跑酷游戏大全下载 无限循环地图是如何实现的呢

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我的世界跑酷地图制作技巧 如何制作出一个好玩的地图(5)
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  再发一种增加难度的,在岩浆跑酷前加上栅栏和几只骷髅(真的只要放1~3只这里只是为了凸显效果)
  现在LZ换成生存跳一跳,话说一切换就一大堆射过来不过躲掉了很多。
  艾玛,这就是用处。
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我的世界跑酷地图制作技巧 如何制作出一个好玩的地图
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  在我的世界中跑酷地图一直是众多玩家喜欢的,那么在制作跑酷地图的时候我们需要注意哪些东西呢?今天游戏园小编就为大家带来了我的世界跑酷地图的一些小技巧,想了解跑酷地图制作技巧的朋友可以来看看下面的文章哦!
  一、制作跑酷地图须知和技巧
  先说一下,大叔只能跳一格,要好好注意
  这是大叔跳的极限远度,三格,不能再超了
  板砖一定要对准,不能这样,没法跳的
  这就是可可豆和人头的用法,应该很易懂
  至于箱子,大家看到了么,他不是完整的,有缝隙
  就是这样啦,如果觉得难可以用栅栏代替。
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手游排行网游单机跑酷游戏 无限循环地图是如何实现的呢?
1)如果是2D跑酷。是不是角色并没有动(仅是播放奔跑的动画),而是背景在移动?那么背景图片是一张无缝图片。还是一张很大的图片?代码是如何实现的呢?
2)如果是3D跑酷游戏,如:神庙逃亡。模型是在不停的实例、销毁么?那么两个模型如何实现位置上的无缝呢?
求解,谢谢!
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插件区有不少 这类的插件销售呢,至少我就买过一个。这功能都是些小技巧
不论2D还是3D都不是真正的无限大,只是用不同元件拼接的结果。
3D的话,分多端随机模型。当然是可以任意两两连接的。然后每段模型前端和后端标记个不渲染的CUBE,生成的时候后端CUBE这生成下个模型,生成位置前端和上个模型后端重合就可以了。然后生成多少个是根据你视角的,所以视角不要太平。销毁的话没那么多要求,跑过几个就可以销毁了。
:3D的话,分多端随机模型。当然是可以任意两两连接的。然后每段模型前端和后端标记个不渲染的CUBE,生成的时候后端CUBE这生成下个模型,生成位置前端和上个模型后端重合就可以了。然后生成多少个是根据你视角的,所以视角不要太平。销毁的话没那么多... 之前我们做过一个3D跑酷,虽然我是美术,但还是了解点的。
1. 拼接路段。2. 对象池,对所有用到的对象缓存、重用。
:/p/?pn=2看看这个 好贴~
收益匪浅啊,学习学习了
不管是2D还是3D都可以角色移动场景不动,也可以场景动角色不动。有些经常用的物体就可以用对象缓存池。}

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