武僧坦用什么插件魔兽世界buff监视插件铁骨酒的buff

魔兽世界7.0:对比酒仙与当前版本一些变化 - 今日头条()
魔兽世界7.0:对比酒仙与当前版本一些变化
关键词&&魔兽世界7.0,wow,军团再临,酒仙,武僧,变化,版本摘要:魔兽世界7.0:对比酒仙与当前版本一些变化。只能说酒仙这个抗怪掉血模式 应该是治疗最喜欢的了。前言:相比于德拉诺版本,军团再临的酒仙成了单资源(能量)职业,酒仙的减伤与生存向的技能也发生了大变:金钟罩、飘渺酒移除;精通:醉拳、移花接木、玄牛之赐重做;增加铁骨酒与活血酒并且共享充能这种机制。当然酒仙的属性带来的收益也变得与之前不同,这一切都在告诉我们,时代不同了,狗蛋。对比两个版本的酒仙,我觉得可以用两个词来概括对比,那就是免伤与缓伤。在德拉诺版本,在高精通的支持下,boss对你的大部分伤害都可以通过醉拳化解,而通过充裕的真气,你可以消除大部分你本应该承受的dot伤害。在你监视好增加护甲与精通的buff时,你又可以开出高出比你血量多得多 甚至拥有极其夸张的厚度的金钟罩来帮你免守伤害打脸,而且金钟罩2层的充能和30s的cd再加上后来的4t18移花接木减金钟罩CD效果,金钟罩绝对是imba的存在。更不用说飘渺酒带来的高额闪避,以及移花接木和溅射攻击带来的玄牛之赐给你的回血,一个精通暴击配装下的酒仙可以做到身上至少有 金钟罩/飘渺酒/壮胆酒/移花接木及玄牛之赐 这些免伤回血中的1个, 当然大部分情况都可以做到更多。在如此多的免伤加持下,本身醉拳带来的低打脸伤害可以说和挠痒一般,如果查看一场战斗中受到的伤害,你会发现武僧t受到的伤害会比很多dps受到的伤害还要低,因此也有叫这种酒仙防弹僧的说法。也正因如此一个操作良好的年迈的武僧在同等装备下可以发挥出对比其他T 或是操作粗糙的年轻的武僧好得多甚至数倍的硬度。在军团再临中,酒仙的罩子没了,精通:醉拳没了,闪避成被动加入新精通了,回血只剩下一个被动被打脸触发的新版玄牛之赐,失去了卡拉我们还剩什么! 屁股和奶子! 新的活血酒只能消除一半的醉拳,而且还有充能的限制,你体会过被醉拳跳死的恐惧么!德拉诺版本,我可以用tmw做出很多我需要监视的东西来开出更厚的罩子并承受更低的伤害,但是我发现军团再临中似乎除了监视个铁骨酒的buff与cd已经没什么需要监视控制的了。我甚至都不能无聊的时候一直按猛虎了!军团的武僧t可以说是围绕着醉拳来脸抗boss的缓伤t。你能做的就是通过技能,让boss对你一次造成的高额伤害变成dot来免于猝死,但是该受到的伤害还是要受的,出来混 都是要还的。别说话,抱紧奶骑爸爸吧。可以预测以后抗boss时候的情形:boss+醉拳的dot小于治疗的抬血速度,挂机抠脚123;boss+醉拳dot大于治疗的抬血速度,打脸疼了就开个铁骨酒增加醉拳,醉拳高了就活血消一部分,马上没血下一秒要死要死啦,屁股一扭吃几个玄牛之赐(新版个人尊享圣疗,一口70%多最大生命值的回复)继续如上循环。很蠢 真的很蠢,几乎没有什么困难的预判操作,完全没有德拉诺时期掌控自己 装逼如风的感觉,这也算暴雪简化武僧操作来减少武僧玩家因为操作导致差距过大的的手段吧。军团酒仙用脸抗boss的事实已经确定,参考之前设计师在蓝贴里对武僧t一些描述,我得出的思路是我们应该从德拉诺的如何承受更少的伤害转变为如何保证不死即可,虽然听起来很low,其实结果没区别。