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VR游戏人分析:虚拟现实游戏的十大误区
11:21:59& &来源:
  我们算是国内第一批做VR游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型。 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实游戏, 并去接受它。
  1、头戴显示器不是一个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
  现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
  2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
  很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
  3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用
  事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
  4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊
  每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
  5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
  我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
  6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
  7、VR不够NB, AR才是未来
  我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
  8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
  如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
  9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
  DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
  10、做为一个电竞高玩, VR游戏没有办法发挥出我的操作水平
  其实对于电子竞技来说, 本身就是与游戏相关的, 甚至”一代补本一代神”。 而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了, 而是接近于自然操作体验的设备, 所以, 操作水平是需要重新进行评估的, 标准也不再是APM之类。 以我体验过的BulletTrain为例, 射击的准确性就像真枪射击一样, 同样需要很好的技术。 我想以后的游戏操作水平, 会更加看重全身的协调性, 操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。
  总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!
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TGS 2016:VR多了,手游少了,这是好事吗?
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让排队与试玩归于VR、让Showgirl与Coser归于手游。
作者丨楼潇添
触乐原创,转载请注明作者、出处。
丨 “高声宣布VR元年的到来!”
VR、VR、VR。
毫不夸张地说,在今年的东京电玩展(下简称TGS),你每走个10来步,都能够看到VR相关的内容。
你可以看到有人站着玩VR:
(玩的是《CIRCLE of SAVIOURS》)
坐着玩VR:
(玩的是万代南梦宫的《偶像大师》VR版)
跪着玩VR:
(玩的是DMM的《刀剑乱舞》VR版)
甚至泡在充气泳池里玩VR:
(玩的是《Puzzle of Empires – VR ぱずえん溫泉~ローマ風》)
事实上,今年的TGS官方主题的确就是VR。
我们可以先回顾一下去年的TGS海报。去年TGS的宣传标语,是“让我们更加自由地玩游戏”(もっと自由に、GAMEと遊ぼう),官方海报上的TGS娘,一手拿着手机,一手抓着手柄。这意思很明显了,是要我们放开对传统游戏的执念,“更加自由地”去接受手游。而当年的手游数量也占到了全部参展游戏的40%。
(TGS 2015)
今年的TGS娘画风没变,但她身上多了一件装备——VR头显。相应的,今年的宣传标语,“娱乐在改变。未来在改变”(エンターテインメントが変わる。未来が変わる),其意义也不言而喻了,整个会场走一圈你就知道,这等于是在说:娱乐(因VR)在改变,未来(因VR)在改变。
(TGS 2016)
无论是TGS官方,还是一众日媒,这几天都铺天盖地在“高声宣布VR元年的到来”。要谈论今年的TGS,VR几乎是避无可避的。
今年的TGS参展人数创历史新高,到场玩家总数达271224人(去年为268446人),有来自37个国家与地区的614家企业或团体(去年为480家)参展,其中,日本国内公司为269家(去年为234家),海外公司为345家(去年为246家),展位达1939个(去年为2009个)。
这也是TGS第一年专门设置VR展区,有35家公司或团体参展,算上其他区域展出的VR游戏,今年的VR游戏总数为110款。这是个什么概念呢?我们可以稍稍对比一下,今年的PS4游戏是116款,iOS游戏是220款。所以从数量上说,VR游戏已经达到了相当可观的程度。
这里边当然会有相当一部分所谓“游戏”,其实尚属于“Demo”性质,只能提供短暂新鲜感,不足以持续深入。但对于游戏展来说,这真是绰绰有余了。日本各大主机游戏厂商的VR游戏我就不多介绍了,包括《生化危机7》《最终幻想15》等等,国内媒体应该早已经出了试玩报告。
(《刀剑乱舞》VR版商务日排队情况,公众日人数更多)
丨 手游少了,这是好事吗?
