找一个游戏,应该算是即时战略类单机游戏的。

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游戏与策略-答案
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&&()​广​州​奥​林​匹​克​学​校​春​秋​辅​导​班​讲​课​资​料​,​包​括​巩​固​班​、​加​强​班
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你可能喜欢最博大精深的战略游戏是哪一款?
Thanks Nathan,我完善一下问题描述:1)包括即时战略和回合制战略,PC游戏2)博大精深的含义主要包括两点:其一,百玩不厌,并总能学到新技巧;其二,具备深厚的文化背景、比较宏大的世界架构
文明系列,包括阿尔法半人马星座
请给《家园》系列投个票~日:家园又出新游戏了!!!!!10年了,我以为国家已经把我忘了!
文明、星际、魔兽3。当然,很多人不认可魔兽3足够博大精深,但我每次看 Moon 的一些经典战役都觉得,一款游戏能赋予其玩家如此丰富的可能性,真是了不起。
星际争霸一代十几年前的游戏,发展到现在还有新的战术思想更新和新的玩家加入
仅就PC游戏进行讨论《文明》系列,无需多言读读文明百科就知道这个游戏有多耐玩。《纪元1404》系列,上面无人提到,这个游戏也相当耗费时间,不知不觉数个小时就过去了,仅从这一点说它就相当成功;在这个游戏里能体会到城市发展的历程,很佩服这个游戏的数值设计,这个历程被展现的如此精妙,这种精妙不是那种复杂的堆砌,相反却是相当的简洁。如果说《文明》是从宏观的视角去观察,那么《纪元》则是从微观的视野去感受。《全面战争》系列,曾经惊叹于黄龙骑士团对这个游戏的分析和研究,当初玩过罗马、中世纪2,借着兴趣一口气读掉了阿彻·琼斯的《西方战争艺术》,外加杜普伊的《武器和战争的演变》,这两本书读过对这个游戏倒是很有帮助。《星际争霸》在对抗性方面,既包含了微观的局部战术,又涉及了宏观的意识战略,更难能可贵的是剧情的设计,一代的隐藏关,数本官方小说,以及二代的情节,无不向玩家诉说着这盘大棋局的深邃和宏大,在这点上我感觉很像刺客信条系列的背景。第一反应是这些,以后再补充……
基于大家给出的回答里帝国时代系列被提到的很少,我就发自内心的说一句最博大精深且耐玩度高的战略游戏,就是它了。当然主要指的还是帝国2和帝国3。首先我很认同之前有同志提到的,即时战略游戏主要体现在战略思想上,具体体现在战术运用。至于微操好坏不应该成为决出胜负的关键因素。其次为什么说帝国时代系列博大精深且耐玩度高呢?这是由其复杂性和统一性决定的。其复杂性在于,国家与民族很多,十几乃至几十个国家都各具特色,比那些只有四个种族乱斗的游戏是不是初步要复杂些?而且资源系统比较复杂,帝国2里四种资源——题主可以想象一下,随着不同时代和不同国家特色变化的资源需求以及随着不同地图和不同地理位置的资源供给导致的对游戏全盘战略考虑和战术采用的大脑活动就比别的游戏高一个层次。况且四种资源在人力分配上就比两种资源人力分配复杂得多啊。往往我们换一张地图,换一个国家,就得根据先天资源和国家特色重新考虑自己的战略战术,绝对不是搞个什么”一波流“就能推到别人的,但有的国家就是擅长在城堡时代以前驰骋,有的国家得等到城堡时代乃至帝国时代的时候才能称雄,其中仔细玩味,很有意思。其统一性在于,就算我们换了不同的国家,不同的地图,也不要紧。因为我们积累的游戏经验还在,换个先天条件并不意味着以前的游戏都白玩了,我们更可以从以前的经验中抽象出更为一般和普遍的规律指导游戏,当自己慢慢总结出结合资源地理以及国家的打法的时候,会很有成就感的。至于宏大的世界观和文化背景,帝国时代系列也不用我多说了。最后想提到一点点或许不太和谐的东西,为什么没有太多的人喜欢帝国。我问过身边的朋友和同学,痴迷魔兽争霸或者星际争霸的人很多表示——帝国时代太复杂了。他们不喜欢十几个不同的”种族“,感觉逐一精通很累;不喜欢除了采矿砍树之外还要种田打渔打猎获得食物,挖矿还得分金子和石头;甚至不喜欢根据历史的战争,而是喜欢杀死外星生物或者放个华丽的魔法。或许这个问题很难回答。最完备的答案一定是列举,但缺乏对自己最钟爱游戏的感情;最用心的回答也一定是偏心的,毕竟这游戏在某种程度上类似我们偏爱的姑娘。谢谢。
