战意测完之后还会保留神武烹饪等级与物品物品之类的吗?

(战意激增)谁还记得此神技_无极剑圣吧_百度贴吧
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(战意激增)谁还记得此神技
曾经用他一级塔下拿五杀
随后会放制作过程
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第一次用是给先知配的。。那时候不会玩
以前经常用,一级学e(低端局,那时候不会玩)带疾跑战意激增上路一血妥妥的
前排~一群科学渣!英雄联盟明明很科学。1.机器人能被吸血鬼吸是因为吸血鬼长期玩弄体液,只要是液体就能吸,他吸机器人的机油而已。 2.火男的火只是两味真火所以能过河道,能被火女的两味真火伤害。点燃是真实伤害,这明显是三味真火,所以火男会被点燃。3.草人能流血死呢,因为草人有草汁嘛!4.飞机飞在天上还能被夹子夹到是因为女警的夹子安装了最新的磁性吸附系统。4.盲僧利用感知感受周围,提莫他们的毒封闭了神经间递质,所以盲僧被致盲了。沉默也是,让人失去语言系统控制能力,琴女不会说话,但身体发育完好(看胸就知道),所以能被沉默。5.石头人由花岗岩组成,我大蛇女把他变成了大理石。6.阿狸能魅惑所有能动的东西,因为她吃了甜甜果实!7.大嘴也是生物,蛋白质而已,大虫子绰号贝爷。8.老鼠蒙多和炼金玩的是自己的毒,别人的毒他没研究,所以会被毒死。
今天玩螃蟹,看到努努在塔下不动了,正疑惑呢,面板上出来一行字:“螃蟹,我快没血了,能吃个兵吗?”,瞬间心就酸了,就在这瞬间我看到对面逗比锤石补了一个兵,然后奥巴马没动,“这逗比在打字”我心里闪过念头,小宇宙瞬间爆发 EQWQQAQ带走奥巴马,锤石也被我R换回来死亡瞬间大波KILL,我霸气的推完兵线说:“吃什么兵,去和老子打小龙去。”就在这时对面奥巴马全屏说:“她,曾是我的全部,但他们带走了她,和她一起被带走的还有我的友善与仁慈。他已 经铸成大错,因为现在的我只剩下一颗冰冷的心,怀疑是他们的温床,恐惧是他们的食粮。这些卑鄙的可憎之物,让这个世界枯萎,但他们终究被我亲手毁灭。”锤石:“我特么不就补了你一个兵么,次奥!看来不让辅助补兵是对的…
好久的东西了召唤师技能
还有晋升,点塔时一个晋升………晋升之后小兵A死的小兵算英雄的动次打次动次打次动次打次动次打次苍茫的天涯是我的爱………
现在战意激增在羊刀的被动里,晋升在号令之旗里
很久没有来剑圣吧了,不过优越感依旧存在。
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保存至快速回贴再等看战意和虎豹骑!玩刀锋铁骑不知不觉充了1500左右!_刀锋铁骑吧_百度贴吧
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再等看战意和虎豹骑!玩刀锋铁骑不知不觉充了1500左右!
感觉刀锋还是很好玩!自从我不卡了之后!之前用win10开着360和一起!卡到你妈都不认识!现在换回!游戏前关闭一切不必要软件!瞬间妥妥60以上!只玩小战场!gtx980!4K中特效!
能让人眼熟的只有比较逗...
给刀锋铁骑这个游戏的一...
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「刀锋铁骑」全文明冷兵器名将乱战网游,全新武将刺客登场!今日不限号,600Q币等你来拿!
只能去网吧体验中画质。。。
加个固态和内存,我笔记本会战都无压力
战意要求比T7高很多,因为战意优化不是很好,所以需要硬件支持
。。。。。
不说其他,倒是让这两款游戏开测啊不限号让充钱啊。
桌子买的不合适,久坐伤背,推荐用环式的
书架上一本书都没有,一看就是不好好学习的
为什么我660也可以中特效但是分辨率不太对,
好奇楼主的电风扇是扇人还是扇主机。
这游戏越来越难匹配,延时越来越高,是怎么回事啊?
我960m笔记本
win10加360加最高效
没空调,差评
战意割草游戏
衣服好像见过
虎豹骑租的腾讯服务器 你觉得这游戏能玩?