我简要介绍一下几家手游、页游厂商的参展情况。
DMM,今年主打产品是《刀剑乱舞Online》《上古卷轴Online》《一血万杰Online》等。《刀剑乱舞》有VR版试玩,队伍排得很长,女玩家居多,跟卡普空那边的《被囚禁的帕尔玛》堪称一时瑜亮。基本上,DMM的展位正面一半是用来开各种新作发布会、公布新作情报的,而背面搭好的整个儿日式屋子,半壁江山都是属于《刀剑乱舞》VR版的。
GREE,今年参展的游戏有《乖离性百万亚瑟王VR》,以及去年就展出过的《另一个伊甸:超越时空的猫》和《永别了武器》,主打产品显然还是与SE、HTC Vive合作的《乖离性百万亚瑟王VR》。
(《乖离性百万亚瑟王VR》)
DMM和GREE两家基本就是今年参展的手游、页游厂商中最大的了。去年展位最大、有艘巨大空艇的Cygames此次缺席,只在展前发布会上公开了与白金工作室合作的主机游戏《碧蓝幻想 Project Re:Link》,2018年发售,并且透露可能有VR版,如果真的有,我相信明年TGS他们还会回来的。
DeNA、Supercell等今年也没有来。倒是Epic War来了,主打作品《雷霆天下》(Mobile Strike),代言人施瓦辛格的军装海报至少贴了5张,剩下都是些飞机、大炮的宣传图,请来的Showgirl也都扛着步枪,身着迷彩军服,整体而言比较硬派。
对比一下隔壁D3 Puilisher的主机游戏《地球防卫军5》,那里的Showgirl们穿的其实也是某种制服类型的军装,但她们都在忙着玩脱衣游戏,谁输了就把军装撕掉,这时候你再看看5个面无表情盯着你的施瓦辛格,气氛就特别诡异。
手游在试玩上从来都是相对受冷落的,即使不同VR比,与主机游戏相比也是如此,像光荣的各种“百万人”、各种“野望”的手游和页游,肯定不如《仁王》以及各种“无双”受关注。往年手游只能通过Showgirl、Coser在舞台上下活络气氛,而今年有了VR,可以看到DMM、GREE都开始走向了这条“出路”,试图提供至少一款的重点VR游戏试玩,而其他手游、页游,该展出的还是得出,但显然在量级上也不受重视。
现场关注度较高的手游新作可能还属科乐美的《游戏王》,有一排巨大手机立在墙上,供玩家试玩,正所谓多就是美、大就是好,这演示效果就非常不错,也是现场为数不多能排起试玩队伍的手游。
(我到场时科乐美工作人员正在准备,后来玩家陆续来了,试玩也排起了队伍)
但总的来说,今年没有像去年《碧蓝幻想》那般能撑起大场面的手游。手游厂商要么缺席,要么主打的就是VR产品,以至于在第一天商务日结束的回程路上,有一位媒体朋友问我,今年这手游感觉是不是少了?
