有哪些神武50装备满属性的招数电属性比较多

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卧底归来百度云全集下载地址,这部剧属于看过的卧底题材影视作品里很出挑的一部了,故事真实感强,有逻辑有条理,情节严谨,角色特点鲜明,设定没有重复,主要演员表现优秀,是一部很好看的群像大戏。
扫描二维码在所有游戏中,你见过哪些极有创意的技能?
很经典的星之卡比,创意技能就是通过消化得到其它各种各样的技能,小时候觉得很神奇,很神奇...补充:对了,同时吸收多个怪物还能组合出新的技能。卡比给人的第一印象是可爱,即使在游戏里经常要打倒敌人。卡比的另一特色是它的拷贝能力(即变身能力),因为卡比要吸进敌人才能得到变身能力,这令人觉得有一种神秘感,看到一个新的敌人都想试试看吸了会怎么样。因为随着卡比的变身能力越来越重要,也令卡比所在的世界越来越变幻化。
——百度百科/星之卡比
Portal gun( ? ▽ ` )?
辐射系列辐射系列
出自评论区。
时空幻境(Braid)整个游戏只有一个主要技能:Shift——使时光倒流。它构成了所有精妙的操作、谜题和剧情。它就像一个精致的沙漏,流淌着所有的后知后觉。不剧透,没玩过的快去感受一下吧!
这题目有意思..怒答..首先,看到楼上有答案里写了辐射系列里的“瘟神”perk,也就是bloody mess..有点可惜,辐射里头比bloody mess有意思的perk多太多了..比如我们随便说一个,就是下文这个..Stonewall(中译是石墙还是什么,玩的英文版,不太清楚)这个perk在FO2和新维加斯里都有,作用差不多..都有防止被击倒的功能,而在新维加斯里还包括当你受到徒手武器或近战武器攻击时,加5点DT(直接伤害豁免,区别于DR的比例伤害豁免)..在FO2里,这个perk还是很正经的,就是防击倒..但在有海量mod支撑的FNV里,这个perk就有了一层更为重要的意义..FNV有一个源于FO3的和谐MOD,叫做辐射少女..那MOD你们可以自己搜来看看效果,为了知乎风气和公序良俗考虑,我就不上图了..这MOD的功能,简言之,就是让很多敌人的攻击都附加有击倒效果,而更关键的是,凭借着NVSE(新维加斯脚本扩展器)的支持,敌人或怪物将你击倒之后,会触发一个怪物将你按倒在地,进行强暴的动画==..而辐射里的敌人,基本上都不长人样..比如说..这样..(Mutant-超级变种人)这样..(Legendary Deathclaw-传奇死亡爪)(Legendary Deathclaw-传奇死亡爪)还有这样..(Glowing Ghoul-发光僵尸)想像一下,如果你装了辐射少女之类的MOD,如果没修这个技能,你就会被上述怪物按倒狠草..特别是如果你用的号是女号,而且精心捏过你的妹子的话..——————————————————————上古卷轴5里其实也有类似的,非常有意思的技能..偷窃技能树的顶端技能,Perfect Touch,完美之触.如果你是一个比较技术流的玩家,这个技能是非常没意义的..游戏里NPC的装备99%都是屎,你随便学个三神,能打造出来的装备就是他们做梦都梦不到的..至于钱,练完三神之后找几个有龙吼的大型诺德墓开几遍荒就够了,里面的尸鬼用的都是乌木系武器,捡出来商店都不够钱收的..但这个技能对于那些对生活中无处不在的美充满向往的玩家们来说,意义又很大..比如说,假设你有一颗向往艺术的心,并且时常有这样的追求的话..那这个技能对你来说就是神技,因为它可以让你把街上所有走动着的NPC身上的衣服偷掉,让他们穿着皇帝的新衣在街上自由地走来走去..而说句实话,这技能的意义,也真的就只有这点了..
The Company of Myself一个FLASH小游戏,故事是说依据真实心理案例改编。主角的技能是通过和之前死亡的或者陷入绝境没法继续的自己配合来过关。(游戏截图)(游戏截图)音乐也不错。
我认为,一个体现创意的技能设计,必须要有玩家配合才算完美。所以我投最终幻想的LV系列魔法,该魔法和被施放者的等级有关,比如LV 5魔法,只有等级为5的倍数的人才会中(对,就像后来dota里末日的v一样)。之所以这样说,完全是因为很久以前混天幻时看到的一篇攻略,火焰女王Focus的FFV极限低等级攻略,游龄稍长的玩家应该有印象,这里贴出涉及LV魔法的部分:前言:作者是以四个角色2-1-1-4的低等级挑战满级都很难打的隐藏boss神龙很难想象欧美加居然给人家追得满世界逃,它害怕一样东西。什么东西?神龙。神是神龙的神。龙是神龙的龙。神龙行动比欧美加还快。神龙不吃"爱之歌"。海王列维坦20岁成名,成为召唤兽前靠绝技大海 啸横行东海一代。神龙也放大海啸。海王大海啸出手,全员伤害900 多。神龙大海啸一来,全员伤害8000。"你有多少血?""多的50 多,少的30 多,"我如实回答。"那岂非100 条命也挡不住?""看来我不该来。""是。""留下把剑行么?""你已经来了。""你会错意了,我说不该来,是因为没想到你这么弱;留下剑,是叫你留下身边的神剑拉古那洛克,你却不同意。""……。你凭什么挑战我?""凭我手中的刀。""你出手没我快,拿什么抵抗大海啸?""这不是普通的刀。""正宗?""正宗。永远先制攻击的正宗。""刀剑对我没效果。""我会调合祝福之吻,你没机会发大海啸。""……""你将中LV5Death 而死。""笑话。我LV97,并非5 的倍数。""不错。""降级的伎俩对我无效。""是。""那我还会中LV5Death 吗?哈哈""会的。""你骗人!""我不骗人。""那你怎么做!""我给你升级。""哈哈哈哈!升级只能10 级10 级的升,你当我傻瓜?""你忘了一件事情。""什么?""一件对你致命的事情。""说!""系统允许的LV 有上限。""……多少?"我终于露出狡猾的一笑,一字一字说道"2、5、5"……[神龙击破,神剑拉古那洛克入手。]这是我看过最好的游戏攻略,也是最有创意的技能和游戏玩法。
野球拳,如果不看攻略,没人会去练。
