能玩战地3的显卡什么样的显卡好,

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战地3游戏9600GT显卡能否玩
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战地3显卡选项的设置技巧
  大家都很熟悉的NV控制面板默认状态,不同的版本界面可能略有区别,但基本大同小异可以共用。  好吧,开始一个个解释选项的含义。  1.一致性纹理锁:一致性纹理锁指的是用来决定纹理边缘如何显示的一种方法,打开之后我们的游戏可同时获得最佳图像性能与质量,对老滚4来说,我们实在没有必要关闭该选项,如果游戏中出现奇怪的纹理失真,多半是你的显卡已经损坏或是驱动选用不当,显卡太差的可以换张合适的。  2.三重缓冲:只有在开启垂直同步即V.sync之后才能生效,效果是增加额外的显示缓冲区,提高垂直同步状态下的游戏性能,防止出现桢数减半或跳桢之类的不良现象。如果你不打算开启V.sync,就不要开启该选项,开了也没用。值得注意的是,在启用V.sync并且使用反锯齿功能后切忌不要开启三重缓冲,否则三重缓冲所占的显存容量将以你开启的反锯齿倍数而飙升,举个例子,在分辨率32位色深下三重缓冲占用的显存容量为21.86MB,这个数字不算什么。但若同时启用4XFSAA后马上就会上升至21.86*4=87.84MB,以次类推,后果相当可怕,除非你的显存容量大得出奇,且核心性能极为出色,否则只好一律关闭三重缓冲。  3.各向异性过滤:该选项直接关系到纹理的清晰程度,在游戏中对远景的影响较大,由于作用于我们往往不易察觉的地方,其作用很容易被我们忽略,往往只有在大幅开启后才能体会到带来的画质效果提升。我的推荐是,中低端显卡不要选择超过4X,高端显卡可使用8X,性能极为出色的显卡可使用16X,但毫无疑问,此时所带来的性能下降还是比较明显。  4.垂直同步:顾名思义,将桢渲染速率固定为刷新速率,能够有效防止游戏中出现水平撕裂现象,改善画质效果,同时还可以稳定游戏桢数,防止FPS变化过大引发传说中的3D眩晕症。总而言之,对老滚4来说这是个极为有用的选项,我相信所有玩家都不喜欢游戏中频繁出现画面撕裂,这会严重影响画质及我们的游戏心情。  5.多显示器/混合GPU加速:在决定使用多显示器与不同类别的GPU时有些用处,可选择一些高级的OPENGL渲染选项,保持默认即可,该选项对老滚4无实质性影响。  6.平滑处理-模式:这是我将要重点讲解的,也是对游戏画面及性能至关重要的选项。作用是消除游戏中出现的阶梯或&狗牙&效应,也就是抗锯齿功能,统称FSAA,即全屏抗锯齿技术。如果你没有启用HDR光照,可在游戏选项中直接调节此功能;可一旦启用HDR光照,就不得不在显卡控制面板中单独设置了,由于老滚4设计时大多数显卡均不支持HDR+FSAA,所以启用HDR后游戏会禁止直接在游戏选项中开启抗锯齿功能。但现在ATIX1XXX以上及所有DX10显卡均能有效支持HDR+FSAA,但若要正确实现这一功能,请设置为&置换任何应用程序设置&,并且全屏化启动游戏。以下为不得不提的各种抗锯齿模式,虽然繁琐了点但也请新手们耐心看完:  1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。  即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染图像,再&塞进&的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。在显卡选项中后缀为S,由于对性能影响过大,新推出的显卡已经取消该抗锯齿模式,我们已经很难再看见它了。  2,MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing。  即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce
3显卡是首次引用实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。显卡选项中的2X,4X皆为多重取样抗锯齿。  MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。  3,CSAA--CoverageSampling Anti-Aliasing。  即覆盖取样抗锯齿。这是nVidia在G80及其衍生产品首次推向实用化的AA技术,也是目前nVidia GeForce
8/9系列独享的AA技术。CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。  CSAA是目前最为先进的AA实现方式,也是GeForce