走在大桥上,看见一妹子要自杀,我说,都要死了,让我爽一下。没想到她居然答应了。一番风雨过后。她告诉我,她有艾滋病。现在好了,我们两个都坐在桥上了
md我刚换回win7,win10特么幻灯片
显示器垫这么高,脖子会断掉的
要我就添点买个空调
980配这种音响?
低画质只打大型
铁骑三星一开就看不到希望了,一个土豪武将带至少三本高级技能书,加百分之24攻击和十几攻速什么的,砍你这充值一千多的如砍瓜切菜,到时候真是花了钱还要挨打。
win10+360,最高画质并不卡。gt750ti
奇怪 我960最高特效也不卡啊
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热门游戏:
战意总览(第1556名)
战意游戏介绍
《战意》为网易旗下“不鸣工作室”历时4年倾力打造的超真实3D战争网游。其基于明代背景,让玩家在游戏中征战四方、纵横沙场,还原了宏大的冷兵器战争世界。《战意》具有极精细画面品质与超高表现力,为网易2016年战略级产品。
《战意》独创即时动作战术(Real-time Action Tactic)玩法。玩家可以在战场里英勇拼杀,也可以排兵布阵、指挥军团战斗。游戏使用较低的第三人称视角,具有高度战场代入感,既有灵活的、极富真实感的单武将操作,又有策略向、军团指挥上的变化和挖掘深度。战斗方面基于古代战争的真实战斗
战意基础资料
战意相关新闻
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极差评:0%(0人)《战意》制作人独家专访:想做世界级游戏
前不久,网易在520爱游戏日上一口气公布了数十款新游。在众多新作中,超真实3D战争《战意》更是备受玩家关注。《战意》以明朝为背景,以战争为骨架,以历史文化为皮肉,以严谨态度为血液,先期曝光的首创动作即时战术玩法、真实还原的明朝武器风物、恢弘热血的战场,给玩家留下了深刻印象。腾讯游戏频道小编有幸对《战意》制作人王希做了独家专访。《战意》制作人王希此不鸣非彼不鸣!首先看到不鸣工作室的这个名字。笔者觉得很有意思。第一联想到“不鸣则已,一鸣惊人”的典故。这个研发研发团队从一开始就盘算着要做大事?谁知道在和制作人才发现,此不鸣非彼不鸣。王希表示做游戏是需要团队非常沉得住气的,之后偶然的就想到了不鸣这个名字,主要寓意就是说现在的行业太闹了,各种各样的事情都有。起这个名字就是希望大家学会安静,学会耐得住寂寞。很多人一听到我们名字就直接想到一鸣惊人,但其实最重要的是我们要学会低头往前走,远方的高山还离我们很远。别具韵味的不鸣工作室想做世界级游戏2011年的时候王希一个人从美国回来,决定做一个中国人自己的世界级游戏,没有团队成员,在回国之后才开始召集小伙伴。关于最初研发团队的成员,很多都是机缘巧合的事情。十几个小伙伴跌跌撞撞组成了最初的研发的团队。经过5年了,虽然有些人离开了,但是大部分的人都还在。支撑他们坚持下来的信念,就是想做世界级游戏的决心。《战意》——东方式的行云()流水和西方式单机的刀刀入肉战意中最主要就是兵团战略,你要和你的兵团在一起,进行协作,要把他们放到一个正确的位置上去,所以有很多的策略成分在里面。所以带兵打仗必须要知道军团的相生相克,知道自己的战争优势,知道把握战术机会。在玩的时候不只是用鼠标到处点点点,就能让士兵为你去卖命,自己也要有一定策略,比如说带头冲锋。这就是战意的核心。《战意》的武将战斗摒弃了传统战斗模式,不是像MMO类游戏的甩技能,我们想要单机游戏那种刀刀入肉的质感,所以我们迫使自己定义了武将战斗模型。但其实它的技能很简单,你要自己掌握战斗的节奏,同时普攻也很重要,在此之外我们还要有一些操作位移、连招。我们把它叫做东方式的行云流水,但游戏又比现在市场上的MMO游戏扎实些,所以我们最后叫它新派的写实武功动作游戏。