军团再临的酒仙的绝大部分技能属性收益也似乎配合这一点来的:醉拳给了治疗奶你的缓冲时间,而其他技能则是增加这个时间或是说保证你在被奶起来不被打死;急速使你的酒类技能cd更短(你的能量消耗技能和一些天赋也是如此,比如醉酿和猛虎掌他们每一次分别减少铁骨4S/1S的CD,最后一层天赋还会使他们减少壮胆酒的CD),而暴击使你获得更多的额外治疗精通让你的醉拳变相减少。没有治疗者奶你 这一切都不能阻止你被打死而救回自己 但是有了治疗 就会发现自己稳的1b。我他妈会说升级路上我拉3个怪都可能死么,踏风都能拉一波a了然后乘胜追击回血,干! 在最后再说一下酒仙的新的玄牛之赐的触发 是血量越少 触发几率越高,我在做升级的时候 机会没有见到过这个珠子,在单人场景战役中 有一次我被boss一巴掌拍到了30%血 然后我看到了3个珠子,我还没来得及扭屁股吃,下一秒我就被怕死了....珠子的持续时间似乎很长 我在抗副本boss没有血崩的情况下能攒到过4个,不过也没有到非吃不可的地步,只能说酒仙这个抗怪掉血模式 应该是治疗最喜欢的了。顺带一提新版的移花好蠢的 是要消耗珠子的...所以说,回归的意义呢,就是为了不去扭屁股么 图标的右下角会告诉你有几个珠子 。。
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酒仙有什么好用的醉拳监视插件么?
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研究了几天酒仙,感觉不是那么脆而是上手太难了
第一保持全程铁骨酒没错吧!但是会卡活血酒的CD,一旦卡CD了会导致醉拳dot跳蹦血
不要刻意保持铁骨酒的覆盖,一般留出2层酒,和一层酒+一层快转完CD的酒应急,如果压力较小,可以少覆盖铁骨,多消一点
你用的什么插件?去单体插件库搜索一个适用的就好
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保存至快速回贴[伪数据流]有关酒仙铁骨酒的覆盖优劣分析
[b]首先,数据是假定以下理想模型下产生的(已木桩实测,醉拳伤害会分割成20秒进行扣除,每0,5秒一次,每次伤害相同。受到伤害后,重新开始计算每次伤害和刷新时间):BOSS每次攻击伤害10000,攻击间隔1.5秒,无铁骨酒状态下35%醉拳,喝铁骨酒状态下75%醉拳,醉拳伤害间隔0.5秒 , 醉拳池无上限进行的测试:[/b][color=limegreen][b]醉拳初始次数20次,每0.5秒减少1次,受到伤害后醉拳池刷新,重新计算醉拳数值,醉拳次数重置成201.5每秒时受到伤害 = BOSS攻击伤害
* (1 - 醉拳吸收系数) +
每次醉拳的伤害数值 当前醉拳池总额
= 剩余醉拳次数 * 每次醉拳的伤害数值 XX秒内总伤害 = BOSS每次攻击实际造成伤害 + XX秒内醉拳造成的总伤害[/b][/color][img]./mon_/auQ2f-d17wK2qT3cSqs-jk.png[/img]以上是35%醉拳时受到的伤害数据图,每15秒统计一次受到的总伤害,以及剩余醉拳池总额[img]./mon_/auQ2f-ch1rK2nT3cSs4-i2.png[/img]以上是75%吸收时受到的伤害数据图,每15秒统计一次受到的总伤害,以及剩余醉拳池总额======[color=red][b]每次BOSS间隔中受到的醉拳伤害 请自行计算!
