中国游戏在海外领队一年收入多少哪个国家收入占比最高

昆仑万维-海外营收占比最高的中国游戏公司
昆仑万维-海外营收占比最高的中国游戏公司
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作者:上善若水
来源:上善若水
  11月28日,证监会创业板发行审核委员会发布公告,公告显示,在11月28日召开的2014年第27次会议上,北京昆仑万维科技股份有限公司(首发)获通过。
  根据昆仑万维此前提交的招股书,昆仑万维拟在深圳证券交易所上市,本次发行前昆仑万维总股本为2.1亿股,拟公开发行股票总量不超过7000万股,计划募集资金20.6亿元,保荐人为中国国际金融有限公司。募集资金将用于投资手游、页游的研发与代理、端游代理和1Mobile安卓应用商店开发等。
  总结下来有几点:
  1、营收增长比较强劲,收入从2011年的6.4亿增长到2014年上半年的9.7亿元,年的年均复合增长率超过50%。
  [参考:中国网络游戏市场2010年至2013年的年复合增长率约29.2%;其中,移动游戏市场的年复合增长率约54.3%;网页游戏市场的复合增长率约60.7%。]
  2、毛利率在2014年上半年回升至74.11%,但是在年期间持续下滑,从2011年的85.55%下降到了2013年的71.49%。主要原因在于代理运营游戏的比例不断提高(2014年上半年为88%)以及移动游戏收入的占比不断提高(2014年上半年为28.5%)。
  3、2014年上半年的净利润达到2.3亿元。净利率在2014年上半年回升至23.8%,但是在年期间持续下滑,从2011年的28.25%下降到了2013年的15.58%。
  4、应该是国内游戏厂商中海外收入占比最高的,2014年上半年达到了78.8%。
  一、概况:
  昆仑万维成立于日(前身为昆仑有限),成立初期主要业务集中于页游研发、运营和全球发行,利用在页游领域积累的研发和运营经验,逐步将业务拓展到移动游戏和端游领域。控股股东为周亚辉,其直接和间接持有公司发行前股份总数的72.31%。
  2008年,昆仑万维推出首款网页游戏《三国风云》正式进军网页游戏领域,2009年底11年开始进入海外市场,如日本、香港、韩国等。2012年的时候推出客户端游戏《梦幻昆仑》、《血战》、《圣境传说》等,2013年成功发布《武侠Q传》宣告成功进军移动游戏领域。目前其主要产品包括了移动游戏、页游和端游,其中移动游戏和大型页游为游戏主要收入来源。
  可以说昆仑万维是少有的以页游起家后较为成功的转型手游和端游的厂商,目前业务同时覆盖手游、页游和端游多个链条,以手游和页游为主,端游比重较小。
  除了游戏研发代理,昆仑万维旗下还拥有两个软件应用商店和1Mobile。针对PC端用户,为PC平台和移动平台提供应用软件、驱动程序、游戏等软件下载,1Mobile则主要针对安卓手游用户和开发者。月,和1Mobile的平均月度活跃用户数量分别为655.74万人和1331.82万人。其中,1Moblie将是未来投入重点之一,预计在此次募集资金到位后投入超过3.2亿元。
  二、业绩:
  营收和净利润情况:
  2013年营收为15.1亿元,同比增长87.3%,净利润为4.36亿元,同比增长94.1%,从报表上看增幅均较为显著。
  需要说明的是:2013年的净利润中,存在其重组旗下资产Raidcall的收益1.84亿元,属于非经常性损益。剔除该收益及其他非经常性损益后,2013年的净利润为2.47亿元,同比增长率为15.32%,增幅并不高。
  2014年上半年营收为9.68亿元,其中,移动网络游戏营收6.53亿元,页游2.73亿元,运营利润为2.74亿元,净利润为2.31亿元。
