有一款游戏把中国神话最强的神里的神都改成女神了

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阅读下面的文章,完成下面题目(2小题,6分)神话:人类最早的故事人类最早的故事往往是从神话开始的。因为一个民族渐渐发展了,就开始对世界和自己的来源感到疑惑,并做出各种解答。这些形形色色的答案,在现代人看来,都是些荒诞不经的神话。可是,远古时代的人类信之不疑,不断地进行不自觉地阐释和发挥,并代代相传。神话具有一定的地域性和区域性,不同的文明或民族都有自己所理解的神话含义。但是,在全球各地,也出现过对同一种现象充满惊人相似性描述的神话。如关于上万年前的全球大洪水的神话,在许多地区的同一时期都有类似的描述。神话一般可分为三种类型。“开辟神话”反映的是远古人类的宇宙观,是用来解释天地形成、人类万物产生的。几乎每一个民族都会有这一类的神话,甚至还有不少有趣的相似性。中国、希伯来民族和古希腊的造人神话,均认为人类是神用泥土造出来的。“自然神话”是对自然界各种现象的解释。像《女娲补天》《精卫填海》《大熊星和小熊星》对日月星辰、山川草木、风雨雷电,乃至回声这样的自然现象的产生,做了很美丽的解释。数量最多的是“英雄神话”。这类神话产生比前两者稍晚,表达了人类反抗自然的愿望,也可说是人类某种劳动经验的概括总结。这时,人类已经不再对自然界产生极端的恐惧心理,有了一定的信心,就把本部落里具有发明创造才能或做出重要贡献的人物,加以夸大想像,塑造出具有超人力量的英雄形象。如中国的神农、黄帝、尧、舜、禹、后稷等。中国古代神话散见于各种书籍。现存最早、保存最多的是《山海经》,其中的《精卫填海》《夸父逐日》早为人熟知。《淮南子》《列子》《风俗通》《述异记》和魏晋南北朝的笔记小说中,也保存了一些神话故事。西方的神话则更加丰富了。古希腊神话是成体系的,神与神的关系复杂而且完整,主要见于两部荷马史诗《伊利亚特》《奥德赛》。古罗马神话多是承袭希腊神话的,只改了人名。其中表现的神都有和凡人相似的性情,如宙斯的残暴,很像人间的君王。古希伯来神话源于《圣经·旧约》。《世界最初的七天》《亚当与夏娃》和《诺亚方舟》故事,都取自其第一篇《创世记》,内容都与希伯来人所信仰的上帝耶和华有关。上述神话对西方文化有着巨大的影响力,构成了西方文明的文化背景。因此,神话可以说是人类早期的不自觉的艺术创作。(根据有关资料编写)1.下面说法,符合原文意思的一项是(3分)
A.神话,现代人认为都是荒诞不经的,远古人类却信之不疑,并不断地自觉阐释和发挥,代代相传。
B.神话具有一定的地域性和区域性,神话含义和神话内容也随着不同的文明或民族而各不相同。
C.英雄神话的产生表明,这时的人类已经对自己有了一定的信心,不再对自然界有任何的恐惧心理。
D.古希腊神话与古罗马神话都是成体系的,神之间的关系复杂、完整,表现的神都有和凡人相似的性情。
2.下面对文段的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.文章介绍了神话的产生原因与特点,清晰勾勒出神话的发展历史。
B.文章列举中外的造人神话,是为了说明人类是神用泥土造出来的。
C.文章将中国古代神话和西方神话作比较,强调说明西方神话的丰富。
D.文章结尾表明,神话可以说是人类早期的有意识的艺术创作成果。
本题难度:容易
题型:解答题&|&来源:2011-广东省广州市黄埔区九年级中考一模语文试卷
分析与解答
习题“阅读下面的文章,完成下面题目(2小题,6分)神话:人类最早的故事人类最早的故事往往是从神话开始的。因为一个民族渐渐发展了,就开始对世界和自己的来源感到疑惑,并做出各种解答。这些形形色色的答案,在现代人看来,都是...”的分析与解答如下所示:
1.A是“不自觉地阐释”;B中“神话内容”或许相同;C中应是不再对自然界有极端的恐惧心理。2.A本文并不是重点介绍神话的发展历史;B说法本身不确切;D不自觉的也就是无意识的创作。
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A.神话,现代人认为都是荒诞不经的,远古人类却信之不疑,并不断地自觉阐释和发挥,代代相传。
B.神话具有一定的地域性和区域性,神话含义和神话内容也随着不同的文明或民族而各不相同。