= 下一次BOSS伤害时的醉拳伤害数值 * 2 [/b][/color][color=limegreen][b]偷懒结论应该是:起手15秒内,永远不要喝活血酒,保持铁骨BUFF就够了超过15秒之后的战斗,根据情况适当喝活血酒[del]活血酒个人觉得是没什么用,谁爱用,谁用[/del][/b][/color][color=red][b]模拟测试下出现了一个很要人命的情况:裸体状态下的醉拳池总额:2.3倍左右BOSS攻击伤害数值时,几乎每次攻击间隔中都会受到全额伤害铁骨酒状态下醉拳池总额:5倍左右BOSS攻击伤害数值时,几乎每次攻击间隔中都会受到全额伤害也就是说当你无法覆盖铁骨酒,醉拳池大于2.3倍,你每次攻击间隔时受到的伤害比盗贼还高........所以如果醉拳池伤害大于2.3倍BOSS攻击,且无法保持BUFF,请大叫:救命![/b][/color][size=120%][b]再次声明:以上数据皆为特定状态下,只供参考,不保证一定正确[/b][/size][img]./mon_/auQ2f-91p7K2qT3cSsq-iy.png[/img][b]假设无铁骨酒BUFF状态下,6秒1次喝活血酒的数据图[/b]
开了铁骨酒BUFF后总体受到的伤害比用脸接BOSS要少很多我同意!但是现在其他的T是减少!而我们是累计!累计这部分就是高利货我们还是要还!用什么还了!奶妈和活血酒!用多铁骨酒BUFF后真的还有活血酒用?没有那剩下就看奶妈!这才叫坑!
你统计一下30s的总伤
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]youbbq2012[/uid] ( 00:42)[/b]这个是机制问题,其实你没有考虑换坦的情况,如果在坦BOSS持续期间保持超高的减伤,最没坦BOSS时就可以使用活血酒消醉拳了还有一点,武僧醉拳掉血最多掉到1点生命值,到了1点生命值,醉拳池会继续减少,但是武僧不会死也就是说不受到其他伤害,光醉拳是死不了的[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]cool258[/uid] ( 00:48)[/b]那样我们大米怎么办?
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=1215499]可恶的马赛克[/uid] ( 00:47)[/b]有铁骨: 总伤:22324 & &剩余醉拳池:7676
当前受到伤害:
无铁骨:总伤:26165& &剩余醉拳池:3835
当前受到伤害:
981随着时间的推移,最后极限伤害都是趋向秒受伤:1000伤害 ,醉拳池分别是8000 和 4000
[del]你算错了,对醉拳理解错了醉拳是一次伤害的40%在10秒内跳完,每一次单独算,而不是把所有醉拳加在一起,每秒跳掉1/10比如一刀100,醉拳40,接下来10秒每秒4,这固定了,再吃一刀变成每秒8,直到上一刀的醉拳跳完,然后又变成每秒4.[/del]
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]cool258[/uid] ( 00:51)[/b]你看一下,第二个十秒和第三个十秒用不用铁骨俩角色承受伤害差不多,但是不用铁骨能多有个活血资源,所以铁骨抗爆发,抗过再消酒,平稳阶段长时间如果不用活血,用不用铁骨酒承受的dps都基本是一样的
楼上正解,醉拳伤害并不是线性的
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=1215499]可恶的马赛克[/uid] ( 00:59)[/b]只要不用活血酒,受到的总伤害肯定是一样的,区别在于掉血的平缓程度喝铁骨酒可以让自己在平均时间内受到更少的伤害,这样治疗可以更轻松的刷血喝活血可以减少受到的总伤害,但是基本无法做到平稳掉血速度
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]whisper0229[/uid] ( 00:57)[/b]不太确定醉拳的掉血机制是每个单独计算,还是醉拳池的叠加一起计算,但是无法那种计算方法,总体时间内受到的伤害应该是不变的,也就是醉拳受到的伤害也是不会变的有个疑问:按照你说的计算方式,活血酒是如何进行消除醉拳剩余数值的?