  三、收入组成:
  1、从公司的营收结构来看,公司营收主要来自游戏产品和互联网产品相关业务,其中游戏贡献了绝大多数收入,2011年至2014年上半年,游戏收入占比均超过88%,2014年上半年已达98.6%。
  游戏产品涵盖了移动游戏、页游和端游;互联网产品收入方面,公司软件应用商店产品以网站和1Mobile平台为营收主体,凭借自有流量与众多软件授权商和营销推广服务联盟进行业务合作,收入来源主要是合作分成等业务。
  2、另外,昆仑也在积极扩展海外业务,公司组建了海外游戏业务团队,建立了深度本地化技术处理的研发体系,构建了“总部游戏发行中心+海外子公司”的运营架构,形成了独特的网络游戏海外发行业务模式。可以讲,昆仑是目前国内游戏公司中海外营收占比最高的公司。海外业务的营收占比从2011年的57.6%逐步提高,到2014年上半年占比已接近80%。
  3、昆仑万维2011年时还以纯页游盈利,页游营收占到公司游戏业务营收的99.0%;然而随着中国游戏市场的巨变,昆仑万维也加大了对移动游戏的投入,从2011年到2014上半年,移动游戏收入占比从0.1%增长到68.5%,已超过页游成为公司游戏营收的最大组成部分,昆仑初步完成从页游独大到页游+手游模式的转型。
  (1)移动游戏方面,年及2014年上半年的收入分别为41.3万、3519万元、7.08亿和6.54亿元,分别占公司游戏收入比重为0.07%、4.75%、48.5%和68.5%,占比不断提高。
  2011年开始布局移动游戏,仅贡献营收41.3万元;
  2012年的自研产品《风云三国》,贡献收入3239万元,占当年移动游戏营收的92%;
  2013代理的移动游戏《武侠Q传》、《英雄战魂》、《君王2》、《》、《忘仙》、《大掌门》六款游戏贡献的营收为6.2亿元,占当年移动游戏营收的88%。而自研产品《风云三国》在2013年贡献2757万元营收,占移动游戏收入比例仅为3.89%。
  2014年上半年代理游戏《啪啪三国》、《武侠Q传》、《英雄战魂》、《君王2》四款游戏贡献的营收为5.1亿元,占移动游戏营收的78%,而自言产品《风云三国》的收入仅为587万元。
  可见,昆仑万维的手游收入虽然增长较为迅猛,但是,主要还是来自于代理运营的游戏,其自身的研发实力一般,这与最近刚刚在香港上市的飞鱼科技完全相反。
  (2)页游方面,主要由大型页游和社交页游构成。
  大型页游2011年到2014年上半年的收入分别为5.25亿、5.71亿、6.21亿和2.66亿,分别占游戏收入比重为92.9%、77.2%、42.6%和27.9%,占比逐年下降。
  自主运营的优质页游主要包括《三国风云1、2》、《千军破1、2》、《武侠风云》、《仙境幻想》、《绝代双骄》等,并通过代理运营《傲视天地》、《傲剑》、《神曲》等游戏进一步扩大了市场份额和影响力。
  社交页游年在游戏收入中的比重分别为6.12%、6.87%和2.34%,随着社交平台的落幕,这部分收入逐渐可以忽略不计。
  (3)端游方面,2011年开始正式进入端游领域,推出《圣境传说》、《仙境传说》等客户端代理游戏,2011年至2014年上半年,端游收入分别为543万元、8,261万元和9,572万元,占游戏收入的比例分别为0.96%、11.16%、6.56%和2.81%,占比都不高,且随着移动游戏收入比例的提高,可能还会下降。
  4、此外,昆仑万维对运营模式占比也进行了调整,公司一向采取自主运营+代理运营相结合的模式,但是代理运营比例逐年提升,2011年至2014年上半年代理运营占游戏收入比例分别为35.9%、47.1%、73.4%和88.0%,比例逐年提高。
  注:图表来自iresearch.
