王者荣耀扁鹊出装冰火两重天咋样

《王者荣耀》背后:游戏人生的冰火两重天
股市,确实是一个讲故事的地方。
两篇雄文,2505字,一天之内,市值暴跌1099亿。
这是人民网对现象级手游《王者荣耀》发出两篇网评,称其让青少年沉迷游戏,耽误人生后。腾讯市值上的反应。
““连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。”人民网在评论文章中这样写道。
这令市场担心《王者荣耀》为腾讯收入贡献能力或有减少的风险,从而令腾讯股价下挫。受此影响,A股市场多只手游概念股均出现较大跌幅。
股市,惊心动魄。现实,则是冰火两重天。
全民热追的《王者荣耀》究竟有多火?
数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,人数比A股股民数量巅峰时多一倍,也就是说,每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户。从学生白领、职场精英、到娱乐明星,很少有一款游戏能做到如此广泛得覆盖社会各个群体。
另一个让人咂舌的数据是,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍。用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。
与庞大的用户数量相伴随的,是不断攀升的营收与利润。根据2017年3月数据,它已经是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿!单凭卖皮肤一天收入就能达到1.5亿元。
另据券商中国报道,《王者荣耀》一季度营业收入保守估计在60亿元左右,如参照腾讯控股整体的29.34%的销售净利润,《王者荣耀》为腾讯控股贡献了17.6亿元的净利润。
而A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元,不及《王者荣耀》一款游戏,占全体A股上市公司的94.22%;
如果就营业收入最小的公司来看,《王者荣耀》一季度营业收入,就相当于221家上市公司的营业收入加总,同时只有55家上市公司的一季度盈利规模超过了《王者荣耀》。
简而言之,这是一个前所未有的手游“巨无霸”。
对腾讯而言,这是手游的巅峰之作,是支撑公司市值最重要的产品之一。
对外界而言,它已成为另一个“时间收割者”,有网友戏称其为“农药”,足见其魅力所在。
盛名流行之下,一波波质疑也接踵而来。
有媒体援引数据称,目前全国有3600万中小学生在玩《王者荣耀》,这引起了“教育工作者”与“父母”的担心。
人民网在《是娱乐大众还是“陷害”人生”》一文中称:“作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量......13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。”
文章对《王者荣耀》带来的不良影响表达了担忧:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
一些家长和老师对此表示赞同。不过,舆论则表现出较大反弹。有网友称“这锅,王者荣耀不归”,直言家长将孩子的问题甩给游戏平台方,是自身不负责任的表现,实际原因在于平常对孩子疏于教育关心,才让孩子沉迷游戏中。
还有评论指出,这是游戏,不是历史课本。与现今流行的穿越、历史题材影视作品一样,真正令人担忧的不是他们的内容是否符合历史事实,而是它们宣扬的价值观念。家长不用反应过于激烈。
有文章称,相比自带竞技属性的游戏,如魔兽争霸、DOTA,王者荣耀等,从游戏属性的角度考虑,RPG类游戏实际上更容易让人沉迷。这类游戏往往需要比拼游戏角色的等级、装备,吸引玩家投入更多时间达到更高的游戏成就。
而无论是pc端的英雄联盟,还是如今的王者荣耀,更多强调竞技的“公平性”。对普通玩家而言,战局的胜利与投入的时间、金钱并无绝对关系。相反,与玩家的自身的“动手能力”,“意识判断”成正向关系。这与RPG游戏耗费时间、金钱砸等级的方式截然不同。
不过,《王者荣耀》的全民火爆让这种差异显得无足轻重。
一个企业的存在,绝对不能仅仅以赚钱为唯一目标。
对于外界的质疑,作为当下中国最大的游戏开发和运营者之一,今年以来,游戏运营方腾讯动作不断,希望借此促进中国互联网生态更良性的发展。
在人民网发文前。7月2日,腾讯对外宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
“三板斧”无缝管理 平台、机制、技术立体化监管未成年防游戏沉迷。
据了解,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
这也是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。
《王者荣耀》制作人在公开信中表示,“我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”、“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
在此之前,过去的十年中游戏业一直都是被动接受被监管、被质疑。现如今每款中国游戏登陆界面上出现的“健康游戏公告”正是博弈后的产物,它背后代表着前新闻出版总署(现并入广电总局)于2005年公布、2007年落地的《网游防沉迷系统》、《网游实名认证体系》。
同时在另一方面,文化部于2010年正式实施了《网络游戏暂行管理办法》,提出了网络游戏需彻底实现“实名注册”等要求。
同一年在文化部的指导下,网络游戏行业开始全面推行《未成年人家长监护工程》。这些法规的出台见证了游戏业试图与主流社会理性共处的决心。
在上述“三板斧”在《王者荣耀》试点的当天,人民网在其第二批文章《社交游戏监管刻不容缓》中表示,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。
