taptap游戏下载都是正版游戏吗

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《TapTap官方版》游戏截图
《TapTap》是一款全球性的寻找好应用平台,而且是一个可以浏览各国的手游排行榜,推荐高品质手游分享社区,将全球各应用市场排行榜进行实时更新,推荐的每一款游戏都是来自专业团队的推荐,评析,还有用户之间的交流平台。【软件介绍】TapTap为用户提供了便捷地发现、购买以及安装到智能手机的游戏社区平台。发现全球最棒的手游:每日及时同步更新美国、日本、韩国和港台等地区GooglePlay和AppStore游戏排行榜和游戏应用,与全球玩家第一时间分享最新游戏的体验,再也不必花时间在寻找游戏上了。【软件功能】安全可靠放心我们保证了每一个游戏都来自于官方渠道以确保你的安全游戏更新轻而易举想玩游戏时,再也不用浪费时间在更新游戏版本上发现更多精彩游戏由社区驱动的评价与讨论让你能找到更多令人兴奋的好游戏【软件特色】1、安全可靠放心我们保证了每一个游戏都来自于官方渠道以确保您的安全2、游戏更新轻而易举想玩游戏时,再也不用浪费时间在更新游戏版本上3、发现更多精彩游戏由社区驱动的评价与讨论,让您能找到更多令人兴奋的好游戏4、一键安装便捷的发现、购买以及安装游戏到您的手机【相关介绍】对于TAP TAP,很多人的评价都出人意料的相似。他们认为:这就是一个能下载到官方版本游戏的手游软件。这个评价看似简单,但背后隐含的成绩却让人惊叹。上线不到一年,注册用户已超千万,日活跃用户几十万;而且随着名气的增大,这个数值每分每秒还在飞速上涨。这无疑是一款现象级软件,在不久的将来,它必然会和QQ、微信、支付宝一样,成为人们生活的必需品。也正因如此,人们难免心生好奇:“未来,它会成为手游界的steam吗???”一款能买到正版游戏的手游软件简单来说,Tap Tap是由心动网络推出的一款手游平台APP,其内容模式在一定程度上借鉴了steam。这款软件很年轻,2016年4月份才正式上线。每个人接触到他的方式或许各有不同,但最早的话,无疑都是源于《说剑》这款游戏。《说剑》是一款水墨风格的国产武侠单机,由台湾日头游戏制作。游戏采用了一次性付款的买断制销售,因那时大陆破解、盗版猖獗,日头游戏并没有选择在大陆发行;不过,就算失去大陆市场,这款游戏也凭借清奇的画风、高冷的意境荣登谷歌销量榜第二位。当时心动网络恰巧在着手准备Tap Tap这一项目,公司CEO黄一孟并不是很确定这个项目能否成功。毕竟最初,Tap Tap看上去和其他市面上的应用商店并没有什么区别,只不过UI设计更好,内容更有新意。如何在鱼龙混杂的手游市场找到自己的核心竞争力,是TAP TAP需要面临的首要难题。心动网络CEO黄一孟不知是的巧合,还是幸运女神的眷顾,《说剑》的安卓版的发行时间比IOS晚几个月,而这正好和TAP TAP的上线时间相重合。拿到《说剑》大陆发行版权的心动原本打算把这款游戏改成免费版,通过广告或内购的方式来获取利润,CEO黄一孟突然灵机一动:“我们为何不把《说剑》以付费游戏的形式在Tap Tap上发售呢?”情理之外、意料之中的成功以往在中国,几乎没有任何安卓付费游戏的成功案例,甚至主流的应用市场都没有付费下载应用的功能。黄一孟自己也承认:“TapTap上的付费版《说剑》,是一场疯狂的充满野心的尝试。”原本《说剑》海外App Store售价$2.99、Google Play售价$1.99。心动网络在中国制定了“特价1元销售计划”,你只需一元就能买到一款原本售价十几元的正版游戏。后来的故事大家也知道,合适的价格、正版的噱头让《说剑》不出意外取得了成功,同时带来的也是TapTap被更多人知道,以及收获了一群正版用户。再加上敖厂长等各大主播的鼎力推荐,TapTap彻底火了起来。一款实用的手游下载APPTAP TAP的功能很实用,他本质上是一款手游发售平台,和PC领域的steam类似。