最博大精深的战略游戏是哪一款?1)包括即时战略和回合制战略,PC游戏2)博大精深的含义主要包括两点:其一,百玩不厌,并总能学到新技巧;其二,具备深厚的文化背景、比较宏大的世界架构———————————————————分割线———————————————————第一部分:问题解读一、根据题设:战略游戏:即时战略、回合制战略博大精深1、百玩不厌、学到新技巧2、深厚的文化背景、宏大的世界架构二、判断游戏好坏的角度和标准:1. 如果你是陆军、海军或者空军院校的校长或者授课教师,你会在理论课程之外,采用什么游戏作为“教具”?商学院呢?(问题背景亦可参考《安德的游戏》系列)2. 什么游戏对于综合理解人类历史有很大帮助?什么游戏对具体场景(比如企业家的商业决策、战地指挥官在有限情报下的决策)的仿真度最高?3. 作为游戏,游戏性(对抗性、趣味性、上手难度、从新手到专家的层次提升)如何?第二部分:对战略类游戏的看法一、即时战略和回合制战略的比较1.即时战略即时战略的特点是时间线的同步。两个(或多个)玩家同一时间开始游戏,相似的信息负荷,实时的决策判断,明确的胜负区分。对玩家的战略大局观、战术操作的综合考验。即时战略对抗性强,但为了保证游戏的公平性,且单场战斗时间有限,战略态势的复杂往往很难在游戏设计(包括场景、科技树上的变数)中充分体现,所以决定胜负的往往是玩家战略情报的收集能力和实际的战术控制。对“微操”的高要求,使得“顶尖高手”只可能是十几二十岁“运动神经”反应处于巅峰期的青少年,客观上又把那些擅长战略思维,但神经反应稍慢的玩家挡在了顶尖高手门槛之外。2.回合制战略回合制战略和即时战略正好相反,彼此优劣势互补。游戏时间相对宽裕的回合制让玩家的决策判断更充分,但也降低了游戏的对抗性。这让游戏世界的模型架构能容纳充分的复杂性,但随之而来信息量的膨胀又导致了节奏感的下降、上手难度的增加和玩家群体的小众化。游戏中期放出“胜负手”之后,战略上处于劣势的玩家一旦失利就很难翻盘了,于是接下来就变成了大量的“垃圾时间”。然而越到后期,游戏中琐碎的信息越多,于是趣味性越差。由于回合制游戏极耗时间,玩家往往只和资深爱好者(或者熟悉的人之间)对战,甚至只和AI对战(比如三国志系列),又增加了游戏推广的难度。二、战略类游戏未来的发展1.Dota的兴起当回合制游戏因为“游戏性”的硬伤而日渐没落时,即时战略却在积极进化。为了减少“上帝视角”玩家代入感的先天不足,即时战略在暴雪的带领下开始融合进RPG(角色扮演)的元素。随着War3引入可升级的英雄,魔兽世界的组团模式的成功,划时代的Dota出现了。遗憾的是,我至今几乎没玩过Dota(因为已经过了为游戏疯狂的年龄,周围也没有相关的圈子)。所以根本谈不上有什么第一手的“心得”。但是,我能本能地感受到,通过限制玩家控制角色的“权限”,反而增加了团队的互补合作,这种具有Web2.0时代特征的游戏类型的确是大势所趋,虽然有可能失去“战略游戏”的抬头。2.网游中的战略除了魔兽世界之外,网游中的精品不得不提EVE。这款融合了经济、战场互动、个人成长等多元素的游戏在国内并没有火起来,在世界范围内也是个小众化的,叫好不叫座的游戏(欧服只有一台服务器,常年在线人数好像只有几十万吧)。然而,所有上手了的、喜欢上她的玩家都会是她一辈子的铁杆粉丝。EVE是个以太空时代为背景的网游,但实际上却创立了一个个无比真实的虚拟世界,一个真实存在的网络社会。其中,最值得关注的一点:EVE中的游戏币在某种条件下,可以与真实货币建立兑换关系。而这,连同其他各种设计,让游戏更趋于真实。然而,真实往往是有代价的。真实意味着不能开“上帝视角”,游戏中,你和别人一样,都只是一个个体而已。