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]cool258[/uid] ( 01:05)[/b]就是前十秒承受的dps有差别,之后dps没差别了,铁骨用在高压,接怪时候就够,甚至于如果持续长时间高压,也应该用活血而不是铁骨(30s或者更长的那种)
基本假设都错了。。绝大多数BOSS平砍间隔1.5秒,醉拳0.5秒一跳。醉拳常驻比例只有两种35%和75%,点坚定的话+10%,开壮胆+20%(强化前),T19铁骨+5%,你这是以T19为前提吗?
[quote][pid=21177,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]whisper0229[/uid] ( 00:57):[/b]你算错了,对醉拳理解错了醉拳是一次伤害的40%在10秒内跳完,每一次单独算,而不是把所有醉拳加在一起,每秒跳掉1/10比如一刀100,醉拳40,接下来10秒每秒4,这固定了,再吃一刀变成每秒8,直到上一刀的醉拳跳完,然后又变成每秒4.[/quote]下一刀的时候醉拳已经出来了3跳,所以第二刀命中后的每秒伤害是 (40-12+40)/10 = 6.8
在标准模型下,如果假设每刀必中,d[x]为第x刀后每跳伤害,醉拳比例75%,每刀基础伤害100d[1] = 3.75d[x] = d[x-1]*0.85 + d[1]如果假设d[x]=d[x-1]则d[x]*0.15=d[1]=基础伤害*醉拳比例/20即3*d[x] = 基础伤害*醉拳比例75%时基础伤害小于等于4倍dot伤害时醉拳池“假满”35%时是8.57倍
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 01:22)[/b]哦原来是我错了[s:ac:擦汗]
讲道理都是凭感觉……
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=]whisper0229[/uid] ( 01:29)[/b]不对 编辑
[b]Reply to [pid=21177,1]Reply[/pid] Post by [uid=993945]hjg719[/uid] ( 01:28)[/b]已换成了新的计算间隔公式(1.5秒),醉拳百分比,同时上线根据木桩的醉拳的实际掉血机制进行伤害模拟>>>> >>7.0前夕:教你如何使用酒仙武僧来拉怪
7.0前夕:教你如何使用酒仙武僧来拉怪
09:41:43 条 来源:新浪 作者:Kitakawa ]
7.0前夕:教你如何使用酒仙武僧来拉怪
  前言:虽然还没有入手,但酒仙的所有改动已经实装。酒仙这个专精的改动非常大,和6.2判若两职业,
  所以一些刚刚接触到新版酒仙的玩家可能会一头雾水摸不着头脑,本篇帖子就是为这样的你准备的基础攻略,带你领略前夕版本的酒仙。
  一、职业改动
  整体而言技能精简了不少,我的技能栏突然变空了。不过实际循环的感受是操作比起以前来说还要紧密一些,没有以前那样需要猛虎掌填充的大量空闲GCD,具体在循环部分讲。
  二、技能解析-仇恨制造
  首先要关注的是我们现在应该用什么技能拉怪,这方面的技能和过去基本一样,但是减少了几个群拉技能。
  1、醉酿投:依然是所有场合的核心,高伤害+高仇恨。值得注意的是它的射程延长到了25码,可以作为中距离有效的拉怪手段。
