寻路比红色警戒3好的RTS游戏自动寻路算法

当年红遍大江南北的RTS游戏,现在它们去哪儿了?
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& &在80、90后的童年印象中,都会出现《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》这几款游戏的身影。然而,纵观现在的游戏界,这类RTS游戏已经淹没在历史的长河之中,在网吧的玩家不是在玩《LOL》,就是在玩《DOTA2》等快节奏游戏,再也没有人碰RTS游戏了。现在,小编就给大家一起回顾下那些经典的RTS游戏,顺便看看它们如今的现状。
& &即时战略游戏下载&&
& &帝国时代
& &作为当年国内RTS&四大天王&之一(魔兽、星际、帝国、红警),《帝国时代》有着不少自身独特的设计,比如文明的升级、比如种田的设定、再比如不同文明独特的兵种等等。初代和2代的《帝国时代》一度成为微软在游戏行业的门面产品,但到2005年微软推出《帝国时代3》时,RTS领域已经被暴雪的《魔兽争霸3》给彻底&洗脑&。帝国那种慢节奏的经营、发展、扩张征服的模式渐渐被WAR3那种快节奏高强度的战斗节奏给淘汰。因此虽然帝国3在媒体中反响还不错,但最终在玩家中没能获得和前作同等的影响力。
& &在帝国3之后,帝国就陷入了长时间的沉寂。但在2013年,微软在Steam上推出了《帝国时代2高清版》,整合了帝国2全部的资料片,并且对画面做了高清化处理。在今年11月初,帝国2HD居然又推出了一个新的资料片&&&非洲王国&,让老玩家们感动不已。
& &星际争霸
& &《星际争霸》是由暴雪娱乐在1998年推出的一款即时战略游戏,虽然游戏拥有3总资料片,但是正式发行的只有《母巢之战》。而其的续篇《星际争霸2》讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸Ⅱ》以三部曲的形式推出,即《自由之翼》、《虫群之心》和《虚空之遗》。《虚空之遗》已于今年的11月10日全球同步上市,凯瑞甘的故事从此宣告落幕。
& &如今我们回首客观看待这款游戏,星际1在那个时代,他远远超出了同时代的RTS游戏,甚至同时代的所有游戏。他有着极大的创新,同时也没有明显的缺陷。就说最明显的画面问题,现在回头看星际1的画面,你可能觉得他粗糙,但绝对不会觉得他别扭。那些兵种可能觉得模糊,但一刀砍下去,那种质感仍然是扎扎实实的。这就说明,星际1真正抓住了一些本质的东西,所以才能够那么超前。
& &反观星际2,极度的缺乏创新,更像是星际1的复刻、完善版。既然你没拿出这么多新东西,自然也不会有什么新玩家参与进来,只能是老玩家的怀旧之作。而星际1本身在中国就没有多么火爆,星际2自然更冷门。
& &红色警戒
& &红警同样是曾经那个RTS年代中不可被遗忘的一颗明星。《红色警戒》作为《命令与征服》系列的延伸作品,凭借其脑洞大开的世界观设定和独特的经济体系吸引了不少喜欢爽快的RTS玩家的喜好。《红色警戒2》以及它的资料片《尤里的复仇》还有《共和国之辉》等MOD在国内玩家中都可谓家喻户晓。
& &西木工作室在红警2之后因为种种原因而无奈倒闭,直到2008年,EA才重新捡起了这个品牌,推出了正统续作《红色警戒3》。红警3整体素质尚可,在欧美媒体中评价也比较积极,但游戏推出时,RTS已经是&夕阳领域&,DOTA等MOBA类游戏正在悄然兴起。因此游戏最终的销量没能达到EA的预期,这个品牌也被再次搁置了起来直到现在都还没看到有复活的希望。
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金秋十月已过大半,《极限竞速7》《中土世界:战争之影》及《恶灵附身2》等单机大作相继发售,如果已经入手这几款游戏的玩家请抓紧时间体验游戏吧!因为每年的单机发售高潮期马上就要来了,届时《刺客信条》、《使命召唤》、《极品飞车》等系列最新作都会扎堆在这个时间段发售。小编为各位从年末单机盛宴中为各位甄选出一些值得优先去玩的游戏,一起来看看吧。
昨天“笑笑_孙亚龙”也发文称只能证明10月15号晚打鱼塘局的前几把操作没问题。其他一律证明不鸟!