  四、利润情况:
  1、毛利率:
  值得注意的是2011年至2014年上半年,昆仑万维毛利率分别为85.55%、83.05%、71.49%和74.11%,大致呈现出下降趋势。
  造成昆仑万维毛利率下降的原因主要有两方面:
  一方面,公司游戏产品运营模式构成变化,代理游戏收入占游戏收入比例从2011年的35.93%上升到2014年上半年的88%,其毛利率低于自主运营游戏的毛利率;
  另一方面,公司游戏类型变化,移动网络游戏收入占游戏收入比例从2011年的0.02%上升到2014年上半年的68.5%,而早期代理移动网络游戏相比网页游戏和客户端游戏需要向开发商支付更高比例的游戏分成款以及渠道分成款,直到2014年随着经验的积累和业绩表现的提高,分成比例有所下降,非自研产品的毛利率才有所回升。
  2、净利率:
  2011年至2014年上半年扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润率分别为28.25%、26.60%、15.58%和23.8%,除2014年上半年外,也是呈下降趋势。
  移动游戏相比页游和端游来说,高度依赖于渠道。如果未来代理运营游戏占比持续增加、移动网络游戏占比持续增加,公司毛利率与净利率很难回升到2012年以前的水平。
  五、股权比例
  本次发行前,前10名股东为周亚辉、盈瑞世纪、王立伟、方汉、昆仑博观、昆仑博远、华为控股、东方富海(芜湖)、鼎麟科技、银德创投,持股比例分别为47.99%、24.31%、7.08%、4.72%、3.84%、3.23%、3%、1.65%、1.28%、1.28%。
  其中,昆仑万维董事长周亚辉周亚辉直接持有47.997%股份,通过盈瑞世纪间接持有24.317%股份。本次发行后,预计周亚辉直接和间接持有股份仍在50%以上,仍为控股股东和实际控制人。王立伟和方汉为昆仑万维副总经理。
  其中,对外投资的几个企业如下:
  1、Daesung CT Investment Partnership
  持股比例10%,主要对韩国文化产业企业,特别是游戏产业的投资业务。
  2、Talktalk
  持股比例22.5%,其他股权已转让给搜狐畅游,主要为社交语音平台Raidcall。
  3、Knetp株式会社
  持股比例14%,一家从事网络游戏的研发与运营的韩国企业。
  4、龙渊天启
  持股比例19.19%,一家从事互联网方向风险投资的企业,有限合伙人包括百度、腾讯原高级副总裁刘成敏、肖永泉、高波、何宏辉、陶正、田艳、天津和易谷雨、四川鑫巢资本等。
  5、Source Code Fund I L.P.
  持股比例5%,一家专注从事TMT领域投资的私募股权基金。
  6、广州优蜜
  持股比例2.8%,一家移动营销服务提供商,旗下有手机应用广告平台有米传媒,企业营销服务平台米汇系统,合伙人包括东方富海。
  六、募集资金及用途
  本次发行包括公开发行新股和公开发售老股,合计不超过7000万股,且不低于发行后总股本的25%。若募集资金净额超过募投项目所需资金总额,将减少新股发行数量,由公司股东周亚辉、盈瑞世纪、王立伟、方汉、昆仑博观、昆仑博远按照发行前各自持股数量的相对比例向投资者公开发售合计不超过5000万股。总募投资金为20.6亿元。
  七、其他:
  1、截至日,昆仑万维货币资金余额为7.25亿元,占资产总额的比例为53.76%。
  2、日,昆仑万维员工数量为1041人,研发占比41.5%,市场及运营人员占比50.53%,行政占比7.97%。
  3、10月8日消息,昆仑万维集团正式宣布:前盛大游戏副总裁陈芳前往昆仑游戏出任CEO一职,全面负责昆仑游戏的日常管理和公司运营。
  4、昆仑游戏正式对外公布其2015年第一季度手游发行计划:昆仑游戏表示,《Dragon War》《全职英雄》《暗黑前传》《勇者斗恶魔》《斩灵》《三国之乱舞》《无双剑姬》这七款手游将在第一季度先后上线。其中,《无双剑姬》为该公司自研,其余游戏均为代理运营。这七款游戏在题材上涉及较广,三国、幻想、仙侠等都有涉及。此外,这七款均为重度游戏,除《三国之乱舞》为策略卡牌外,其余都是A·RPG玩法。