武将战斗是把东方式的行云流水和西方式单机的刀刀入肉结合在一起的动作模型。以下是采访实录:1、制作人您好,首先看到不鸣工作室的这个名字。我觉得很有意思。不鸣则已,一鸣惊人可以大概看出我们研发团队要一鸣惊人的决心。请您帮我们介绍一下,不鸣工作室是怎么组建起来的吗?答:2011年的时候我一个人从美国回来,决定做一个中国人自己的世界级游戏,没有团队成员,在回国之后才开始召集小伙伴。关于最初研发团队的成员,很多都是机缘巧合的事情。当时很多的成员都是刚毕业的学生,有的已经拿了很好的Offer,然后我和他们聊了一个下午,有些同学说:“诶,王希你要干嘛?啊,王希你要做游戏啊!”我说:“对,我要做自己的游戏引擎,我们要做最牛的游戏。”虽然当时方向并不明确,但他们就真信了。直接说:“好!我去跟你干。”说实话那时候游戏创业公司特别多,我印象特别深。刚开始大家在一起聊没有什么感觉,但他们听完我要做的这个游戏提案之后,有的人听完就很兴奋,然后那些很兴奋的人就加入了我们的团队,就这样十几个小伙伴跌跌撞撞组成了最初的研发的团队。经过5年了,虽然有些人离开了,但是大部分的人都还在,我真的非常感谢他们在那么艰辛的时候跟我做这么耗时的事情。关于名字这个问题,说实话真的很偶然,因为当时在中国要注册公司的时候,很多名字都被抢注了。我之前在海外做过大型游戏的时候,就清楚地的知道做游戏是需要团队非常沉得住气的,之后偶然的就想到了不鸣这个名字,主要寓意就是说现在的行业太闹了,各种各样的事情都有。起这个名字就是希望大家学会安静,学会耐得住寂寞。很多人一听到我们名字就直接想到一鸣惊人,但其实最重要的是我们要学会低头往前走,远方的高山还离我们很远。我们的定位就是作出中国人自己的世界级游戏,像是《神秘海域》、《最终幻想》这种游戏大作。我们离目标还有很多长的路要走,还有很多东西要学。虽说现在《战意》做的不错,画面在国内也算得上是一流的了,但还是有很多内容方面需要填充。2、目前研发团队的规模是怎样的?从立项至今,《战意》经历了4年的研发,目前在国内很少有研发团队会花这么长时间来雕琢一款产品。是什么支撑着你们坚持下来的?答:现在团队有七八十人。我们研发了这么久,很大一部分原因是我性格的使然吧,我的性格就是比较沉得住气的人,也可以说是一个做事慢半拍的人。其实行业近几年有很多风起云涌机会,我们也去考察过,但既然之前决定要做《战意》,就要把这个做到最好。我们在有段时间也承受了很大的压力,考虑要不要转型做。我觉得手游是个非常了不起的行业,代表着未来 。但是不鸣是,它的目标就是抢占制高点,所有我们必须专注在中国最顶级的平台,在未来的很长一段时间里面我们认为这个平台是端游。端游虽然人数不多,但都是最核心的玩家,他们需要这种最强的体验,而我们就为他们研发了这样一款产品。3、您之前在美国曾参与《光环》系列和《 Destiny》的核心引擎研发,按理说回国后应该做一些次世代的FPS类游戏,为什么会选择了《战意》这个类型的产品?答:其实刚回国的时候,很多人都认为我会去做FPS,因为那时候中国最火的就是CF了。而且在2011年中国有无数的FPS项目。后来我们在考察的时候发现一件事,就是中国的需要玩家花几千个小时去玩,去融入其中。这和单机游戏不太一样,单机游戏可能就20个小时左右。所以说单机游戏可以做一些比较陌生而有趣的东西,玩家觉得这个东西很陌生很酷,就会去享受它。但想要做出能让玩家玩几千个小时的游戏,就需要游戏有很好的内容去吸引他。我们之前作FPS类游戏其实除了科幻类没有太多的选项,但其实中国人对科幻类是没有太多感觉的,包括我自己。即使我在海外呆了很长的时间,我还是中国人,还是更喜欢中国背景的产品。有一天我问小伙伴:“为什不玩现在比较火的游戏?”他说:“我每天玩游戏就是喜欢上线的时候,在城里逛一逛,看着摆地摊都很开心。”