8克敌制胜的重要法宝之一,可以遇见,在将来的两三年内,CSAA必定会获得大量游戏软件的直接支持从而大放异彩。在8,9系列显卡控制面板中,8X,16X模式皆为覆盖取样抗锯齿,但在6,7系列仍然是多重取样抗锯齿,这一点要特别注意。  4,CFAA--Custom Filter Anti-Aliasing。  即可编程过滤抗锯齿。这是AMD-ATI自R600家族起另立门户开发的自有AA技术。简单说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格按照边缘多边形实际数量取样,而CFAA可以通过驱动程序实现以较少的多边形像素取样数量完成抗锯齿工作,理论上看对性能会有相当幅度的改善,但是实际效果不会比CSAA和MSAA更好。12xCFAA大约以1.5个多边形为基本单位,在1.5个多边形内取样12个像素,因此理论上看与8xMSAA有着近似的效果,而性能损失却与6xMSAA相当。  然而走实际运行中观察到,CFAA由于没有按照标准的多边形像素数量进行取样,每个基本取样单元之间必然会有重复的部分,因此实际效果感觉边缘纹理质量较差,模糊。因此许多网友戏称CFAA为浆糊AA,这种模式接受程度较低,需要做更进一步的改进。这种抗锯齿模式与N卡没有关系,乃是ATi的独门法宝,以下为A卡CFAA设置示意图:  综上所述,我的设置建议如下:  显卡可使用8X或16X抗锯齿模式,这些都是覆盖取样抗锯齿模式,虽然数字显得挺吓人但实际性能消耗只大致分别相当于2XMSAA与4XMSAA,而画面大致分别相当于4XMSAA与8XMSAA。如果显卡性能实在强劲可使用8XQ与16XQ,即增强型CSAA抗锯齿模式,画面质量会有进一步提高,性能消耗与8XMSAA与16MSAA大致持平。  7.平滑处理-灰度纠正:没理由关闭它,改善3D图量的质量与颜色,性能影响小于1% 可忽略不计。  8.平滑处理-设置:不用再重复了吧,在选择提高或置换应用程序设置后才有效。  9.平滑处理-透明度:启用后可减少含透明纹理的图像的可见锯齿边缘,其实也就是抗锯齿效果增强,注重性能的可选择关闭或多重取样,注重画质的当然可以选择超级取样,但个人感觉对老滚4作用并不太明显。  10.强制成为
mipmaps:与各向异项过滤不同,其实这就是所谓的同项过滤模式,性能影响小于各向异性过滤,效果当然不如后者。显卡性能较差的可开启此功能,可最大限度的获得与各向异项过滤类似的效果,其中三线性过滤注重质量,双线性过滤注重性能,本人的建议是要开就开三线性过滤或各向异性过滤,否则画面实在惨不忍睹。  11.扩展限度:只对较早的OPENGL程序有效防止崩溃,对于老滚4毫无作用坚决关闭。  12.最大预渲染桢数:限制GPU处理桢前可由处理的桢数,数值越高显卡负担越轻中央处理器负担越重,反之亦然。有的玩家抱怨游戏时遇到延迟,很多情况下减少这一数值为1或2则可有效改善。通常情况下建议保持默认即可,但如果CPU性能强劲而GPU性能低下,可适当增大这一数值,使游戏在桢数较低时更加流畅。  13.纹理过滤-各向异性优化:顾名思义,打开后能提升性能,同时造成画质上的轻微损失。如果不使用各向异性过滤则可关闭此优化选项。在这里各位玩家自己权衡决定吧。  14.纹理过滤-负LOD偏移:锐化纹理过滤,但会造成动作画面失真,使用各向异性过滤后务必锁定,否则可选择允许。  15.纹理过滤-质量:这个关乎纹理过滤优化功能,大家可根据自己的系统来决定,没有其他需求一般选择质量即可,特别注重画质的当然可选择高质量,显卡性能较差则可选择性能与高性能。  16.三线性优化:提高三线性过滤性能的选项,略微降低画质。还是那句话,启用各向异性过滤后可关闭。  17.线程优化:提升GPU工作效率,对于老滚4来说,自然要选择&自动&或&打开&,对于过早的程序可关闭防止崩溃。  18.错误报告:对于老滚4及大多数程序来说,关闭即可,开启后还会影响OPENGL游戏性能。  总结, 玩, AA可以考虑这样设置, 关掉游戏的AA,在驱动里AA设置置换任何程序设置,然后,开8X
CSAA,实际上就是和4XMSAA几乎一样的质量,但是损耗只相当于2XMSAA  而其他 AA 和 AF的 优化选项,可参考上述解释自己调配~~~~~~,相信帧数会有所改变~~~,主要是不想用FXAA,所以去查的资料
近期游戏热闻
你对该游戏感兴趣吗?用什么显卡玩爽战地3 5块显卡快速测试
《战地3》是目前EA刚刚上市的枪战游戏大作,由DICE工作室开发使用了最新的“寒霜2“引擎,完美支持DX11,并且针对64位系统做了更多的优化,游戏中超强的光照系统,精细逼真的模型和富有个性化的人物动作绝对是从未体验过的。因此如果你是一个射击游戏爱好者,赶快配一款适合的显卡,来体验一下什么叫最强画面吧!
