手游不备案将怎么追责的四种方式,注意不要给我说什么发行商运营的。。。。我个

手游圈行业术语大揭秘,你必知的8项基础知识
手游圈当下已经形成了较为稳定的规则,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手游,首先就需要对整个行业有一个全面的认知,圈内的玩家与所扮演的角色是什么,彼此沟通的方式与方法又是怎样。那些行内人嘴里的专业名字到底是什么意思?以下笔者从8个方面带你全面了解手游圈子。
手游圈行业术语大揭秘,你必知的8项基础知识...
一、手游行业常见名词解释
手游开发商——也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
手游渠道——拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
APP——Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
SDK——SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入 SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
包——iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
刷量——指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。
扣量——与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
二、渠道对手游的评级制度
几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏,A和B级次之。
S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。
A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。(以某渠道公布的参考标准为例)
三、手游运营术语
留存率——登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
付费率——即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。
APRU值——每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。
四、当前手游推广的主流合作方式
联运——即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
CPS——按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。
CPA——每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。
CPD——即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。
CPT——即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
CPL——即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:
◎CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
◎CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
◎CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
◎CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告;
◎CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。关于CPA合作的注意事项:要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。
五、手游渠道的类型
1.苹果官方AppS
2.各种限时免费推荐应用:如限时免费大全等;
3.各种iOS手机助手:如91手机助手、百度手机助手等各种苹果APP推荐应用;
4.各种越狱渠道:如威锋网等;
5.iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到AppStore的产品链接,这种方式就是iMessage推送。
6.刷榜:iOS生态里独有的推广方式,因苹果AppStore会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置;
7.冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。
1.GooglePlay谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外GooglePlay是主流的渠道;
2.第三方电子市场:即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外,独立的第三方电子市场,如:91手机助手,百度手机助手,安卓市场等;
3.手机厂商电子市场:小米商店,华为智汇云,OPPOFindMe,联想乐商店,三星SamsungApps等等;
4.专业游戏中心:如当乐游戏中心,乐逗游戏中心等;
5.预装/刷机渠道:预装指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中,但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机,所以预装的激活率很低,预装在手机厂商的手游产品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。预装和刷机的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS;
