DOTA2百度地图 自定义属性地图怎样修改英雄属性 属性修改方法

DOTA2刀塔自定义地图怎么修改英雄的属性
DOTA2刀塔自定义地图怎么修改英雄的属性
DOTA2刀塔自定义地图怎么修改英雄的属性
发布时间:
20:07:08来源:迷你下载
DOTA2自定义地图来临,相信点燃部分玩家的激情,又可以重现当年war3RPG、塔防的各种精彩,甚至你可以把LOL的地图载入到DOTA2中去,如果你也想设计属于自己的地图,那么你就需要掌握如何修改DOTA2英雄属性的方法。
下面是一些简单的修改英雄数据的方法,适合新人。
1、首先找到自定义地图的npc文档。如下图,红色部分是你的自定义地图的名字:
2、打开npc文档里面的&npc_heroes_custom.txt&文件。这个文件就是用来对英雄的属性进行修改,类似war3的WE物编里面对英雄的修改。
3、下面以Zuus宙斯为例让大家有个更加直观的认识:
对上图进行简单的分析:
1)任何在&//&后面输入的东西都会被程序忽略,也就是可以用来做注释。这一点跟Jass的注释符一样。
2)&HERO: Zuus&:这一行没有实际意义,只是注释。友情提示:良好的注释习惯有利于程序的编写、增加易读性和bug的排查。
3)&npc_dota_hero_zuus_holdout&:据我的理解&npc_dota_hero_zuus&需要跟herolist.txt里面英雄的名字一致以保证调取无误,而&holdout&则是自定义地图的名字。
4)&override_hero&
&npc_dota_hero_zuus&:这一行的意思是说正在修改的这个英雄将会替换掉dota里面的默认英雄:宙斯。现在似乎只能替换默认英雄而无法重新创建一个新英雄。
5)&Ability1& &holdout_arc_lightning&; &Ability2&
&holdout_static_field&。。。。:从&Ability1&到&Ability
4&则是修改后的宙斯的技能。技能名字需要跟&npc_abilities_custom.txt&文件里面的技能名一致。另外,凡是列在这里的技能或多或少都是经过作者修改的,如果需要使用默认技能,则不需要改动。比如,如果只需要修改宙斯的第一个技能,则输入&Ability1&
&holdout_arc_lightning&即可,后面的&Ability2&可以不需要输入。
6)&VisionNighttimeRange& &1800&:这一行非常直观,指的是英雄的夜间视野。
记住,左边的部分,例如&Ability1&,&VisionNighttimeRange&这些是指需要修改的项目;而右边的部分&holdout_static_field&,&1800&则是相对应的修改内容,格式都是如此。
上面就是简单的英雄属性修改。再附上一些常用的单位修改项(引号都使用英文的双引号,我为了写得快有些用了中文双引号,是不对的):
&Model&:模型:例如塔的模型就是: &models/props_structures/tower_good.vmdl&
&ModelSclae&:模型大小,例如&0.8&
&Level&:等级,例如&1&
攻击相关:
&AttackCapabilities&:攻击方式,例如远程应该就是&DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK&
&AttackDamageMin& : 最小伤害,例如&2&
&AttackDamageMax&: 最大伤害,例如&10&
&AttackRate&: 攻速 ,例如&1&
&AttackAnimationPoint&:攻击动画释放点 ,例如&0.6&
&AttackAcquisitionRange&: 主动攻击范围,例如&700&
&AttackRange&: 攻击范围,例如&700&
&ProjectileModel&:
攻击投射物,如果是远程的话,例如&particles/base_attacks/ranged_tower_good.vpcf&
&ProjectileSpeed&: 投射物速度。例如&750&
&StatusHealth&: 最大生命值,例如&1000&
&MovementSpeed&:移动速度,例如&350&
&MovementTurnRage&: 转身速度,例如&1.0&
&MovementCapabilities&:移动方式,例如
&MagicalResistance&: 魔法抗性
&ArmorPhysical&:
护甲的负数值。我对dota2的护甲系统不太了解,只是大概知道敏捷给予的护甲值最后需要减去这个ArmorPhysical才是最终护甲值,所以说这个数值越大英雄护甲越低。
属性相关:
&AttributePrimary&: 主要属性,如果是力量则是&DOTA_ATTRIBUTE_STRENGTH&
&AttributeBaseStrength&:基础力量
&AttributeStrengthGain&: 每升一级增加的力量
&AttributeBaseAgility&: 基础敏捷
&AttributeAgilityGain&: 每升一级增加的敏捷
&AttributeBaseIntelligence&:基础智力
&AttributeIntelligenceGain&: 每升一级增加的智力
&VisionDaytimeRange&: 白天的视野
可修改的项目还有很多,就不一一列举了。推荐新人多看看npc文档里面的各种.txt文件,有助于对Dota2地图结构的其中一部分设置有更好的了解。
作为一个完整的&npc_heros_custom.txt&文件,需要有以下格式:
&DOTAHeroes&
&英雄名字&
&各种设定&
.................
