俄罗斯方块小游戏 为什么是szljiot

IoT - 文章 - 伯乐在线TV动画《Lovelive!Sunshine!!》日开始放送!(图源:@gonex)TV动画《腐男子高校生活》7月5日开播,男主只是普通的高中男生,却是一个深爱着B L内容的腐男子!充满各种搞笑日常的高中生活就此拉开序幕!(图源:@我和动漫的日常)日剧《深夜食堂》第四季确定10月21日开播,同时电影版《深夜食堂2》将于11月5日上映!(图源:@)&近日,江苏一痴情男子为挽回女友,当街抱着女友的大腿求复合,引来路人围观。只见女友右脚鞋袜已被扯掉,但男子仍然不放弃,抱着女友的左脚,将女友的长袜都扯到了膝盖以下。女子大怒之下当众狂扇痴情男共12巴掌。话说好聚好散,闹到这份上此生可能都不复相见了。(图源:@成都商报)&&看到这个椅子,我想到了六个字。(图源:@西红柿炒姬蛋)同事:坐上来自己动吗?&一直觉得守望先锋的图标好像一个表情。&&也是不知道俄罗斯方块为什么现在被大家弄得那么污。(图源:@神笔狗粮)&分享一组出自极限挑战的情侣表情。(图源:@罗志祥、@孙红雷)&&接下来是今天的话题时间!夏天越来越近,那么减肥的话题是必不可少的。&So,减肥是一种什么体验呢?(图源:@同学我要报警了)好吧,看完这么多,体验可能是别人的,与我们无关,但是小编还是决定给大家分享几个实在的减肥方法。&方法一:(图源:@猫叔Mack)&这种方法小编的同事也体验过,当然如果是住自己家里的小伙伴可以弃选,爸妈是不会忍心看你饿着的。方法二:要是觉得米饭热量高把控不了,那就入手一个热量测试仪。(图源:@i)不过这么看来好像真的不能好好地吃一顿饭了。&方法三:不然我们尝试一下运动?(不过这种方法好像是适合有对象的人。)&唉,讲来讲去关键还是管住嘴,迈开腿。毕竟小编是个瘦子,这话说出来可能会被打。所以每次身边的人减肥的时候我这样的小婊砸就是负责去诱惑他们的。&人生已经如此的艰难,有些吃的就不要再浪费了!&实在不行就入手日本hashy发明的这款月球体重计自我欺骗好了!显示出来的数字是换算成月球上的重量,约为平时的六分之一。再也不担心自己过百了。(图源:@秋田六千)好啦,减肥话题结束,又到了我们的安利时间辣!Lost Socks:Naughty Brothers「活宝袜子历险记」。这是一款刺激的持枪跑酷游戏。有30多个关卡,每个关卡中都有各种角色、奖励、障碍以及色彩缤纷的游戏地点。最重要的是你将成为真正的英雄!找到丢失的袜子与小恶人作战,击败大怪吧!&&本期bulubulu趴到这里结束辣!虽然有月球秤这样的东西,但是真正的夏天要到了,大家还是努力吧!&【bulubulu趴,一个神奇的栏目,汇集段子、影视动漫、新闻热点以及不定期的脑洞大开图。——小火车不撸君】1688玩手游网(wyx_1688) 
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俄罗斯方块代码
下载点击:
作者:Stan Idesis
主要代码:
Game scene
import SpriteKit
let BlockSize:CGFloat = 20.0
let TickLengthLevelOne = NSTimeInterval(600)
class GameScene: SKScene {
let gameLayer = SKNode()
let shapeLayer = SKNode()
let LayerPosition = CGPoint(x: 6, y: -6)
var tick:(() -& ())?
var tickLengthMillis = TickLengthLevelOne
var lastTick:NSDate?