不过因为手游产业的特殊行情,里面绝大部分正版手游都是免费游戏,依靠广告和内购来获利。他和steam一样,致力于提高玩家的游戏体验,当你下载一款游戏他会自动安装游戏所需的各种补丁包、插件、资料片。国外游戏会为你装好谷歌商框架,也就是说,下了就能玩,不用像以前那样找各种补丁、软件。在TAP TAP首页,每天都会有编辑推荐的精品佳作。相比国内其他APP的推荐和排行榜单,TAP TAP的推荐游戏更有逼格,排行榜可信度更高。如果说以前人们对于手游的印象只是卡牌、回合、战旗三大类,那TAP TAP让很多国内玩家知道了原来手机上也有不亚于单机领域的精彩世界。此外,因为TAP TAP即为玩家提供了满意服务,有带来了高质量的内容,所以它对有很高的用户粘度与活跃度。评论、安利墙等功能的加入,大大提高了用户的参与兴趣,一些热门游戏下方的长评随处可见,安利墙每天都会更新一些玩家留下的精彩评论。它会成为手游界的steam吗?以上种种,让TAP TAP在玩家之间的口碑可谓如日中天。上一款能得到这么多人认可的软件还是阿里巴巴的支付宝应用。虽然游戏不能和金融相比,但人们还是难免生出一丝好奇:TapTap会成为手游界的steam吗?这个问题的答案并不需复杂,估计很多人早已猜到,那就是:可能性不大。如果说TapTap是中国手游界的steam,那它离成功并不遥远;可要是说他是整个手游界的steam,抱歉,苹果商店和安卓市场会压得它抬不起头。这是平台优势、无法避免,手游平台再怎么厉害也只是第三方,无法和厂商相比。但这并不意味着TapTap潜力有限,它最大的功绩就是净化了国内的手游市场环境,并开创了一种手游渠道新模式。这里不得不提一下“游品位”,这款网易出品的手游APP,和TapTap一样在手游领域借鉴了steam的成功模式,而且游品位要比TapTap早上线半年的时间;但游品位现在显然不能和TapTap相比。有人说,这是宣传问题,诚然,TapTap的宣传比游品位到位,但在各方面游品位都没TapTap做得合乎玩家的心。游品位的平台仅限安卓不说,官网、手机端网页都做得略微敷衍,玩家参与程度不高,内容可信度不显真诚(网易爸爸的手游评分,呵呵)。而Tap Tap希望玩家养成正版意识,形成正确的消费习惯。它对于玩家的态度自然没话说,心动网络CEO黄一孟是真正的玩家,知道玩家们需要的是什么。而对于开发者,Tap Tap也有完善的开发者后台,不联运、不分成,一切由玩家决定好坏。举个例子,睡神飞工作室的烧脑游戏《太极迷阵》相信很多人都玩过,一开始它在国内在国内几大应用市场没有任何审核机会,只在应用宝上线过,但由于没有曝光机会所以下载量接近零。而发布到了Taptap后,在无任何特殊推荐位的情况下,游戏上线的前两天即获得了几百个下载量,十条左右的真实评论。这在其它安卓平台几乎是不可能的。后来游戏被编辑以广告位的形式轮播推荐了一天,更是获得了上万的下载,数百真实的评论。这就是Tap Tap,或许他成不了手游界的steam,但只要你手机里有它,你就拥有了整个手游世界。它的成功,说明了国内玩家不再是过去人云亦云的状态,大家对于移动游戏有了更高的追求。手游圈钱厂商的恶劣行为将会得到很大程度的制止,一些单机大作的手游移植也会愈加频繁。Tap Tap会成为手游行业的一座标杆,带动国产手游产业走向正规化的发展。而只要做到这种地步,是不是手游界的steam又有什么关系呢?【开发商福利】正版安全的应用环境平台收录的游戏均为正版应用,游戏厂商不用担心应用破解等因素损害厂商的权益。完善的应用付费平台国内第一家支持应用购买的第三方正版应用平台,为游戏厂商获取最大利益。高质量的玩家群给游戏厂商提供最直接的用户对象,最直接的带来游戏的转化,并挖掘游戏更多玩法,吸引更多用户。开发商可与玩家直面沟通提供一个开发者与玩家最及时的沟通平台,可让玩家参与到游戏的建设中来。
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特别说明:
TapTap官方版 v1.9.6.1下载
手机软件,是指能在手机上方便用户的一系列软件,具备各种各样的功能,满足用户的各种需求,包括各种保护手
同类排行榜TapTap上首个被玩家怼下去的游戏|界面新闻 · JMedia界面新闻APP文丨游戏陀螺 Hadoken
说个题外话,不知道大家小时候有没有抄过作业?反正像笔者这种学渣对于抄作业来说是家常便饭了。
是参考?还是致敬?安能辨我是雄雌
就在昨日,上海刃游网络公布了一款名为《超神异闻录》的手机游戏,此次是进行不计费删档限号测试。不过通过在TapTap里的版面,有不少的玩家发现,本作的宣传画、游戏美术风格和整体的UI设计都与2016年9月在PS4上登录的独占游戏&&《女神异闻录5》非常相似。
《超神异闻录》在TapTap上架
而后者这款《女神异闻录5》是一款被评为&现今最优秀的日式RPG&的优秀游戏,根据官网统计,在今年4月初正式登陆了国外其他地区,在发售后游戏就在英国地区的销量榜上登顶,而这也是开发团队&Atlus&第一次登顶英国地区销量榜。目前游戏的全球销量已超过了150万套,此作更是获得了PS Awards 2016金奖,对于Atlus来说,可谓是这个团队创建以来最为风光的一年了。
《超神异闻录》的宣传海报
《女神异闻录5》游戏封面
以上两张图片是两个游戏的美术风格,至于像不像的话,就是见仁见智的问题了。按照开发商自己的说法的话,他们表示&《超神异闻录》是一款高颜值3D日系卡牌ARPG冒险战斗手游,游戏由百人研发团队匠心巨制,将开创3D日系卡牌校园风冒险玄幻新纪元。游戏由著名小说家纂写游戏剧情(现今为止并未提及是哪一位)&。
接下来我们来看看游戏内的一些细节,因游戏昨天并未开放下载,而且不知为何已经从TapTap上下架,我们只能通过它仅存的几张宣传图,去感受这款高颜值3d日系卡牌ARPG游戏。
游戏人设、对话框UI设计
《超神异闻录》宣传海报
《女神异闻录5》里的游戏画面
可以看出,《女神异闻录5》里&黑底白边&的对话框设计,和《超神异闻录》的宣传画报里的文字展示框有异曲同工之处。并且人物也是看似脸型和肤色都差不多的金发小哥,看来厂商们对于年轻男性角色上的审美都差不多。
游戏画面人物动作上的设计
《超神异闻录》早前公布的画面
《女神异闻录5》的游戏进入前的初始界面
上面两幅图里,如果体验过《女神异闻录5》的用户,应该不难看出,上图红色站中间插着裤袋的红色人影,就是游戏主人公。而在《超神异闻录》早前公布的游戏画面中,我们可以看到里面也是几个人物不规则得站在了一个范围内,最显眼得则是最中间的那位黑色头发的人物,同样摆着&插裤袋&的动作,连身体倾斜的幅度,也和《女神异闻录5》里的红色人影的主人公相似,颇有一种&日式男主角&的典型气质。
游戏的颜色搭配风格
《超神异闻录》宣传图的颜色风格
《女神异闻录5》游戏整体都是以&红黑&为主打色
以上两幅图的背景都是以&红黑&为主要配色,细心的玩家会发现,两幅图里的文字边框,标红的文字位置似乎也出现在类似的地方,只是一个是大写的&R&,一个是小写的&r&。看来虽来自不同国籍,但同为游戏人,大家的美术设计灵感都不约而同得在某种程度上来了一次灵魂深层的碰撞。
仅仅只是公布了游戏海报,就出现了0好评的情况
游戏在昨天公布后,玩家们都纷纷表达出了自己的观点。注意:以下为网络截图,不代表游戏陀螺观点。
针对于这些评论,《超神异闻录》开发商特意发表了一份官方申明。声明中表示《超神异闻录》是一款&正版游戏&,由于为了要区别于市面上玄幻修仙风格游戏,并且照顾到年轻群体的感受,因此本作是属于比较新潮的日系卡牌风格,游戏内容是完全不一样的。同时&超神异闻录&并不是游戏的最终定名,游戏在测试完成后将更改名称。
上海刃游网络发出的官方申明
