崩溃大陆圣诞老人第四世界开发

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《崩溃大陆》开发者:我们不是《饥荒》复制品
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  我们三兄弟创建的Butterscotch Shenanigans工作室位于密苏里州东部的圣路易斯。这里生活成本低廉,开发者协助组织也能给与我们帮助。2012年底,我们裸辞了上一份工作,带着仅有的一点积蓄和做游戏的梦想来到这里。
  在《崩溃大陆》之前,我们做了4款手游,每一款的平均开发周期不超过7个星期,收获了共计450万玩家。游戏开发历时两年,这比我们之前的作品都要长。
  《崩溃大陆》是一款以制造为核心的ARPG,在剧情故事驱动下带给玩家超过40小时游戏体验。游戏于1月21日在Steam、iOS、Google Play三平台同时发行,游戏内数据互通,玩家可以共享游戏存档。
  上市后,游戏获得了一些应用商店的青睐:Steam的弹窗推荐和App Store的优秀新游戏推荐。游戏一度在付费游戏榜排名第二,仅位列《我的世界》之后。
  游戏的成功保证工作室发展壮大,以及在未来几年内继续做游戏。但是游戏成功不代表我们全都做对了,我们还差得很远。
  这篇文章将复盘我们开发《崩溃大陆》的两年时间内正确和错误的做法,希望给开发者朋友带来一些启示。
  立项:想和《饥荒》掰手腕
  大多数公司不愿承认从开始就做错了,但我们敢这么说。游戏设计的初衷是创造一个带有丰富剧情的开放大陆,其中包括很多我们喜爱的游戏《暗黑破坏神》《口袋妖怪》《泰拉瑞亚》的元素。
  所以,游戏的灵感来源于生活中的经历,而不是基于市场调查。我们希望展示一些有价值、有意义的内容。
  这本来不是件坏事。游戏也如我们所想成为他该有的样子。但是从商业角度来说,我们搞砸了。
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早期游戏开发图
  《崩溃大陆》是一款卡通化、以制造为核心的游戏。声名在外的《饥荒》也是一款卡通化,重度依赖制造的生存游戏,这很容易让他们拿来比较。但如果你玩过两款游戏,会很快明白二者的差别远大于相似。
  可又有什么用呢?玩家的第一想法是不想尝试一款《饥荒》的“克隆品”。
  教训:我们不打算挑战独立游戏开发的一条重要原则——比较。我们的下一款游戏设计将与现存的游戏完全不同。如果有珠玉在前,与其被媒体写“它和XXX类似,但不是克隆品”,不如干脆做一款特点鲜明、设计独特的游戏。
  偏见:移动平台是下等的平台
  移动市场和PC市场存在显著地区别。不在于市场规模、市场价值、玩家群体,而在于观念。
  《崩溃大陆》的游戏设计对移动和PC平台一视同仁。很多PC游戏玩家推测我们开发游戏时,砍掉了很多功能以适应移动平台,他们无知地叫嚣着:“这就是一款没价值的手机游戏!”
  一些评论家坚定地厌恶游戏,时不时以“为移动平台让步”为名,批评他们不喜欢的游戏设计。对于消除偏见我们无能为力,我们高估了自己的能力。
  教训:注意受众对游戏的认知,与他们沟通而不是对着干。我们下一款游戏将首先登陆PC平台,然后才是移动平台。
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游戏早期的世界地图
  PC本地化:入乡随俗
  在PC平台上线后,玩家对游戏各方面的意见之多、反响之强烈,让我们始料未及。很多玩家希望我们改进操作方式,可我们相信(直到现在也认为)改变操作方式将使游戏的体验变差。所以我们为什么要做出改变?