var textureCache = Dictionary
override init(size: CGSize) {
super.init(size: size)
anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1.0)
let background = SKSpriteNode(imageNamed: &background&)
background.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 1.0)
addChild(background)
addChild(gameLayer)
let gameBoardTexture = SKTexture(imageNamed: &gameboard&)
let gameBoard = SKSpriteNode(texture: gameBoardTexture, size: CGSizeMake(BlockSize * CGFloat(NumColumns), BlockSize * CGFloat(NumRows)))
gameBoard.anchorPoint = CGPoint(x:0, y:1.0)
gameBoard.position = LayerPosition
shapeLayer.position = LayerPosition
shapeLayer.addChild(gameBoard)
gameLayer.addChild(shapeLayer)
runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.playSoundFileNamed(&theme.mp3&, waitForCompletion: true)))
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError(&NSCoder not supported&)
func playSound(sound:String) {
runAction(SKAction.playSoundFileNamed(sound, waitForCompletion: false))
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
if lastTick == nil {
var timePassed = lastTick!.timeIntervalSinceNow * -1000.0
if timePassed & tickLengthMillis {
lastTick = NSDate()
func startTicking() {
lastTick = NSDate()
func stopTicking() {
lastTick = nil
func pointForColumn(column: Int, row: Int) -& CGPoint {
let x: CGFloat = LayerPosition.x + (CGFloat(column) * BlockSize) + (BlockSize / 2)
let y: CGFloat = LayerPosition.y - ((CGFloat(row) * BlockSize) + (BlockSize / 2))
return CGPointMake(x, y)
func addPreviewShapeToScene(shape:Shape, completion:() -& ()) {
for (idx, block) in enumerate(shape.blocks) {
var texture = textureCache[block.spriteName]
if texture == nil {
texture = SKTexture(imageNamed: block.spriteName)
textureCache[block.spriteName] = texture
let sprite = SKSpriteNode(texture: texture)
sprite.position = pointForColumn(block.column, row:block.row - 2)
shapeLayer.addChild(sprite)
block.sprite = sprite
// Animation
sprite.alpha = 0
let moveAction = SKAction.moveTo(pointForColumn(block.column, row: block.row), duration: 0.2)
moveAction.timingMode = .EaseOut
let fadeInAction = SKAction.fadeAlphaTo(0.7, duration: 0.2)
fadeInAction.timingMode = .EaseOut
sprite.runAction(SKAction.group([moveAction, fadeInAction]))
runAction(SKAction.waitForDuration(0.2), completion: completion)
func movePreviewShape(shape:Shape, completion:() -& ()) {
for (idx, block) in enumerate(shape.blocks) {
let sprite = block.sprite!
let moveTo = pointForColumn(block.column, row:block.row)
let moveToAction = SKAction.moveTo(moveTo, duration: 0.2)
moveToAction.timingMode = .EaseOut
let fadeInAction = SKAction.fadeAlphaTo(1.0, duration: 0.2)
fadeInAction.timingMode = .EaseOut
sprite.runAction(SKAction.group([moveToAction, fadeInAction]))
runAction(SKAction.waitForDuration(0.2), completion: completion)
func redrawShape(shape:Shape, completion:() -& ()) {
for (idx, block) in enumerate(shape.blocks) {
let sprite = block.sprite!
let moveTo = pointForColumn(block.column, row:block.row)
let moveToAction:SKAction = SKAction.moveTo(moveTo, duration: 0.05)
moveToAction.timingMode = .EaseOut
sprite.runAction(moveToAction)
runAction(SKAction.waitForDuration(0.05), completion: completion)
func animateCollapsingLines(linesToRemove: Array
&, fallenBlocks: Array
&, completion:() -& ()) {
var longestDuration: NSTimeInterval = 0
for (columnIdx, column) in enumerate(fallenBlocks) {
for (blockIdx, block) in enumerate(column) {
let newPosition = pointForColumn(block.column, row: block.row)
let sprite = block.sprite!
let delay = (NSTimeInterval(columnIdx) * 0.05) + (NSTimeInterval(blockIdx) * 0.05)
let duration = NSTimeInterval(((sprite.position.y - newPosition.y) / BlockSize) * 0.1)
let moveAction = SKAction.moveTo(newPosition, duration: duration)
moveAction.timingMode = .EaseOut
sprite.runAction(
SKAction.sequence([
SKAction.waitForDuration(delay),
moveAction]))
longestDuration = max(longestDuration, duration + delay)
for (rowIdx, row) in enumerate(linesToRemove) {
for (blockIdx, block) in enumerate(row) {
let randomRadius = CGFloat(UInt(arc4random_uniform(400) + 100))
let goLeft = arc4random_uniform(100) % 2 == 0
var point = pointForColumn(block.column, row: block.row)
point = CGPointMake(point.x + (goLeft ? -randomRadius : randomRadius), point.y)
let randomDuration = NSTimeInterval(arc4random_uniform(2)) + 0.5
var startAngle = CGFloat(M_PI)
var endAngle = startAngle * 2
if goLeft {
endAngle = startAngle
startAngle = 0
let archPath = UIBezierPath(arcCenter: point, radius: randomRadius, startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: goLeft)
let archAction = SKAction.followPath(archPath.CGPath, asOffset: false, orientToPath: true, duration: randomDuration)
archAction.timingMode = .EaseIn
let sprite = block.sprite!
sprite.zPosition = 100
sprite.runAction(
SKAction.sequence(
[SKAction.group([archAction, SKAction.fadeOutWithDuration(NSTimeInterval(randomDuration))]),
SKAction.removeFromParent()]))
runAction(SKAction.waitForDuration(longestDuration), completion:completion)
Game view controller
import UIKit
import SpriteKit
class GameViewController: UIViewController, SwiftrisDelegate, UIGestureRecognizerDelegate {
var scene: GameScene!
var swiftris:Swiftris!
var panPointReference:CGPoint?