真是少了。今年展出的手游数量,iOS平台是220款(去年是252款),安卓平台是203款(去年也是252款)。其实2015年TGS的手游展出数量,相比2014年(iOS为259款、安卓246款)就没有了增长,只能说稳定中有个位数的波动,而今年因为被VR夺去了关注,又没有撑场面的关键手游,其减幅已经能够让人感觉得到了。
这是好事吗?从游戏展的角度来说,这在某种程度上确实称得上是一件好事。手机的普及与F2P模式的盛行让手游试玩的意义所剩无几,手游观感也远不如其他平台游戏突出,在一个试玩队伍普遍能排1、2个小时的游戏展上,手游的作用本就无法凸显。虽然它同时也带来了大量的Showgirl、Coser和充满噱头的概念营销,但不是完全不可取代的。
手游从2010年开始侵占TGS,2012年起手游展区大小就已经超过索尼,到今年仍然有全部展出游戏30%的占比,但数量上,确实是开始真正减少了。而目前游戏数量的增长点,主要还是在于VR和PC/Steam平台。
(TGS官方公布的展出数据)
丨 本届TGS上的国产游戏们
话虽如此,本届TGS上参展的国内厂商,仍然还是以展出手游为主,除去TVR的《王牌香蕉》(Ace Banana)和初始之部的《沉睡的伽迪拉》(Sleeping Gardila)等少数几款VR游戏,基本都集中在手游和社交游戏区域,被包裹在SE、万代南梦宫、索尼、世嘉、科乐美和卡普空几个大展位中央。
两家大厂,完美世界和空中网,仍然同往年一样有个不小的展台,展出游戏数量应该也是国内厂商之最,Showgirl、Coser数量更是不少。
完美这边以Coser为主,公开了4款手游,《梦间集》《真·三国无双激斗版》《完美世界国际版》和《火炬之光手游版》,设备完备,也请了光荣的无双系列制作人铃木亮浩过来,亲自演示试玩,场面上确实很不错了。
而空中网那边则全是Showgirl,展位很宽敞、空旷,像是主打商务。基本是下面这个样子,四角再摆满免费发放的矿泉水,试玩桌子上的笔记本换成iPad,就是实际模样了。空中网有3款展示游戏,都是手游,每款放两三台iPad供试玩,大屏幕上展示的却都是《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《激战2》等PC端游。
(空中网官方之前公布的模型图,现场基本也是如此,很商务、很空旷、很多Showgirl)
另外手游区还有几家中小国内厂商的游戏展位。
一款是成都91Act的《苍翼默示录》,先前名叫《苍翼之刃》,触乐对这款游戏已经有过几次报导。游戏制作人姜磊之前说过一句话,还挺让人印象深刻的,“我们就指着这么一个游戏,就像一个孩子,他不管考上清华大学还是什么二本,我们总该让他去读书的。我们唯一的办法就是不断改进,让它变得更好。”
这回我也同姜磊聊了聊,他强调《苍翼默示录》参展TGS算是“日本IP授权、中国游戏制作模式下,能够成功返销日本的稀缺案例”,显得很骄傲,听着给人感觉像是在说自己孩子出国留学了似的。因为《苍翼默示录》的IP日本玩家相对熟悉,动作游戏本身也吸引眼球,公众日甚至有自发前来的苍翼Coser。
就在隔壁是上海云螺的《螺旋境界线》,这是原创的国产IP,其实没《苍翼默示录》有先天优势,但在很多时候,我们都可以把它当纯正的日系游戏看待,对日本玩家而言,至少观感上不会有太大隔阂。唯一有些遗憾的是,《螺旋境界线》没来得及把文本做本地化,依然是中文台词,虽然也有日语语音,对日本玩家的试玩肯定还是有一定影响。
(《螺旋境界线》展位,图片来自游戏官微)
比较有趣的一点是,游戏角色小啾的Coser应该是不会日语,于是他们立了块牌子,上面用日语、英语写着:“这个孩子是苏拉族(游戏中类似精灵的非人类种族),不会说人类语言,抱歉啦”,叫人会心一笑。