《命令与征服:将军》这个游戏当中有不少好玩的技能。一 中国一方的初级步兵或者初级坦克有所谓“群体加成”能力,当5个或更多聚到一起时,脚下会出现五角星形状的光环,获得攻击速度加成。所谓人海战术,不是说我十个打得过你一个;而是说我单挑打不过你,10 v 10却打得过。另外有个“民族精神”升级项可以提高攻速加成。图1:没有群体加成的步兵(旁边的建筑上的标语是:人不犯我我不犯人)图2:有群体加成的步兵图2:有群体加成的步兵图3:有群体加成的坦克图3:有群体加成的坦克二 广播塔,播放毛主席讲话。周围单位的攻击速度提升,还能回血,飞机也可以……有个叫“潜意识信息”的升级可以提升回血速度。图4 广播塔
中有个魔法叫crash to desktop, 能够随机地让周围一个怪物,npc, 玩家, 甚至是你自己在一个蓝屏的特效后永远消失.&恶魔城 晓月圆舞曲&中有个技能能够将怪物的HP和MP交换. 有个怪物有9999的HP, 任何攻击只能造成1点伤害, 而MP只有1....&Legend of Dungeon&中有个无限召唤猫咪的技能, 召唤出来的猫咪没有什么对攻略游戏有帮助的功能, 但是如果猫咪或者召唤书掉到岩浆里的话, 就会出现一群幽灵秒掉你.(看来这个游戏的作者真是很喜欢猫啊)
无限回廊和时限回廊
没人说「铜钱镖」和「乾坤一掷」么……
《patapon》绝对很有创意,靠节奏来掌控自己的部队进行战斗
这个问题,我必须吹一波三国杀的觉醒技。三国杀标准版开始流行之后,又陆续推出了几个著名的扩展包。每个扩展包都为三国杀的未来提供了至少一种可能性——风包,最早提出了跳过阶段(夏侯渊)、翻面(曹仁,当时的描述是跳过下一回合)、将牌置于武将牌上(周泰,现在的把他的不屈牌称作“创”)以及娱乐玩法(于吉)等等。虽然这些将普遍强度偏弱,但为后来的扩展包指明了思路。火包,引入拼点(荀彧、太史慈)机制,引入限定技概念(神周瑜业炎、庞统涅槃)。限定技整场比赛只能发动一次,因而强度非常高。本身军争中酒和铁索连环的加入就使得伤害经常溢出,现在又新加入了太史慈、典韦、神周瑜这样的超强输出将,军争的整体节奏比标风时代要快了好几个级别。林包,引入翻面概念(曹丕、神曹操),这是个比乐不思蜀更强力的控制手段,也让“集火”变得更加重要。有一句话叫做游戏可以输大师必须死,就是因为鲁肃在一回合内扭转局势的能力太强了,整场比赛的胜负手往往取决于关键人物的一次行动(曹丕的翻面、鲁肃的缔盟……)。可以说,林包引入后是军八场上节奏最快的一段时间,武将强度也高得有些破坏平衡,往严重了说,三国杀这个游戏如果不做些改变,很可能将丧失可玩性。这个时间节点上,觉醒技的登场几乎拯救了三国杀。山包是最早引入觉醒技概念的。孙策刘禅姜维邓艾(这里不谈神司马),这四个武将中除了刘禅,都是觉醒前后是两个人的类型。觉醒技很强,但需要客观条件,为了达成这些条件有时还很危险(孙策要1血,姜维要空城),但如果成功觉醒,收益会非常高。这个设定决定了武将性质偏后期(带觉醒的武将普遍适合做内,除了刘小胖……),一方面提供了强度和可玩性的保证,另一方面拖慢了游戏节奏,使得很多不暴力的武将也有了登场机会。========================================================觉醒技的技能名称和配音也是边锋做的非常出彩的,最后说几个我特别喜欢的。姜维的觉醒技叫做志继,名字中规中矩。志继的原画配音有两句,我喜欢“丞相厚恩,维万死不能相报”。觉醒后的姜维观星时会说“克复中原,指日可待”,气势如虹,让人百听不厌。相比之下,其他几个皮肤的配音就差得远了。SP姜维最近要出了,很喜欢他的觉醒技名字——逢亮。SP姜维的势力是魏,这更能体现姜维一生的转折点。当然,如果SP姜维觉醒后势力能改为蜀,就更为完美啦!钟会的觉醒技叫做自立,名字一般,但配音实在好听。“时机已到,今日起兵!”“欲取天下,当在此时!”这两句台词可以给一万个好评。其他皮肤的配音也非常好,看来边锋对钟会真的很用心,也难怪钟会人气那么高了。那个【精炼策数】皮肤觉醒时会说“千载一时,鼎足而立”或“金鳞,岂是池中之物”,后一句十万个赞。诸葛诞的觉醒技叫做举义,配音不错。“司马氏篡权,我当替天伐之”,然后哗啦啦摸一大把牌。武将是不错的,但是插画太娘了啊!唯一一张皮肤【严毅威重】,竟画成了这样——我去止止鼻血……我去止止鼻血……孙策的觉醒技叫做魂姿,实在上不得什么台面……不过台词很燃,“父亲在上,魂佑江东;公瑾在旁,智定天下!”和“愿承父志,与公瑾共谋天下!”喜欢玩孙策很大一部分原因就是觉醒时会blabla说一大段台词(魂姿英魂英姿三连发)。孙策有一个【横扫吴会】皮肤,觉醒时会说“属于我们的时代,开始了!”想当年江东小霸王十七岁子承父业,少年意气,正当如是。
Nihilumbra是个动作解谜游戏,主角可以用颜色涂抹场景中的物体,使其获得不同物理属性。如:蓝色使移动速度加快,褐色可以黏着生物,绿色让弹力增强等等。
我自己并不是一个日式RPG爱好者,也没有特别玩过《勇者斗恶龙》系列,但是看到这个问题,进入脑中的一个技能就是《勇者斗恶龙》系列中著名的咒文:パルプンテ(帕鲁奔特/巴鲁朋得/帕尔奔得)那么这个咒文是干啥用的呢?——拼人品【严肃脸】简单来说这是一个随机咒文,会产生一种随机的效果,效果一般有:坑敌人坑队友逮着谁坑谁我举几个栗子吧,在系列作品中,这个咒文随机出的效果包括:坑爹系:敌方全挂点、我方全挂点、敌方全灭但是使用者挂点、敌我全体回复、敌我全体睡着、敌我全体混乱见谁打谁、回到战斗第一回合。毫无意义蛋疼系:声音消失了、奇怪的声音出现了、队伍的排列被改变了、什么都没有发生。虽然总是以坑爹和蛋疼为主,但是偶尔也会出现这样帅气的时刻——(出自DQ4,图文摘自天幻):パルプンテ特有的试验之光从天空降下来。此时使用者将受到极大的伤害。伤害的计算公式为: 使用者的HP×変数(変数=224/256~512/256)。如果此一击伤害超过战历记录页(游戏中按SELECT键显示)中的一击最大伤害的记录值的话还会更新此一项记录。如果承受住这种冲击使用者就变成龙,以后的行动就是在こごえるふぶき、マヒャド、つめたく輝く息中3选1。(三个都是全体杀伤的魔法)此所谓大坑不死,必有后福,如果真的在这种情况下变成了龙,是不是有点小激动呢?当然,前提是你的人品要够好。
不论什么设定的游戏
正常人你做个给我看看!