C.英雄神话的产生表明,这时的人类已经对自己有了一定的信心,不再对自然界有任何的恐惧心理。
D.古希腊神话与古罗马神话都是成体系的,神之间的关系复杂、完整,表现的神都有和凡人相似的性情。
2.下面对文段的理解和分析,正确的一项是(3分)
A.文章介绍了神话的产生原因与特点,清晰勾勒出神话的发展历史。
B.文章列举中外的造人神话,是为了说明人类是神用泥土造出来的。
C.文章将中国古代神话和西方神话作比较,强调说明西方神话的丰富。
D.文章结尾表明,神话可以说是人类早期的有意识的艺术创作成果。
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A.神话,现代人认为都是荒诞不经的,远古人类却信之不疑,并不断地自觉阐释和发挥,代代相传。
B.神话具有一定的地域性和区域性,神话含义和神话内容也随着不同的文明或民族而各不相同。
C.英雄神话的产生表明,这时的人类已经对自己有了一定的信心,不再对自然界有任何的恐惧心理。
D.古希腊神话与古罗马神话都是成体系的,神之间的关系复杂、完整,表现的神都有和凡人相似的性情。
2.下面对文段的理解和分析,正确的一项是(3分)
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北欧神话之假如所有的神都有5000神力
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博德每1000点&神力&增加500 科研点数 。5000神力就是每小时多2500科研点数。。。
不用计算。。。评价:★☆☆☆☆
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弗丽嘉每1000点神力增加5%最大人口。5000神力就是+25%人口
以20规划算25%/130%=19%
以50规划算25%/160%=15.6%
增幅较大,且由于人口为最重要的基础属性,额外给2星。。。评价:★★★★★
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奥丁每1000神力增加10%间谍任务成功率。5000神力就是+50%成功率
50%看似不小,但1,奥丁送的2个贼天生100%成功率用不上这个;2,对于非专业贼来说影响不大;3,对于前期作用不 大;
虽然对于奥丁贼来说很有意义,由于适用范围过窄,减1星。。。评价:★★☆☆☆
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索尔风雷骑士每1000点神力增加1.5点攻击力。5000神力就是+7.5点攻击力
7.5/8=93.75%,计算总攻击时去除yx的影响也应该在50%以上(非全力yx则在80%以上)
判若2兵,且由于攻击为基础属性,额外给1星。。。评价:★★★★★★
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提尔每1000点神力增加5%攻击力。
25%/120%=20.8%,前期作用尚可,后期全黄昏时优势不大。。。
增幅较大。。。评价:★★★☆☆
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埃吉尔每1000点神力使攻击你城市的部队死亡率增加10%。
本来8%的死亡率变成12%,或者3%死亡率(光武,仕女,光守)变成4.5%,或者0%(凤凰,女武神)不变,很明显此属 性对于阿萨影响不大,而对于华纳(非小古和fly)和巨人影响巨大
增幅巨大,适用范围较小,减1星,因fly的存在减3星。。。评价:☆☆☆☆☆
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芬里斯每1000点神力+5%防御力。
25%/115%=21.7%,前期作用巨大,后期全黄昏时优势减小。。。
增幅较大,防御的作用大于攻击,额外给1星。。。评价:★★★★☆
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米德加尔德每1000点神力利维坦增加2点攻击。