《螺旋境界线》刚上架不久,也是首次参展TGS,目标是探索日本玩家对其的接受程度,会争取早日登陆日本市场。
此外还有Veewo的《超级幻影猫》展位,演示了2代游戏的Demo。地方也不大,这款游戏就没有“日系”这一属性加成了,但Veewo把手机连上了大屏幕,相比其他几款国产手游的试玩,演示效果总归要好许多。本身平台跳跃游戏的类型也很大众,可以看到围观、试玩的玩家也是不少。
心动网络也带着《三国罗曼史》《星之子》参与了展出。
可以说这几家中小国内厂商都各有各的展出优势,事实上,要是能各取所长,把这些优势结合起来就更好了。
丨 独立游戏展区熟悉的身影们
另外在独立游戏区我也看到一些熟悉的作品。今年独立游戏区不在主场馆,和新设的VR区、商品销售区在另一个小场馆,商务日两天会相对受影响,但到公众日,依然人山人海。
今年参展TGS的独立游戏增加至119家(去年为98家),其中,6成以上为日本以外的独立开发者。我在这边看到触乐此前采访、报导过的台湾团队HeatPot的《英雄纹章》(此次展出了2代)、台湾团队Sigono的《OPUS:地球计画》和叶丁、叶展兄弟的《Zombie RollerZ》。
另外还有前文提到的初始之部的VR游戏《沉睡的伽迪拉》(触乐去年转载的《小型游戏团队如何参展日本东京电玩展 :TGS向导手册》一文就是该团队成员所作,有志于未来参展TGS的中小团队不妨回顾、参考一下)、椰岛的《汐》《归家异途》、上海幻刃网络的《ICEY》以及火箭拳的《代号:硬核》等。
不得不提一下《代号:硬核》,在头两天商务日就挤满了试玩、围观玩家,在整个独立区都显得非常突出。能参展TGS都是对这些游戏的肯定,对这样备受瞩目的作品,我们也从不错过,敬请期待触乐对《代号:硬核》《归家异途》等团队后续的采访、报导。
(《代号:硬核》商务日试玩、围观玩家,图片来自游戏官微)
到今年,TGS也已走过了20个年头,本届的情况,是欧美厂商全线缺席、任天堂照例不来、索尼一家独大,而TGS官方正在以十分开放的态度迎接VR软硬件,手游数量仍然占绝对优势,但这么多年以来,也首次出现了不容忽视的降幅。
所以还是那个问题,这是好事吗?触乐在去年已经谈过了,这个市场上占统治地位的游戏品类在消费级的游戏展上“量大、钱多、但地位却不高”,对此,今年少数几个参展的手游厂商已经开始尝试提供解决方案:让排队与试玩归于VR、让Showgirl与Coser归于手游。
娱乐在改变,未来在改变,20周年的TGS显然也在寻求转变,这到底好不好,我一个人说了不算,该把它留给所有参展的观众评价。但我确实也看到,有不少玩家乐于接受这种变化,VR游戏试玩往往供不应求,对于一个游戏展来说,这样的转变显然有其合理因素所在,所以,是时候迎接它了,这是今年TGS最核心的主题。
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端游向移动平台转型尚不足3年,移动游戏却变成了被转型的对象,手游“寒冬”迫使更多的资源投入了新生的VR领域。
(公众号:新科技纵贯线)
2015年,游戏又来到了临界点。之所以带了一个又字,因为端游向移动平台转型尚不足3年,移动游戏却变成了被转型的对象,手游“寒冬”迫使更多的资源投入了新生的VR领域。 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
寒冬下的IP与电竞&
在游戏圈,三十年河东这句话并不适用,移动游戏在两年内就走完了端游十年的路程,三日不见当刮目相看却更是贴切。在2015年,手游精品化、重度化的趋势继续加速,以IP和影游联动为核心的泛娱乐战略初步成型。在一系列动荡变革中,中国游戏市场实际销售收入突破了1400亿,同比增长22.9%,中国游戏用户达到 5.34 亿人,同比增长3.3%。市场规模仍在快速增长,游戏用户群体却已经潜力不大。