@IBOutlet var scoreLabel: UILabel!
@IBOutlet var levelLabel: UILabel!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Configure the view.
let skView = view as SKView
skView.multipleTouchEnabled = false
// Create and configure the scene.
scene = GameScene(size: skView.bounds.size)
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.tick = didTick
swiftris = Swiftris()
swiftris.delegate = self
swiftris.beginGame()
// Present the scene.
skView.presentScene(scene)
override func prefersStatusBarHidden() -& Bool {
return true
@IBAction func didTap(sender: UITapGestureRecognizer) {
swiftris.rotateShape()
@IBAction func didPan(sender: UIPanGestureRecognizer) {
let currentPoint = sender.translationInView(self.view)
if let originalPoint = panPointReference {
if abs(currentPoint.x - originalPoint.x) & (BlockSize * 0.9) {
if sender.velocityInView(self.view).x & CGFloat(0) {
swiftris.moveShapeRight()
panPointReference = currentPoint
swiftris.moveShapeLeft()
panPointReference = currentPoint
} else if sender.state == .Began {
panPointReference = currentPoint
@IBAction func didSwipe(sender: UISwipeGestureRecognizer) {
swiftris.dropShape()
func gestureRecognizer(gestureRecognizer: UIGestureRecognizer!, shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer otherGestureRecognizer: UIGestureRecognizer!) -& Bool {
return true
func gestureRecognizer(gestureRecognizer: UIGestureRecognizer!, shouldBeRequiredToFailByGestureRecognizer otherGestureRecognizer: UIGestureRecognizer!) -& Bool {
if let swipeRec = gestureRecognizer as? UISwipeGestureRecognizer {
if let panRec = otherGestureRecognizer as? UIPanGestureRecognizer {
return true
} else if let panRec = gestureRecognizer as? UIPanGestureRecognizer {
if let tapRec = otherGestureRecognizer as? UITapGestureRecognizer {
return true
return false
func didTick() {
swiftris.letShapeFall()
func nextShape() {
let newShapes = swiftris.newShape()
if let fallingShape = newShapes.fallingShape {
self.scene.addPreviewShapeToScene(newShapes.nextShape!) {}
self.scene.movePreviewShape(fallingShape) {
self.view.userInteractionEnabled = true
self.scene.startTicking()
func gameDidBegin(swiftris: Swiftris) {
levelLabel.text = &\(swiftris.level)&
scoreLabel.text = &\(swiftris.score)&
scene.tickLengthMillis = TickLengthLevelOne
// The following is false when restarting a new game
if swiftris.nextShape != nil && swiftris.nextShape!.blocks[0].sprite == nil {
scene.addPreviewShapeToScene(swiftris.nextShape!) {
self.nextShape()
nextShape()
func gameDidEnd(swiftris: Swiftris) {
view.userInteractionEnabled = false
scene.stopTicking()
scene.playSound(&gameover.mp3&)
scene.animateCollapsingLines(swiftris.removeAllBlocks(), fallenBlocks: Array
swiftris.beginGame()