不久之后,不知为何这款《超神异闻录》便从TapTap上下架了。笔者昨天通过网站扫码的方式去下载这款游戏,但下载下来后却变成了另外的一款游戏,事后不管在哪里都找不到这款游戏的踪影。至于开发团队的微博至今也没有发表任何官方的申明,现阶段我们还不能够确定是Tap Tap下架的还是开发商自己撤下的,如有后续情况,游戏陀螺将会持续跟进报道。
《超神异闻录》开发商之前在TapTap也上过游戏,但都死了
我们都知道,TapTap是个以&发现好游戏&为主打的这么一个平台,里面的游戏主要都以&好玩、有趣&标签为主,有玩家甚至说出&taptap论坛简直是一股清流&这样的言论,可以想象,里面的用户和玩家都是一些较内核的、喜欢追求游戏体验的群体。
《超神异闻录》开发商在TapTap上以往的游戏仅有的4个评论
在成为TapTap的主要受众之前,肯定都或多或少得接触过像《P5》这样类型的注重体验和创意十足的日式rpg游戏,而他们在TapTap上,则希望能找到一些手机上同样也可以玩到的有趣又有创意的游戏,那么可想而知,如果像类似这种在玩家眼里仅仅只是换皮的游戏在TapTap上面上架的话,肯定是会带来不受玩家待见的后果。毕竟,玩家们都不傻,他们不希望让类似的游戏&污染&他们仅存的一片&净土&。
用户对TapTap平台的评论
独立游戏和换皮氪金游戏还是存在一些市场定位上的区别
独立游戏可以说几乎都是以买断制上市,因为这些游戏都是以&趣味性&为主要的卖点。这种类型的游戏,就跟电影和小说一样,是带有故事性和剧情的,没有代练,没有代刷,玩家看中的是里面新奇的玩法,或者欣赏里面的美术风格,这也是TapTap的其中一个定位,而最终决定独立游戏销量的因素只有一个&&游戏的品质。
《超神异闻录》开发商的官网口号是:为梦想做游戏
当然,像类似&参考&或看似&撞车&的例子,在国内已经多到不足为奇了,但很明显这次的《超神异闻录》是选错边了,如果游戏本身的定位是如此的话,那烦请出门直走右拐&&安卓市场或国区苹果商店。
哦对忘了,以后苹果商店的榜单是由商店编辑推荐的。
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TapTap平台上那些追求优质游戏的玩家,将是心动的主要目标用户。
在过去一年多的时间里,凭借页游起家的心动网络做了几件事。
一件是发布了《仙境传说》的手游版,继《天天打波利》之后,心动网络在年初推出了一款在很大程度上还原了端游版《仙境传说》的同名手游,清新简洁的设计在这个手游设计越来越庞杂的时代也受到了很多玩家的支持。不过因为设计上的一些问题,游戏似乎有些后继乏力。
一件是投资了TapTap——对于Google Play缺席的国内手游行业来说,TapTap的兴起可以说是一件意义重大的事,安卓手机的游戏玩家们终于有了一个挑选更侧重游戏玩法设计的正版游戏平台,海外和国内游戏团队的付费下载游戏也有了一个可以上架并获得可观收入的安卓应用市场。
心动网络还发行了几款游戏:在Steam上受到了很多国内玩家支持的2D横版ACT游戏《ICEY》、台湾独立游戏团队打造的手游《说剑》以及曾经感动无数玩家的催泪大作《To The Moon》手机版等。在以联网游戏为主的游戏市场,这种发行思路颇为特立独行。
不过对心动网络CEO黄一孟来说,围绕着TapTap平台上的用户所代表的一批游戏玩家进行开发和发行游戏,都将会是心动网络之后几年内的一个方向。以下是在上周的ChinaJoy上,游研社记者对黄一孟的采访。
游研社:心动网络目前的主要业务有哪些?
黄一孟:心动一直是一家以游戏研发和发行为主的公司,所以主要就是研发和发行。去年我们开始做一个新业务也就是TapTap,它实际是我们控股的子公司,是以半独立的形式运作的,和心动之间是一个完全中立的关系。
在发行上,我们代理了一些国内国外的游戏,包括《ICEY》、《说剑》、《To The Moon》等。而在研发业务上,我们去年也有两款正在开发的自研手游。
游研社:心动发行的这些游戏和市场上的主流游戏有很大的差异,那么目前的方向和策略是怎样的?