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掌趣科技:未来海外国内游戏收入占比三七分
掌趣科技董事长姚文彬在周一下午针对机构投资者的战略发布会上表示,公司的海外战略已经有了初步进展,韩国、北美市场已经开始布局,未来一年将开启第三世界发展中国家如巴西的布局,未来国内游戏占比70%,国外占比30%。
姚文彬表示,公司不久前已经上海米哈游(miHoYo)网络达成合作协议,以重金签下ACG题材横版动作手游《崩坏学园2》在韩国的独家代理发行权,正式进军了韩国手机游戏发行市场,而在北美市场公司也签下了一个华人发行公司,成为公司全球化的第二站。
姚表示公司下一步重点布局第三世界的发展国家,比如巴西、土耳其,主要通过资本杠杆运作,提前进入未来潜力之地。他认为目前的巴西、土耳其就是未来的中国,拥有较大的潜力。
公司董秘何佳表示,公司签约海外发行公司的目的是为了布局自己的发行渠道,但也不排除未来会入股、增持;目前亚太市场在整个终端游戏市场占比48%,未来两年内,中国一定是全球移动单机游戏的最大国家,超过日本和美国。但掌趣科技的基础依然是中国市场,而如果海外公司选择掌趣科技,就会有一个庞大的国内市场做支撑,这也是公司进军海外的优势。
来源:搜狐
【编辑:花园】
类型:第一人称射击
特征:动作
类型:MOBA
类型:大型角色扮演
Wan网页游戏免费玩CP干货:为何中国游戏企业被逼出海?11国用户成本对比_产业服务-热点新闻_新浪游戏_新浪网
不再自动弹出
CP干货:为何中国游戏企业被逼出海?11国用户成本对比
10:45:39& &来源:
  在国内接近90%年增长率下,为何游戏公司宁愿承受语言、文化、政策、团队、资金等诸多困难也要远走海外,背后原因是什么?
  不久前,莉莉丝CEO王信文出人意料地宣布,未来布局中代理产品比例高达到2/3,而且全球发行为主。其中的《魔法纹章》国内还没有推广,海外月流水已过千万。
  这家以开发《刀塔传奇》闻名的国内cp(内容提供商),如今的战略重点已经是海外市场了。&
  无独有偶,除莉莉丝外,国内还有多家游戏公司选择海外市场优先的发展策略,如易幻网络,海外收入占比连续3年高达99%。再如智明星通,海外占比超过80%。&
  众所周知,中国游戏团队最熟悉的还是中国的用户,语言和文化门槛是一道难以逾越的鸿沟,失败的例子并不少见,但究竟是什么原因,让这些游戏公司没有选择年增长率高达87.2%的国内手游市场,而远走海外呢?
  让我们结合数据分析一下原因:
  1、中国用户成本并非最贵,但综合评价垫底
  加拿大、新西兰、日本、韩国、中国台湾虽然比中国内地用户成本高,但付费率和ARPPU数据却更好,用户更优质。泰国、印尼、柬埔寨、印度用户规模虽然小,但价格比中国内地低很多,新加坡成本既便宜,付费数据也好。
  综合评价中,国内处于底层位置。
  2、国内竞争激烈,买量花6成预算
  国内有4亿+手游用户,为何成本不低,质量不佳?
  因为大厂强势、小厂劣质,产品同质化,用户可选择产品多。一方面,争抢用户拉高成本。另一方面,用户付费数据也被摊薄 。
  在大公司竞争下,用户成本从几元钱迅速攀升至20+,游戏公司60%的市场预算用于买量,还要为刷榜支付大笔费用,一款5000W流水的手游,市场预算就占了3000W。
  在推广方面,大公司做品牌营销不仅是投放广告,而是全方位立体营销,以投入200W推广成本为例,还有很多条件,才能发挥作用。比如花这200W的同时得花400W把游戏冲上免费榜前10,花350W做SEO把长尾流量收割回来。
  中小公司与之争夺用户,就要投入同样甚至更高的成本,用户质量还难以保证,而在海外竞争相对缓和地区,投入产出比更高。
  3、市场集中度高,中小公司赚钱难
  即便硬拼高额成本,中小公司也难与大公司抗衡!