chanceful:
牛蛙公司的经典作品《上帝也疯狂》,游戏里面有这么几种兵种:勇士,武士,火球兵,传教士,间谍。兵种搭配很简单,其中勇士是初级兵种,后面的兵都是通过把勇士训练得来的。间谍是特殊兵种,不会打,用法和红警里面的间谍差不多,潜入对方阵地烧房子。剩下的三种兵,是相生相克的关系,武士克火球,火球克传教士,传教士克武士。设计的最有创意的就是传教士,一旦接近敌军,敌军就会围坐在他身边听他传教,过一段时间,敌军就叛变了。算是我见过的最有创意的兵种设计了。
大米滚蛋大米骂人大米偷袭大米放屁
——————————————————更新—————————————————— 的回答很有启发性,尤其是对于『创意和想法不是一回事』这个观点。我个人只是一个普通的游戏玩家,所以也是很粗略地去理解“创意”二字,分享一下自己在游戏世界徜徉时发掘的一些有趣之事。但我也要进一步对我的回答进行必要的解释。 的回答里有这么两句话:『命令与征服里的光环和炉石传说里的“15s龙”最多只能算是一种想法,是一种横向的延伸』『因此“15s”这种设计可能早有无数的策划想到,但是为什么是15s不是13 14或25,that is critical』《炉石传说》作为一款以魔兽世界为世界观的卡牌类游戏,其中的每张卡牌,都是对于《魔兽世界》的延伸。算是主打『怀旧』牌,把山河日下的《魔兽世界》中的玩家,在不改变魔兽氛围的前提下,引到《炉石传说》里。论创意,《炉石传说》确实没什么。但我之所以选了『15s龙』,正是因为在其他所有卡牌的横向延伸,都是局限在对于游戏战局内部的影响(比如增加人物血量、增加随从战斗力、造成特点伤害等等)时,突然跳出了这个战局范畴而影响到了现实世界。我不赞同『因此“15s”这种设计可能早有无数的策划想到』,因为在所有卡牌的效果都局限在游戏内部的大背景下,能够跳出这个自己设定的环境,这本身就算是一种『自我突破』。我个人认为这是一次令人拍案叫绝的延伸。至于为什么不是13、14或者25s,这不是重点。就像Portal里的传送门为什么不是一个红一个绿,一个道理。至于
的回答开篇第一句『这么多的回答,竟然没有人说Portal 的传送门,反而顶了一堆跟创意狗屁不沾的设计上去,理解能力真让人失望』,我个人是觉得太具有攻击性了。知乎用户看这个问题的回答,也是看个热闹,有那么几个令人眼前一亮的回答,自然就点个赞。若你觉得大家对『游戏设计』和『创意』的理解有严重偏差,那还劳烦你耐心地讲解这个概念。这么做就令人佩服了。作为一个游戏爱好者而非专业人员,我就只能回答到这里了。谢谢~——————————————————原回答——————————————————————不得不提最近很热火的《炉石传说》~我觉得,《炉石传说》以魔兽世界为故事背景进行卡牌设计,给了无数魔兽玩家非常强烈的归属感。许多卡牌的名字、技能设计和音效等,都和魔兽世界或多或少有些关联线索。卡牌中,给我留下最深刻印象的,是诺兹多姆。时间之龙——诺兹多姆,泰坦创造的五条守护巨龙之一,被赋予了可以穿越时空的能力,依靠这个能力,时间之龙艰辛的维护着整个世界的时间轴与历史轴不至于出现巨大的偏差。暴雪开发人员是如此将这个能力,巧妙加入到了《炉石传说》的卡牌中的:这个卡牌的技能令我印象深刻是因为,它和其余所有的卡牌技能都不同的是,其技能改变了游戏规则。玩家在现实里就得加快速度,抓紧出牌了。卡牌技能巧妙地契合着诺兹多姆在魔兽世界中的背景,又别具一格地突破了游戏本身,影响到了现实世界里的玩家。而它的卡牌背景描述,一如既往的暴雪冷幽默:
战地2里的医护兵有一个做CPR的电击器,可以救活倒下的队友,也可以把敌人电死。
工兵的工具钳可以修好(回血)自己的坦克,也可以把敌人的坦克拆掉(掉血)。
服务器不开队伤的话,在越野车屁股那里贴几个C4,你开车冲过一个土坎儿,队友按下遥控器,车就飞天上了。
指挥官可以空投小车子,一般丢给落单的队友,让他上前线,也可以丢到敌军趴着不动的狙击手头上压死他。
有一次服务器进了个日本人,几个民族主义者逗他,把他打死,然后医护兵救活,再打死,再救活。。。
-------------------------------------3/12/2014更新----------------------------------------------------------------------------------
朋友的批评,我也觉得自己这里有些地方没有说清楚。这里重新解释一下{游戏设计}和{创意}这两个概念。
游戏和玩是两个不同的概念,玩是一种体验,游戏需要一个严明规则和步骤的系统。比如“玩跷跷板”,比如“政治游戏” 这样可以理解“玩游戏”之外的“玩”和“游戏”。 所以,简单的说{游戏设计}针对的是“游戏”,创意针对的对象是{玩},设计是为这种创意而服务的,设计有没有创意?当然有,但是一般游戏语言仍选择区分这两者。
游戏是一个交互的system,具有三个基本要素 Rules 严格关闭的,Play半开放,Culture绝对开放。所以答主认为“15s"龙作为影响到现实世界而具有创意,其实他做的事情,只是通过一种手段开发游戏系统的开放度增加信息交换(虽然限制了时间但不是封闭是开放)。你感知到的创意,是一种手段的创意,而不是玩游戏的创意。最多只是个情趣内衣,不是枸杞牛鞭汤。
再退一步"15s龙"这样的创意在游戏中也非常多,我就说一个我脑子边当下能想起来的,Dota 玩过的人都知道,幻刺 闪避升到二级自带隐形,这就是一种信息影响到system,让对方在战斗中点你的时候更难用鼠标选上,还有小小 大招体积变大,也可以理解为更好在屏幕上吸收攻击,错了,吸收点击。数字游戏尚且能这样,桌游就太太多,不说冷门的,三国杀里诸葛亮切牌算吧。
