steam vr测试上生化 vr么

《HALP!》上线Steam 自由度超高还是免费
《救命(HALP!)》是一款由开发商Fun
Bits制作的独立休闲VR游戏。在游戏中,玩家身处一艘搁浅在外星大海上的海盗船上,随时会遭遇太空蠕虫的袭击,玩家的任务就是帮助船长在被太空蠕虫吃掉之前修好船只。& &HALP!《HALP!》是一款沙盒形式的单人VR游戏,虽然游戏中有一条修复海盗船的主线任务,但是玩家也可以选择无视它,尽情的在船只的四周围闲逛,与机器宠物互动,甚至在船上捣乱搞破坏,非常符合“沙盒游戏”高自由度的特征。《HALP!》目前已经登陆Steam,并且是完全免费的,支持的头戴显示器包括HTC Vive和Oculus
Rift,输入设备完全支持定位运动控制器,游玩范围可站立也可在房间范围内走动,对电脑性能的要求也不是很高,感兴趣的同学不妨下载试玩一番。
来源:游侠网
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深入研究Steam的开发人员需要了解的虚拟现实市场的状态。
随着第一代虚拟现实硬件, HTC Vive ,Oculus Rift CV1等产品的推出,最近几周出现了很多关于虚拟现实市场状况的讨论。无论是对市场的规模,还是对VR头盔是否能顺利占领市场,都引起了广泛热议。其中有不少文章,也有人们在Reddit上发的帖子,但我仍然觉得还是缺乏一个由特定事实得出的结论。尤其是Oculus 和HTC都没有任何现成的信息来证明他们究竟售出了多少产品。
作为一家从事虚拟现实游戏开发的工作室的所有者,我不想单凭猜测来预言我们公司的未来发展。我们的产品如何能够获得顾客的青睐很大程度上取决于我们做出的各种决定。假设当我们只制作专供HTC Vive平台的游戏,最终却发现市场停滞不前时,我们该怎么办?又或者我们的游戏只支持Oculus平台,结果Vive才是最终赢家。制定什么样的预算才能保证我们的游戏可以获利,或者说能至少降低亏损的风险?
多亏了 SteamSpy网站的建立,我们才能得到一些关于市场状态的准确信息,这些信息主要来源于最大的数字发行平台,Steam。尽管信息不可能保证100%的准确,这个网站同样也有一些缺陷。但我还是决定对Steam上所有兼容VR的游戏做一个调查,从中总结一些信息来了解目前的市场究竟是什么样子的。
以下是一个集合了100款支持VR的Steam游戏的数据, SteamSpy有每款游戏的完整数据。各类信息是在5月23日总结完成的,所以数据集中不包括最近发布的一些游戏,但我认为此次调查还是比一般意义上的讨论有价值的。
但在我们进入数据分析之前,还有几个细节需要注意。
我叫Tristan Parrish Moore。我的公司Broken Window Studios从2014年还未完全成立时就开始从事虚拟现实行业了。我们使用虚拟现实头盔的历程可以追溯到DK1,并且我们一直都将虚拟现实作为工作室游戏开发的核心。我们目前有两款产品支持VR, 分别是Reflections和Grave。我们也计划今后将VR技术应用于工作室出品的所有游戏中。
我个人也有多年在游戏、电影和仿真模拟方面的工作经验。我的工作经历包括军事模拟方面,参与制作电影《预产期》,等等。在创办自己的公司之前我也分别在THQ和Redacted Studios工作过一段时间。之前的工作经历让我学会了用不同的角度看问题,我同样也发现了其他一些公司常常犯的错误,比如这些公司没有充分评估市场或指定明确的目标。
以下分析提供了很多有用的信息,但其也不是完美的。SteamSpy目前仍处于测试阶段,因此有漏洞是难免的。并不是所有的数据都是100%准确的,并且每个游戏上市的时候也有细微的“误差”。以我们公司出品的Reflections为例, SteamSpy上给出的各项数据已经相当准确了,但从总计来看还是与我们最后公布的版本有细微的偏差。
这个数据还不包括在非Steam平台上的销售信息,尤其是Oculus Home,其不对外公布数据。我们的销售数据来源主要是Steam,这家最大的在线分销服务平台。Steam有超过1.25亿用户,四月份的活跃用户就超过了1200万。这说明了虽然不能保证100%的准确,但从目前的数据中来看可参考性还是很强的。因为我们没有Oculus Home的信息,因此在这里我们将不对其进行分析。