什么显卡能玩爽《战地3》
本片文章我们要解决的是玩爽得问题,因此先给出一个”爽“的定义。首先:爽代表不能卡,游戏过程 要流畅,FPS类游戏平均帧数要到40+fps!(不开垂直同步的情况下)。第二,画面要求最起码开到“全高”。至于分辨率和抗锯齿依照显卡和显示器的差异,选择合适的就好。
本次测试设置
视频设置项具体参数如上,为了准确测量游戏帧数,后来关闭了“垂直同步”选项。《战地3》自带控制台系统,可以按“~”键进入该模式。输入List回车,会有相应的使用列表,可以在游戏中打开和关闭各种视觉效果。
游戏画面亮点截图:光影
真实质感的光照效果:寒霜2引擎大量采用了DirectX 11核心特性的Compute Shader,利用GPU强大的通用计算能力实现了实时辐射度光能传递。使用延迟渲染,所有的光照都可以反弹动态光能传递。CPU负责 辐射度光能传递,GPU负责直接光照和最终融合。因此这款游戏对于系统整体要求比较高。
真实的光源
场景采用了大范围全局光源处理、光照探针、复数光照系统以及光照与粒子系统配合渲染等领域做出了大量改进。寒霜2引擎分离了光照贴图和光探(lightprobe) 两种材质的渲染,使得整个游戏画面光照效果富有逼真的细节。
为了增加临场感,游戏中出现的镜头光斑更加丰富了玩家的视觉体验。感觉整个游戏视觉和情节设计都在往电影上靠拢。
具有体积感的光照
游戏画面亮点截图:物理效果
物理效果是本作的一大亮点,“寒霜引擎2”内置的破坏系统版本为3.0,实际游戏中很多物体都可以击碎,而且烟雾、火焰、鲜血等效果也被强大的粒子运算系统演绎的更加真实。
电影级的临场感觉
战场中总是硝烟与烈火,炸碎并且燃烧车皮,白的刺眼的楼房,弹片和爆炸,很爽很刺激。
游戏画面亮点截图:人物动作
《战地3》人物引擎使用的是ANT,这个引擎的最大优点就是可以快速的建立出具有逼真动作细节的人物。作为一款第一人称战争游戏这无疑是一个最大的看点。
风骚的跑位
这是一张非常经典的截图,被爆头瞬间是很难捕捉的,为了抓这张图我们甚至录制了整个视频。可以看到被子弹撕碎飘落的衣服碎片和喷溅的烟雾状鲜血、即将坠落的枪都是那么的真实,相比于同类游戏这种效果的确是第一次见。
死的如此有型
ANT人物引擎其实在FIFA中已经使用过了,应该说这个引擎对于肢体运动的把握还是非常到位的,那么是被打死也可以摆各种POS。
测试成绩:战地3配置要求不低
测试平台信息
硬件平台信息
Intel i7 2600K
A-Data DDR3-1600 2GB*2 By SPD
52 fps(Ultra High 4xMSAA )
44 fps(Ultra High 4xMSAA )
32 fps(Ultra High 4xMSAA )
24 fps(Ultra High 4xMSAA)
33 fps(Ultra High 4xMSAA)
通过上面的测试成绩我们能够看到,这是一款非常消耗显卡性能的DX11游戏。由于是战争题材而且是第一人称,所以在大场景中AI消耗的CPU资源也是不小的。不得不说我们使用了目前非常高端的i7 2600K平台搭配GTX580这样的公版显卡,Ultra模式下也仅跑了52fps。的确是印证了厂商的说法Ultra High模式是给那些多GPU核心用户设置的(尤其是你开启分辨率后)!