6.运营商电子市场:运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多,一般情况下,CP有一部分选择自己接入,也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成;
7.运营商游戏基地:移动的游戏基地,接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入,给第三方公司进行分成。
六、iOS和安卓通用的渠道类型
积分墙——当用户需要付费下载某款游戏或者应用,或者付费获取某款游戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费,只需要按照提示去下载指定推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分,有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用,免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。一般不推荐做积分墙。国内积分墙做的比较大的:有米、趣米。
Push——即推送到用户手机通知栏的信息,包含文字和图片,点击后会跳转到AppStore或者直接下载。
知名APP内广告——以插屏的形式,当用户玩一款游戏,在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告,这种形式就是APP内广告。
网盟——网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商,从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那里进行推广。假设渠道的CPA价格是1.5,网盟从CP里拿到的包CPA价格是1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价。
广告平台——广告平台就是指移动广告平台。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏。
换量/交叉推广——在大部分APP和手游里,都会有类似应用推荐这种模块,这个模块的功能就是换量,A产品在自己的应用推荐里给B产品导了500用户,那么B产品也要给A产品导入500用户。
七、和渠道合作的注意事项
1.尽量争取协调内外部所有资源,想办法提升渠道对游戏的评级,以获取更高评级和更好的推广资源。
2.在商务谈判的时候要注意是否有隐性的坑,即对我方不利的条款。
3.和联运渠道谈合作的几个关键因素:合作方式、分成比例、运营资源支持、开服形式(专服还是混服)、CP渠道政策(不允许夸渠道抢用户恶意运营,即渠道的包不允许满世界放)、服务器成本、结算方式、客服归属、商务和技术对接流程、善后事宜等。
八、关于手游媒体
手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体,不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(ToC媒体)以及手游产业媒体(Tob媒体)。
手游用户媒体的价值——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。
手游产业媒体的价值——很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商和渠道里对接CP的人员,有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发现好的CP和游戏,所以,CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光,可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级,较好的资源支持,都有很大的战略价值。
via:app营
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此次手游审核的5条结论:别眼里只有腾讯苹果,政策肯定会落实下去
昨天关于广电总局下发手游审核通知的消息,引发手游行业——尤其是缺少端游经验的同行的高度关注,各种疑问纷至沓来,在此v5做一些解读,先说结论,再谈为什么。1、这项政策的出台早有预兆,也在意料之中。客观地讲,甚至是在情理之中。2、审核工作会增加行政成本,但主要不是花纳税人的钱。3、对手游厂商的具体工作有影响,对手游厂商的大小格局没影响。4、对独立游戏影响大。5、简政放权是国务院的行政目标,加强对文化、宣传战线的控制力是党中央国务院的执政思路。不用心存侥幸,政策肯定会落实下去。一、通知全名是《关于移动游戏出版服务管理的通知》总局特地为手游的审核工作发通知,与手游目前在游戏市场的地位相符。主要用词“审核”而不是“审批”,原因有二:一是手游产品的审批一直都在,只不过覆盖范围不像端游那样一网打尽;二是审核不仅包含上市前的审批,还包括对已上市发行产品的核验。日,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部就已经发布《网络出版服务规定》,从日起执行。这次的通知不过是类目细化而已。不那么健忘的游戏媒体从业者,可能还记得,早在2013年底,时任国家新闻出版广电总局数字出版司处长张怀海就表示,2014年网游管理的工作重点,是进一步提高网游审批效率,以及研究实施游戏分类和分级管理,游戏审批或区分端游、页游和手游。到2016年,分级管理的研究还没做完,但分类审批已经实施。