我突然意识到游戏对很多玩家来说意味着什么,我们要把玩家心中想法释放出来,而不是把我们的想法植入他们的心里。我们之前在对FPS项目考核的时候,觉得还是要做中国化的游戏,而没有比金戈铁马、带兵打仗对中国玩家来说更正的一个主题了。做一件事是要剑走偏锋还是直奔主题呢?我们选择的还是直奔主题,向最正的这条路走。4、可以给玩家大概介绍一下,《战意》的核心玩法吗?答:《战意》最重点的就是带兵打仗。现在中国的传统游戏很多都是秀个人操作,很多东西都是围绕个人去打。但在战意中最主要就是兵团战略,你要和你的兵团在一起,进行协作,要把他们放到一个正确的位置上去,所以有很多的策略成分在里面。所以带兵打仗必须要知道军团的相生相克,知道自己的战争优势,知道把握战术机会。在玩的时候不只是用鼠标到处点点点,就能让士兵为你去卖命,自己也要有一定策略,比如说带头冲锋。这就是战意的核心,我们把动作和战术结合到了一起。5、我们可以看到《战意》是以中国明朝时代作为背景的,五千年有那么多的时代,请问为什么会选择这样的世界观背景?答:其实选择背景的时候我们真的纠结了很久,中国上下五千年都可以选,我们听了很多行业内和行业外的建议。行业内很多同学都和我说,王希你别闹了,做三国吧。虽然说现在做三国的人真的很多,但三国确实是最容易被玩家接受的。我们玩家群里也有很多人说一想到这种类型的产品就会想到《三国无双》、《三国群英传》。而当时选择明朝是因为明朝这个时代有两个特点,一个就是兵器的冷热交替,那时的武器已经到达了当时时代的巅峰,而且马上就要进入到热兵器时代了,所以会有很多选项。第二个就是有很多冲突,明朝之前可能只有朝代更迭的冲突,但在明朝之后却出现了各种冲突,像是亚欧大陆之间的碰撞等等。其实说到这个选择有没有风险时,风险肯定是有的,我们也担心过玩家会不喜欢。但是如果一个玩家因为不喜欢我们选择的这个时代而不玩这个游戏的话,那么这个玩家也不是我们的核心玩家。因为战意最重要的是战场体验,战场体验在现有的里面是很少的。其实战意对我们来说是一个大的IP,所以不用过于强调时代。《战意》讲的就是古代战争史,是一个面向全面战争的IP,不想有一个框架,并非要锁定明朝背景。所以每一部的游戏都会选择一个时代进行切入和刻画。6、《战意》中的每场战役都是由历史上的战争为依据吗?请问这种还原都体现在哪些方面?答:没有,那个是PVE的部分,我们现在正在做。目前玩家能接触到内容还是以PVP为主。不过每一场战争都会有一些现实的参考,但是没有严格的按照历史去做,因为历史上的东西不能直接采用,需要改变历史,更改后不一定每个人都喜欢,甚至还可能有的人会说我们在篡改历史。7、您认为和市面上其他战争游戏相比,《战意》最脱颖而出的是哪些方面呢?答:首先《战意》会给玩家带来不一样的游戏体验,可以说是一个划时代的产品。以前的战争游戏,我个人很喜欢玩《》、《全民战争》。所以说我个人对这类产品的喜好非常大。 《战意》的武将战斗摒弃了传统战斗模式,又不是像MMO类游戏的甩技能,我们想要单机游戏那种刀刀入肉的质感,所以我们迫使自己定义了武将战斗模型。但其实它的技能很简单,你要自己掌握战斗的节奏,同时普攻也很重要,在此之外我们还要有一些操作位移、连招。我们把它叫做东方式的行云流水,但游戏又比现在市场上的MMO游戏扎实些,所以我们最后叫它新派的写实武功动作游戏。武将战斗是把东方式的行云流水和西方式单机的刀刀入肉结合在一起的动作模型。在游戏中人对空间和时间的感知是变形的,你看别人玩和你自己去玩对这个游戏世界的感觉是不一样的,所以游戏不是简单的现实世界的模拟器,而是把这个真实的世界做夸张做变形。《战意》的军团战斗最大的特点就是心随意动,它会尽可能的猜测你想干什么,会更多的专注于战场,而不是纠结于一个两个的细节。8、看了游戏的玩法,对操作可能会比较高,可能属于比较硬核的那类游戏。请问你们对用户群是怎么取舍的呢?会不会担心题材太过小众?