我们这次测试开启的分辨率为、Ultra High和4xMSAA,不过对于一般的玩家而言,分辨率、高画质下的游戏体验也很不错,经过测试我们发现GTX级别的显卡(比如:GTX560)完全可以在这种画质下达到流畅运行的效果,而且适当开启CSAA,FXAA对于游戏帧数的影响更小。AMD方面则对应HD6870以上级别显卡就ok。
GTX以上级别显卡效果更佳!
换用FXAA模式效果更佳!
开启FXAA有两种方法,第一是通过游戏中的“视频设置项”中直接开启,另一种是通过驱动面板强制开启。在FXAA模式下,游戏帧数下降仅为5%左右,而采用4 x MSAA模式则会有44%左右的帧数损失。所以无论是AMD还是NVIDIA我们都可以通过开启FXAA来获得最佳的游戏体验。
CPU推荐:四核CPU效果最佳
射击游戏AI的数量和智商往往体现在CPU上面,作为游戏平台的核心部件,更给力的CPU是必不可少的!
I7 2600K 游戏占用率
测试显卡的同时我们还看了下这款游戏对于CPU的占用,4核8线程的i7 2600K在全屏运行游戏的时候有5个核心被占用,平均占用率为29%左右。可见这款游戏对于多核的优化还是不错的,所以如果要推荐一款CPU的话最好是物理4核心以上的产品(比如:i5 2500k或者AMD推土机)。
i5系列价格比较公道
小提示:玩战地3一定按安装NVIDIA和AMD的最新驱动,英伟达 285.62-desktop-win7-64bit或者AMD 11.10版驱动。
关于FXAA:FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译中文是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
(本文来源:IT168
参考价格:¥3688
参考价格:¥5400
参考价格:¥5499
参考价格:¥19999
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网易公司版权所有求推荐独立显卡个CPU,至少能能玩战地3的_百度知道          今年最大热门游戏当属使命召唤8与战地3了。而从游戏上市之前就有一个问题一直争论不休,网络上,开发商们,玩家们之间的口水战就一直不断。有人说战地3好,列出理由若干,有人说使命召唤8好,也是理由若干。而我今天就在这里参考两方的意见,结合自己的一些看法来比较客观的评价一下这个使命召唤8和战地3的问题(以下使命召唤简称COD8 战地3简称BF3). 本人严正声明,仅是个人看法,仅为娱乐,仅供参考。    目前网上评价COD8和BF3的最大不同之处是COD8以剧情和爽快的游戏体验见长,BF3以优秀的画面和联机效果见长。至于缺点,咱们后面再讨论。    先来说一下使命召唤8,作为使命召唤传承下来的系列(这里只说Infinity Ward 制作组)。经历了现代战争一二,人气已经变得相当高。相对于前面几部作品,对COD8做以下分析:    1.COD8的画面与配置。依然运用了COD6的旧引擎,画质特效优化没有什么提升。但对于大多数玩家来说还是比较满意的。而且配置亲民,使它更受大众欢迎。    2.COD8的音乐。个人感觉COD8的配乐质量明显比COD6缩水不少。给COD6配乐的是大名鼎鼎的 HANS ZIMMER 大师,《加勒比海盗》、《珍珠港》、《大平洋战争》等许多的电影、游戏的配乐都出自他之手。COD6的背景音乐气势恢宏,荡气回肠,非常有感染力。会让许多玩家一听就会想起CAPTAIN PRICE、SOAP、GHOST等他们的故事。很容易引起玩家的共鸣。而COD8的配乐不再由大师操刀。配乐虽然说不上差,但很多人给予的评价是一般。    3.游戏射击性能体验与娱乐性。对于那种爽快的射击手感,愉悦的影音体验,这是COD所擅长的。