二、审核工作自然会增加行政成本通知的第十一条要求:“各省级出版行政主管部门应配备满足工作需要的人员与技术设备,在30个工作日内完成属地已获批准移动游戏出版情况的监督审查,并将审查结果报国家新闻出版广电总局。”人员和技术设备成本谁承担?领纳税人钱的主管部门不做冤大头。就好比上市企业有义务自己出钱找会计师事务所审计账目税务,审批成本归根到底也是由游戏企业来承担。版署以前是把单机、客户端游戏交给专家组审,因为自己直属编制内人员根本不可能忙得过来。专家组也有资质要求,多是有部委一级主管单位的人员。有的朋友可能没明白为什么忽而“广电”忽而“版署”,这里简单介绍一下:新闻出版总署是一个正部级单位,与版权局是“一个机构两块牌子”,主要管新闻出版事业和著作权管理。简称“版署”。国家广播电影电视总局也是一个正部级单位,主管项目如名所示。简称“广电总局”。2009年的魔兽代理纷争,让版署和文化部的“神仙打架”一战成名,为什么如今听上去又搀和进来一个“广电”呢?因为2013年3月,国务院将版署和广电总局合并了,办公地点在菜市口。合并后的单位叫“国家新闻出版广电总局”,但目前为止,大家还没找到恰当的简称,一开始有试图称“中出总局”的,随即发现牌子里没“中”字,又有称“新广总局”的,但“出版”这个关系游戏产品命脉的字眼就没了。大家索性“版署”“广电”随便叫叫,反正机构虽然合并,里头各负责人的职责还是分开的。额外提一句文化部。游戏产品本身是被归到出版物类目的,但游戏不仅是出版物,还有运营等相关工作,具备多重属性,因此一部分归文化部管辖。三、以往有端游制作经验的厂商,对审批流程轻车熟路主要就是找一家有网络出版资质的单位代为申请出版号。据我所知,大部分传统出版社都具备资质,一些起得早的网游巨头如盛大也有。手游的流程基本一致,只不过因为数量较大,预计要劳动不少传统出版社。手游的审批并不是从今天才开始的,过去已经有不少厂商的手游提交审批。去年受创业大潮冲击,商标局遭遇无纸尴尬,而如前所述,广电这次的通知是有过铺垫的,如果你觉得它步子迈得太大,是因为你以前确实不关注它。跳出网络行业的熟人圈子,有网络出版资质的单位不算少,而且通知已经规定了各级主管部门的义务,文件来回转手的时限是“5个工作日内”“10个工作日内”“3个工作日内”,理论上18个工作日内必有答复,在这个时间限制下,与其说是“审批”,不妨说是“备案”——只要在游戏文化背景上不过多涉及政治、军事、民族、宗教题材。审批人手不是游戏厂商需要考虑的困难,找出版资质单位才是主要添加程序,从历史经验来看,这个门槛并不高——别误会,我是说“找到人”的门槛不高。非传统企业和单位如今想要获取出版资质,门槛很高。审核对手游厂商的具体工作影响,除了发行周期,可能还会包括运营手段和宣传。通知第六条规定:“已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态、人物性格、角色特征、互动功能等发生明显改变,且以附加名称,即在游 戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品,按照本通知规定,依其所属类别重新履行相应审批手续。”目前,最大的“机动”是对“上网出版”的定义。通知要求:“申请出版的移动游戏,填写《出版国产移动游戏作品申请表》(见附件),并在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前,将此表及相关证照的复印件(一式两份)报送属地省级出版行政主管部门。”众所周知,手游的测试、运营手段都已经与端游时代有了相当大的区别,一款手游的“封测”“内测”“限号封测”“开放充值内测”名目繁多,反而是“公测”提得少了,周期也很短。以往手游发行商会在iOS上搞越狱版,绕开苹果审查做一两千人的封测,在通知出台后,这种既符合“通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用”的出版定义,又不叫“公测”的行为,到底要不要审核,就在主管部门把握了。审核是一个抬高准入门槛的过程,但这个门槛不是资本门槛,而且在现有的机关风气下,寻租抬价的空间并不大。再结合历史经验,无论大厂还是小厂,“卡审批”的几率是一样,因此审核对手游厂商的大小格局没影响。四、审核对独立游戏影响比较大国内手游厂商的最大追求是在数值养成线上挖坑,在游戏的文化深度上基本没追求,讨论不到深刻的族群、宗教问题。但独立游戏的追求点往往集中在技巧和文化上。且“通知”第九条还规定:移动游戏联合运营单位在联合运营移动游戏时,须核验该移动游戏的审批手续是否完备,相关信息是否标明,不得联合运营未经批准或者相关信息未标明的移动游戏。对这类优秀游戏的创造积极性,审核会产生不可避免的抑制效果,除非主管部门再出台一个“优秀文化”的扶持政策来抵消。这一条不再过多解释,请参考可通过橙光游戏App运行的《潜伏之赤途》。五、加强手游审核是文化政策的必然要求加强手游审核,其实是近一段时间以来,查禁电视盒子,审查网盘、云服务平台这一条线的自然延续,是这一届中央的文化宣传政策思路所引导的必然结果。工作的目的主要着眼点在意识形态,行业里头的纷争博弈,只要不动红线,主管单位不感兴趣,也不参与。App Store对应用的审核一直存在,并且在之前拒绝巴勒斯坦手游《蕾拉和战争阴影》上架的事件中,苹果也展现出了对意识形态的态度。安卓平台的渠道自审并不统一,目前的安卓应用,确实被曝光过一些欺诈吸费和涉赌乱象,文化部、工信部、广电版署等相关单位也曾不止一次发函提出警告,在这个时间点插入,铺垫充分。因此,不用心存侥幸,政策肯定会执行下去。解读到最后,引用王朔上世纪90年代一本小说的名字结尾——别眼里只有腾讯、苹果,记住,我才是你爸爸。本文由东三环斟茶员首发于 ,转载务请保留此行
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手游该如何做发行?独代和联运两种模式利弊