废话好像有点多又表现的这么较真,真是希望没有给各位看回答的朋友带来boring,我个人也十分讨厌纠结概念,更认为对于设计师产品的priority永远大于概念。-----------------------------------------------原回答-----------------------------------------------------------------------------------这么多的回答,竟然没有人说Portal 的传送门,反而顶了一堆跟创意狗屁不沾的设计上去,理解能力真让人失望。 解释一下这个技能:点鼠标左键在墙上开一个蓝色的门,点鼠标右键在墙上可以开一个黄色的们,这两个门相通,从其中一个门进来可以从另一个门出来。That‘ all!(其中一个值得注意的是“动量”是可以在穿越中保留的,就是说如果从高出跳下来进到蓝门里那么从黄门里钻出来的时候是会以下落的速度飞出来)。下来说说,为什么这个是极富创意的技能。首先,创意和想法不是一回事。
我们每个人每天都会有无数的想法,但是这些想法并不能称作创意。想法产生只是水到渠成,如同苹果成熟了自然落地,而创意仿佛被晴空的雷电劈中,你瞬间就是the chosen one。对想法我们要考虑的是可行,而对于创意我们仅要考虑执行。你看着你的iphone每天都会想想怎么改置几个物理键让它更帅一点,可是只有乔布斯想到我该把物理键盘去掉。
对于Portal即是这样,想到在一个仿真世界里创造传送门这本身就具有难度的,相比之下第一第二的回答,命令与征服里的光环和炉石传说里的“15s龙”最多只能算是一种想法,是一种横向的延伸,例如,策划考虑到玩家出牌时间不一这样的情况,自然会想到如何加一个限定技进去,来优化游戏。我一直不认为dota和dnd是一个创意很强的游戏一样(可以参考一下这个回答,是学期的一个作业:),dota的强大之处在于优化。对于每一个游戏设计细节,一个团队至少需要否定10个里面的9甚至9.9个想法,但是(如果有的话)他们会竭力成就一个创意。因此“15s”这种设计可能早有无数的策划想到,但是为什么是15s不是13 14或25,that is critical。没错,我认为最重要的,衔接上一点,好的创意 get rid of context。
有朋友说到DnD的,这点我也不能苟同,DnD当然不乏神作,但是DnD本身的精神就是希望玩家在合理的规则内探索所有可能,DnD新玩法的诞生就好像按部就班的挪动一个棋子一样,想法更多是妥协,而创意是艺术,是叛逆。好的创意一定尽可能的摆脱情景的引力,让你感觉好的不讲道理。Portal,毫无起源与因果的凭空在游戏界掉下来这么一个游戏,花五个小时你就可以把他彻底玩翻。不是加西亚马尔克斯看似魔幻实则基于现实的宏篇大作《百年孤独》,而是加缪这样的短暂,游戏界的《局外人》。好的创意挑战技术。你可能会说,我是天才,我一天也有好几个真正的创意,那么你可以把他们变成文学变成美工或者音乐,但是绝对不可能轻易变成游戏。简单的说你能想到并且轻松实现的创意,早已经无数次实现了,游戏一定是一个技术和艺术同时带动的产业,我们要找到游戏中的创意,就意味着我们要剥离文学,音乐,美工等的创意而仅仅留下属于交互的创意,(还有哥们说乾坤一掷也算创意的,干脆写小说去好了)。那么一个新交互方式的实现必然是对算法的强力挑战,这点想想就能懂了,好比黏黏世界这样奇特的物理引擎,需要的是一个奇特的算法,没法在现存的编辑器里面调用主函数的,valve就是portal的制作公司本身就是世界最强大的引擎制作商,即使这样,Portal算法在复杂度也一定超过半条命。(这里多啰嗦一句嘴,看到对创意这个概念的理解就能感到国内游戏行业和世界的差距,简单的说就是单方面的考虑问题。看到知乎上有朋友问道游戏设计师的核心竞争力的问题,的确,文本比不上写字的,美工比不上专业画画的,写代码又不擅长,大部分设计在国内都是鸡肋,和PM暧昧不清。简答说一点在纽约这边学习游戏的感受,meetup上碰到一些牛逼的人,基本上代码牛逼,又有很深的艺术和文学素养,知识全面头脑活跃,真是令人羡慕。尤其是对游戏,我觉得设计师不要觉得自己鸡肋,你的核心竞争力就是你比别人有创意就是玩脑子,但是话说回来,你有创意的前提是很高的,writing,experience,coding,fine art等等素养都不可以缺少,这比专项工作的要求是高更多,不然怎么可能有真正的创意呢?)As Far As Im Concerned能和Portal创意在内容和形式上媲美的只有一个游戏——《Braid》 上文已有提及不赘述前者拓宽游戏空间的概念,后者拓宽游戏时间的概念。
合金装备3打狙击手the end。调系统时间对方自动老死。丢黄书吸引士兵,合金2换插手柄接口改换boss左右脑思维。创意太多了。
StargazerN:
难道老任发现我们管double叫「合体」了?(笑)难道老任发现我们管double叫「合体」了?(笑)
buhuiqiming:
喘气回血大法。
预感我要跑题。在很久很久以前我还买正版碟玩游戏的时候,曾经上手过一款国产游戏,令我无比惊艳,名为《异域狂想曲》。游戏内容大概就是讲一个骗子和快递少女和医学怪宅和史莱姆死敌和超级S女王拯救世界的故事。至今还记得骗子的技能就是——骂人,可以直接把别人骂到爆炸。快递少女copy各种格斗游戏技,医学怪宅依靠解剖和手术刀作战,史莱姆擅长各种变形,而女王大人挥着鞭子的场景实在是印象深刻。更有趣的是根据场景和敌人的不同,不同的技能发挥空间极大。比如有一幕面对便秘的NPC只要你操纵快递少女上去几拳人家直接就屎崩了的事儿我会瞎说么?真是想念那个国产游戏都还蛮好玩的时代啊!