过去两年,腾讯依托微信和QQ两大流量入口,所展现的强大分发能力令业界震惊却又无奈,在2015年采取的精品化策略继续蚕食着剩余的市场空间。对此,以网易为代表的厂商祭出了IP大旗,以《梦幻西游》、《大话西游》为代表的产品自上线后表现惊艳,在11月更是成为iOS渠道全球手游收入最高的公司,。除此之外,网易也学起了合作伙伴暴雪,于12月18日在上海举行“2015游戏热爱者年度盛典”中,正式宣布成立网易影视传媒有限公司,走上了影游联动之路。从游族的《三体》作品改编到暴雪的《魔兽》电影曝光,以及近期网易公布《天下3》、《新大话西游》的影视开放计划。以IP+影游联动方式,打造大文化产品的趋势日益明朗。
在电竞领域,英雄互娱与十多家游戏企业、电竞平台成立的移动电竞联盟广受关注,并不是因为找到王思聪担任掌门人,而是该联盟开始运作后是否能够对企鹅帝国形成实质性威胁,但目前局势尚不明朗。
从刚结束不久的中国游戏产业年会上可以体会出,IP、影游联动、电竞等关键词就是2015年游戏圈的真实写照。但也有不少人能品味出,本届游戏产业年会主题“让你看到未来”的真正意味,就是2016年的游戏关键词—VR。
索尼50+VR游戏阵容
2015年,VR技术的迅速成熟得到了舆论和资本的热捧,相关的硬件和内容不断在科技与展会上亮相。Oculus Rift、索尼PSVR、Gear VR等一大批成型的VR头盔产品不断推陈出新,对应的VR内容也在紧锣密鼓的开发中。业界普遍预测,在2016年将出现具有高度可玩性的成熟VR游戏。索尼已经公布了迄今为止规模最庞大的VR游戏阵容,包括《皇牌空战》、《最终幻想》、《死或生:沙滩排球》、《EVE:瓦尔基里》以及《真三国无双》等知名作品在内,超过50部游戏将登陆PSVR平台。在PSX大会上,索尼再度公布了《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》四款虚拟现实游戏,尽管大部分作品都不知道具体的发售日期,但相信2016年一定有作品登陆PSVR平台。
国内在VR领域也是进展神速。由于智能手机和手游目前已经被不再受资本重视,以致于手游寒冬论和手机代工厂倒闭在2015年频繁出现,富余资源大多被投入到前景更好的VR领域。硬件如暴风魔镜、HTC vive等头盔,还有更多如爱客VR头盔在众筹中,但目前由于缺乏像索尼那样完善的生态环境和盈利模式,因此在内容上的短板将成为国产VR行业的致命劣势。虽然在2015游戏产业年会上,绿岸网络曝光了旗下端游《封神》将有VR版本,另有《骷髅海》MMORPG支持Oculus Rift操作,但目前的游戏阵容仍极度不足。不过目前国内企业已经开始注重内容和生态链建设,游戏产业年会的“金苹果奖”增设了VR/AR奖以鼓励企业开发虚拟现实的游戏内容,在日前结束的HTC开发者峰会上,HTC宣布将自建VR平台,紧接着不甘示弱的腾讯也宣布进军VR平台,相信随着2016年有成熟VR游戏作品面世,国内VR游戏数量将出现突破性增长。
VR硬件标准进一步成型
VR游戏内容迎来爆发的同时,VR的硬件标准也将进一步规范和成熟。Oculus Rift、索尼PSVR和三星Gear VR分别代表了目前PC、主机和移动领域VR硬件的最高标准,但就算是这些成熟的VR头盔,仍旧面临着眩晕、头盔佩戴不舒适、外接设备过多以及标准不一等诸多问题。由于眼睛看到的VR画面和耳朵接收到的真实位置信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生动态眩晕,此外3D游戏画面还会使部分玩家产生3D眩晕。