同时,正如我所指出的,这些信息是在5月23日前收集起来的,确实花费了不少时间。同样要说明的一点是我们只考虑了付费游戏,免费的以及一些游戏小样都不做讨论。
以下是我们搜集到的信息。
我希望弄清的第一件事就是目前有多少游戏使用了Oculus, Vive,或者两者同时都在使用。
这个结论有些出人意料,因为49%的游戏/应用程序,只支持Vive,而只有14%的应用支持Oculus。这产生的效果是如果一个用户刚好有一台HTC Vive,那么Steam上86%的虚拟现实游戏他都可以玩 ,因为这些游戏只支持Vive平台或者两者都支持。如果你只有一台Oculus Rift那么Steam上只有51%的VR游戏可供你挑选。这显然不包括Oculus Home商店的,就像我之前提到的那样,但有我们也可以考虑一下,当大多数游戏都在Steam平台上售卖时,又有多少电脑游戏玩家愿意放弃Steam,在别的平台上买游戏?
另一个值得关注的信息是,只有26%的未完成游戏在Early Access上上架,剩下近74%的游戏都是完整版的。
另一个让我感到惊讶的地方在于61%的游戏明确表示需要使用VR头盔。这可能是因为许多游戏在设计之初就达到了全空间虚拟现实效果,只有在适合的虚拟现实环境中才能操作,如果无法满足虚拟现实环境,可能就需要做大规模的修改。
就价格而言,这里有一些很明显的模式。大多数游戏的价格都在7.50 到9.99美元或17.50 到19.99美元之间,每个价格区间差各不多包含22款游戏。有17款游戏价格在2.50 到4.99美元区间,排在第二位。排在第四位的是价格在12.50 到14.99美元之间的游戏,共16款。有极少几款游戏的价格超过了19.99美元,没有售价超过39.99美元。所以高价段的游戏总共就11款。
在本文之后的部分中我将详细地介绍价格在游戏销售中扮演的角色。
虽然从这个数据很难得出任何有意义的结论,不过我们仍然很兴奋地发现,在大多数情况下,人们似乎很享受虚拟现实游戏的体验。在我所评估的游戏中,有26%游戏评分在91 到100之间。94%的游戏评分超过了60,58%的游戏获得了81以上甚至更高的评分。这要么意味着人们喜欢虚拟现实游戏,要不就说明这一阶段的游戏设计的很出色,或者两种猜测都有。
当分析到游戏用户总数这一数据时,又出现了一些值得我们注意的地方。“游戏用户”并不明确的指买家,但这一数据确实能够显示有多少人可能购买了你的游戏。游戏的用户包括有自己购买游戏的,免费获得的,或批量购买的等等。我们也看不出顾客是全价购买的还是促销时购买的。因此,我倾向于把这一部分数据看作是“最大上线”而不是实际的销售预期。
这个表中需要特别注意的一点是一些数值的异常。尤其是有三款游戏一直在沿着Y轴上升。这三款游戏分别是:
Subnautica – Oculus – 660,758 名用户
Keep Talking and Nobody Explodes – Vive 和 Oculus – 237,204名用户
Universe Sandbox 2 – Vive – 156,917名用户
当移除这三款游戏时,这个图表能显示的信息似乎更多了,其数据也更有代表性。
正如你在新表中所看到,大多数游戏的用户人数都在30,000一下,数量远远超过30,000以上的群体。实际上在低于的部分中距30000还有不小的差距。以下的表格可以更好地解释上图所示数据。
高于150,000
低于100,000
低于50,000
低于25,000
低于 15,000
低于 10,000
低于 5,000
低于 3,000
低于 2,000
低于 1,000
此处的百分比与游戏相关,因为游戏的数量总计为100。同样值得注意的是,底部数据暴露了SteamSpy的一个弱点,就是对极低销售数量的估计存在偏差。在这个名单上的游戏很有可能有销量不足500的,但SteamSpy并不能准确地反映这一点。然而,如果你想估计你的游戏能卖出多少份,我们可以制作一个这样的表:
有趣的是,这个图表表明用户数量在之间的游戏最多(达到21%)。在用户数量10000这个区间是人数忽然下降,20000时又有了一个小回升。事实上,这个调查样本中14%的游戏其用户数量在1之间,而只有6%的销售量在1之间。
于是我们将数据整理归类,制作了下面这个表格:
低于 1,000
在1,001到 7,500之间
在7,501 到20,000之间
在20,001 到50,000之间
在50,0001 到100,000
超过 100,000
此处所做的评价并未将游戏的质量考虑在内,而质量显然在游戏销售上也扮演了一个十分重要的角色。但我们同样也有了一些很有趣的发现。首先,21%的游戏销量在之间,而销量在1之间的游戏的百分比也是21%,这就说明你的游戏落入这两个区间的可能性是相同的。不仅如此,销量落在的任何一个区间的可能性就像投硬币,结果并不是能够确定的。
从中我们也学到了一些比较重要的东西。游戏的质量显然是很重要的一个因素,并且也无法通过图表来表示。然而,如果你的游戏能够卖出至少1000,那你的游戏还是有利可图的(90%,基于当前市场分析)。如果你需要卖出至少20000份才能勉强收支平衡,那么按照图表分类你也许就要被归到16%的那部分游戏中了。
所以Steam的整个市场究竟有多大?虚拟现实游戏的用户总数为3,419,879。然而,如果你将先前提到的三个异常值抛开来看,用户总数甚至低于2,365,713。有趣的是,这三个游戏竟然占到了Steam上虚拟现实游戏销售总量的31%!
平台的比较
那么在不同平台比较时,用户数量又是如何表示的呢?用户是更青睐于HTC Vive 游戏还是 Oculus 游戏,亦或是两者都有?以下是我的初步发现:
起初,我以为这揭示了一个惊人的差异。虽然绝大多数的游戏都是为Vive设计的,但看起来大部分销售量还是偏向于Oculus或两者都支持的。Vive有最高的总数,但其优势也并不是压倒性的。这不禁让我思考是不是Oculus在促销方面比Vive做了更多的工作。后来我才想起这是因为那三款销售异常火爆的游戏。
没错,当你排除了Subnautica, Universe Sandbox 2和 Keep Talking and Nobody Explodes这三款游戏之后,数据就完全改变了。在样本里其他97款游戏中,支持HTCVive占到了总数的65%,如果算上同时支持Vive 和Oculus的话,数值差不多能达到94%。
结果非常有趣,尤其是因为我之前一直假设Oculus能稳操胜券。下图显示了不同平台的差异。
红线表示的是支持Vive的。黄线代表的是同时支持两种设备的。蓝线代表的是支持Oculus Online的。以下是柱状图表达形式 (不包括5%的异常值)。
在总数为95单位的统计图中,我们可以看到仅支持Oculus的游戏的用户数量都低于20000。77%的游戏有低于10000甚至更少的用户数量。
尽管列表中所有游戏的高分都比较相似,同时支持Vive和Oculus的游戏还是得到了最高评分,基本上都达到了80 到100%之间。从中我们获得的信息不多,但这仍然是一向很有趣的调查。也许通过这些数据两家平台都能获得一些有用信息,但这也是不确定的。
生产商被各种因素影响
我们作为开发商,当然希望我们的产品在市场上获得最大的成功。那有哪些因素可以影响我们的销售额呢?幸运的是,StreamSpy给我们提供了不少数据。不过由于这些影响是能使数据产生偏差,我把我们三个极端值也纳入了考虑。
奇怪的是,你的游戏如果有VR设备,它会比没有VR设备的情况下买得好得多。一开始你还以为客户更倾向于买没有VR设备的游戏,可能是VR体验对游戏产生了影响。市面上仍有大量游戏没有配备VR设备,但配备VR设备的优势显而易见。
在Early Access上的大量游戏不是用来售卖,这与其他情况不同。如果你想销售你的VR游戏从中获利,你不应该去Early Access,而是发行游戏的完整版。
表中卖出卖得最好的一共有226,742个用户,售价为$19.99区间,第二有139,612个永和,为$9.99区间,拥有用户为132.189个用户的产品排第三,售价为$14.99区间。值得一提的是售价为$0.99区间被一个卖出了107,282的产品所影响,其他区间相差比较大,那平均数怎么样呢?
