骑兵、车兵和步兵,最基层的单位是小队,有一头象、一辆战车、三匹马和五名步兵;标准的战斗编制是45头象、45辆战车、220匹马和675名步兵。战象用于攻击突破,其它的象用作驮兽,或是协助在渡口架设浮桥。有时每头象还与士兵和装备组成独立的战斗单位,它们由一名驭手,两到三名搭载士兵和一小队护卫兵士组成,有时还要加上随行的后勤人员和一辆拖车。&/p&&p&  “国王的胜利取决于战象。”在《政事论》中,旃陀罗笈多一世的首席顾问考底利耶直言不讳。另一些作家则不吝赞美地写道:“哪里有战象,哪里就有胜利。”在印度民间一直有一种夸张的说法,说一头狂奔的象相当于6000名骑兵。&/p&&p&  由于作战传统和环境上得天独厚,印度各邦国的战象数量始终令人惊讶:恒河的高达拉达国有战象4000头,前4世纪末统治印度的君主旃陀罗笈多一世有9000头;14世纪,德里苏丹默罕默德·本·图格卢克拥有战象3000头。甚至周围的一些小国也组建了战象大军,据记载,斯里兰卡国王拉贾辛哈一世于1558年围攻科伦坡(今斯里兰卡首都)的葡萄牙堡垒时,他麾下有一支由2200头战象组成的方阵,平时这支方阵由名为“Kuruve Lekham”的官员管理,他隶属于马厩总管,负责训练战象,统领全部驭象人。&/p&&img src=&/50/v2-bc71aaada3ab9f4d9fbc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-bc71aaada3ab9f4d9fbc_r.jpg&&&p&&u&全身披挂铠甲的战象等比例复原模型。厚重的铠甲使许多战象在火药时代的冲突中幸存下来&/u&&/p&&p&  在历史上的战争中,战象为印度军队获得了巨大的优势,即使在火器普及之后,在特制铠甲的保护下,大象厚实的皮肤还是可以抵挡火枪的射击,更不用提弓箭和长矛等冷兵器的伤害。位于象背的骑乘位置提供了驭象手一个视野广阔、不容易遭受步兵打击的良好位置,可以居高临下发射弓弩和火枪,这也是在18世纪前,印度军队多次击败外来入侵的原因所在。&/p&&p&  战象在地中海战场的历史只有400年,但记录却不成比例的丰富,一切的源头可以追溯到亚历山大大帝,他将西方的视野拓展到了远达亚洲的广大地区,也将一个全然陌生的对手呈现在他的军队面前。&/p&&p&  希腊人第一次见证战象是在高加米拉,在那里上演了征服波斯的焦点之战,大流士三世除了投入至少20万军队之外还有15头战象——尽管这些战象最终没有发挥作用的机会。当征服了波斯之后,前326年,亚历山大来到印度,他的士兵人数虽少却斗志昂扬,在之前的战斗中,他们从未被击败过,对未来的战斗中,他们也看不到任何值得尊敬的对手。但波鲁斯王——印度的一位边境诸侯——已严阵以待,他将战象布置在各个渡口以阻止敌人入侵。希腊人的战马望见了这些“怪兽”仓皇败退,它们不仅拒绝渡河甚至从船上跳入水里。在战场上,希腊人付出了巨大代价:战象轻易突破方阵,像撕扯玩具一样将受害者的身体切成两段。击败战象的代价是高昂的。一位历史作者后来评价道:“在印度河畔,亚历山大获得了近乎失败的胜利。”&/p&&img src=&/50/v2-0b5f5a8b62ccb8bd7185a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-0b5f5a8b62ccb8bd7185a_r.jpg&&&p&&u&在印度,马其顿士兵面对波鲁斯王的战象陷入苦战&/u&&/p&&p&  死亡阻挡了高傲的希腊人,匆匆签订和约之后,他们从印度撤军。前323年,亚历山大死于巴比伦,他生前试图建立自己的战象军团,但没有成功,他去世后,几乎所有部下都卷入了争权夺利的“继业者战争”里面。