黄一孟:其实我们现在的自研和发行,和TapTap平台上的主要用户群体关联是很紧密的,现在心动的整体驱动相当于换了一个方向,那就是我们更聚焦和定位了我们的目标用户群体。
我们的目标用户群体就是那些喜欢TapTap上找游戏的玩家们,他们有一些比较明显的特征,年轻用户为主,对游戏玩家有追求,对游戏有比较明确的需求,有一定的审美和品味。这些玩家自然不会是那些页游式的广告的用户,一人一狗开局只有三个农民那种。他们的特征和需求都并不难把握,所以我们整体也在向那个方向去转变。
TapTap是近年来游戏市场的一个异数
两年前我们在做自研的时候还会考虑到渠道,考虑到渠道的喜好,游戏的各项指标比如次日留存、ARPU值等是否能够满足渠道的要求,但是现在我们明确了这样的方向之后,就不以为目标了,我们会主要考虑用户群喜欢哪一类游戏的类型、题材,或者我们会观察市场上有哪一类游戏比较稀缺,但是玩家相对比较渴望的类型,我们会去做这一类的游戏。从发行的角度也是一样,比如我们看到一些出色的海外游戏,玩家特别喜欢,但是国内没有很好的代理,所以我们也会去争取代理这些游戏,让国内的玩家能够在正常的渠道商玩到。
游研社:心动最早算是从页游行业起家的,经历了页游和手游行业的各个阶段发展,那么您怎么看这些年的行业变化一个趋势?
黄一孟:我觉得行业发展的趋势其实就是整个游戏玩家用户群的一个变化趋势。
一直以来核心游戏玩家群只是整个市场非常小的一个部分,而且他们不怎么玩市场主流的这些端游页游手游,所以市场上很多玩家所玩的第一款网游、页游、手游就是他们人生中的第一款游戏。但是随着时间的推移,他们接触到的游戏越来越多以后,他们也成了资深的玩家,其中一些玩家也在变得越来越有品位。所以从这个角度看到的是,核心玩家的群体正在变得越来越大,他们的影响力也在越来越大,我觉得这就是一个很明显的给市场带来的一些改变。
就像我们刚才说的,以前我们做游戏是不去考虑这些核心玩家的,只会看次日留存、每个等级的留存等数据,我们对游戏所做的改进也都是基于这些用户数据。但是当我们以这些核心玩家为主要目标用户之后,我们就不会像原来那样只重视数据,而是考虑玩家的需求、玩法等因素,如果无法获得这些核心玩家群体的支持,那么我们的游戏就很难被传播出去,也就无法获得更多的用户。
心动网络代理的手游《说剑》
用户层面还有一个变化就是游戏用户获取的成本不断提高。在我们最开始做页游的时候有个感觉,就是用户是无穷无尽的,一款游戏推出后可以源源不断地获取到新的用户,但是现在用户获取成本越来越高了,一款新游戏想要吸引玩家来玩所要付出的努力也就越来越大。我们的游戏只有一些有限的展示机会,要利用这些机会展现给核心玩家的群体,得到他们的认可和自发的传播推广,这样游戏才有机会发展起来。这种情况越来越像国外主机游戏的发行,甚至一些电影的发行,整个市场都在变化,用户的口味也在变化,用户会有选择,会看产品的口碑,所以我们就要适用这个变化。
游研社:TapTap可以说是心动目前非常重要的一个投资,之前公布的数据是110万DAU,总用户2200万,虽然已经算很可观了,但是在整个游戏市场几亿用户面前比重并不算大,您如何看待之后的发展?
黄一孟:我们对这类用户的规模增长其实还是挺乐观的。在去年我们刚刚准备做TapTap的时候就考虑过,这批用户群的顶有多高,也就是我们能为多少这类用户服务。当时国内steam玩家的用户数据是1000万,这批对游戏玩法、游戏品质有追求的玩家很多也都会玩手机游戏,他们一定渴求在手机上有类似steam这种应用商店体验的游戏平台,那么如果我们能够满足他们的需求,让他们成为我们的用户,就是非常有价值有意义的一件事。所以这就是我们当时的目标,让我们的平台能够有1000万的用户。
但是到今天,TapTap已经不止1000万的游戏玩家了,steam国内的用户也已经成长到了接近2000万,我认为这就是一个非常好的趋势和方向。用户的品味只会是向上提升的,不会下降,所以这样的用户规模只会越来越大。
游研社:我们注意到TapTap被行业关注之后,国内一些传统的渠道也在布局做类似的产品,来争夺这批您目标的用户,您怎么看待未来这种竞争?