在COD8中得到了进一步传承。对于剧情,更是COD之长。与PRICE、SOAP等人并肩作战,也对其中的角色产生了感情。但COD8很多玩家提出感觉剧情有些仓促。其中有不少原因是因为不希望SOAP、YURI这么快就牺牲,可见剧情对玩家心理的影响。还有就是一些玩家发现COD8里面的几个地图里的建筑复制COD4里面的模板,换了颜色和纹理而已。这就让人有些怀疑是Infinity Ward 偷懒还是COD8有速成的嫌疑。      接下来我们看一下战地3。    1.BF3的画面与配置。毋庸置疑,EA的寒霜2.0引擎绝对够强悍,游戏画面几可乱真,无论是画面还是特效都比COD8高一个档次,运用了比COD8更高的技术。不过对于PC的配置的要求确很高,被许多玩家称为“变态”、“痛经配置”。过高的配置要求使许多玩家望战地而兴叹。     2.BF3的音乐。战地3的配乐感觉没有什么出众之处,这个可以和COD8一样评价为满意但是一般。但BF3运用的寒霜2.0引擎毕竟是新引擎,音效肯定要比COD8好.    3.游戏射击性能体验与娱乐性。BF3画面固然好,可画面的帧数较低,只有30帧左右每秒,与COD8 60帧每秒所取得的爽快的射击体验肯定不是一个档次,在射击手感设计上不得不说COD8更加专业。战地最值得一提的就是联机,联机游戏的制作上比COD要专业。看到网上有些玩家说菜鸟才玩剧情,外国人都是玩联机。这个在这里值得更正一下,有几分说的是事实,但如果外国玩家那么重视联机那COD显然没有必要把大量的精力花在研究和制作剧情上。至于玩联机或是玩单机的具体人数,也没有权威网站做过一个具体统计。联机和单机只是两个风格,不存在谁档次高谁水平低的问题。更何况人是情感动物,优秀的剧情会影响一个人的心智与情操。玩COD很多玩家都是记住了CAPTAIN PRICE等人,也为小强、GHOST 、SOAP、YURI的死感到惋惜。而战地你记住了谁,有哪个地方令你感动过?玩单机剧情像看电影一般有着娱乐性的优势,当然也有局限性,通关几遍可能就觉得无味了。战地3单机也有剧情,但相比使命召唤,显然后者更加的老辣与专业。而联机是战地更为专业一些。单机与联机都有长处与局限性,谁也不可能取得压倒性的优势,还是那句话,完全是两个风格,没有必要非得一较高下。打个比喻,可能不太恰当,大体意思大家可以领会。同样是歌手,你说是唱乡村的TAYLOR SWIFT比较厉害还是唱摇滚的AVRIL LAVIGNE厉害?如果要说,哪个歌手赚得钱多哪个厉害,那么,接下来就是我想和大家讨论的。    看过一个权威网站提供的数据。COD8发行首日销量4亿多美元,战地3首周销量才3亿多美元。具体数字没记住,结果是COD8的销量是BF3的好几倍。    战地和使命召唤哪个强?战地有寒霜引擎,那使命召唤呢?我觉得最重要的是使命召唤不是没有寒霜2.0那种技术,而是为了游戏的销量和兼顾大多数玩家暂时不用这个技术。就像拍电影。商业大片既保证了票房有保证了娱乐性,可能不够有深度,不会是奥斯卡最佳影片,但是却很卖座。那么现在COD8就是这种商业化的运作模式。毕竟开发游戏的最终目的就是赚钱。而且使用旧引擎让配置依旧亲民,最重要的是广大玩家依旧买账。何乐而不为呢?有人说战地3开低效不是照样玩吗?这不像咱们中国,玩得大多是破解版的,玩COD8或BF3都无所谓,因为无须花钱。COD8主要市场是北美、欧洲等正版化程度比较高的国家和地区。花钱买游戏就为了能得到最好的游戏体验,物有所值。想想如果是你,花了几百块钱买了战地3确只能关了特效,在800*600分辨率上玩,你会愿意买吗?战地3的寒霜2.0很先进,但是玩家的机器配置的革新速度并没有跟上。在美国,除了一些游戏发烧友会花钱买个好显卡好配置,大多数玩家的PC都是很一般的,用集显的都有,跑战地3绝对是压力不小。