  伽马统计数据显示,在第二季度移动游戏(手游)流水中,端游巨头产品收入占六成,第三季度极可能达到七成。
  在中国移动游戏实际销售收入中,腾讯、网易两家公司占总收入比例接近七成。其余企业没有一家能够超过5%的市场份额。
  2016年上半年,102家新三板上市游戏公司净利润累加为11.26亿元,还不到腾讯同期净利润的十分之一。同时,在上述公司中,亏损比例高达38%。
  4、国内已形成假充退款产业链
  成本高,竞争压力大,CP还要冒着用户退款的风险。
  目前,假充值、恶意退款已经在国内形成“一条龙”产业,不仅在iOS越狱渠道退款十分严重。在官方渠道,也形成了玩家、淘宝店主、职业接单人、职业退款人的利益共同体。
  (图片来源:触乐网)
  3个648的充值,退款人可以得到150-250元之间的佣金。职业接单人,专门在淘宝上开店,提供远低于官方金额的游戏代充服务,还有养号、账号工厂,每月几千上万台出租设备,注册假账号用于退款。
  用户退款之后,cp付出了游戏道具,却没有得到“玩家”购买道具应付的费用,甚至还会因此影响到游戏的经济体系。
  5、市场被渠道发行绑架
  压力还来自内部。
  在国内追逐快速变现的环境下,被推到用户眼前的都是变现最快的产品,而无IP无山寨的创新产品,但凡有一丝风险都很容易被发行渠道枪毙!好产品没机会进入市场,到达用户眼前。
  在第二季度平台力推的25款新游中,仅三款为无IP作品。
  cp经常抱怨国内的渠道太过复杂,技术上,须接入不同渠道的SDK。后续提交、维护耗费精力。
  同时,渠道人脉关系复杂,江湖恩怨理不清,不小心就躺枪,不行贿就不给量。
  此外,还有代理拖欠尾款,各种违约等风险。
  6、国内CP实际只分2成
  和其他因素相比,没什么比干活多分钱少更令cp不满的了!
  和国外相比,cp在国内的分成比例不仅偏低,还要扣除发行费、税费,支付通道费,活动分摊费等等。据透露,cp实际拿到的,最多占总充值流水21%。
  7、先海外、后国内增加生存机会
  和国内市场先比,全球市场更大,用户更多,能提供更多生存机会。
  第一、海外多数地区经过appstore等平台审核后即可上线,无须再等待资质审批时间。
  第二、东方不亮西方亮,一些过气、同质化严重的游戏类型,虽然国内数据不佳,但因为避开了竞争,在某些海外市场却能活的不错。
  第三、在海外市场培育出用户规模后,还可以吸引国内用户积极参与,实现全球跨服竞技,《列王之纷争》、《皇室战争》就是先例。对国内平台而言,这也是增加用户黏性的好机会,会给予更多资源支持。
  from:伽马数据
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> 细说国内八大游戏厂商的海外运营方针
细说国内八大游戏厂商的海外运营方针
发表时间: 09:09:58来源:手机游戏发布:红叶
沃游网12月29日消息,在2015年的一整年之中,我国的游戏行业充满了非常多的变局,上市和退市、IP游戏、影游联动以及移动电竞等都是这一年的行业热词;而且在伴随着国内各大老牌端游公司加速布局移动游戏领域之后,再加上资本流入日趋理性和谨慎,现在国内移动游戏市场垄断局面初步形成,使得中小CP寒冬感愈发强烈,下面就和小编一起来看看吧。
与此同时,受益于智能手机普及、F2P模式渐成主流、产品全球化分销成常态等因素,国内涌现出了多家以面向海外市场研运为主业务的发行商。相比传统豪强,这些新锐发行商的海外布局似乎更激进,而每一家公司战略也各有不同。智明星通、Tap4Fun、R2Games、IGG等共8家入围腾讯游戏风云榜&年度海外游戏发行商&的公司,都是这其中的典型代表。
在过去的一年里,这些公司都做了些什么?