黄一孟:其实我们在当年立项的时候就在想这个问题,我们非常确定的是有可能会有竞争,但是竞争一定不是来自于这些传统渠道的,而是可能会来源于一些新的平台。这里有个最简单最核心的原因就是传统渠道不太可能抛弃掉原有联运的模式,联运模式占他们的收入比重,占他们整个公司的生态的比重太大了。
TapTap在过去一年之所以能够做起来,可以说就是这些传统渠道给的机会。传统安卓渠道推荐的都是更注重数据的联运游戏,而我们则是推荐那些我们心目中好玩的游戏,这一点他们很难做到。即便他们能做出一个类似TapTap的产品的时候,他们的资源也得不到倾斜,因为如果向这个方向倾斜短期内不会有太多收入,除非他们能有革自己的命的魄力。
游研社:去年新闻出版广电总局出台了一些关于版号的新规,包括苹果和国内一些安卓渠道都需要版号才能上线,TapTap目前是怎样的?
黄一孟:这个规定确实会对应用市场有影响。我们也在尽可能的协助开发者,尤其是海外开发者来办理版号。就现阶段来说,国内和国外的游戏在TapTap的下载量的比重大概是五五开,相对来说国内很多游戏大多数都有版号,压力大的来自国外的游戏,我们也在非常积极的跟海外的开发者沟通,真正的难点在于那些海外的游戏不愿意去办理一个版号或者说不重视中国这个市场,加上App Store也没有要求海外的开发者必须版号才能上架国区。
我们在和海外开发者交流的时候做的很大一块工作就是想让海外开发者能够了解到,中国现在有TapTap这样的平台的,他们可以把TapTap当作Google Play来使用,甚至我们还没有渠道费用,比Google Play所给的支持力度还要大,但是前提是我们能够把中国市场真正做起来,才能让这些海外开发者更重视这个市场。
游研社:TapTap之外,年初心动发行了RO手游版,比较还原端游的体验,初期口碑也很好,但是我们感觉几个月之后玩家的流失也比较严重,您认为是什么原因?
黄一孟:我觉得这和我们最开始的定位有关,就是我们刚开始做的时候是比较的坚持还原RO端游的体验,所以我们的游戏相对来说是比较重度的,这一点确实收到了很多老玩家的支持,第一个月的运营情况特别好,但是对于新玩家来说还是有很大压力的。
《仙境传说》手游版对端游的还原初期受到了很多老玩家的支持
我们后来也做了一些反思,这种偏传统的端游设计在这个时代是否还适用,或者说需要我们去做哪些改变,所以我们最近也在做一些调整。包括我们之前的几个版本,可能确实犯了一些错误,比如我们一开始是希望依靠RO巨大的内容量去填充这个游戏世界,让玩家去探索、去满足他们的需求,但是事实上我们提供的内容还是远远赶不上玩家的消耗。一些传统的网络游戏比如《魔兽世界》,这些年也是这样的情况,每个资料片花费很多时间去设计,但是用户一两个月就消耗完了,更何况我们的研发能力也好,准备时间也好,是远远比不上他们的。
所以在这样的情况下,我们要去做一些调整和改变,这也算是我们学到的一些经验和教训。但是这个游戏我们最开始确实是想做成这样,我们做出了想要的游戏,确实也得到所定位的目标用户的认可,可能有一些不足,但是我们对游戏的定位也是一个非常长的生命周期的产品,所以我们觉得有时间去慢慢调整。
游研社:目前RO手游是一个服务器,刚刚发布的时候我们也看到有些国外的玩家进入到游戏中,而RO在国外一些市场也有很大的影响,那么目前有没有海外发行的计划。
黄一孟:海外版我们在下半年会从台湾和韩国开始陆陆续续发行,因为有了国内的经验,在海外发行的时候我们也会针对国内的版本进行一些调整和修改。
游研社:RO手游之外,心动去年也发行了一些付费下载的游戏,比如《去月球》,算是心动获得授权开发的手游版,在全球都上线了,那么目前成绩如何?