平均总数并不是100%,因为它还包含了影响数据的一些因素,例如上文所提到的,售价为$0.99区间的游戏,有一款游戏卖出了107,282份。在$8.99区间,有一半的游戏都有91,259个用户,在$39.99区间,只有一个游戏的用户达到了64,439个。但是从中我们仍然可以很清楚地了解到,游戏变贵了。这似乎与一开始的猜测背道而驰,但是其实游戏越贵,人们可能越想买。
平均游戏时长也对用户总数带来影响,用户玩得时间越长,就可能会带来更多的用户。有意思的是,平均游戏时长最长的就是3小时到3.66小时。如果你的游戏长达2至3.66个小时,这个区间是大部分用户玩游戏的时长。很少有游戏的时长会超过3.66个小时,玩的时间越长,低时段区间就越少(超过2.5个小时的游戏都有超过3,000个用户)。游戏时长超过4小时的游戏与平均用户数量并没有直接关系,在表中,游戏时长最长的位13.4个小时,只有3,831个用户。
如果我们创造了一个完美的游戏,会带来什么呢?要达到上面所列表格的最佳值吗?你的而游戏要支持Vive,不是在Early Access,还需要VR设备,你的游戏需要用户好评80%以上,售价为$8.99或更高,游戏时长至少为1个小时,我们还要把3个主要影响数据的因素排除,我们满足了上述的所有要求,我们会得到什么呢?
我们列出了11个优秀的游戏,也就是调查中的11%个游戏,它们是:
User Score
Hover Junkers HTC Vive
A Chair in a Room: Greenwater HTC Vive93
The Gallery – Episode 1: Call of the Starseed
HTC Vive 85 $29.99
Cloudlands: VR Minigolf
HTC Vive 85
theBlu HTC Vive 94
$9.99 21,073
Final Approach HTC Vive
95 $24.99 24,556
Nighttime Terror VR: Dessert Defender
83 $9.99 3,657
Space Pirate Trainer VRHTC Vive 97 $14.99 42,495
Audioshield HTC Vive 90 $19.99 44,062
Zombie Training Simulator HTC Vive 94 $19.99 3,657
Tilt Brush HTC Vive 98 $29.99 66,703
有意思的是,上面的游戏中用户都超过了2,400个,平均用户为21,991,下表总结:
用户数量从24,000到66,000不等,也有少部分大于或小于这个区间,但是过半的游戏售出了18,000份。
大部分,即90.9%只支持Vivi。
大部分游戏的售价都超过$19.99。
11个游戏中,有7个用户好评超过90%,谢天谢地。
但是上述所有数据仍然难以解释我们要在销售中有何种期待,不过在一定的程度上,它们却是为打开当下市场的大门提供了钥匙。
最后的想法
我已经向你提供了一些数据,我希望你能够从中获取一些信息,了解到来势迅猛的VR市场的价值,并且了解到这对VR工业的开发商的意义。
Oculus VS. Vive
Vive对比Steam,优势明显。我不得不再次强调一遍,上面的数据没有包括Oculus Home商店。与Oculus不同,Steam为Vive游戏作出了最初的贡献,Oculus做得比上边这些数据好,是完全有可能的。然而,Steam不仅是一个拥有数以万计用户的平台,还是用户们找寻新内容的一个平台。
如果Oculus在Steam上表现不好,那大量的用户可能就会比较迷茫,不知道买什么设备,也不知道Oculus提供什么。
至少对于我而言,提供这些内在的问题,并且提出了一个“围墙花园”的解决的方案。人们已经习惯了在Steam上玩游戏。他们在上面晒成绩,并且能把游戏存在这儿。Steam是个成熟的平台。Rift是个相当强大的硬件,但是Home有不少缺陷,使得像Steam这样的服务轻易超过它。尽管Oculus Home商店卖得很好,但是可能并不会成为电脑游戏中最大部队的一员。我认为这对Oculus的长远战略带来了巨大的问题。