对很多资深老玩家来说,上世纪末是最令人难忘的年代,那是电脑游戏发展最好的时代,大批优良的游戏让多少人熬了无数个不眠夜,那时真的很美好。当时的游戏中也有很多角色被玩家铭记,下面我们就一起来回忆一下当时的十大经典游戏角色,看看能让你我再到那个时代的味道吗。
目前,《绝地求生》全球销量节节攀升,游戏在线人数也是暴涨,其中国内玩家购买量在全球稳居第一。但是国内玩家要玩这款游戏就得买加速器,国服服务器也经常炸锅,饱受大家诟病。因此国内玩家们都期望腾讯能早日代理该作,而关于腾讯代理《绝地求生》的爆料也接连不断,而且消息越来越可靠。 昨晚,圈内的爆料大手子午后狂睡大大,爆料《绝地求生》即将过审,也就是说马上可以和玩家见面。
作为一款恐怖游戏,《恶灵附身2》以第三人称视角营造的恐怖氛围已经够吓人的了,但现在,本作的PC版似乎支持一个隐藏的第一人称模式,恐怖再次升级!
继Fami杂志扫图公布了一些《真三国无双8》游戏情报后,《真三8》官网又更新了一大批游戏情报,包括新登场的四名武将,以官渡之战为例的任务攻略方法,还有最新的游戏截图。
近日,国产游戏《幻》发布了官方公告,称喷子们赢了,《幻》已经死了。另外官方还在游戏的Steam社区发布了公告,宣布对游戏进行了重做,让《幻》变成了多人游戏,一起来了解一下。
如果你厌倦了一成不变的砍怪升级,或者是无脑突突突的话。那么,玩玩生存类游戏真的太合适不过了。因为在生存类游戏中活着才是胜利,下面一起来看看这七款生存类游戏,你都玩过了没。
众所周知,《绝地求生》中外挂泛滥,很多玩家在游戏中碰到外挂也基本上已习以为常。除了常见的透视、自瞄,现在还出现了一些诸如“飞毛腿”“如来神掌”等逆天级外挂,但在接下来这种挂可谓是奇葩——“除草挂”。
游戏成就系统是设计师们非常鸡贼的一项设定,为了达成某项成就,很多玩家废寝忘食一遍又一遍刷游戏,那种疯魔的状态外人无法理解。那么问题来了:有哪些成就,即使用钱砸都砸不出来,玩家们完成了就可以吹一年呢?
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即时战略游戏中实用的寻路算法分享
游戏类型:&  设计类型:&
.jpg (102.7 KB, 下载次数: 12)
18:31 上传
GameRes游资网授权发布,文 /
  RTS中的寻路系统一般需要满足有以下几个条件:
  1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要。
  2. 易编辑,以便于level design。
  3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理)。
  4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑。
  一般用于rts寻路的算法是A Star,首先是A Star有利用到启发式函数(Heuristic Function)[1],和另一个算法Dijkstra(A Star的无启发函数版)相比可能会更有效率,因为启发函数设计得当,可以大大减少计算的数量。
  因为启发函数的估计往往不是精确的,所以A Star [删:不像Dijkstra,] 不一定能找出人类人之上的最优解,但是对于游戏来说,看上去合理就行。然而用A Star作为寻路算法,仅仅是寻路系统的基本部分。作为系统,它需要有易编辑的特性。这就涉及到A Star中每个节点(Node)的表现方式。
  最基本的表现方式是方块(Tile),如下图 [2]
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  其中,可以将山洞所占的的几个方块设为“Not Movable”,这样A Star就会不会考虑到这几个方块,系统所生成的路径就不会碰到山洞。
  用方块作为A Star节点优点是简单,不过也有比较多的问题。
  第一是,如果地图很大的话,方块就会很多,这样A Star的节点就会大大增加,处理的时间相应地会增大。
  第二是,单位的移动只能是上下左右,最多加上斜行,总共八个方向,不够真实.