要想建立军团、指挥舰队,你必须有“实力”——经济实力(靠钱砸或者靠脑袋挣)、政治实力(赢得人望,建立联盟)、军事实力(指挥素质、临场经验的积累)……但就像真实世界中很少有人能开公司盈利一样,EVE中能体验到“成功”的人,也很少很少。但一分耕耘一分收获,没人会怪这个世界不公平。3.未来,在游戏中学战略就像动漫爱好者的受众群体从少年逐渐转向青年一样,游戏玩家的受众群体也在发生变化。战略类游戏的玩家群体可能也将从在校学生向青年上班族转移。刚踏上社会的年轻人,往往从基层工作做起,在最初的新鲜感过后,因为没有明确的发展规划和发展路径,容易进入一个迷茫期,也容易通过游戏等方式体验工作中未能实现的成就感。然而,个人的观点是:游戏永远只是现实的“学校”。站在整个社会的角度,“玩游戏”属于消费,而不是生产。游戏消费了时间,除了适当的“娱乐价值”外,目前并没有实质上的“生产”属性。除了一些顶尖的电子竞技运动员,大多数玩家并不能单纯通过“游戏”谋生,就像爱踢球不一定成得了球星一样。那些“体制外”靠打装备赚钱的“职业玩家”们,往往也面临着“因竞争加剧而造成的‘通货膨胀’”、“因游戏公平性下降、普通玩家流失而导致的游戏生命周期缩短”等,总之,长远上看无法维持盈利。那么,玩游戏就只是“玩物丧志”、永远抬不起头了吗?我认为,答案在游戏的“培训”功能上。就普通玩家而言,玩游戏个人最大的收益应该是“能力的提升”。对职场新人而言,走出象牙塔,走入金字塔,因为职场中的“游戏规则”,不是人人都有机会被公司定向培养的。然而一旦天上掉馅饼,一不小心成了个leader,这时的你,准备好了吗?为了这一天的到来,也许你已经在8小时之外,勤学苦练了无数个夜晚,什么日语一级、高级口译、CFA、职业心理咨询师三级……所有市面上能拿到的证你都去拿了,就差上名校读MBA了。但是你仔细数数,那些课程中有专门教团队协作的吗?有专门教战略制定与执行的吗?有专门教数据分析与形势判断的吗?有专门教与流程管理与快速决策的吗?有专门教危机应对的吗?可以很负责地告诉你:没有。那怎么办?MBA伤不起啊!答案是:打游戏吧!第三部分:具体战略类游戏举例想写写《文明》、《星际》、《英雄无敌系列》、《帝国时代系列》、《三国志系列》、《金融帝国II》、《大航海家IV》(包括《大航海时代》)、《王朝》、《国家的崛起》等接触过的个人觉得很有特点的游戏,但感觉野心太大,缺乏主线,还是先缓一缓吧。最近受《罗马人的故事·凯撒时代》的影响,心潮澎湃,又重温了《安德的游戏》系列,接触了克劳塞维茨的《战争论》、若米尼的《战争艺术概论》,趁着南海局势的东风,在精读马汉的《海权论》。。军事学真是博大精深啊~~然而每每读到精彩处,我脑子里瞬间闪过的,却往往是一个个游戏里的画面或地图,不由得令自己唏嘘不已。我的游戏细胞很迟钝,每款游戏往往都在门外徘徊。除了《帝国1》机缘巧合,被高中班主任领入门,用马拉车杀农民,一招鲜吃遍天外,其他游戏都是菜鸟中的菜鸟。。但并不妨碍我对游戏产业的思考。于是相比那些游戏高手们一定在“战略战术”上也都颇有建树吧。我想,未来那些70后80后90后成长起来的商战精英们,说不定很多都是某些游戏的资深玩家呢~~~
星际争霸!星际争霸的战术,战略 从诞生之日至今仍然不断进化。从洪荒时代的Grrrr...等最早一批高水平玩家开创了“微操作”概念,到boxer等职业选手将APM、战术、时间计算等让众多玩家了解,再到iloveoov,ipx让玩家明白运营的重要!再到jaedong等天才选手让人惊呼神奇的面面俱到。10多年星际争霸从来没有停止过,从不会出现单调重复的对战流程。