头一场大战于公元前317年发生在帕莱塔西奈,两位交战者——欧迈尼斯与安提柯分别投入了125头和65头战象,翌年的伽比埃奈战役是这场战斗的延续,它们都是“象牙对象牙”的对决。&/p&&p&  此后不久,塞琉古(Selucus)在波斯的故地上崛起,他通过与一位印度公主的联姻获得了500头战象,并以此为资本觊觎欧亚统治者的地位。惨烈的“第四次继业者战争”爆发了,他在小亚细亚对抗实力雄厚的安条克大军。公元前301年的一个晴朗日子,两支大军在伊普苏斯(Ipsus)交锋。塞琉古的军队包括400只战象,其中100只部署在步兵方阵的前方,另外300只充当预备队,安条克的骑兵不得不面对一道无法逾越的屏障——就在他们陷入困境之际,塞琉古率部突向敌军侧翼,将安条克的部队完全击溃。&/p&&img src=&/50/v2-57bfae15a108d5_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&389&&&p&&u&皮洛士像,他是伊庇鲁斯(今希腊西北部地区)的统治者,杰出的军事统帅,对罗马的胜利曾令他损失巨大。今天,西方常用“皮洛士式的胜利”来形容虽然目的达到,但代价惨重的军事行动。&/u&&/p&&p&  伊普苏斯战役证明了战象的作用,在硬币和雕刻之上,随处可见大象的形象,纵使这次战斗今天已鲜为人知,但对战象而言,历史已被揭开了新的一幕。战象踏上了小亚细亚,给许多军事家以启发,这其中就有伊庇鲁斯的君主皮洛士——他曾作为一名年轻的骑兵统帅参加了伊普苏斯战役。皮洛士是一名出色的战术家,战象在欧洲扬名完全归功于他,尽管在今天他的名字被赋予了另一种含义:“代价高昂的军事成功”。&/p&&img src=&/50/v2-586b6e43adca63ecd1176b6_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&299& class=&content_image& width=&407&&&p&&u&在谈判中,皮洛士(左)故意放出大象威吓罗马使者&/u&。&/p&&p&  前280年,皮洛士率20头战象在南意大利登陆,准备援助受罗马人威胁的他林敦。首战在赫拉克里亚进行,战象被留到最后出阵,罗马的步兵和骑兵被成片击倒,剩下的人掉头逃窜。第二次战役结果更为惊人,四个罗马军团被消灭两个。皮洛士与对手达成和约未能成功,接着返回西西里与迦太基人交战,当他返回意大利之后,罗马人依旧没有屈服。在贝内文托,皮洛士被人数和战术都占优势的敌人击败。最后是战象猛烈反攻,掩护他成功后退。不过,也正是这些战象后来断送了他的性命。在进攻阿戈斯(Argos)时,一头印度象无法在街上通行,被驭手刺伤狂怒不已,它堵住大道,让皮洛士乱军之中被一位老妇人从房顶投掷的陶罐砸死。&/p&&p&&b&特雷比亚河畔的怒吼&/b&&/p&&p&  皮洛士的战争直接影响了地中海彼岸的迦太基,既惨败于西西里之后,汉尼拔家族很快将这种战争机器带回了故乡。在后来的第一次布匿战争中,伽太基战象出现在西西里岛上。哈密尔卡(Hamilcar),伟大统帅汉尼拔的父亲,曾残暴地运用战象来对付陷入包围圈的罗马人。&/p&&p&  作为汉尼拔本人的首次军事胜利,公元前220年的塔古斯(Tagus)之战在很大程度上也要归功于战象,这次战役使他掌握了今天西班牙境内的广大地区,其影响如此深远,以至于伽太基硬币上都有战象的形象——这种动物俨然成了汉尼拔家族的胜利象征。&/p&&img src=&/50/v2-6f143e6caea3f7a3b6c44_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-6f143e6caea3f7a3b6c44_r.jpg&&&p&&u&汉尼拔像,这位伟大的军事统帅一度让罗马陷入亡国灭种的危机中,战象对他最初的胜利功不可没。