  第三是,单位的体积大小不一样的话,大单位的图像可能会覆盖到“Not Movable”部分。以上面的图片为例,一条路径会经过在山洞边边,一个占四个方块大小的巨人走过的话,就会走在山洞上面。
  为了解决上面的一些问题,我们可以使用路经点(Waypoint)来做A Star节点,如下图 [3]。
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  图中的红色的路径点代替了方块,成为A Star节点,这样的好处是我们可以自由地添加路径点,可以相对地减少A Star节点数目,同时也单位也可以按照设计师设计的方法去走。
  然而,从上图也可以看出它的问题不少。
  第一是,如果是大地图,路径点数量太少会显得生硬。
  第二是,需要考虑得面面俱到,不然一条直路忘了加路径点,单位就会“绕”(看上去)过去。
  为了更好地解决以上所述的问题,导航网格(Navmesh or Navigation Mesh)出现了,如下图所示 [4]。
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  现在,灰白色的多边形成为了A Star节点。
  它解决了上面所出现的所有问题,
  第一,从图中可以看出,节点的数目大大减少,因为多边形可以覆盖任意区域,不用限制成方块或点。除了提升计算速度之外,编辑导航网格的效率也大大增加。
  第二,通过计算直线两点和导航网格的相邻点(上图蓝色点)的位置关系,可以计算出两点是不是可以直接行走而没有阻碍物。例如上图从A点到B点通过计算可以得出可以直线行走,不用想方块和导航点那样绕来绕去。
  第三,在转角位不一定要经过相邻点,可以加上单位的体积半径,这样不同体积的单位都可以合理地通过转角。
  对于建筑的考虑,在RTS中的寻路系统,还有一个很重要的话题,就是要可以应对动态的游戏世界。
  一个简单的例子就是起建筑。
  在一些需要频繁修改游戏世界的场景中,以方块为节点会更加容易作出修改 [14] ——只需要将建筑所占的方块的“Not Movable”修改成“Movable”。例如著名的塔防游戏《Field Runner》,应该是利用这种方法来实现的,而且作为塔防,《Field Runner》可以只在建塔之后寻路一次,缓存起来就行。所以在这一场景中方块又成为了一个方便快捷的选择。
  然而,导航网格也是可以动态修改的,不过开发难度会更大,而且运行中动态修改可能会造成延迟。有一些方法可以优化,例如动态地修改局部导航网格 [12],或者是完全不修改,而将建筑看作局部的障碍物用另一套机制来应对 [13]。
  其实除了A Star算法之外,还有其他算法,或者技巧,可以用于RTS的寻路系统,这里简单地介绍一下。
  例如Potential Field,它是将地图用一个矩阵来表示,矩阵储存着大小不同的电势(整数)。
  例如,正电势表示吸引,负电势表示排斥。
  而游戏中的单位本身是一个负电势,游戏以一个数组储存所有单位的电势和位置 [7]。
  这样,在计算一个单位需要怎么从A点到B点时,我们可以用一个新的矩阵将目的地B点设成正电势,并以不同方式(如圆形、四边形等)辐射开来,离B点越远电势越低,直到0。然后将地图矩阵,目的地矩阵,和所有单位数组的电势相加,得出一个新的、反映当前游戏世界的电势矩阵,然后单位再选择周围所有电势点中的最高电势点去走。
  不过这里坑很多,因为它本质上是Greedy Algorithm,所以它未必能找出解。[5]然而在某些设定中,例如在没有过于复杂地形,并且需要单位自动不相互覆盖的情况下,Potential Field还是可以完成任务 [8]。
  因为相比A Star的寻路系统来说,这个方法会比较简单。
  还有Flocking Behavior,在对于一大群单位的寻路,计算量是很大的,而且往往会有很多的重复,这些都是可以避免的。如果单位的移动是利用Steering Behavior [9] 来实现的话,那么就可以为其中一个单位,称之为Leader,计算路径(例如用导航网格),然后其他单位按照以下Flocking原则来移动:
  1. 分离,避开相邻单位。
  2. 一致,和整体的移动方向一致,这里应该是Leader的移动方向。
  3. 聚合,向整体的平均位置靠拢。
  这样的话,就可以降低寻路的计算量,并且得到更加真实的群体单位行进效果。
  另外一个技巧和Flocking Behavior类似 [10],对于不用Steering Behavior的一大群单位,可以将他们设为一个组,计算这个组的路径(并且要考虑到这个组的半径以便通过转角位),然后给每个单位offset一个适当的距离,如果遇到小的通道,例如门,可以适当调整offset。
  《全面战争》里面一个队伍40人,大概用的就是这种方法 [11]。还有一个优化技巧是Chunk [15],这个技巧“先切分地图然后分块去做”应该是一致的。
  在规模宏大的地图中,为了进一步提高寻路速度,可以在编辑地图时将一些节点处理成一个Chunk,它有入口和出口,并且不同Chunk之间需要连接起来。
  从A点移动到B点,首先先在Chunk之间做寻路,得到一系列的Chunk,在Chunk 1的时候只需要在Chunk 1中寻路,去到Chunk 2的时候就只在Chunk 2中寻路。它本质上是将地图分为两种维度,一种是粗略的Chunk,一种是Chunk里面的节点(可以是方块,路径点,导航网格),并分开进行处理。有种空间分割(Space Partition)的味道在里面。
  这个方法我没有真正用过,还望大家补充。
  还有D Star,它主要运用在机器人领域 [6],可以在未知环境中寻路,不过我没接触过。
  注释和资料来源:
[1] 启发式函数 Heuristic Function:估计路径所需的资源花费的函数,资源可以是“时间”,“体力”等等。对于精度要求不高的游戏来说,常用的启发函数是估算曼哈顿距离。
[2] 图片来源:
[3] 图片来源:(这篇博客也有讲述寻路的概念,是一个不错的学习资源)
[4] 图片来源:(这篇博客更加全面地讲述各种寻路系统的节点代表方式,值得一看)
[5] 推荐参考:
[6] 参考来源:
[7] 单位可以移动,所以以数组来储存会比较方便,不用频繁更新矩阵。
[8] 一个成功的例子:
[9] Steering Behavior,将一个单位考虑成一个受力点,通过增加不同的力,如吸引的,排斥的等等,实现如搜索、逃跑、躲避障碍和Flocking等行为。
[10] [11] 资料来源:
[12] 动态地修改局部导航网格:
[13] RV Obstacles:
[14] 资料来源:
[15] 资料来源: 中orange030的补充
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这个明明是程序类的怎么发策划了?