而且使命召唤的联机也是很不错的,如果你PC不行,战地3那么高的配置要求,即使让你玩联机想必也很是不爽。无形中,大多数玩家都把使命召唤8作为了战地3的替代品。这就是为什么战地3的销量会比使命召唤8差那么多的几个原因。    既然你能想到,那人家EA公司会想不到,为什么还会依然用寒霜2.0引擎?    EA公司当然会想到战地3采用高配要求会影响销量,这是EA在使命召唤系列的压力之下不得不走的一步棋。试想一下,这几年使命召唤系列的火热。如果战地3不使用更高技术的寒霜引擎,除了能在联机占点便宜之外其他方面将会没有任何的竞争优势。采用新技术,高配而舍弃销量,是审时度势之下最好的方案。这样的战地3即使销量一般但是在技术上胜了COD8一筹。在大众的眼中不会落后,事实也是EA并不缺乏科技。    综合看来,使命召唤8和战地3虽都是第一人称射击游戏,但不同的开发方向使得专业性和侧重点不同,也就呈现出了两种不同的风格。所以使得使命召唤的玩家很多,战地的玩家也很多。而非要把这两部作品在一起分个三六九等实在是件很困难的事,才会容易引起那么多的口水战。IGN测评都很是为难,给了COD8和BF3同样的9分。个人感觉也是个有些荒唐的比较。    那这一场仗下来你说是Activision赢了还是EA赢了?现在咱们从游戏上升到游戏公司。无疑是动视赢了。这种商业化的运作模式无疑是让动视赚个盆满钵满。许多玩家指出动视一年出一部就像快餐一样,没有多少创新是不是有点只为捞钱的嫌疑?难道是想自毁前程吗?我觉得动视没有这么做的打算,动视是更加的精明和有远见。更像是一家公司。公司是为了赚钱的,这一点谁也不能否认,而牵扯到商业牵扯到经济,利润最大化是终极目标。动视本身和EA一样并不缺乏技术。寒霜引擎不是什么高度的机密。动视这样的大公司不可能没有类似寒霜引擎这种技术,如果使命召唤8跟风采用新技术和战地3达到了相同的高配置要求,即使取胜游戏盈利也不是非常可观。现在玩家电脑的配置更新速度跟不上游戏创新的速度。而使命召唤8沿用旧引擎的做法,使得广大玩家继续能够体验到游戏非富娱乐性的同时赚得了非常高的利润。这无疑一个非常有远见的双赢的做法。而EA在这场战争中也并没有说就是失败了,它保住了原先在玩家心中的地位,甚至提高了一个层次。个人一点小小的看法,其实EA再对付使命召唤8时选错了筹码,不应该是战地,应该是荣誉勋章。荣誉勋章系列也是一脉传承过来的,有着很好的口碑。荣誉勋章2010就非常好,用它来PK使命召唤6绝对够资格。 至于EA为什么没有这么做肯定有大家所不知道的一些原因,在这里咱们就不做研究和探讨了。    我想接下来随着科技发展,玩家PC配置的提高,使命召唤的制作水平肯定会有相应的调整。个人预测在使命召唤接下来出的几个系列中,对引擎肯定会有所改进,技术会提高,因为沿用旧引擎现在已引起一些玩家的不满,但配置要求依旧不会达到与战地3配置要求的程度。而EA呢?既然开启了使用寒霜引擎就不会再退回原来,即使以后几年大多数玩家的机器配置没有提高多少。现在的EA已经是骑虎难下。只能以新科技的寒霜引擎开发游戏的同时寻求降低配置优化的创新。这并不是件坏事,两家公司竞争,受益的是广大的游戏玩家,期待他们能做出更好的游戏!    使命召唤8和战地3的一些比较就到这里吧,最后再用中国的两句古话做一个比喻,使命召唤8 是“凡有井水饮处,皆能歌柳词”,战地3 有点“曲高和寡”了。大家有什么样的看法?我尊重你们的意见,不妨说出来。因为,一千个读者就有一千个莎士比亚 。             
楼主发言:1次 发图:0张
  COD8绝对是砸自己招牌的赶工之作。    战役做的一塌糊涂。
  我买了战地3
因为可以开飞机开坦克~
  电脑只能玩得起cod8,就是还有种没彻底过瘾的感觉,最后报n箭之仇(阿伦,肥皂,俄国总统保镖。。。)还是挺爽的
  动视比较老辣呀