&/u&&/p&&p&  尽管最初迦太基战象的对手都是蛮族和其它拉丁化城邦,汉尼拔的目光却一刻也没有离开最初的目标:为祖国的耻辱向罗马报仇雪恨,正如他在神明面前立下的誓言:“绝不做罗马人的朋友。”&/p&&p&  前219年,他从西班牙派出了自己的大军,目标则指向了罗马统治的腹地和核心。由于在未来的战争中被寄予厚望,战象的安危令随行人员绞尽脑汁。第一个挑战在罗纳河畔出现:面对滔滔河水,有些象惊慌失措,几名驭手坠河身亡,但谢天谢地,这些巨兽水性很好,每一头最后都安然无恙。下一个挑战则直接来自罗马本身,他们的军队声势浩大,规模远远超过汉尼拔的部下,而且已在沿海地区建立起了坚固的防御,正面突破几乎不可能实现。为此,汉尼拔决定冒一次巨大风险——率部翻越阿尔卑斯山。他兵分两路,将大象安置在队伍的前方,不同兵种组成的分队在向导的带领下步步为营。当今天学者们怀着景仰重走行军路线时,都为恶劣的地形和气象条件震撼——这里不仅没有道路,甚至连最小的两轮马车也难以通过。&/p&&img src=&/50/v2-ad7cb64dfa2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-ad7cb64dfa2_r.jpg&&&p&&u&汉尼拔的战象搭乘木筏横渡罗纳河&/u&&/p&&p&  但他们做到了,甚至天气也帮了汉尼拔的忙,秋天的阿尔卑斯山只降下一场新雪,大象踩踏下去,雪层下面是坚实的地表。就这样,在对手毫无察觉的情况下,3万名士兵和37头战象宛如空降般出现在了意大利北部地区。罗马元老院被迫将森普罗尼乌斯(Titus Sempronius Longus)的军队派往特雷比亚河。在河流沿岸,42000名精锐的军团士兵同30000名迦太基人对垒——无论从哪个方面,罗马人都占据了绝对优势。在这个关键的时刻,森普罗尼乌斯太急于展现自己的军事才华,他决定展开先发制人的打击,他得意地从高处注视着战斗队形,一个个方阵正在毫无阻碍的状态下前进。但就在此时,战象从侧翼涌出,突破罗马军团三重防线,当夜幕垂落之时,只有伤兵的哀嚎回荡在战场上,借助战象,汉尼拔又一次获得了惊人的成功。&/p&&p&  成功并非毫无代价,训练有素的战象仅一头幸免,其它大多死于敌人的标枪或赶象人的斧凿之下,而幸存的、名为“叙利亚人”的象只有一只长牙,这让它无法继续战斗。孤独的象与一只眼睛失明的汉尼拔形成了极好的映衬,罗马诗人尤维纳尔讽刺道:“骑独牙象的独眼长官”——但这只是失败者的自我安慰而已,在未来的15年,这位单目失明的对手始终不知疲倦地战斗着,仿佛就在城外的山岗上注视着罗马。他或许在战略上遭遇了许多挫折,但在战术上,他从没有屈服,为清除这个威胁,罗马人不得不将战争从意大利烧向了迦太基本土。&/p&&p&  公元前202年,双方在北非的扎马展开决战,汉尼拔投入了80头战象,这看上去是一支所向无敌的大军,但是,他的情况却从来没有像这次一样绝望。伴随作战的士兵都年轻且毫无经验,战象承受了过重的负担。激战过后,11头象被杀,其余沦为战利品被送往罗马参加凯旋式——无论对汉尼拔,迦太基,还是战象,这都是一个悲惨的时刻,在战场上,它们所向无敌的神话破碎了,军人们不再敬畏它,公众认为它没有威武只有笨拙。&/p&&img src=&/50/v2-d285eac6c26c4e5342b96bd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-d285eac6c26c4e5342b96bd_r.jpg&&&p&&u&在前202年的扎马战役中,汉尼拔的战象被罗马将领西庇阿用巧妙的战术击败。