“而关于有效的监管,不仅仅是政府部门和游戏制作方的事情,家庭、学校也是参与监管的一份子,只有当各方都兼顾眼前的输赢,同时站在同一战队,才能打赢这场”社交游戏“的监管战。”
尽管部分舆论仍将以《王者荣耀》为代表的游戏产业视为洪水猛兽。但从游戏产业发展角度考量,《王者荣耀》或许能带来更多元的价值思考。
从早期的CS、魔兽争霸,星际争霸,到后来兴起的LOL、DOTA,如今的王者荣耀。这些竞技类游戏,随着玩家、观众的增加,资本的注入,商业方面的成熟运营,早已发展成为体量巨大的电竞产业。
如果说2003年,体育总局将电竞列为99个体育项目之一更多的是象征意义。那么从2009年起,电子竞技的主管部门明确为国家体育总局信息中心意味着中国在电竞产业方面开始发力。
2010年开始,电子竞技部开始尝试举办比赛。当年,素有电竞奥运会之称的WCG世界总决赛在成都成功举办,这让中国电竞业选手、观众都颇感振奋。
此后的2012年,2013年,WCG又连续两次在中国举办世界总决赛。2016年,中国国家电子竞技队还参加了第8届世界电子竞技锦标赛。
在已成名的电竞选手中也不乏高学历,高智商的代表,包括清华、浙大等名校毕业的高材生。去年,中国Wings战队在DOTA2 Ti6的比赛上夺得了世界冠军,奖金高达913万美元,这和早期电竞选手的境遇已是天壤之别。
作为互联网+竞技体育的新兴产业,电子竞技正迎来发展的春天。2016年,中国电竞产业以200多亿元的产值和1.7亿人的用户规模,成为国内游戏产业中的重要一环。
《2016中国游戏产业报告》显示,2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%。其中,以手机为代表的移动电竞收入171亿元,增幅达187%,成为最具潜力的游戏细分领域。
如今,电竞也不断被“正名”,上海戏剧学院、中国传媒大学等高校开设了电竞专业。各地方政府将“电竞小镇”作为特色发展。
今年4月,重庆忠县宣布联合大唐电信投资14亿打造国内第一家电竞小镇,并将成为未来5年内全国移动电子竞技大赛CMEG的总决赛地点。根据规划,忠县拟投资40余亿元,预计3年内规划建设3平方公里的电竞产业生态圈。
忠县在2016年全年GDP为240.7亿元,在重庆辖区的38个区县中排名第24,属于“市级贫困县”。在此情况下,忠县对电竞小镇的投入不可谓不大。
让社会对游戏产业、电子竞技有进一步了解还需要时间。家长对孩子游戏成瘾的担心也不无道理,不过随着监督机制日益完善,一些极端情况必定得到遏制。但没必要一棒子打死,瘾这种东西终究不可能彻底消失。
当然,各方也需切实担起自身职责。毕竟,不趋利王者,方得真荣耀。
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> 《王者荣耀》出海观察:欧洲和东南亚冰火两重天
《王者荣耀》出海观察:欧洲和东南亚冰火两重天
来源:手游矩阵&&&&日期: 08:41:05
摘要:腾讯手游《王者荣耀》在国内打遍天下无敌手,并且依靠在国内的表现,强势成为收入最高的移动游戏。不过它在出海的过程中也经历了一些不顺,譬如在欧洲和东南亚市场就遭遇了冰火两重天的局面。
  游戏观察消息,腾讯手游《王者荣耀》在国内打遍天下无敌手,并且依靠在国内的表现,强势成为收入最高的移动游戏。不过它在出海的过程中也经历了一些不顺,譬如在欧洲和东南亚市场就遭遇了冰火两重天的局面。
  作为全世界收入最高的移动游戏作品之一,腾讯旗下MOBA手游《王者荣耀》在国内的火爆程度毋庸置疑,但这款游戏在海外市场的表现怎么样?近日,英国权威移动游戏行业媒体Pocketgamer.biz在一篇报导中,以榜单观察的形式,解读了《王者荣耀》在东南亚和欧洲几个国家的现状。以下是对文章的主要内容进行的编译整理。
  通过与海外战略合作伙伴的合作,腾讯将《王者荣耀》(英文名为《Arena of Valor》)带到了海外市场。
  例如在韩国,《王者荣耀》由网石发行,并植入了韩国领先的移动通讯平台Kakao。《王者荣耀》于今年4月登陆韩国市场,在上线后的首个月在韩国iPhone畅销榜的排名稳定在前20名内,到目前为止最低排名第79。
  在东南亚,总部位于新加坡的网游平台提供商Garena
Online负责《王者荣耀》的发行事宜。该作于今年2月登陆越南市场,上线至今从未跌出iPhone应用畅销榜前25名。
▼ 《王者荣耀》在越南iPhone应用畅销榜的排名走势
  值得一提的是,《王者荣耀》还曾数次登顶越南iPhone应用畅销榜榜首。
  《王者荣耀》于今年6月登陆印度尼西亚市场,其在印尼iPhone应用畅销榜最高排名第17。《王者荣耀》在8月份一度下滑到第264名,不过其排名在9月和10月稳步上升。
▼ 《王者荣耀》在印度尼西亚iPhone应用畅销榜的排名走势
  Garena还面向泰国推出了《王者荣耀》,而在泰国,这款游戏自8月8日至今一直稳居iPhone应用畅销榜榜首。
  今年8月,在经过一段时间的测试发布之后,《王者荣耀》正式登陆欧洲市场。
  在欧洲所有国家中,《王者荣耀》在西班牙表现最好,经常进入iPhone应用畅销榜前50名内。
▼ 《王者荣耀》在西班牙iPhone应用畅销榜的排名走势
  《王者荣耀》在土耳其和德国市场的表现中规中矩,在iPhone畅销应用排行榜的名次稳定在前100名内,绝大多数时候位于前50名内。
  但相比之下,《王者荣耀》在英国的表现不太稳定。该作在英国iPhone应用畅销榜最高排名第79,最低排名第688,绝大多数时候排名位于前500名内。
▼ 《王者荣耀》在英国iPhone应用畅销榜的排名走势
  与在英国市场所遭遇的情况相仿,《王者荣耀》在法国、瑞典和波兰同样表现不佳--该作仅仅在小国卢森堡进入了iPhone应用畅销榜前列。
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