智明星通:《列王的纷争》成年度爆款 进入全球80多国畅销榜前十
作为一家社交游戏公司,智明星通自2008年创立之初就专注于开拓海外市场,在自主研发游戏的同时提供发行业务,曾帮助包括《弹弹堂》在内的多款游戏在海外市场获得成功。除游戏之外,页游发行平台、免费系统清理软件YAC及电商服务平台行云也是这家公司的旗下产品。
《列王的纷争》是智明星通自主研发和发行的一款SLG,实现了Google Play、iOS和PC端互通,自日上线后在全球多个国家和地区表现出色。就游戏类型来看,《列王的纷争》与欧美畅销手游《战争游戏:火力时代》相仿,通过品牌广告、电视广告、地铁广告等方式,在俄罗斯、美国、德国、英国等市场进行了大规模推广。
根据公开资料显示,《列王的纷争》曾进入包括美国在内逾80个国家iOS畅销榜前十,在俄罗斯iOS畅销榜长期稳居前三。今年8月、9月,这款游戏在全球iOS游戏收入榜分别排在第9和第7名。而在Google Play应用商店,其自2015年3月进入美国收入榜TOP10后,连续两个月排名稳定在前十。截止至目前,《列王的纷争》累计注册用户量已经超过1000万,并被Facebook官方评选为2015年度最佳游戏。
某种意义上讲,《列王的纷争》是一款以&出口转内销&方式获得成功的非典型游戏。今年8月,小米互娱获得其在国内安卓平台的独家代理权,并在国内iOS畅销榜长期保持前20名内。
昆仑万维:代理游戏多点开花 在日韩、东南亚和港澳台地区经验丰富
昆仑万维是国内首批进入港澳台、东南亚和韩日市场的游戏公司之一,同时也是将主营业务从页游转型手游并获得成功的一家发行商。在2015年,昆仑万维双线作战,一方面将《愤怒的小鸟2》、《英雄联盟之魄罗快跑》和《部落冲突》等海外大作引入中国市场,另一方面也获得了国内多款知名移动游戏在海外市场的代理发行权,包括《乱斗西游》韩国市场发行权,及《奇迹MU》东南亚地区的发行权等。
作为一家集游戏研发、运营和发行业务为一体的公司,昆仑万维产品线涉足PC端游、网页游戏和手机游戏。这家公司从2009年开始全面布局海外市场,在日本、马来西亚、韩国和中国香港地区设立子公司,2012年在港澳台、东南亚、日韩和欧美等主要市场都建立了发行运营网络。在移动游戏市场快速增长的过去两年时间里,昆仑万维签约了《武侠Q传》、《忘仙》、《大掌门》和《时空猎人》等国内一线手机网游,并积累了丰富的海外发行经验。
昆仑万维今年1月在深交所挂牌上市。根据昆仑万维此前发布的招股书显示,这家公司2014年上半年营收9.7亿元,其中海外收入占比达到了78.8%。2015年第三季度昆仑万维营业总收入4.21亿元,发行了《乱斗西游》、《奇迹MU》等签约代理游戏,并计划在第四季度推出《天龙八部》泰文版、《奇迹MU》越文版等游戏。
IGG:类CoC手游《城堡争霸》长期吸金 入围2015中国移动互联网30强
IGG是国内最早一批出海游戏公司之一,2013年在港交所上市,在美国、新加坡、加拿大、菲律宾、日本、韩国、泰国等8个国家都设有分支机构。玩法与《部落冲突》类似的策略手游《城堡争霸》是IGG旗舰产品,上架后在俄罗斯、新加坡、马拉西亚、泰国、中国和中国台湾地区等市场移动游戏收入榜都曾排名榜首,在美国最高排名第三,在德国最高排名第四。直到今天,这款上线已超过两年的游戏在美国iOS应用畅销榜的排名仍能维持在前100名上下。
从历史维度来看,IGG业务涉及端游、页游和手机游戏领域,但这家公司自2013年开始全力专注于手游研发。根据IGG发布的2015年第一季度财报显示,公司当季度营收5360万美元,其中手游收入占比已经高达92.9%。除了《城堡争霸》持续流行之外,IGG后续推出的《领主战争2》(Clash of Lords 2)至2014年底月流水也已经超过了300万美元。