多图杀猫,前方高能预警。本着知乎精神你应该先问是不是,再问为什么?比如说,你就应该直接问全面战争系列是不是最博大精深的战略游戏?为什么?我肯定回答说是呀,然后再告诉你为什么。看了一圈,居然没有人站出来大推全面战争系列,这款良心大作,史实战略游戏,全面战争无疑是最好的,根本没有之一!十年全战,从05年罗马全面战争到现在,每一代都是在让我直观的学习历史。《罗马全面战争》虽然现在看起来略显简陋,但是想一想,十年前还有哪款游戏能够实现万人大战?同时期的哪款游戏能让你实实在在的有一种做将军的感觉?指挥着千军万马意气风发?从意大利半岛,一路扩张,拿下高卢,登上不列颠,修理迦太基,揍扁埃及法老......军团的鹰旗插满地中海,期间还要在元老院争席位,跟其他家族打内战,控制异域文化,让你一步一步见证庞大的罗马帝国是怎么步路蹒跚的崛起成为地中海霸主。而后续资料片蛮族入侵,则是让你见证帝国的衰弱和崩溃,昔日的荣耀一分为二,各省总督身怀异心,贪腐已经深入骨髓,随时面领着人民的叛乱和将军的倒戈,野心勃勃的蛮族像蝗虫一样一波波侵袭,帝国为数不多的野战军团四处救火......《中世纪全面战争》中世纪这个版本无疑是我最热爱的版本,画面比罗马更加精致,游戏引擎成熟开放,MOD可谓是百花齐放,几乎可以涵盖各个历史时期,史诗、甚至魔幻。而原版的特色在于论教皇的讨厌性,教皇老头每年都得哄着,换届还得帮着拉票,不然动不动就宣布你异端,圣战你一把。而有了马镫以后,重骑兵战斗力被发挥到了极致,可以说,谁把骑兵用顺溜了,谁就掌握了战场。一说到这儿,我总会起那个《天国王朝》里面那位被爱德华·诺顿演绎的出神入化的鲍勃温四世——脆弱的强者。1177年秋,撒拉丁的三万骑兵分成两路发动进攻,其中两万进攻圣殿骑士团所在的加沙地带(这个地名是不是很熟?),一万包围阿斯卡伦。耶路撒冷几乎没有任何准备,一开始就被打了个措手不及。他们事前甚至没有得到什么情报,情报工作失误导致的结果是,在敌军到达阿斯卡伦之前,竟然让国王在少数部队的陪同下到了那个地方,自动把羊羔送到饿虎的嘴边。这一年的麻风病少年患者年届十六周岁,仍然整日生活在面具之下,登基三年来,在纷乱的国事中,他依旧也只能继续保持沉默,在国家战略的选择上,也没有人想到去问这个不定哪天就会挂掉的麻风病人的意见。然而没有人注意到,鲍德温家族一脉相成的血液和品质经已慢慢在他体内形成,行将在未来不多的生命旅程中熊熊燃烧。塞尔柱人很快就清楚了耶路撒冷王正被他们围困在阿斯卡伦。欣喜若狂的撒拉丁马上组织部队对该地区进行猛烈的攻击,誓要生擒敌酋。国王的骑士卫队镇定而毫无主意地保卫在君主的周围,抱定了进行最后死战的决心。然而这时候,他们却从身后的孩子口中听到了冷静清醒而又条理清晰的指令。骑士们惊奇地转身看着国王,然后鞠躬并举剑示意,执行命令。 在打退塞尔柱人的进攻后,鲍德温家的少年战术天才抓住对方组织攻势的间隙,率领帐下突围而走。撒拉丁闻讯大发雷霆并派遣马木留克骑兵卫队狂追,但是无济于事。鲍德温突围后并不向耶路撒冷撤退,他派出通讯员命令各地骑士立即前来与他相会,同时往医院骑士团的驻地进发。在那里,他与带领圣殿骑士团残部突围的雷纳德相遇。狼狈的雷纳德原以为被围的国王已经提前归天,想不到国王已经在部署决战的事宜。他第一次感到那个银面具下所散发的气度,也第一次认识到了国王的权利和威严。于是,耶路撒冷国王集结主力军队,与同样收束军队前来夺取耶路撒冷的撒拉丁在蒙吉萨(Montgisard)相遇。11 月25日,双方大战。结果以撒拉丁的溃败而告终,其马木留克近卫部队几乎全灭。...................................................................前方的一举一动都被后方的麻风病人所掌握。鲍德温无法再坐着(其实是躺着)看他去干傻事,了解到了姐夫的意图后,他马上拖着残病之躯前往前线,终于在盖伊出发前赶到,制止了他愚蠢的行为并接管了军队的指挥。撒拉丁在此之前进行了数次挑战,使用各种手段引诱基盖伊外出决战,眼见即将成功很是开心。但是整装待发的他却得知基督教军队最终还是按兵不动。郁闷的撒拉丁派人查探,得到的结果是对方军营竖起了王旗。于是他知道,那个麻风病人,那个半死不活的麻风病人还是来了。沙漠之王在军帐里沉默了很久,最后下令撤军,默默地回到沙漠去等待他的麻风对手死去的那天。