  发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。  本来一直带着队伍苦逼的研发,但随着上线临近,笔者越来越发现,发行实在是关乎产品成败的大事。目前,国内手游发行大体分为独代和联运,两种模式各有利弊:  独代就是发行商先给一笔版权金把你的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是发行商需要花大量的费用去买广告。  联运则是大部分有用户资源的平台商选择的方式,他只负责推广,有可能会负责部分的运营和客服,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要发钱,所以实际的利润会比较高。  而且,因为游戏品牌和用户群并不会被联运商独享,所以,联运发行商不会考虑CP游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏CP的产品树立相当的知名度。  而最近两位应聘人员老东家的经历也再次提醒笔者发行的重要性,所以略作小文,让自己理理思路,同时,也给其他对发行感到迷茫的同业友人提个醒。  独代有毒  &独代就像指腹为婚&,在问及H君如何看待独代时,他扔给我这么一句答案。产品未正式商业运营,双方是否合适也无法事前验证,不确定性非常大。所以,比之&相亲&,独代可能真的更像指腹为婚一些。  这答案让笔者在面试他的时候眼前一亮,这也是我们确定留下他的一个重要因素。H君作为成熟的市场人员,可能也能感受到我们对他的认可,也比较深入的聊起了他前东家在接受独代后的遇到的一些情况。  H君他们的产品是一款Q版休闲手游,当时有近10家发行商和运营商对他们首款产品十分感兴趣,而其中以北京的两家运营商最为迫切想拿到这款产品。  独代,大多有一个美好的开始。对研发商来说,如果产品被看好,选发行商的过程是很满足,很有存在感的。看资历、比背景、拼资源,更会实打实的看看到底哪家发行商下的&聘礼&&&也就是独代金,更加丰厚。  前面说到的两家公司,其一是国内数一数二的发行商,曾发行了2款比较成功的休闲游戏,而另外一家发行商组建时间虽短,但其母公司是国内2012年的手游上市公司,若论整体实力,不分伯仲。但考虑到前者给出的高代理金,尽管新兴的这家运营商表现得非常有诚意,甚至准备了详细的运营规划,但他们最终还是决定把首款产品的代理权交给那家数一数二的运营商。  事后证明,独代的&毒&,首先往往是从&盲目乐观&埋下的&&盲目信任大厂商,盲目选择高代理金,让他们错过了更合适、也更乐于拿出资源扶持他们的发行商,这为之后一系列的坎坷埋下了伏笔。  因为对于测试验收标准的看法相左,H君他们跟这家运营商很快结束了蜜月期,一度闹得不可开交。虽然最终运营商妥协,在他们不退还前期签约代理金的情况下友好协商解除了代理合同,但他们也元气大伤,士气低落。  独代最毒之处在于,作为研发团队而言,可能这款产品就是你们最近一年的100%,而对于发行商来说,你们不过是&某&款游戏。所以,真正决定两家合作是否幸福的,还是&他&到底多爱你,愿意为你付出几何,又在何种程度上迁就你。  让H君他们更加懊悔的一个消息是,据说那家上市公司的发行商与著名演唱组合的合作发行的一款休闲游戏刚上市就先声夺人,数据也颇为漂亮。这些接二连三的打击和刺激,让曾经共患难的团队彼此以抱怨,渐渐的失了心气,最后也就有了H君的跳槽。  联运有坑  L君的老东家选择的是相对成熟的联运模式,但最终却因为经验不足,没有提前规避联运中大大小小的&坑&,联运的业绩并不好,最终在L君离职的时候,还拖着他2个月工资。  客观地说,联运是很成熟的运营模式。但模式的成熟,并不一定代表你就熟悉和了解。&安卓、越狱、适配性;分成、客服、安装包;带宽、运维、服务器&&&。如果郭德纲懂手游、懂联运,一定可以把联运里的各种坑编成一个串口。而你在坑里还是坑外,决定了这些坑是笑话,还是你是笑话。  据L君说,他们在吃散伙饭的时候,几个兄弟抱在一起哭,一起放弃高薪,一起放弃稳定生活之后,都是技术大拿,却因为对市场和运营的缺乏经验,让他们痛失好局。最后,喝过、哭过之后,他们终于想明白了,他们怪不了别人,路是自己走的,坑是自己跳的。从最初错误评估SDK工作量和稳定性、到分成比例并未坚持,产品和运营方式并未有针对性的依照平台KPI操作等,都让他们错失时机。而如果当初能够选择触控、飞流、手游集团、卓越游戏以及腾讯移动开放平台等成熟的代理团队来帮他们做发行,他们只专注最擅长的事情,可能也就好了。  笔者特别看重L吃过亏、爬过坑的经历,这都是宝呀。所以,我们把他也留下了。  5大要素决定发行商质量  笔者认为是成功案例、媒介关系、平台资源、技术支持以及分成比例,是我等研发团队在最需要在意的。成功案例,代表着发行商是否具有成熟可靠的发行机制,而平台资源与媒介关系等也将决定着发行商是否掌控足够多的资源;如果可以得到发行商在接口等方面的技术支持,则可以大幅度的减少团队SDK对接的工作量,提高效率和稳定性。而分成比例则切实与最终的收益相关。  以百度多酷、乐逗和卓越游戏为例,大致对比如下:   3家发行商的5要素对比图  百度多酷,在平台资源方面依靠百度大背景,有一定的资源优势,但目前百度被行业所了解的是百度游戏独家代理的页游移植手游《大侠传》,百度游戏跟百度多酷并不是一家,目前百度多酷据称Q3将宣布4、5款独代产品,在独代方面百度多酷还在摸索。分成比方面因为百度多酷为平台,自然CP能获的分成相对低一些,但综合实力值得期待。  乐逗游戏具有较明确的定位,以代理国外的大作著称,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《小鸟爆破》等均为代理产品。在单机游戏的发行经验和资源上比较丰富。国内优质的单机产品可以一试。  卓越游戏则是目前国内android市场最大的一家全渠道发行商,主要发行,曾成功发行《》、《怪兽岛》,《龙之召唤》的跨界营销取得不错的效果,其媒体炒作能力及媒体关系等都成为其致胜法宝。加之其背靠上市母公司中国手游集团,并以重金代理《怪兽岛》都可以看出其资金实力不容小觑。而平台资源主要集中在各大市场及知名厂商线下预装。  对于国内开发商而言,如何选到适合的发行商,还需要继续摸索。
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