第三方数据研究机构Distimo在今年3月发布的一份数据报告中指出,按照截止至2014年12月底第四季度在Google Play Store的销售额计,IGG位列全球第九大手机应用发行商,收入在美国、俄罗斯等17个国家排名前三,在25个国家排名前五以及43个国家排名前十。而在《福布斯》中文版发布的&2015中国移动互联网30强&榜单,IGG以亿营收排名第17,成为榜内唯一一家有中国背景的专注于手游海外发行的游戏公司。
IGG旗下手游产品覆盖MMORPG、社交博彩、SLG和ARPG等品类,以玩法中重度的网游为主。除自营游戏业务之外,这家公司在韩国、中东等地区开展联运业务,今年还投资了一家叫做Nerd Kingdom的美国开发商。
Tap4Fun:欧美市场收入占比超80% 3款产品年收入破亿
成都游戏公司尼比鲁成立于2008年,自2011年开始专注手游领域,陆续推出的《海岛帝国》、《银河帝国》和《斯巴达战争》等策略网游,且在欧美市场取得了成功。其中,《银河帝国》2012年曾登顶美国iOS畅销榜榜首。根据App Annie数据统计显示,尼比鲁在2012年和2013年,先后跻身全球移动游戏企业收入排名前30和前50名。
尼比鲁在今年5月份公开招股说明书,据招股书显示,公司2014年收入近5亿元,其中欧洲和北美收入占总收入的80%,中国大陆地区收入占比仅为4%。《银河传说》、《斯巴达战争》和《王者帝国》三款游戏2014年收入均突破1亿元大关,而上线至今已超过3年的《银河帝国》2014年也实现了7000万收入。
3月份上线的《战地风暴》(Invasion)是尼比鲁今年推出的一款新产品,在美国iOS畅销榜最高排名第17,并长期稳定在榜单Top50左右。在Google Play,《战地风暴》获得谷歌官方全球推荐。这款游戏还入围了Facebook官方评选的年度最佳移动游戏榜单。
除自研游戏业务之外,尼比鲁及全资子公司抱团科技已经投资30家公司,包括《三剑豪》开发商成都风际和《潮爆三国》开发商成都余香信息等知名手游公司。
Efun:专注手机网游海外发行和运营 宝通科技超12亿元跨界收购股份
易幻网络(Efun)成立于2012年9月,是一家以移动游戏海外发行和运营为主要业务的公司。在过去几年里,这家国内媒体鲜有报道的公司曾参与数十款移动游戏在中国港澳台地区、东南亚和日韩等市场的发行,其中不乏《神雕侠侣》、《天龙八部3D》、《摩卡幻想》、《怪物X联盟》等知名产品,覆盖MMORPG、SRPG、SLG、ARPG和FTG等多个品类。
今年11月,上市公司宝通科技宣布以12.57亿元收购易幻网络66.65%股份,该次交易对后者的估值超过18.8亿。根据宝通科技发布的重大事项提示内容显示,易幻网络在2013年、2014年及月分别实现营业收入2.55亿、6.14亿和4.31亿元。过去3年里,境外游戏收入占易幻网络总收入的比例达到99%以上。
掌趣科技:擅长资本运作 收购《全民奇迹MU》开发商提升在韩市场份额
作为一家擅长资本运作的公司,继收购动网先锋、玩蟹和上游信息之后,掌趣科技今年又完成了对《全民奇迹MU》开发商天马行空80%股权的收购,并借此迅速扩大了公司在韩国移动游戏市场的市场份额。
《全民奇迹MU》是一款获得韩国经典网游《奇迹MU》正版授权改编的3D动作RPG手机网游,2014年全平台上架后曾连续3个月月充值超过2亿,并曾数次登顶国内iOS畅销榜,目前排名稳定在前20名内。4月底到5月份,《全民奇迹MU》先后登陆韩国和中国台湾地区,在韩国曾登顶Google Play免费榜和畅销榜,在台湾地区也获得了Google Play精品推荐。
掌趣科技在2015年面向国内市场发行的《不良人》,以及公司旗下玩蟹科技研发,腾讯独家代理发行的《拳皇98终极之战OL》等强IP移动游戏均市场表现不俗。与此同时,掌趣还通过与育碧、世嘉等国际知名游戏公司的合作,获得了《饥饿鲨:进化》和《疯狂出租车:都市狂飙》在中国大陆地区的代理发行权。另外值得一提的是,在去年9月,掌趣科技投资参股了知名3D游戏引擎公司Unity。
游族网络:页游手游双管齐下 与谷歌公司达成深度合作