10/20=50%,计算总攻击时去除yx的影响也应该在40%以上
增幅巨大,且由于攻击为基础属性,额外给1星。。。评价:★★★★★
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洛基每1000点神力增加10%的资源掠夺量。
1个lj能打几仗,这是一个问题;要找到1个低防的肥羊,这也是个问题。。。
增幅巨大,适用范围很小,减2星。。。评价:★★☆☆☆
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弥米尔每1000点神力增加10% 魔法探测 成功率。
对于在线时间长的mimir来说,用fs探测其实也是一条路。。。mimir的特性使fs探测间隔改为8小时,以每次探测获得 32点经验计,每小时获得4点,仅比训练少1点。。。对于那些高学院的mimir来说10个以上的fs训练费往往让他们不堪 重负。。。用fs探测可以让mimir在前期和后期保持平衡。。。谁有空可以尝试一下。。。
增幅巨大,适用范围极小,减3星。。。评价:★☆☆☆☆
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弗雷每个 农场 每小时 食物 产量每1000点神力提升20单位。
100/100=100%,增幅巨大,可惜由于盗贼猖獗,没有fl会大造米田。。。
判若2田,且由于米产为基础属性,额外给1星,适用范围很小,减2星。。。评价:★★★★☆
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芙蕾亚每1000点神力增加10%转化为亡灵的比例。
50%/50%=100%,增幅巨大,假设死灵占fly总攻击50%,实际增加25%基础攻击。。。增幅较大,可惜后期就算fly也打不 了几仗了。。。与其指望神力,还不如打埃及人。
增幅较大,且由于攻击为基础属性,额外给1星,适用范围较窄,减1星。。。评价:★★★☆☆
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古尔薇格每1000点神力增加10%魔法加持效果。
50%/140%=35%。。。。假设去除神力影响,小古的加持为150%,增加40%后为210%,再增加50%后为285%;
数字较大,但可惜为加成属性,如本身非加持状态下就有较大的加成(华纳10%,商人20%,自己25%,科技,精炼厂) 则增幅不明显,如fs等级不高则增幅不明显,如为ss则增幅不明显。且由于小古天生-15%人口,因此基础较小,加成数 据也少;只有在高级fs,低级科技的探索型小古(最好是sr)时才能发挥四星威力
增幅巨大,为加成属性,减1星,适用范围较窄,减1星。。。评价:★★☆☆☆
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克瓦希尔每1000点神力能使 学院 多生产10点 科研点数 。
50/20=250%。。。数字优势非常明显,劣势1,科技越到后面要点越多,费效比在下降;劣势2,后期克瓦也没有多的学 院了;
判若2院,数字大,额外+1,且由于科技为基础属性,额外给1星,适用范围较窄,减1星。。。评价:★★★★★★
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尼约德每1000点神力增加攻击或探索得到装备的质量10%。
50%/125%=40%。。。1人强1国的典型,受以下限制:1,非高土小尼对装备库影响不大;2,非探索小尼对装备库影响不 大;
增幅巨大,对整个国家都有影响,额外+2,适用范围较窄,减1星。。。评价:★★★★☆
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好不容易点评完了。。。。欢迎大家kw。。。另外大家看到自己心仪的神打分很低请不要着急。。。神力低一般能在别 的地方获得弥补。。。
(上述评分中最让我觉得左右为难的是fly与小古的打分。。。)
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本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