——摘自佚名网文鲍《德温四世——最脆弱的强者---面具下的强者》扯远了,接着说《帝国全面战争》说实话,我感觉帝国全面战争的即使战略模式是整个全面战争系列里最乏味最烂的,可玩性远不及哥萨克2拿破仑战争,但是这一代给我的亮点在于:一、内政系统:各国政体的优异差距,内阁官员的任命、选举。二、经济!感觉这一代战场被弱化的同时,战略阶段却在优化,强悍的军团也抵不过庞大的国家机器。一切都博弈和争夺都围绕着制海权在展开争夺,港口、贸易、殖民地、海上霸权。主题变为谁控制了海上贸易,谁就赢得了全世界。三、海战:这一代终于引入了可以实时操作的海战系统,各类海上战舰,简直是教科书级别的一一原型再现,圆弹、链弹、散弹、是齐射对轰还是登舰白刃?.......玩了帝国全面战争以后,你就能更加直观的明白为什么毛熊几朝,近代以来一直纠结于一个出海口,甚至不惜倾注国力,也要拿到。《幕府全面战争》日本武士三部曲《武家崛起》《战国群雄》《武士之殇》完整的展现了日本武士阶层的崛起、辉煌和最后的没落,特别是武士之殇,各种有感,统御主宰日本千年的武士最终倒在加特林机枪和大炮之下,大幕落下,一个时代的终结。罗马2全面战争十年以后,CA又回到起点,罗马又回来了。这一次画面更加精美,细节更加完善,比如弓箭长矛射到盾牌上弹开或者插在盾牌上,天气、地形对战场影响更大,攻守城战更加真实复杂,引入军团系统,还要规划行省,做出更多内政抉择,打压其他家族.....全面战争系列是我所知的,唯一一个同时兼备回合制内政策略和即时性战略指挥的游戏,并且历史严谨,每一个兵种都有历史原型及出处,甚至有的兵种造型直接就是根据古画、陶俑复原。庞大的世界构架,让你不厌其烦的一遍一遍的盯着各个区域地图观看,山川地貌,港口河流.....前年第一次接触军用地图,瞬间看懂,毫无违和感,领导还纳闷,你小子怎么能看懂?答:玩游戏学的........情报、外交、内政、宗教、政体、经济、战争,首先这个游戏内容之全面,所涉及范围之庞大,让你在玩的时候不得不学习如何思考军国大计,战守之道。让你明白什么叫打仗,而不是打群架,打仗是要需要布阵的,是需要多兵种协同的,是要考虑天气地形的,还要懂得什么叫做预备队,什么叫侧翼,而不是一股脑的冲上去一顿乱砍,或者单纯的数字比拼。你还不光得像个勇将能征善战,还得像个巧妇要学会精打细算,考虑后勤,考虑财政,考虑战争收益。还能让你明白什么叫做战略,一个国家、一个势力发展的出路在哪里,哪些利益是可以用来博弈的,哪些利益是你的命门,合纵连横,远结近交。一个战略目标,可能在十年前,二十年前甚至几代主君就已经开始铺垫,等到你宣战出兵的那一瞬间,其实敌人就已经输了。等你玩通透了,大局观就形成了。好了先说这些,以后想起再补。你看这气势,这赶脚,妥妥的满足了我那种键盘政治家、键盘军事家的所有幻想!
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&&这​是​我​写​的​一​个​战​略​游​戏​策​划​,​用​了​一​个​具​体​的​案​例​来​体​现​整​个​游​戏​策​划​的​基​本​流​程​,​希​望​可​以​给​一​些​初​学​游​戏​策​划​的​朋​友​提​供​些​帮​助​,​当​然​我​也​会​在​一​边​学​习​的​同​时​一​边​及​时​更​新​,​大​家​一​起​进​步​哒​。
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你可能喜欢求像文明一类似的游戏就是人类慢慢从远古发展的那种不要即时战略 - 爱问知识人
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求像文明一类似的游戏
没有完全符合这样要求的有名的游戏。
有一个《皇帝:龙之崛起》是一个乐雪山出的2D的模拟经营类游戏,时代包含整个中国古代文明。
还有就是今年EA要出的《孢子》有些文明发展和生命进化的意思。
凭我玩了近10年的各类单机游戏经验——实在想不别的了……
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