dijstra算法是数据结构的必修内容了
我只能说大概看懂了,毕竟我只是一个策划
收藏,谢谢
楼主还是写明转载比较好吧,毕竟你只是翻译了一下。
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→ 经久不衰的经典!盘点十大经典RTS游戏系列
经久不衰的经典!盘点十大经典RTS游戏系列
11:19:20 来源: 作者:不详 (0)
即时战略游戏,简称RTS,是策略游戏的一种,游戏是即时进行的,玩家在游戏中经常会扮演将军,进行调兵遣将这种宏观操作,本文推荐了10款经典的即时战略的游戏,有兴趣的玩家快来看看吧。1、《》《红色警戒》系列由西木(westwood)开发并发行,游戏发行至二代的“尤里的复仇”后,西木被美国艺电游戏公司(EA,Electronic Arts)收购后解散,EA的子公司EALA对其继续进行了开发。该游戏本做为《》系列的前传开发并发行,后来单独成为一个系列。游戏属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。《红色警戒》已经出了三代,其中二代的资料片“尤里的复仇”是该系列的里程碑。游戏名称:红色警戒3 起义时刻(Command and Conquer: Red Alert 3-Uprising)完整硬盘版
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4.62G下载地址: 游戏名称::尤里的复仇最新优化版
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340M下载地址: 游戏名称:红色警戒1中文版完整版(红警95版)
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45M下载地址: 2、《魔兽争霸》《魔兽争霸》是一款非常著名的即时战略游戏,曾经出了一系列的版本,制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为《魔兽争霸3:冰封王座》,目前是单机游戏中非常受欢迎的游戏。《魔兽争霸》每一部的剧情都承接上一部,而且会推出新功能以提升游戏可玩性。游戏名称:魔兽争霸3冰封王座1.26中文版
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1.28G下载地址: 游戏名称:魔兽争霸2黑暗之门
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177.2M下载地址: 游戏名称:魔兽争霸:人类与兽人
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6.4M下载地址: 3、《最高指挥官》号称拥有继承经典即时战略游戏《横扫千军(Total Annihilation)》(TA)精神的《最高指挥官(Supreme Commander)》(SC)。1997年,推出知名即时战略游戏《横扫千军》的游戏制作人克里斯?泰勒带给多年来一直苦苦等待其续作推出的TA迷们一个能继承《横扫千军》精神之作,不过碍于《横扫千军》游戏版权及名称使用权皆不属于克里斯?泰勒自家的Gas Powered Games游戏公司所拥有,因此这款游戏被取名为《最高指挥官》。《最高指挥官》虽然不是《横扫千军》的官方正统续作(因为先前曾经有韩国Phantagram表示取得《横扫千军2》开发权),不过TA迷们还是宁可追随TA原游戏制作人克里斯?泰勒的脚步,来尝试这款《最高指挥官》。《最高指挥官2》游戏设定于终极战争结束后25年,具有多种强化的游戏内容,深度的战役模式、支援线上多人对战与独特的故事线,开创了即时策略游戏的新面向。游戏相当强调未来单位的设计,玩家可以感受新武器、新科技的魅力,并且将这些这些未来单位部署在战场上。例如,让原本普通的坦克进化升级为高战斗力,对空坦克等多用途战斗单位。玩家甚至可以在特定时刻部署实验性战争武器,有机会扭转战局。 游戏名称:最高指挥官2完整硬盘版(科幻战争大作)
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863M下载地址: 6、《星际争霸》《星际争霸》是暴雪娱乐制作发行的一款著名即时战略游戏,于日正式发行。许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。游戏拥有三部资料片,其续作《:自由之翼》于日发行。《星际争霸》提供了一个游戏战场,玩家之间可以进行对抗,这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在韩国这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。《星际争霸2》作为《星际争霸》的续篇,讲述了人族、星灵和异虫三族的故事。《星际争霸》以三部曲的形式推出,即“自由之翼”、“虫群之心”和“虚空之遗”。游戏名称:星际争霸1.16完整硬盘版(经典即时战略)
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