&/u&&/p&&p&  毕竟,甚至连普通的罗马士兵也能自诩掌握了对付战象的方法:轻装步兵负责引诱战象脱离战场,同时号角发出刺耳的喧嚣;当双方陷入正面对抗时,经验丰富的老兵会重点攻击驭手或砍断象鼻,使战象失去战斗力或陷入恐慌,不过后来,当罗马的盟友努米底亚王国靠输出这种“特产”换取友好时,一小部分幸运儿还是被编入了军队中:前197年,在西诺塞法拉战役中,这些战象曾驱散过马其顿人的骑兵。但当前190年的马格尼西亚战役中,塞琉古帝国派出自己的战象部队时,罗马统帅却谨慎地把战象布置在了后方的预备队中。&/p&&p&  战象为罗马流血,却没有赢得信任和尊敬,随着公元前1世纪,军团的组织和装备臻于完善,将军们感到再也不需要这种庞然大物,也正是因此,战象的登场日渐稀少:内战中,庞培的支持者试图用训练不充分的战象击败凯撒,但很快被后者以巧妙的战术击溃;100年后,朱利亚王朝的克劳狄一世又在对不列颠的远征中投入了少量战象,但它们对敌人的心理影响远大于实际损失。这次事件成了罗马战象的绝唱,随着辉煌远去,人们似乎彻底忘记了那响彻战场的咆哮:当公元7世纪,法兰克国王查理曼乘象出行时,许多画师竟把它描绘成了一头面目狰狞的魔鬼或一只长着长鼻子的猪。&/p&&p&&b&东南亚,战场的基座&/b&&/p&&p&  在东南亚,文明的历史和驯象一样源远流长。在战场上,战象的地位如同战马,它们是将军的坐骑、君主的辇驾,统治者尤其青睐白象——在当地文化中,它们永远代表了神明的恩赐。&/p&&p&  和欧洲与波斯战象背上的塔楼不同,东南亚的战象肩负轻巧的象舆作战,象舆通常由软木或藤条制造,武器和辎重通常零乱地悬挂在两侧。每部象舆能至少能容纳三名全副武装的士兵,他们分别负责驾驭、使用弓箭或长矛进行攻击,而配套的作战策略永远是独特的:他们的骑兵太脆弱,步兵几乎赤身裸体,而在决定性的时刻到来前,战象永远位于大军的后方,战争的成败往往由一次冲锋的结果决定,其军队虽然人数众多,但缺乏有力的支援和组织体系——毕竟,东南亚国家在地理上太封闭,文明也太特立独行,它们始终处在瘟疫和自然灾害的威胁之下,甚至没有机会学习那些在欧洲和亚洲通行了上千年之久的军事技能。&/p&&img src=&/50/v2-90b805fd53c7a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-90b805fd53c7a_r.jpg&&&p&&u&反映暹罗国王纳黎萱(位于右侧战象的前方位置)斩杀缅甸王储的雕塑,这次胜利让泰国获得了数百年和平,也让泰王的座驾——“昭帕耶猜耶势拍”名垂史册。&/u&&/p&&p&  直到16世纪,暹罗国王纳黎萱才对这种战术进行了革新,他抛弃了传统,让战争变得精明和狡诈:只要条件允许,他会把战场布置在靠近森林的地区,在森林深处潜伏着战象,同时伴随步兵安排好通道供象群冲锋。一旦交战,轻步兵会佯装败退引诱敌人前往指定地带,接着战象从侧翼出击——这种策略曾让他在多次击败缅甸人的进攻。&/p&&p&  至于东南亚战象的后勤和装备也同样有趣,这不只是因为在进攻前,驭手会为战象喂食米酒和大麻,以增强它们的攻击性;而且工匠还会将一切能想到的武器装在战象背上。12-13世纪,占城王国(今越南南部)率先为象军装备了从中国引进的重弩,使其成为移动的要塞;而缅甸人则其配备了大量用于投掷的短矛;在越南北部,清朝军队甚至遭遇过搭载小型火炮的战象,王之春曾在《清朝柔远记》这样写道:“(越南军)皆以象载大炮,官军(清军)仓卒御敌,众寡不敌,遂溃。”&/p&&img src=&/50/v2-ea52bdcc3bd6c9d7b7e2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-}

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