Vive专有游戏
我认为,玩家对VR头显和行动控制器中精确的设计和虚拟的反应,带来了Vive的巨大成功。要我说,玩家在购买房间大小的VR游戏时,应当避免安装Oculus和Oculus Touch。Vive不但更清晰明了地告诉我们VR的信息,还集硬件之所成,因为开发商能够集中目标,开发玩家所拥有的产品。
本人作为一个开发商,Oculus没有发行Touch控制器,就发行了初版Rift,拆分了市场,问题重重。尽管我同意Oculus Rift加上Touch能达到房间大小Vive所达不到的体验,但是Oculus把开发商置于一个尴尬地境地,因为如果我们问:如果我开发了一个适用于Touch的产品,有多少用户根本就没有Touch?我们在配置设备上到底要投入多少的资金?我们现有的设备到底可以支持哪些游戏?在开发新版本的Oculus时,Oculus又打算砸进去多少钱?我不是说Oculus马上就要关门倒闭了;事实上,如果Oculus不给VR配备移动设备的话,它还是有胜算可言的。就目前来看,Vive很有可能要赢在起跑线上,发展势头也不错。
考虑低销售总量
当下考量VR市场的发展前景是很有必要的,至少我们在赶在市场快速发展之前掌握这些信息。如我前文所说,Steam上64%的游戏都没有卖到10,000份,目前看起来也不会突破这个数。但在未来的几个月,形式可能会发生变化,VR市场如今并不是个成熟的市场,值得投入AAA级的预算,它也没有替代市场。投入少于$100,000都有可能收回成本,但超过$1,000,000,就有可能血本无归。
值得一提的是,Steam上只有100出头的高额游戏支持VR相比Steam上的6,000个游戏,你有大把的机会。
我的最后一点就是…
大热的可能
当下不是要把重点放在VR特有的东西,我们开发商也不是非得把开发一个像“愤怒的小鸟”这样热门的游戏的责任放在肩上。与我而言,这只是一个大好的机会,能让开发商在这个新兴产业崛起的时候,做一些有趣的事情。将来买VR的人只会越来越多,我们现在创造更多的VR内容,对开发商和玩家而言,都大有裨益。
感谢阅读全文,希望我提供的信息能给你带来帮助。最后,我希望以后你在关于VR的激烈探讨的时候,能给你提供一些有价值的信息。这个市场潜力巨大,我们的价值来源于我们拥有信息,而不是空谈和猜测。
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最近steam上出了好多vr游戏
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隐形眼镜啊
最爱战队IG
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  【PConline 评测】2016年电脑硬件什么最火?是&帕斯卡&?是&格陵兰岛&?是Zen?No!No!!No!!!VR,虚拟现实,一个常在耳边却无法捉摸的名词,才是2016年最火热的电脑词汇。一个完全改变你与计算机人机交互的认识的体验,终于在这几年,随着硬件性能达到虚拟现实的要求后,显现出全民化的趋势。Oculus Rift、HTC Vive等重量级VR设备的热卖,就体现了人们对VR技术的渴求。那么,大家不禁发出一个问题,我怎样才能实现VR生态系统?  根据Facebook的官方建议,PC上使用VR设备,至少需要i5以上CPU与8GB内存,并配备GTX 970级别的显卡,一时之间形成了&i5+970&就是VR的最低标准。不过,随着3D Mark和Steam等公司放出针对性的VR的测试程序,我们通过测试可以了解到自己的PC究竟能否满足VR的时代。今天,PConline评测室则通过在Steam VR Performance Test上尝试多款&CPU+显卡&的不同搭配,测试出得出的结果很意外:只要你的显卡足够强,奔腾都可以跑出和i7一样的结果!i5+970是VR底线?实测告诉你意外结果!&●我们的测试方法  我们通过将不同性能的CPU分别搭配不同的显卡,10款CPU搭配6款显卡,一共产生60种不同的组合,内存统一为16GB,频率则对应CPU默认支持频率。