三国题材动作卡牌手游《少年三国志》是游族网络2015年爆款产品之一,在国内iOS畅销榜一直稳居前20名内。这款游戏在海外市场亦有不俗表现,在中国台湾地区多次获得谷歌、雅虎等平台推荐,更被评选为港台地区Google Play 2015年度最佳游戏。而实际上,作为一家业务涉及网页和手机游戏研发与发行,拥有自营平台和海外平台GTarcade的公司,游族近年来在海外市场的收入一直保持着稳定增长态势。
根据游族网络2015年半年财报显示,公司上半年页游收入以3.6亿元领先于手游收入(2.9亿元),其中海外地区收入同比增长163%,达到3亿元,占公司总营收的46%。魔幻题材页游《女神联盟》自2014年初登陆海外市场至今已积累全球2亿用户,月流水1.5亿,并曾获评2014年Facebook年度最佳新游戏。
基于页游IP改编的《女神联盟》同名手游在2015年4月登陆美国市场,截止至目前曾登顶16个国家iOS畅销榜,进入超过53个国家畅销榜前十。《女神联盟》iOS版本共获得推荐近600次,安卓版本也跻身Google Play20个国家的畅销榜TOP10,获Google Play官方推荐165次。
2015年底,游族网络旗下海外平台GTarcade获得Google Play顶级开发者认证。在今年4月,游族网络与谷歌公司达成联合商业计划(JBP)合作,双方将在全球化数字整合营销、全球化数据挖掘和分析、移动游戏的海外发行等多领域展开深度合作。此外,游族还计划完成对大数据公司掌淘科技的收购。
R2Games:以代理国产页游为主营业务 累计注册用户超4000万
R2Games2010年成立,总部位于深圳,在上海、香港和美国旧金山设有办事机构。这家公司以面向欧美市场发行中国F2P页游和手游为主营业务,公司创始人兼CEO贾瑞德曾透露,R2Games在2013年就实现了5000万美元营收。R2Games的市场覆盖美国、澳洲、法国、德国、西班牙和土耳其等全球20多个国家和地区,目前拥有超过4000万注册用户,产品包括《女神联盟》《暴风王座》等。
2012年,R2Games获得第七大道旗下页游《神曲》在海外地区的独家代理权,9月份《神曲》北美版本上线,至次年2月北美用户接近1000万,游戏高峰时月流水超过300万美元。在2014年,R2Games又签下了包括《女神联盟》在内的中国页游产品。《女神联盟》在R2Games自有平台的日收入曾达到3万美元,目前已经积累了超过250万用户。
根据R2Games官网显示,这家公司当前代理的页游产品以中国公司开发的网游为主,移动端游戏则来自不同国家的研发团队,数量相对较少,玩法也相对轻度。
过去十年,中国逐渐实现从文化输入国到文化输出国的转变。在游戏产品全球化分销门槛大幅下降的移动游戏时代,国内游戏公司出海恰逢其时。随着老牌端游公司加速布局移动平台,巨头垄断格局日益形成,国内中小CP和发行商将承受越来越大的竞争压力,而面向海外市场推出产品不失为一条可行之道。
事实上,除了以上8家公司外,乐元素研发的日漫风格策略RPG《梅露可物语》、游戏蜗牛发行的《太极熊猫》等游戏今年在海外市场同样表现抢眼;完美世界控股工作室Cryptic Studios研发的主机游戏《无冬之夜OL》全球总注册量达到了200万;2015年,腾讯自研武侠题材3D MMORPG《天涯明月刀》与韩国最大游戏公司Nexon签约,即将进军韩国;另一家端游大厂西山居则计划在未来面向欧美市场推出魔幻题材的策略RPG手游《神之遗迹》&&
而从某种意义上讲,提升游戏产品的整体品质,并且确保游戏产品的适应目标市场用户需求是国内游戏出海的制胜关键,但是在可预见的2016年里,也不能排除资金雄厚的传统端游公司通过投资或收购海外工作室、资本合作等方式快速切入海外市场的可能性,所以在明年新的市场格局也将发生。更多产业资讯敬请关注沃游网,小编会及时给大家带来更多精彩资讯。
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