  我们也承认,不支持手柄操作、没有上下左右的控制键位让游戏只能通过点触操作。但这不代表《崩溃大陆》是一款手游的移植产品。
  教训:在开始制作下一款游戏时,我们将添加尽可能多的操作方式。即使我们认为多余的系统不一定有好处,它们的存在对于玩家来说是重要的,超出其本身的价值。对各平台实行“本地化”会让不同平台玩家产生“游戏只为他们而做”的感觉
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  渠道过载:差点被反馈淹死
  当游戏上线之后,我们收到巨量的反馈、报道请求、建议。它们来自数个不同渠道:官方论坛、Steam讨论区、Reddit讨论区、推特、FB、官方邮箱,还有我们个人的邮箱。我们的生活瞬间被改Bug、回复媒体采访和阅读并回复玩家评论所占据。
  于是,我们把不同渠道合并为一个联系的邮箱。关闭FB主页的Message功能,在推特发公告“我们将暂时停止使用”。我们现在只在推特聊天和讲段子,这样就轻松多了。
  教训:做好迎接大量反馈的准备。确定一个主要的沟通渠道,让所有团队成员可以接受反馈,并及时回复。
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每天要处理大量的玩家反馈
  测试:没测试我们就完蛋了
  亚当是我们程序,一位分子生物学博士。他认为测试版的作用在于发现Bugs和游戏设计的缺点。但是起初,团队其他人犹豫是否花费大量时间进行测试,因为时间并不充裕。
  亚当的坚持最终胜出,测试版拯救了游戏。
  在四周内,170个测试玩家反馈了超过2000个Bug和游戏建议。我们还修改了游戏体统的细节以及平衡性调整,这避免我们在游戏上线后手忙脚乱,也给玩家更好地游戏体验。
  经验:测试时将游戏从地狱拉了回来,事实上,游戏很多时候不像你认为的那样出色。
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  剧情编辑器:好工具事半功倍
  《崩溃大陆》的故事长度大概40-60小时,超过5万字的对话内容接近一本短篇小说。这是两个人在三个月的时间内写完的。
  我们的外星人主角Flux原本是一位星际快递员,因为一次不幸的事故主角的飞船被怪物Hewgo的袭击,不幸坠落到一个奇异的星球上。Flux要靠星球上的资源不断地发展科技,修复飞船重新回归原本的生活。”
这多亏了游戏程序亚当开发的剧情编辑器。我们加快了学习使用的进程,剧情编辑工具大大提高了我们的效率。这让我们的另一名程序Seth的工作减轻不少,他只需要负责改改游戏内容和处理bug就好。
  经验:开发工具是开发者不可或缺的利器。花时间做一套合适的工具会让你事半功倍。
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三兄弟近照
  三平台上线:受到青睐
  游戏的成功不仅取决于宣传,而仰仗平台本身。
  在三个平台同时上线也是我们的关键策略之一。玩家可以在PC/Mac上玩游戏,出门继续用手机玩。这种设计提高了游戏的粘性。
  在上线前,我们分别与三个平台的编辑有过简短的联系。1月21日游戏上线时,我们有些惊讶的收到所有平台的帮助:苹果编辑将其列为优秀新游戏第一位;Google Play也把游戏放在新游戏列表;Steam则在周末给了游戏弹窗推荐的位置。
  我们没有推广费来买推荐位。这些曝光量对游戏的下载量有明显的增加。
  经验:像寻求报道一样,重视你所在平台的公关工作。
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游戏获得App Store优秀新游戏首位推荐
  寻求报道:覆盖几乎所有渠道
  我们向传统游戏媒体发了上千封信,包括Polygon、PC Gamer、RPS、IGN、TouchArcade、Gamezebo等,还有上千封寄到了Youtube主播和其他游戏主播的手里。
  在游戏上线那天,我们获得了大量的曝光。除了传统媒体,有的Youtube主播录制了游戏试玩的视频,我们还得到了一群游戏从业者和媒体人在推特上的转发。
  经验:如果你自己做公关,请准备好海量的自我推荐邮件。如果一封邮件被忽略,那你就再投一次。不要羞于推销自己的游戏。
  我们为《崩溃大陆》感到骄傲。它让我们第一次感受到成功,给与我们继续做游戏的动力,并且为我们赚来一批新粉丝。
  但我们意识到还有很多方面可以做的更好。我们也从其他游戏身上学到很多,我们还将继续创造出有价值的游戏。
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