显卡方面有GTX 980ti、970、960 4G、960 2G、950,由于960与970之间性能差距比较大,所以在测试显卡中&乱入&AMD R9 380来弥补这个档位,目的是为大家多一个参考。从950测到980ti!R9 380乱入测试  CPU方面则更加全面,除了有六代Skylake i7、i5、i3,还有四代Haswell全系,以及AMD的&代表&:FX 8300、FX 6330、X4 870K。所以测试平台组合CPU显卡i7-6700KGTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380i5-6600KGTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380i3-6100GTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380i7-4770KGTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380i5-4670KGTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380i3-4160GTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380奔腾 G3258GTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380FX 8300GTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380如此类推...GTX 980ti、970、960 4/2G、950、R9 380  介绍完测试组合后,我们来看看参与今天测试的其他硬件。AMD 平台主板微星A88X-G45 Gaming、华硕M5A97 LE R2.0内存海盗船 DDR3- (8Gx2)Intel 平台主板技嘉Z170 UD3、华硕Z97-A内存芝奇 DDR4-)、海盗船 DDR3-1600 (8Gx2)共用配件硬盘主盘:影驰铠甲战将系列256G副盘:影驰GAMER 512GB Plus电源Highpower 1000W软件平台操作系统Windows&10 专业版显卡驱动AMD Radeon Crimson 15.11.1NVIDIA 10.18.13.6143评测软件Steam VR Performance Test  需要注意的是,我们今天的测试,只是通过测试软件,针对参与测试的平台配置能否流畅跑VR,而不是实际戴上VR设备去体验流畅程度。所以,我们还是在普通的显示器输出的环境下进行测试。量化测试工具:Steam VR Performance TestSteamVR  既然VR是一个全方位的体验,超越了的平面显示,所以一套VR测试软件能够真实地反映您平台的支持程度。最近Value就推出了针对虚拟现实测试的软件,Steam VR Performance Test(以下简称Steam VR)。测试界面  Steam VR是继3DMark Holiday Beta之后的另一个针对虚拟现实测试的软件。它将通过一段时长约为2分钟、由Valve所制作的《光圈科技机器人维修VR展示》来评估PC的整体性能,判断对应的硬件平台系统能否达到90FPS的帧率,以及VR内容的视觉效果能否够达到推荐水平。测试界面截图  此外,对于无法流畅使用VR眼镜的PC系统,Steam VR还可以通过测试数据来判断系统的性能限制是来自于显卡还是CPU,以此协助用户升级系统。给出三种颜色线,绿色代表胜任,黄色代表强差人意,红色代笔不能,并给出升级建议  需要注意的是,Steam VR测试程序会根据配置自动调节画质,配置低的会降画质来保障帧数稳定和流畅度,配置高的则相应自动提高画质来提高保真度。
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