神话作为人类自己创作的虚构故事,一直以来都广泛地被运用于各类平台。游戏史上同样不乏佳作,其中用的最多的当属希腊神话以及北欧神话,例如“《战神》系列”以及PS2上的“《北欧女神》系列”。只不过近年来倒是出现了一个另类的神话潮流,凭借其独特的世界观,克苏鲁神话博得了很多人的喜爱,而游戏或多或少也受到了它的影响。
▲“旧日支配者”克苏鲁是克苏鲁神话的代表。
克苏鲁神话
美国作家霍华德·洛夫克拉夫特算是克苏鲁神话的开创先驱,但值得一提的是,“克苏鲁神话”这一概念并不是由他本人提出的。洛夫克拉夫特的一生十分凄惨,幼年丧父,中年丧母,婚姻破灭,家境贫困,最后他在37岁因病去世。一生的不堪使得洛夫克拉夫特的作品都弥漫着绝望与疯狂的气氛,也因此他才能创造出如此疯狂的世界,这同样塑造了克苏鲁神话的雏形。
▲洛夫克拉夫特凭借其阴郁的性格创造出了非同寻常的世界。
在洛夫克拉夫特过世之后,他的笔友奥古斯特·德雷思收集了洛氏的大量原稿和书信,并且他以自己的一些想法补全了作品,还构筑了一个大致的框架,最后将其命名为“克苏鲁神话”。
其中最重要的就是德雷思引入的古希腊关于世界的物质组成的“四元素”与“元素对立”学说,这使得原来洛夫克拉夫特塑造的无序混乱的宇宙,加入了一定的有序平衡的设定。尽管这一行为有悖于洛夫克拉夫特的初衷,但不可否认,德雷思的完善使得克苏鲁神话更易为人所接受。
20世纪60年代,众多的年轻作家或是受到了洛夫克拉夫特的影响,又或是因为德雷思倡导的“效仿‘洛式’风格写作”(洛夫克拉夫特本人在生前就不反对这一举动),他们凭借各式各样的独特想象力,再一次地为克苏鲁神话添砖加瓦,这使得克苏鲁神话内容一下子丰富了起来,也愈发愈显魅力,而这就是当今所谈及的“克苏鲁神话”。
▲如今的克苏鲁神话是集大成之作,同时仍在不断扩大。
克苏鲁神话有别于其他的神话体系,克苏鲁中的众神往往丑陋不堪,甚至外貌就只是一滩肉泥,并且它们无目的性地对人类抱有强烈的敌意,人们在这些强大的神面前仅仅是渣渣。
克苏鲁神话中的恐惧大部分都来源于无知,也就是什么都不知道,因为在它其中实在是有太多神秘莫测的东西了。但是从精神分析的角度而言,解除恐惧的最好方法是感受恐惧,发现恐惧的源头。只不过克苏鲁神话并不按常理出牌,越是接近源头,人类反而会发疯甚至死亡。
简而言之,克苏鲁的主题即是:在浩瀚的宇宙中存在着无数不可名状的生物,而人类与之相比则显得无比渺小无力,此外,倘若人类了解甚至接触他们,则一定会招致悲剧。
▲无知在克苏鲁中反而是种福气,否则你会看到一些不该看到的东西。
《沙耶之歌》
以下内容涉及本作剧透
2003年年末发售的《沙耶之歌》恐怕是大部分人在游戏史上同克苏鲁神话的第一次接触。虽然女主角沙耶在男主角眼中是一个美丽可爱的小女孩,但真正的她则是一团丑陋的肉块,以活物的内脏和生肉为食。
沙耶的原型是克苏鲁神话中的至高母神莎布·尼古拉丝,洛夫克拉夫特本人并未对其外貌进行描述,在德雷思补充的世界观中莎布才有了具体形象。莎布是象征“地”元素的存在,其形象为黑云般的巨大肉块,有着许多触手,以及滴着粘液的大嘴。
与克苏鲁神话中的神祇不同,沙耶并没有对人类抱有强烈的敌意,相反游戏中的沙耶是一个极具求知欲的高智慧生命体,而且她不排斥人类,在其中的开花结局中甚至愿意为深爱的男主重塑世界。当然,造成这一设定差别的原因自然与此游戏是Galgame的事实相关,否则女主怎么和男主在一起。另一方面,沙耶也继承了克苏鲁神话中神祇的强大力量,游戏中她能轻易改造正常人为同类,还能治好男主的病。
▲沙耶:哦依稀~想吃点果冻吗?
《暗黑地牢》
这款游戏将克苏鲁神话与Roguelike内核结合在了一起,早在2015年就放出了早期测试版本,并于2016年正式发售。此外,官方在近日里公布了汉化的消息,也算是中国玩家的一个福音。《暗黑地牢》的暗色调哥特式风格贯穿了整个流程,残瓦颓垣的建筑,恶心稀奇的怪物,亦或是破落不堪的环境,浓深的色彩几乎占据了游戏的大部分流程。如此阴冷的画风很容易让玩家感受到绝望与不适,而这就已经契合了克苏鲁神话的氛围。
▲《暗黑地牢》的哥特式画风同样是游戏的亮点。
这款回合制的RPG游戏最出彩的地方就是给玩家操控的英雄们引入了“压力值”,这一设计堪称是同类游戏中大胆的创新了,而且这样的创新也十分符合克苏鲁神话的设定。游戏中的英雄们会因为各式各样的原因增长压力值:地牢探索、踩到陷阱、被敌人暴击……