  还拿这说事,cod8完爆bf3,销量说明一切,楼主你根本不了解ea这个快餐公司,除了钱它什么都不是。
  战地3需要win7,我没玩,懒得装系统  使命8还在下载中
  我觉得COD8好。  COD8真的照顾我们这些老玩家,不用升级电脑就能玩游戏,我心里是很开心的。  即使用的是旧引擎,我仍然觉得COD8的画面很漂亮,场面大的没的说。  特别是小队配合,让人觉得队友确实是真实存在的,不是给你陪衬的。  该死的战地3,连玩都玩不动,让人蛋疼。我也没觉得战地3的画面效果比COD8好到哪里去,可破坏的东西就那么点,也不是全部的,失望。
  “个人一点小小的看法,其实EA再对付使命召唤8时选错了筹码,不应该是战地,应该是荣誉勋章。荣誉勋章系列也是一脉传承过来的,有着很好的口碑。荣誉勋章2010就非常好,用它来PK使命召唤6绝对够资格。 至于EA为什么没有这么做肯定有大家所不知道的一些原因,在这里咱们就不做研究和探讨了。”    很赞同,我也认为用《荣誉勋章》和COD对抗是最合适的。把战地的单机电脑对战改成剧情,我觉得不舒服……
  只玩使命8,战地只对联网有兴趣
  战地64人大战..那才叫爽.
    跟一群没钱升级电脑没钱买正版没钱挂VPN玩BF3联机的人讨论什么BF3和COD8谁优谁劣绝对是脑残的行为。
  @独往之兴  22:56:30  还拿这说事,cod8完爆bf3,销量说明一切,楼主你根本不了解ea这个快餐公司,除了钱它什么都不是。  本帖发自天涯社区手机客户端  -----------------------------  说道快餐我立刻想起cod
  IGN  评的最佳射击是战地3
  cod8玩过一遍之后再无兴趣。和cod6相比绝对是严重的退步。  bf3正在进行中,画面和环境可破坏性都很惊艳。剧情和现代战争系列相比还是不够老道。  环绕音效是bf3的强项,比cod系列和孤岛危机2都强得多。
  我还是觉得使命比较好,画面也较专业  
    大家买cod 8多少钱?  --------------  我还是觉得使命比较好,画面也较专业  [消息来自掌中天涯]    【发自爱天涯Android客户端】  
  使命啊。。。。经典
  我买了战地3
因为可以开飞机开坦克~
  各种飘过  
  使命8玩了两遍已经封盘了,而战地3越玩越爽非常耐玩!使命召唤就是仅改改剧本就出来骗钱的渣货,销量也是依靠名气和前作积累的人气和一些人的跟风,换句话说使命召唤即使做成像屎一样,很多死忠还是会买账!以后我转投战地系列了!
  虽然都是9分,但IGN把战地3评为了年度最佳FPS!因为战地系列总是在不断进步!而使命召唤已经变成一种纯赚钱工具!
  围观中。。。。。          
  大家都以为这两个游戏都是只为PC做的吗 游戏销量之中是家用机多还是PC多难道大家不知道吗 为啥只拿PC版说事 就没有玩家用机的出来说说吗
  战地3 64人对战!爽!使命8故事情节好些!武器!战地3可以算比使命8做的要专业!各有各的优点和缺点!
  战地3还没有玩完就出问题了,使命召唤8买了正版~  
  战地跟本没法和使命比  
  RTS玩家飘过…  
  使命系列一直在玩,毕竟接触时间长了,战地我连开飞机都不知道问呢控制  
  还是喜欢COD  
  /?u=814850
  http://www.yiqi/?/?u=814850
  使命八感觉没有前两部优秀,战地三应该很好玩,说应该是因为我的外星人m15x都来不了全效,不流畅的射击游戏根本就没法玩,所以我只玩了一半就不玩了,等弄台3万以上的台式机再说吧,但我觉得战地三真的应该可以的  
  使命召唤系列我通关一般在2小时以内
  战地12好像玩过,很真实的作战的感觉,但是,不联机真的不好玩。
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