目前佩戴头盔采用的头带方式也谈不上舒适,在游戏操作中固定不牢经常会导致对焦偏移,而使画面不能长时间保持最佳状态,固定过紧却又导致了极强的头部束缚感。对于戴眼镜(非隐形眼镜)的玩家来说,VR头盔的操作体验尤其不佳,虽然有的头盔支持镜片调节度数,但范围多在600度以下。度数更高的玩家需要佩戴眼镜游戏,镜片、屏幕、眼睛之间的移动对焦不准,无法在操作中保持最佳画面。
外接设备过多和标准不一是VR头盔普及的一大难题。仿真枪、方向盘、手柄、飞行摇杆等设备均可与VR头盔搭配,但目前市面上这些外接设备对应PC和主机不同平台,在键位设置、灵敏度上各不相同,为游戏适配造成了极大困扰。PSVR可以凭借索尼完善的游戏生态系统推出统一的外接设备,但PC和其它自建平台无法做到统一设备标准,这将为未来的游戏开发和发行增加了许多额外成本。
随着明年VR游戏爆发,这些问题将日益显现,迫使行业完善硬件标准,解决眩晕和佩戴问题。而外接设备的标准问题,不仅需要考虑目前的主流操作设备,更需要考虑VR头盔的可扩展性。目前由于Oculus Rift和索尼PSVR的技术相对成熟,普及基础较好,因此在未来的VR标准中将成为业界参考的重要标准。而Gear VR目前仅支持自家的部分高端手机机型,普及难度较大,加上举手触摸操控的疲累感和目前手机可怜的续航能力,Gear VR成为业界硬件标准的可能性并不大。
VR开发者、营销者与玩家的冰火两重天
在2016年,相信VR游戏将于明年迎来高峰。对于游戏开发者而言, VR是一个美妙的事务。Unity和Unreal引擎等开发工具可以顺滑的过渡到VR时代,减少了重新学习的时间成本,手游行业不景气所富余出的人力也同样可以向VR领域游动,充实开发者阵容。这些都意味着出现更多VR游戏的可能。
但游戏开发出来以后,要让人们对VR产品感兴趣依然存在很多问题。令VR游戏营销人员头疼的是,无法分享才是VR最大的缺陷,该技术只有亲身体验后才会了解,因此在游戏上线后,不得不依靠口口相传的口碑式营销来拓展游戏用户。
PlayStation Magic Lab的主管Richard Marks在一次接受采访时说:“VR不能被传播被播放,所以你无法看到一个宣传VR的商业广告,更不能够真正去理解它。我们在尽自己所能去向人们解释VR,然而来来去去也就那些人。”对于PSVR这样有充足游戏阵容、完整软硬件生态和种子用户的平台来说尚且如此,其它平台不完善的虚拟设备扩展用户的难度可想而知。
目前的VR设备虽然成熟,离进入家庭普及还尚需时日,因此对于VR产品的营销人员来说,恢复传统的地推模式是一个不错的办法。但另一个问题是,能够线下展示VR游戏的空间不足,端游时代的地推人员可以进入网络会所做线下推广,手游时代可以做线上信息推送,而VR时代呢?VR线下体验馆目前数量不足,体验VR更多是通过科技展、动漫游戏展等途径,线上推送容易打断游戏体验极易引起玩家反感,不能轻易使用。也许目前只有通过很多小型Demo的试玩,才是当前最行之有效的推广途径。
对于玩家而言,VR游戏带来的体验可谓是冰火两重天。尽管VR头盔带来的沉浸式体验的确不凡,但新鲜感过去之后,玩家需要面对的是不成熟的游戏作品(游戏玩法简单,画面单调,耐玩度不足)、高昂的成本(主机或者PC+对应虚拟头盔+游戏软体成本)、高标准的游戏环境(空间小)以及标准不一的控制设备,相信这种种问题都将让玩家在入手VR游戏时,给玩家浇一盆冷水。
除了上述各种现实性问题,在资本的热捧下,VR游戏仍会复制手游的发展速度,也会带来类似今天手游中出现的一系列行业问题,但仍不能阻止在2016年到来时,VR成为游戏圈的最重量级关键词。
也许到了2016年,玩家们想到最多的会是哪一款游戏最先登陆VR平台,是火爆的射击游戏?考验观察力的解谜游戏,亦或是酷酷的动作游戏?放心,这一天不远。
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