  2、幻灭猛击:目前单体伤害仅次于醉酿投的技能,可以稳定仇恨,而且冷却时间极短。
  3、火焰吐息:在没有神鹤引项踢的现在,醉酿投+火焰吐息的连招基本是酒仙唯一的群拉手段了。因此在面对分散的群怪时,火焰吐息要尽量喷到那些没被醉酿投命中的怪。
  4、猛虎掌:最主要的消耗能量技能,伤害虽然低,却能减少酒的冷却。
  单体仇恨嘲讽+醉酿投+幻灭猛击就足够拉稳了,群拉时推荐点出雕像,在怪物们聚集到雕像周围时嘲讽雕像,再使用醉酿投和火焰吐息。
  迷醉酒雾已经删除,酒仙无伤风筝已经成为历史。不过由于醉酿投的射程比较远(神器进一步提高射程),短时间风筝或者换低等级武器风筝也未必就不可以。
  三、技能解析-生存
  其次介绍坦克的核心能力,生存。酒仙的生存方式和6.2的思路差别很大,不再是主动使用金钟罩和移花接木来抵消伤害,而更多的是开启减伤被动承受伤害,这是许多6.2玩家最需要适应的转变。酒仙的自疗已经基本没了,想抵挡住最强大的敌人,就需要玩转醉拳。
  1、铁骨酒:核心减伤,提高40%醉拳吸收量。实战中似乎不会产生盾牌格挡、盾击那样立竿见影的效果,不过依然值得专门监视并规划覆盖。目前的急速等级是不足以全程覆盖铁骨的,因此要尽量把铁骨留在可预见的高伤害阶段,玩过防战的就当做盾牌格挡来用也差不多。
  2、活血酒:核心减伤,和铁骨共用充能层数。活血酒不再是一个经常使用的技能,这主要是因为它的效果削弱了一半,并且更多的活血=更少的铁骨。即使如此,由于醉拳比例的大幅提高,中高醉拳时活血酒消除的醉拳还是比6.2的时候要多的。当你覆盖了铁骨,依然感到掉血很快时,就是使用活血酒的时刻,或者单纯地等它亮起来也可以。现在醉拳条代替了真气的位置,通常在30%到50%之间使用活血。
  3、移花接木:核心减伤,吸收附近所有的玄牛之赐。这个技能使用的频率并不高,因为珠子出得实在是少。每有一个珠子,技能上就会出现一个计数,通常推荐都存起来留在血量危机或者即将转场时吃掉。由于4T18吃球可以减少酒的cd,酒全都开完时吃掉回CD也是不错的。
  两种酒的GCD和其他技能是独立的,因此其循环也相对独立。通常以使用铁骨酒开始,积攒了较高醉拳时用活血酒减轻压力,血量低时用移花接木回复。壮胆酒的效果没有变化,同时使用铁骨酒和壮胆酒会带来近乎无敌的效果。但壮胆酒的CD长达7分钟,应该谨慎地使用。
  四:循环简述
  酒仙目前的伤害也就AOE偶尔能看,单体就不用费神了。生存角度的技能优先级如下:
  醉酿投(每当可用时)&猛虎掌&移花接木(低血量并且有珠子)&其他
  基本循环就这么简单,消耗能量的主要只有猛虎掌和醉酿投两个技能,移花接木的频率很低。无需计算两次醉酿投之间打几个猛虎掌,只需要注意(1)别让能量溢出 (2)醉酿投冷却还有3秒时停止猛虎掌即可。保证醉酿投第一时间使用,这和过去是一样的。
  值得注意的是,如果100级天赋选择了幻灭连击,循环会变得更加复杂,这会在专门的一节讲述。
  五、天赋选择
  这里放一张我的选择:
  第一层由于真气爆裂和真气波的治疗量都比较低,选择被动的猛虎之眼更加方便。即使只能挂一个目标,它提供的HPS也比另两个稍高。
  第二层的动如脱兔泛用性最好,可以解减速,还能给队友上,在技能栏空旷的现在是很好的选择。
  第三层玄牛酒的收益应该是最大的,有效延长铁骨的覆盖。我正在测试迷雾之赐的效果,看看在T18支持下能不能和玄牛酒相比,大多数时候还是推荐玄牛酒吧。
  第四层推荐玄牛雕像,除非队伍里其他人都不会晕,必须你来。