答:首先是这样的,我个人玩游戏是不会特别在意操作要求高不高。因为我玩游戏就是因为喜欢,比如小时候我玩《帝国时代》,说实话这个很复杂,但是我觉得很酷,我愿意去学,也觉得很好玩。再比如打《dota》,这个我就玩的很差,完全记不住,要记的东西太多了,但我的小伙伴就玩的非常好。再说回《战意》的上手难度,其实并没有以上的游戏难,武将战斗就是鼠标左键右键加上几个快捷键。中国很多制作团队总强调上手度要简单,但是我认为游戏本身的乐趣对游戏影响更大。对从来没玩过这种类型游戏的玩家来说,如果游戏本身做的有吸引力,那玩家在对这个游戏的掌握和摸索的过程中,就会有兴趣主动学习。而且我们会在某些地方做点恰当的引导。我们也在《战意》的玩家群里调研过上手难度和玩家接受度,结果要比大家想象的好得多。之前抛弃过一些复杂的设定,现在我们的武将战斗非常简单,玩过对战游戏的玩家很快就能掌握。9、我们可以看到游戏非常惊喜的画面,以及战场上非常多兵的震撼攻城场面,我们的游戏对电脑是否会要求非常高?答:我们一直在面对这两个的矛盾需求,一方面大家说游戏吃电脑啊,一方面玩家又觉得游戏画面的细节不够。、我们的两个制作要点就是武将战斗要行云流水、军团战术要心随意动,我们在设定的时候就向着这个方向靠近。我们想把游戏的画面做得非常精细,但是还要考虑有些同学的电脑是否扛的住,所以我们从今年年初到现在就一直在做《战意》游戏画面的优化,我们现在优化的目标就是市面上同类的游戏是什么配置,我们向他们看齐就好了。两三千的上网本可能会有点难,但稍微配置好点的电脑就可以了,对电脑的要求其实不会很高。10、目前游戏对外公布的内容比较少,在游戏中玩家除了战场攻守这样的玩法,还有其他游戏玩法吗?玩家与玩家之间的社交互动是怎样的?答:在战场之外我们还有主城,在主城大家可以交流,但我们一开始就没有把重心放在聊天方面。因为我不喜欢每天对着冷冰冰的房间列表,感觉不到人的存在,我喜欢跟人面对面的交流。11、目前游戏完成度如何?玩家有哪些渠道可以有机会参与到我们的首测?答:对于首测的版本很早就已经准备的差不多了,但我个人认为网游永远没有完成的时候,在接下来半年会不断的让玩家去测试,并根据他们的意见进行调整修改。如果有想要参与首测的玩家,在我们的官网和论坛有积分,大家可以去领积分,用积分去兑换测试激活码。而且随着时间的推移,我们会让越来越多的玩家进入测试中来。12、可能说道带兵打仗,很多玩家就会不自觉联想到《三国无双》,百万军中几进几出。在《战意》里我们的玩家作为主人公,也是会面临很多敌军,他的战斗感觉会和《三国无双》一样吗?还是会更真实?一个玩家可以对抗多少电脑小兵呢?答:在《三国无双》里军团是不听指挥的,也没有玩家之间的协作,更多的都是武将秀操作。在《战意》中如果战局损失太大,那肯定是不行的。我们当时设定的武将军团比例是3:7,武将在战场中要花很大精力去和小兵搏斗,没有精力去思考战局,所以武将是被略微夸张过的战力,而我们会让他们更简单,更容易的战斗,更像一个军团。13、这次520发布会上,网易很多产品都和影视有着深度合作,《战意》是否也有相关影游联动方面计划?答:我们的游戏画面非常的带感,目有前也有很多电影产品想要合作,我们也在考虑和选择,如果说《战意》想要带给玩家更完整的世界观,电影无非是一个非常好的媒介。14、收费方式大概是什么模式?答:其实现在还没有完全定下来。原因非常简单,我们要给我们的玩家最大的尊重,我们把游戏做好,大家来玩。《战意》这个游戏不会圈钱,因为这和我们产品的形象定位有关系。所以我们希望边测试边听取玩家的意见,最后看我们吸引的是什么样的玩家,去了解他们对这个游戏的想法,然后再去进行设计。我们想要把游戏保持在一个比较精品的状态,而不是玩家最后比谁充钱充的更多这样的一个游戏。
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