《英雄无敌三》的骑兵 技能太经典了 冲锋技能:攻击时每移动1格此此攻击造成的杀伤增加5%当时觉得设计这个技能的人太聪明了。完美的在战棋中表现了现实中骑兵的优点
FEZ能在二维平面上进行第三个纬度的视角切换,很多时候看似完全没路,但是一切视角就柳暗花明了。等你烧完脑细胞打到一定的完成度会解锁第一人称视角,然后你会发现这个游戏又能再玩一遍了。。。反正是我见过最烧脑的游戏。
《马克斯与魔法标记》一款包含物理元素的2D横版过关游戏,其中玩家要操控男孩和他的魔术标记,就是画出各种图形,创造工具以过关。这个游戏不由得让人想起小时候的《神笔马良》 类似的,还有《三位一体》中的法师角色,一个也是“具象”物体,主要是包括木板,箱子,悬浮三角等;一个是通过“意念”控制物体,包括各种道具,自己创造的物体,还有小怪记得也是可以的。不过有个问题就是,只要操作的好,基本是可以御板飞行的,大大降低游戏难度。
征途里有个技能,貌似叫禁言,中了这个技能说出来的话都是乱码。----我还是补充一下吧,这个真的是技能,不是管理员的能力。
既然没人说那我也来补充两个。先说一下我个人对具有创意的定义,大概就是有趣,超脱设定却又意外地符合世界观,以及好用。1.野球拳(出自《金庸群侠传》)《金庸群侠传》的设定很潮:主角穿越到金庸笔下小说混搭的武侠世界,目的是集全十四天书(也就是参与完成十四本小说的剧情),在其过程中,可以学到小说里各种牛逼的招数,比如九阳神功六脉神剑独孤九剑葵花宝典(咦)啦……不过作为一名废柴宅男,主角刚穿过去的时候什么都不会,唯一会的招数就是“野球拳”,没错,就是那个野球拳(百科上说是一种边跳边唱的猜拳游戏……)。《金庸群侠传》的设定很潮:主角穿越到金庸笔下小说混搭的武侠世界,目的是集全十四天书(也就是参与完成十四本小说的剧情),在其过程中,可以学到小说里各种牛逼的招数,比如九阳神功六脉神剑独孤九剑葵花宝典(咦)啦……不过作为一名废柴宅男,主角刚穿过去的时候什么都不会,唯一会的招数就是“野球拳”,没错,就是那个野球拳(百科上说是一种边跳边唱的猜拳游戏……)。这也是游戏里唯一一个无法靠秘籍来修炼的武功,非常难练,我每次打到最后一般都是3、4级(10级满级),但它却是游戏里最强的武功,练到十级后,比九阳神功六脉神剑独孤九剑葵花宝典都还要强。感觉这个原著之外的设定,却又非常符合金庸老爷子笔下武侠世界的世界观,所以一直很喜欢。2.回老家结婚(出自《囧魂》)(只找到这样的图片真是对不起……)(只找到这样的图片真是对不起……)技能效果是自己立刻死亡,所有同伴会加上一个大幅度提高能力的BUFF。身为一个恶搞属性的游戏,囧魂里有趣的技能挺多的(比如剑心的“不好意思,在下要去洗衣服了”,野比大雄的“哆啦A梦——”),整部游戏里都是各种神展开,充满了对各种ACG作品、RPG游戏的吐槽。印象最深的道具是“NPC之证”,拿到之后不会再有小怪骚扰——多年以来的梦想终于实现了!
默默为古剑提高点存在感QAQ默默为古剑提高点存在感QAQ
DND系列因为包含太多,所以扩展里的各种奇怪专长也就不说了——以及桃花书之类的玩意儿hhhhh。然后核心里面有一些萌萌的东西。例如说惊异权杖……roll1d100,得出的结果会告诉你权杖干了些什么事情。我们曾经有个PC用这玩意儿把自己变绿……此外还有德鲁伊的法术转生术。不但转生,还带着更改种族……多少想变成熊地精的少男少女梦碎啊hhhhhh。基本上,给人耳目一新的感觉的技能都是反常识的吧。
玩的游戏少,见识少,就说自己玩过的一些(不挑食,耍笔杆子能力不及pvp)。...........................................................................................................................................................1《双截龙》
普通攻击键+方向键=特殊攻击:抓住敌人头发+膝撞 或 手肘攻击。
跳跃+飞腿(踢向队友)=队友会把你投掷回去,并会对敌人飞腿攻击。
跳跃+飞腿(踢向墙面)=踢到墙后反弹,会产生攻击。
(以上技能《热血系列》中也有)这种技能简单有趣,精致。...........................................................................................................................................................2《热血系列》之马拉松(名字记不清)星星魔法棒——可以让比赛对手“定身”。把各种道具(还有人)当作武器。《热血篮球》《热血足球》.................................................................................................................................................................3《热血格斗》:队友组合技能a 队友 面对面 或 背靠背……然后……最后如下图蓝色部分:两人发动组合技能。b 队友站在自己头上,可以把队友像回旋镖一样投掷,对敌人产生伤害。................................................................................................................................................................................................................................................................ 《三国无双》系列也有组合技能,但我玩过的像砍稻草,打击感差 ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................4《三位一体》法师战士弓箭手,三者由于魔法被融合为一体。这个游戏可以快速转换人物,施展各自的属性技能。自己最喜欢的是法师和弓箭。法师:用鼠标可以画:三角、长方形(线段),会出现菱状体金属(可悬浮),平板金属、长方体金属。不仅可以当作武器攻击(投掷),还可以当作梯子。还有,可以施展魔法,移动物体道具。法师的技能组合一下就会像法师的技能组合一下就会像
的答案说的,可以飞行。类似的,还有《三位一体》中的法师角色,一个也是“具象”物体,主要是包括木板,箱子,悬浮三角等;一个是通过“意念”控制物体,包括各种道具,自己创造的物体,还有小怪记得也是可以的。不过有个问题就是,只要操作的好,基本是可以御板飞行的,大大降低游戏难度。通过鼠标移动轨迹发动技能的 网络游戏 有:dnf(地下城与勇士)职业——缔造者(可以施展龟派气功一样的技能)还可以边移动鼠标边施展火系技能。ps:用手绘板代替鼠标玩这一职业,简直神配置(连击次数突破四位数)。《天堂永恒》Lineage Eternal【4分45秒】鼠标操作释放技能演示开始。
韩国G-Star_首爆《天堂·永恒》(Lineage_Eternal)高清视频