func gameDidLevelUp(swiftris: Swiftris) {
levelLabel.text = &\(swiftris.level)&
if scene.tickLengthMillis &= 100 {
scene.tickLengthMillis -= 100
} else if scene.tickLengthMillis & 50 {
scene.tickLengthMillis -= 50
scene.playSound(&levelup.mp3&)
func gameShapeDidDrop(swiftris: Swiftris) {
scene.stopTicking()
scene.redrawShape(swiftris.fallingShape!) {
swiftris.letShapeFall()
scene.playSound(&drop.mp3&)
func gameShapeDidLand(swiftris: Swiftris) {
scene.stopTicking()
self.view.userInteractionEnabled = false
let removedLines = swiftris.removeCompletedLines()
if removedLines.linesRemoved.count & 0 {
self.scoreLabel.text = &\(swiftris.score)&
scene.animateCollapsingLines(removedLines.linesRemoved, fallenBlocks:removedLines.fallenBlocks) {
self.gameShapeDidLand(swiftris)
scene.playSound(&bomb.mp3&)
nextShape()
func gameShapeDidMove(swiftris: Swiftris) {
scene.redrawShape(swiftris.fallingShape!) {}
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与原文不一致&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1984年的时候,当时还名不见经传的阿列克谢o帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)只是苏联科学院计算机中心的一位普通的工程师。他热衷于开发电脑游戏,不过这些游戏卖得都不好。那年夏天,他突然又想到了一个新点子——让不同形状的积木落进一个矩形的玻璃容器里,在容器底部堆叠起来,使之排列成完整的一行或多行。在两位同伴的协助下,他很快编写好了这个游戏。虽然他早就预感到这个游戏可能会火起来,但结果还是令他瞠目结舌:这个游戏在莫斯科迅速流行起来,并很快风靡全球。在此后的27年里,这个游戏被移植到了几乎所有的电脑系统和游戏平台上,不少mp3、mp4、手机、电视甚至示波器上也附带有这个游戏。并且它还衍生出其他各类玩法,极大丰富了解谜游戏的类型。这个无人不知无人不晓的经典游戏后来被命名为——俄罗斯方块。俄罗斯方块的小知识你对俄罗斯方块了解多少?你知道俄罗斯方块的游戏场地大小吗?你知道每一种方块的名字吗?俄罗斯方块的游戏场地是一个宽为10,高为20的矩形。游戏里共有7种方块,根据它们的形状分别命名为I, J, L, O, S, T, Z。玩家需要控制不断下落的方块填放到合适的位置,被填满的行将自动消除。视局面的不同,玩家一次可消除1行至4行不等,这在游戏里分别叫做 SINGLE、DOUBLE、TRIPLE和TETRIS。一次性消除的行数越多,得分也就越高。随着被消除的总行数的增加,方块下落速度会越来越快。一旦某个方块放置后超出了场地高度,游戏便自动结束。俄罗斯方块背后的数学问题到如今俄罗斯方块已经诞生27年了。在这27年里,俄罗斯方块不但让几代玩家为之疯狂,也让不少数学家沉迷于其中。俄罗斯方块引出的第 一个数学问题是,如果玩家的技术足够高,游戏是否永远也不会结束?1988年,约翰o布鲁托斯基(John Brzustowski)的一篇论文指出,若“S”型方块和“Z”型方块以适当的间隔交替出现时,游戏区域中将不可避免地出现越来越多无法消去的行,最终导致游戏结束。虽然这种情况发生的概率极低,但毕竟是有可能的,因此理论上俄罗斯方块是不能一直玩下去的。传说中的股票日内交易培训班(第三期)上课地点:上海培训时间:2016年9月10日-13日咨询电话/微信:另一个值得思考的问题是,游戏中用到的7种方块总面积为28,那么是否能用这7个不同形状的方块拼出一个4×7的矩形呢?虽然游戏中的方块似乎都是填补空间的好手,但这个问题的答案却是否定的。原因很简单:如果把这7种方块都放到国际象棋棋盘上,你会发现几乎每一种方块都总是占据着两个黑色格子和两个白色格子,只有“T”型方块所占的黑白格子个数始终不等。因而7个方块所占据的黑白格子总数也是不相等的。但在一个4×7的矩形区域中黑白格子数目是相同的,因此它不可能被这7个方块完全覆盖住。有趣的是,这7种方块恰好能构成一个平面镶嵌。如果一组几何图形能够既无重叠又无空缺地填满整个平面,我们就把它称作一种平面镶嵌。地砖的形状基本上都是等边三角形、正方形和正六边形,这就是因为单用一种正多边形构造平面镶嵌仅有这三种情况。如果允许使用多种图形,我们还能构造出更多漂亮的平面镶嵌图。一些设计师别出心裁,把墙砖做成了俄罗斯方块的形状,给居家生活带来几分创意。趣味拼图题我坚信人人都玩过这极易上手的游戏。还有很多人用俄罗斯方块搭建出各种创意图形。那你能搞定下面两个问题吗:如何把6个“L”形状的方块摆放在一起,使得每个“L”恰好都和另外三个“L”相邻?怎样用奇数个“L”摆成一个轴对称图形?作者:matrix67来源:/article/44071/金融产品设计培训班(二期)登录上海,招生正式启动!从需求到产品;从创意到产品;从策略到产品普通投资者、机构投资者不同的投资需求国内产品现状以及各金融机构产品优势如何高效的进行产品设计,减少工时FOF产品的结构与绩效……--4日 & & 上海报名电话/微信:宽客大数据实验室(bigdatalab) 
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