其实压力值也提醒了玩家:一个人倘若长期呆在险恶的环境,总是与一个个非人的丑恶生物打交道,他的精神状况总有一天会崩溃的。所以当游戏中压力值第一次爆棚时,英雄有可能崩溃,他们会疯狂、会不可控,倘若压力再一次爆棚,英雄们就会猝死。压力值的设定就类似克苏鲁神话中的SAN值(Sanity,直译是理智)。当两者到达一个临界点时,人们会发狂,失去理智,最后甚至死亡。
▲压力值爆棚可能会让英雄的精神彻底崩溃。
《暗黑地牢》这游戏流程也跟克苏鲁神话有着异曲同工之妙,探索地牢是玩家自己的决定,但是地牢难度越高,玩家遭受的伤亡更惨重。最终的地牢还被设定为每个英雄仅能出战一次,再选他出战时,他会自喃道:“我再也不想见到那样的场面了。”而游戏的最终BOSS战后,玩家了解到了事件源头,只不过所带来的结果却是世界的毁灭。
《血源诅咒》
民风淳朴亚楠镇,热情好客不死街。作为“魂系列”的精神续作,2015年的《血源诅咒》无疑使无数玩家为之疯狂。本作因其隐晦的叙述手段以及维多利亚时代的风格,让很多人迅速地联想到了克苏鲁神话,但是《血源诅咒》这款游戏跟克苏鲁神话没有直接关系。
不可否认的是宫崎老贼自身很喜欢克苏鲁神话,而且《血源诅咒》中也借鉴了克苏鲁神话的很多元素,但它并不能归为克苏鲁体系下的作品,更恰当的说,《血源诅咒》是由“魂系列”包装的克苏鲁文化衍生物。
▲维多利亚时代的建筑风格在视觉上就有种克苏鲁风。
其实克苏鲁神话中的很多影子都能在《血源诅咒》中见到。游戏中的拜伦维斯学院不断研究古神,但是大部分人在研究过程中发疯;表彰愿望的结局里,主角反杀格曼,却被月神蛊惑,成为了下一个看门人;秉承了“魂系列”的叙述风格,《血源诅咒》的剧情同样显得朦胧难懂,给玩家留下遐想的空间。这些都可以在克苏鲁神话中找到相似的部分。
所以确切地说,《血源诅咒》是宫崎英高在自己创建的“猎杀之夜”这个舞台上加入了许多类似的克苏鲁框架,最后才呈现在玩家面前的作品,游戏中的世界观是独立的,并不像克苏鲁的那样。
此外,《血源诅咒》还是和克苏鲁神话有差别的,其中最大的就是人类这一设定,在童年开端的结局中,主角成功打败月神,却又因知道的太多化为了新的月神。在克苏鲁中,人类绝不会替代神的地位,无论人类付诸怎样的行为,换来的终究是咎由自取,因为克苏鲁中的神祇是强大未知的,人类仅仅是渺小脆弱的一枚棋子。
总之,与其用“克苏鲁体系”来形容《血源诅咒》,不如用“洛式恐怖故事”描述来的恰当。
▲人类成为神祇在克苏鲁神话中是绝不会发生的。
《克苏鲁的呼唤》
今年E3展会上,RPG恐怖调查游戏《克苏鲁的呼唤》的宣传片亮相了,从目前公布的消息上来看,《克苏鲁的呼唤》的世界观应该是和克苏鲁神话相符的。在整个游戏的流程中,SAN值作为一个重要因素,会随着剧情的调查而变化,而这也将影响到游戏的结局。此外,在宣传片中还出现了幻觉一样的场景,官方也透露到,幻觉的出现是和SAN值挂钩的。
《克苏鲁的呼唤》融合了心理恐怖和潜行机制,同时采用了第一人称视角,演示中的场景都是黑暗压抑的宅邸和实验室。至少就现阶段掌握的信息来看,这款游戏还是很克苏鲁化的,至于它是不是像《血源诅咒》那样的类克苏鲁游戏,这也只能再看今后公布的消息了。但倘若这款游戏真的继承了克苏鲁神话的观念,那游戏的结局应该不会是什么Happy Ending。
遗憾的是,不久之前官方又发布了跳票的消息,原定于今年年末上市的《克苏鲁的呼唤》,成功跳到了明年,其理由也是官方正在精打细磨,期待的玩家也只好耐心等待了。
▲对于热衷克苏鲁文化的玩家,《克苏鲁的呼唤》还是十分值得期待的。
作为神话界的一股“泥石流”,克苏鲁神话也有着自己的魅力,游戏界也出现了越来越多与克苏鲁神话挂钩的作品。但很多人都简单地将具备触手、古神祇等元素的作品划分到了克苏鲁体系之下,这样的做法是十分欠妥的。克苏鲁神话还有很多细节设定,有兴趣的读者也不妨阅读相关书籍,相信也一定能深入了解其中的奥妙。
说了这么多,最后再总结一点:
所以《血源诅咒2》啥时候出啊???
啊嘞本文作者
快乐咸鱼每一天
向着肥宅的道路大步向前
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