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言归正传,回到《三位一体》。弓箭手(盗贼):飞天爪(乱起的名)十分十分十分十分灵活。可以到游戏中的任何一个位置。(《三位一体》画面很棒)夕阳西下,站在破烂的神殿支柱上,眺望远方,视觉上的享受。........................................................................................................................................................5《魂斗罗》主角的技能可以把敌方攻击抵消。对敌方的攻击,有两种常见的面对方法:1躲避。2承受。其它的,就少见了,如:1吸收(《火影》中轮回眼吸收查克拉攻击模式)。2破坏对方技能(《魂斗罗》boss发射的圆形子弹,玩家可以射穿)类似的攻击技能,还有马里奥和乌龟。3施展惑乱/迷惑的技能,怪物暂时变为自己的一方的势力。............................................................................................................................................6《halo》(又译《光晕/光环》)粘性手雷(忘名字了):可以黏在敌方身上。把手雷投在小怪身上,然后发现那家伙惊慌大叫,跑向隔壁,然后轰,于是以后我常常捡这手雷,然后把它扔人群中。粘性手雷(忘名字了):可以黏在敌方身上。把手雷投在小怪身上,然后发现那家伙惊慌大叫,跑向隔壁,然后轰,于是以后我常常捡这手雷,然后把它扔人群中。类似的技能还有《无主之地》的各种设定,如电光手雷,什么重力控制……...........................................................................................................................................................7《跑跑卡丁车》电磁铁(技能名字忘记了):被这个技能瞄上,不管多远,都会被吸附,不仅自己的速度提升,而且对方的速度会被你拉住,真是两全其美的好技能。...........................................................................................................................................................8《龙之谷》职业:风行者玩家自我组合飞行技能:
表演时间(缩短被动技能冷却时间)+精神爆发(提升移动速度攻击速度)+旋转涡流(被动技能)+精神火焰(被动技能)=飞行(哇哈哈)
飞行纪念·风行者
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后来——被盛大和谐了。 因为是玩家利用游戏技能bug,组合技能实现飞行,游戏中的各个地方都可以去,如地图之外的神秘世界……然后我们看到了扁平的树木,漆黑的峡谷……...........................................................................................................................................................9《杀戮原型》吸收能量补充生命值,还可吸收记忆。..........................................................................................................................................................10《战神》God of War夺取敌方的武器,化为己用。夺取敌方的武器,化为己用。战斗中可以把对方的武器抢过来,并攻击对方。可以使用boss级的武器,注意是含有boss属性技能的武器,如死神的勾魂之镰(名字记不清了)。...........................................................................................................................................................11《刺客信条》——袖剑!这已经不是一项技能了……
Assassin's Creed for Kinect Announced![720p]
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...........................................................................................................................................................先到这,以后再来补充。
难道没人想起dota里屠夫的钩子和白虎的神箭吗?还有影魔三炮、五狗齐飞、炸弹人带推推、神灵加死灵必定带走一人,冰蛙的技能每个都创意无限,手快秀操作,脑子快秀意识,可惜dota2太不给力
勿忘我(Remember Me)中主角妹子的技能:篡改记忆。这个技能通过修改敌人记忆的细节改变对方思想,从而影响其精神以达到主角的目的。我个人觉得这个系统设计非常出色而且充满想象,既富有艺术性又具有可玩性。其中对于逻辑推理、排列组合思想也有一定的考察,同时也能够推动游戏剧情的发展,比那些QTE杀敌或者打一下跑一下的要有趣多了。附图引自游民星空这一图和上一图就表示的是在对方记忆中可供修改的地方。各种修改要素需要精确选择并进行排列组合,解谜元素比较适中,具有较高可玩性。不同的修改关键点可能会导致不同的结局,有时候需要不断地倒回来修正。当最终成功修改记忆以后,带给玩家的成就感简直爆棚。这一图和上一图就表示的是在对方记忆中可供修改的地方。各种修改要素需要精确选择并进行排列组合,解谜元素比较适中,具有较高可玩性。不同的修改关键点可能会导致不同的结局,有时候需要不断地倒回来修正。当最终成功修改记忆以后,带给玩家的成就感简直爆棚。在这种卡婊ACT游戏里,虐菜虐累了能够穿插一个动动脑的环节,感觉非常舒服。
硬核玩家在挑战极限的过程中有着许许多多的有趣故事。随便从自己的游戏经历里找几条给大家消遣。龙之教条Dragon's Dogma里面魔弓手的终极奥义----挺身魔枪牺牲一个同伴,减慢周围的时间流动, 用同伴的生命召唤出究极威力的魔箭射出去。着箭时的悲号绕梁三日余音不绝。可惜虽然能打出天文数字般的伤害,后期不少怪物都是多重弱点或者魔法免疫就是了...SHINOBI忍,KUNOICHI忍的杀阵在一定时间内,每杀一个敌人刀的攻击力翻一倍,翻了9倍之后大部分boss可以一刀斩。数码恶魔传说Digital Devil Saga1里人修罗的地母の晩餐全体100%命中率万能属性无视回避/防御/吸收9999伤害,只有睡着的人能活下来。DDS1的人修罗号称RPG史上最高难度的boss。地母の晩餐发动之前会施展带睡眠属性的魔法,如果有人睡着了就能逃脱被团灭的命运。数码恶魔传说2Digital Devil Saga2里撒旦的神の息吹全体100%命中率万能属性无视回避/防御/吸收9999伤害,后来有人研究出了怎么让撒旦不使出这一招,才变得能打的。怒首領蜂大往生“最终鬼畜兵器”:真緋蜂?改嘛其实弹幕也算是技能,首先要满足一大堆苛刻条件连打两轮才有挑战的资格。至于难度...大往生PS2版是2003年发售的,一直到日17点50分,才第一次有人打败了真緋蜂?改。有人曾经问开发组:"请问我该怎么打过这玩意?“开发组的回应是:”请一边躲子弹一边向它开火。”战锤40K战争黎明1里面,帝国防卫军(IG)的政委的技能是枪毙枪毙一个友军士兵,周围友军出于恐惧,士气全满,攻击速度变成2倍。雇佣兵2里面,通关后获得的隐藏技能是核武器喝醉了才能开飞机的飞行员丢下核导弹,一切化为废墟焦土。铁拳里吉光的必杀技--不憂自杀技。
重力枪!!!没错,Half-Life里的奇葩武器,能借由引力吸引或者发射物体,甚至像下图一下直接轰杀螃蟹感染者等小型怪物。话说FPS游戏里的技能就是用各种枪突突突了吧?