  第五层金疮药改成手动了,35%还送一次被动,泛用性强。散魔功和躯不坏还是和以往一样根据魔法和物理情景选择。
  第六层都是加伤害的,相对而言特别快递更加方便,而碧玉疾风是替代神鹤的一个方案,适合长时间AOE。中间的牛似乎伤害比白虎高,不过依然不能嘲讽boss。特别快递的好处是和之前的真气突类似,可以一口气喝六口酒,造成爆发AOE。
  第七层就比较麻烦了,三个天赋都不太好抉择。总的来说推荐坚定不屈,收益稳定。迷踪步适合高压战斗,经常被物理攻击打出红醉拳的时候甚至可以放弃铁骨,主要覆盖15%的躲闪效果。幻灭连击就是耍杂技,下一节专门讲。
  六、幻灭连击
  这个天赋的重点名副其实的在于连击效果,如何利用好3秒一次的连击加强不同的技能是需要好好想清楚的。
  首先第一个需要确保加强的技能是醉酿投,额外减少2秒cd对于生存的帮助是最大的,应该尽可能地使每个醉酿投都享受到加成,但没必要在醉酿投已经准备好的时候继续等幻灭猛击冷却。
  第二个值得加强的技能是活血酒,一层醉拳大师效果在面对单体boss时收益很大,面对群怪就无所谓了。
  第三位的是火焰吐息,更短的CD在AOE场合能制造更高的伤害,有了神器特质之后更能覆盖全程8%的减伤,收益极高。
  加强猛虎掌不会带来任何的生存收益,不过在生存无压力时用来提高输出也不错。
  至于铁骨酒,其实不像一部分人想象的那样好,因为即使3秒内醉拳不跳,直接伤害却不会减少,而且持续伤害也还在累积,终究是需要使用活血酒的。强化铁骨酒就好像借高利贷,总要以更高的代价偿还,只有在boss狂暴或者你快死了的时候考虑。
  由于幻灭猛击的cd非常短,和不同的技能组合产生的可能性很多,再加上不同急速醉酿投CD不同,以楼主的智商暂时写不出一个非常清楚的循环,因此大家只要记住优先级去打就行了。
  七、属性和装备取舍
  目前主流的属性应该是急速&精通&暴击&全能,原因很明显,急速不仅增加能量回复,更能加快技能冷却,对生存提升非常明显,而1%精通=1%躲闪,还不会递减,收益一目了然。
  不过楼主的装备比较非主流,是这个样子的:
  暴击流意味着更多的&天神护佑&被动,类似于6.0防骑的溅射被动,提高所受到的治疗量。这是今天白天打了几场5M的总体记录:
  可以看到天神护佑的治疗量接近珠子,证明暴击至少不是一无是处的属性。更进一步的结论需要多进行一些团队本测试才能得出,本帖会继续更新。
  BIS装备的讨论一直不是我擅长的,因为我作为团长向来是先给有需要的同志,到现在还穿着普通的套装腿,各位可以根据属性优先级自己取舍。不过我箱子开的饰品比较多,就说说饰品吧。
  首先是羽毛,虽然护甲改成了全能,但触发率好像提高了,依然是脱不下来的一件装备。
  其次职业饰品,触发血量降低,但改成直接送一层充能,实际上我认为是buff了。不过还要团本多测试一下才能确定。
  传家宝依然好用,即使失去了坚毅加成,20W+20W的护盾仍然是救急首选,特别我们现在没金钟罩了,就当做1分钟cd的金钟罩吧(好惨)。
  死眼饰品,急速和特效都削弱了,741装等仅有最高17.22%的减伤,急速效果直观感受是醉酿投冷却减了0.5秒,双酒减1.2秒。毕竟加急速,未必不能带,但不如以前。
  暴君和考莫克饰品,依然是讨论范围外。推荐带羽毛加职业饰品,救急带传家宝,没压力的话上剑圣之镜。}

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