黄一孟:实事求是地说销售成绩一般。不过从我们的预期来看,也算是符合我们预期,首先我们希望这款游戏能够延续在老玩家心目中的口碑,把它带给移动端的玩家;其次我们也希望得到苹果、Google Play的认可,事实上确实也做到了,并且苹果给我们的支持力度非常大,全球市场除了日本以外几乎所有市场的首页大图推荐。但是销售效果确实一般,我们自己也在总结一些经验,或者说这样的游戏类型本身就是慢热型,不像传统的游戏那样会有一个爆发式的增长,可能需要关注长期的、长尾的效果。
《去月球》的手游版由心动开发并发行
另外一点就是对TapTap的帮助也是蛮大的,虽然在TapTap上只有几万的销量,但是对TapTap来说,通过这个产品我们获得了几万个愿意为这类游戏付费的核心玩家,这个价值也是非常大的。
游研社:以心动做付费下载游戏的经验,在PC和手机两个平台主要有哪方面的差异?
黄一孟:我们算是在手机平台上比较早去做这种付费下载内容尝试的,TapTap很多都是这类游戏,也包括在steam上发布的《ICEY》,这款游戏马上也要发布移动版,这个过程中我们也是不断去学习的。在之前我们对这种付费下载游戏的销量,我们是没有概念的,有了几次经验之后我们也看到了一些情况和问题,就是在国内手机上的付费下载销量很多都是远远比不上steam的,这和我们最初的预想有些差别。
《ICEY》相继登陆Steam和TGP
在两年前我们开始推动TapTap的时候,我们觉得是有希望让游戏在手机上卖得比steam上好,但是至少到现在来看还是有差距。这个差距主要是两方面的原因,第一是手机游戏的用户对售价的接受程度要远低于steam,很多游戏国区steam的价格已经很便宜了,手机版上的价格更低,但是很多用户没有这样的消费习惯。第二就是销量上的差距,当然这个事情在努力的改善,目前TapTap上付费下载的游戏卖得也是越来越好,而且能够明显得看到这些玩家是有那种荣耀感的,就是对支持正版的正确价值观的荣耀感。
这种观察带来的就是在我们和游戏开发者交流也会有变化,之前我们和一些国内团队谈代理游戏的时候会说不需要额外开发PC版,我们能够帮他们在手机上卖得很好,但是现阶段我们看到单纯依靠手机平台是有很大压力的,所以做一个PC版上steam、TGP(WeGame)这类平台还是很有必要的。
游研社:我们看到心动很早就在支持国内独立游戏的活动,包括类似GameJam之类的开发者活动,自己也有投资和代理发行一些独立游戏,目前国内很多大公司也对这一领域有所涉足,您怎么看这个市场的发展?
黄一孟:首先我们要看怎么定义独立游戏,很多人现在其实是把独立游戏当成一个游戏类型,或者说游戏玩法的一个类型,这在某种程度上也算是符合玩家心目中对好玩的一类游戏的定位。就像电影分商业电影和独立电影,只是在中国过去一直都在做商业游戏,现在大家重视独立游戏,这也是一个非常好的方向。玩家爱玩这类游戏,游戏公司愿意支持这种游戏,那自然不是坏事。如果一个大公司去立项做这一类的游戏,甚至把原来的一些商业游戏往独立游戏的方向去靠的话,也确实可能是一个非常成功的点。
心动支持的独立游戏开发者活动
但是换一个角度,如果严格地按照独立游戏的概念来说,那么很多小的团队、追求自我实现的个人开发者所做的小品级游戏更符合独立游戏的定义,站在心动的角度我们非常愿意支持他们,无论投资也好还是代理发行也好。
但是我觉得比较重要的一点是,对这类游戏应该有一个比较合理的预期,现在很多投资人、发行商容易有些误区,就是虽然对独立游戏有投入,但是心里想的却是AAA大作的预期,想的是一个爆款,这就是很不实际的想法了。所以我们也希望无论投资人也好,还是独立团队也好,对作品的预期低一些,把目标放在做一个小而美的、精致的作品上,这样才有希望作出好的游戏。
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