你们都太端着了,比如前面某个提到了零系列却闭口不提濡(R)鸦(Y)的,明明是超·革命性的创意啊。我想谈谈老滚5 实验室框架下的一个ModN站对于在墙内吃二手资源仰汉化鼻息的同学们来说是一个近似于圣地的存在,但实际上从湮灭和辐射3时代起,N站和Mod作者的各种不和导致很多优秀Mod(比如SGHairs)不予上架,加上N站服务器不稳定,Nexus Mod Manager迭代缓慢,圣地实际上背负了不少的骂名。loveslab,这个原本定位于吃N站不屑一顾的下水的神奇网站悄然崛起,成为了一个乌托邦一样的存在。这里和N站最根本的区别是玩家和开发者之间的距离要近得多,每天都有大量高质量的hentai头脑风暴。在这样的背景下,诞生了我今天要说的一款mod。PlayerSuccubusQuest, PSQ如这个耿直的名字所示,它的核心功能就是让玩家扮演一个Succubi。此处Succubi不仅包含莉莉丝那样的女性梦魔,也包含Inccubus这样夜喜犯人的男性梦魔。而无论是哪种Succubi,从原则上都是通过性事摄取能量的。严肃一点,讲Gameplay呢。仅从立意来说,这个mod就已经具备潜力来正面回答实验室系一直以来存在的一个核心问题,这个问题是,我们有了这么不可思议的捏脸工具和花样繁多的动作包,这很棒,可是我们的抓根宝为什么要啪啪啪?和Illusion社的作品不同,当实验室系玩家点开SKSE.exe时,心中期待的一般都不会是一场毫无铺垫,仅由不到三行对话便可近乎无条件触发的(比如Soxlab Eager NPCs),粗糙的,啪啪啪。他们幻想的往往是抓根宝在政治正确,不物化女性,积极向上的冒险途中,因为这样或那样的原因,由不到三行对话便可近乎无条件触发的,粗糙的,啪啪啪。冒险真是太棒了。这一点有综合区某日经贴可供佐证。尽管如今已经存在茫茫多的独立美型随从,男女老幼应有尽有,但是实验室玩家最爱推的女性NPC还是那些原版游戏中的美人:条幅母马里孤注一掷将性命托付给抓根宝的女招待Saadia,饮抓根宝血苏醒的严重超龄美少女Serana,眨眼雪鼠里的Live偶像Lisette,一口一个I'm the bone of my..不对, I'm your sword and your shield的风宅家臣,Lydia之类的。对于这些有故事的女同学,抓根宝们无论是出于荷尔蒙的健康躁动还是出于角色扮演叙事规程的合理需求,都迫切地希望能与之发生一些非常非常密切的关系。如果说I社早期作品是靠高强度的感官刺激出道,那么如今实验室绅士们在老滚5中追求的,则是精神和肉体的平等满足。但是!女神到手之后总是会审美疲劳的,特别是在单机沙盘这个人伦道德常年赤字的环境下。抓根宝们无论是出于荷尔蒙的健康躁动还是出于角色扮演叙事规程的合理需求,都迫切地希望与尽可能多的女同学发生非常非常密切的关系。可是我们都知道,老滚5中绝大多数NPC的存在感都非常稀薄,除非拿出起点种马文写手的YY能力,你很难和他们发生任何故事,也就是说,没有任何精神享受。终于扯回来了。能看到这里的应该都是实验室老司机了。如果不是也请尽量顺着这个思路去思考问题,然后你会相信我扯了这么一大堆其实一点都没有偏题。为了人为地创造能酝酿密切关系的故事,实验室大拿们可谓是艹碎了心。首先我们有Defeat,对于男性抓根宝来说这是个口味非常诡异的解决方案,大致的立意是,在战斗中落败的抓根宝会被敌人就地正法,比如被两只穴居巨魔外加一头棕熊(没错就是Brood Lair里的吉祥三宝)轮流爆菊。或者,将敌人生命值削减到一个由你设定的阈值(或者其他触发条件,不表)后,可以将其摁倒,给予其正义的惩罚。这给了抓根宝以三寸不烂之丁日匡扶全天际正义这条崭新路线,可以说是改变了游戏的玩法,给了玩家自己生产故事的工具。与之类似的还有Dangerous Night,抓根宝每次入睡,视环境和NPC道德值的不同,会有一定概率被夜袭。(可能是两只穴居巨魔外加一头棕熊,也可能是元气满满的亚龙人女飞贼)有一定趣味,特别是和真实需求类的Mod搭配,经常需要野外露营的时候。如果抓根宝是可爱的女孩子,那么旅途中就一定要带上一个定力足,有战斗力的随从替你守夜,如果这个随从正好又是可爱的男孩子,那不就是酝酿故事的好机会了吗?(如果不是,就是你和随从一起被夜袭的另一种故事)有各种Slavery主题的Mod,这一类口味比较黑暗,不作介绍。然后就是包括我们的PSQ在内的,将注意力放在技能增强和轻量级任务的流派。代表除了PSQ之外还有Angrim's Apprentice,Enchantress, Untamed这些。在介绍它们之前,我要自问自答一个非常重要的问题:有多少人会在少女滚动条里使用男性主人公?肯定比用女性主人公的少。可是,在使用女性抓根宝进行实验室化的游戏时,你该如何正当化游戏中的亲密行为?我是说,一个下半身驱动的男性抓根宝勉强可以接受,可是一个下半身驱动的美少女抓根宝会不会显得有点奇怪?除了在Defeat和DN中被动地被各种生物推倒之外,最合理的解决方案当属上述这些Mod。Angrim's Apprentice里,一个叫Angrim的地下室死宅魔法师会通过特殊的方式向你传授一门秘术,可以大幅增强你的三项数值和幻术等级,而当你秘术大成之时,你会发现自己需要频繁地进食来维持这个效果,如果长期独善其身,秘术反而会严重削弱你的能力。于是一个一方面需要掩盖自己异于常人的魔法天赋的真相,一方面又需要频繁进食的神秘女魔法师的故事就这样呼之欲出。PSQ里,作为魅魔,玩家的行为模式与原版的吸血鬼相近,同样需要定期进食来维持生命,也需要大量的进食来提高作为魔物的阶级,只是进食的方式有了翻天覆地的变化。而在与兴奋度mod的联动中,玩家可以做出在高兴奋度的状态下强制变身成魅魔形态的设定。(这个变身完成度相当高,甚至还会因为长出翅膀而增强玩家的跳跃和滞空能力,而且变身后的材质和模型完全可以自定义,自然,也可以主动变身)变身后如同吸血鬼大君一样,抓根宝会获得大幅度的能力提升并获得一些特殊技能,但也将失去伪装成为众矢之的。作为魅魔,玩家有大量操控人心的手段,不仅可以用来观赏,甚至还有相当不错的战术价值,跳出了普通魅魔类mod将玩家作为吸引欲望的客体的窠臼,探索了玩家作为魅魔,主动操纵他人的欲望实现不违反原版游戏常识达成目的的可能性。比如第三级魅魔的一个有趣法术,你可以召唤一张弓,其机制与丘比特手里那张类似,只是结果稍微过激一点,你可以偷偷射击一个极为难缠的敌人,然后再射击两只穴居巨魔外加一头棕熊,然后关上屏幕和音箱,打开窗子呼吸一下新鲜空气,给窗台上的玉兰浇浇水。等你回来,那个敌人应该已经咽气很久了,是不是很便利呢?另外,开发者还非常贴心地给了你亲自上阵的可能性。确切地说,就是过量进食,把进食对象吸干致死并囚禁灵魂这样的做法。比如说还是那个极为难缠的敌人,但是附近根本就没有巨魔或者巨人猛犸什么的。这个时候你可以悄无声息地对这个敌人施以魅魔的诅咒,让其突然之间莫名兴奋,然后你挺身而出,将其战至灯枯油尽,并将其灵魂收进你的黑色阿祖拉之星中。还有一个很厉害的设定是,你可以提取自己的体液,当作毒药用于别人身上后,那个可怜人会发狂般地进入无差别求偶状态,配合Spectating Crowd可以创造出非常非常非常理想的刺杀环境。Happy Fapping,待续
Asahi Gaby:
東方绯想天
蕾米莉亚 抱头蹲防
玩过魔兽三再玩DOTA,感觉这些技能太tm有创意了!
谢邀。要说创意,还是越早的游戏越丰富,后期都琢磨技术上了,反而创意不足了。游戏中牛B的技能,个人分了几个流派如下:一、居家旅行必备流LODE RUNNER《挖金子》——FC,DS等技能:挖坑龙生龙,凤生凤,老鼠儿子会打洞!你霜火之箭再厉害,架不住我就地挖坑!dig dug《打气人?译名忘了》——FC,DS技能:打气武学最高境界,摘叶飞花,即可伤人,能把给自行车打气化作制敌杀招,已臻化境!零系列《》、《》、《》、《》、《》等——多平台技能:照相摆个POSE,亲!“一二三,田~~~七!”……你干嘛跑我背后来……Street Fighter《街霸》——多平台人物:Dhalsim,技能:喷火这个不是人人都会,不过你要掌握了,在街头卖艺的话会收到不少钱的!DiabloIII《暗黑破坏神3》——PC角色:巫医,技能:妖术把敌人变成小鸡鸡!啊不,小鸡。下面,你只需要考虑是吮指原味鸡还是黄金脆皮鸡就好了!二、犯二做死流仙剑奇侠传——PC,iOS技能:乾坤一掷你全家都是富二代!你全家都是白富美!拿人民币点烟算个鸟!往敌人脸上抽才是王道!Street Fighter《街霸》——多平台人物:春丽,技能:倒转(官方名词忘了)除了秀小内内以外,谁能告诉我这招的科学性何在……Angry Birds《愤怒的小鸟》——iOS以卵击石很二,以鸟击石呢……Final Fantasy VIII《最终幻想8》——PS,PC技能:奥丁斩铁剑神当杀神,佛当杀佛,如小李飞刀般无招无式,不管谁来,一概劈为两段!可惜奥丁牛B哄哄的出现没多久,就被西法一个反斩劈为两段,就差没打出段字幕:让你Y得瑟——了!三、猥琐流氓流Street Fighter《街霸》——多平台人物:Zangief,技能:屁股墩(官方名词忘了)禽兽!放开那妹子!High Heel Kicker《高跟鞋公主》或《公主蓬特》——iOS,安卓公主当然和猥琐打不上边,不过这技能也够流氓了!可怜的小兵们!——四、狂炫酷拽吊炸天流captain commando《名将》——街机角色:队长,技能:放电要说炫的技能,现在的游戏随便一个小瘪三都能满屏放大招,但我觉得最帅,最炫的,还是当年街机《名将》里面放电的队长(也有称之为警察的),很多人喜欢玩刀客,其实他才是真正的主角!The King Of Fighters《拳皇》——多平台角色:Leona,技能:旋转的火花“结巴”有了好几个,当然不能少了拳皇,里面的招数当然更丰富,更牛B,不过我印象最深的反而是较冷门角色莉MM这招,先把对手身上戳个洞,塞根雷管,点燃,砰!美艳的女特种兵照样心狠手辣!DiabloII《暗黑破坏神2》——PC角色:死灵法师,技能:尸体爆炸引爆敌人的尸体,将周围敌人炸死,周围敌人尸体连续引爆,再炸死更大范围的敌人,一直持续下去……遍地血浆肉渣,简直就是魔法年代的核武器!过奶牛关超爽!可惜万恶的暴雪很快大幅调整这项技能的攻击力等参数,3代和后面很多游戏虽然也有这项技能,但已经不复当年的威力和荣光,只能出现在传说了……
时空幻境,时光倒流。
说一个星际争霸里喜欢玩的小技巧:人族农民在执行修理命令的时候会无视路径,所以走起来很顺畅,于是,就可以玩农民集体绕圈圈的小游戏。方法如下:1,准备四到五个农民2,一个主基地3,把每个农民都焊掉一点血4,让一个农民移动到指定较远的地点5,让第二个农民去修理它6,让第三个修理第二个7,如此重复,让所有农民都修前一个农民8,控制第一个农民到处走走,你会发现几个农民尾随成一条龙状9,让队伍开始绕着主基地转10,让第一个农民去修理最后一个农民处理好了之后,就会出现一堆农民绕着一个主基地不停旋转的情景。以此类推,可以多造几个建筑,然后让更多农民绕更大的圈子,还可以让多个农民尾随一个农民转出各种花样还有一个虫族骚扰对手的小技巧:虫族房子飞到对手主基地上方正中间,然后按p键巡逻,巡逻目的地设成房子下面的主基地,房子就会一直在敌人主基地上原地不停旋转。
万朗Avalon:
PSP【寄生前夜 第三次生日】
通过overdive系统,女主角阿雅可以让自己的精神在战场上的每一个士兵身上随意切换,她是战场上的任何一个人,战场上的任何一个人也是她。
她也能通过这个技能侵入怪物来对它们造成大量伤害
bbbb orbb:
还有人记得十几年前的《傲世三国》吗。我印象里有个技能叫“激怒”,可以增强敌人的攻击力。。。。我第一眼看到时是这个表情。后来仔细一看,其实是一个类似“嘲讽”的技能。
我记得WOW60年代,牧师的精神控制被砍之前在那高高滴黑石山脉,有无数的倒霉蛋被牧师控制轻轻地轻轻地跳崖3DS神作《路易鬼屋》里的设定是主角万年绿帽男路易基手持一个吸尘器走遍天下可以轻轻吸,也可以用力吸,还能吸住了拽一下,最后会把吸进去的东西吐出来(为毛念起来怪怪的( ﹁ ﹁ ) ~→ )不仅可以吸,还可以吹,许多有趣的机关就要在一吸一吹中才能被解开(越来越怪了)场景里大多数东西都可以吸,什么地摊厕纸耗子窗帘,花花草草飞禽走兽都不在话下最有意思的地方是需要搞定许多隐形的小幽灵,必须先闪瞎他们让他们硬住才能继续吸(节操呢!!!)任地狱的小巧思,总有一款让你上钩~
最近这种忆童年的题好多。我也说一个。《三国群侠传》中的诸葛亮出奇的弱,唯一能用的攻击技能是“天变”。。。。自从我看着他使了天变后把自己用落雷炸死了后,我就再也没用这个角色了。
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