&英雄名字&
&各种设定&
.................
注意看大括号的运用。
相关电脑软件
相关安卓软件DOTA2 7.0界面设置方法 7.0界面信息展示设置方法_
我的位置:>>>
DOTA2 7.0界面设置方法 7.0界面信息展示设置方法
发布时间: 15:16 () 作者:robinson33 编辑:槑喵王
DOTA2 7.0设置方法,7.0界面改了以后感到不习惯?有没有办法改一下设置,让自己更方便的看到双方数据?本文带来DOTA2 7.0一键查看双方装备天赋设置方法。
7.0界面设置方法&7.0一键查看双方装备天赋设置方法
7.0来临后很多人玩家(包括楼主)反映现在看对方装备和天赋太难受了,因为太小了看得头疼。
重要的事情说三次:
而且看不到队友及敌方的背包内物品!
而且看不到队友及敌方的背包内物品!!
而且看不到队友及敌方的背包内物品!!!
下面就教大家如何一键设置,第一次发帖不喜欢的请右上角,谢谢。
以剑圣为例,这是更新后的界面:
1.出现在屏幕左侧,可以看出比较小,看得头疼,尤其是1、2号位在打钱的时候
高清大图版:
具体有哪些数据:
1.攻击、护甲、移速(英雄名字下面)
2.三维属性(按住ALT才有):力量(红色)、敏捷(绿色)、智力(蓝色),位于面板右侧
3.获得的BUFF和DEBUFF(面板最上面)
4.天赋树加点(要把鼠标移上去才会显示)
7.饰品(颜值)
重点来了:
打开设置-选项
找到右下角的单位覆盖英雄控制面板,选择后就可以变成如下的查看方式(再也不会头疼了)
还是以剑圣为例:
这是敌方剑圣
这是友方火枪:
高清大图版:
具体有哪些数据:
1.攻击、护甲、移速(物品栏的上面),及绿字、减甲和获得护甲
2.三维属性(按住ALT才有):力量(红色)、敏捷(绿色)、智力(蓝色),位于面板右侧
3.获得的BUFF和DEBUFF(技能栏上面)
4.天赋树加点(要把鼠标移上去才会显示),由于AI比较蠢13级了都还没加天赋,但是实战中实测是可以看到的。技能加点则是看不到的!
6.物品及背包,一共9格
7.饰品(颜值)
重要的事情要说三遍:
你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!
你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!!
你在查看的时候虽然界面变成了敌方或是友方单位,但是只要你移动了或是使用技能都是会自动切换回来自己的英雄界面的。当然你也可以按F1选取自己!!!
意思就是:你的英雄界面实际上还在,只是你看不到而已,被你所选取的单位界面给覆盖而已。
总结(给太长不看的人):
打开设置-选项
找到右下角的单位覆盖英雄控制面板,勾选后你就可以发现新天地了。更多精彩尽在 专题:Dota2自定义地图文件结构解剖_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
Dota2自定义地图文件结构解剖
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢- - - - - - - - DK2048
- - -- - -
- | 交流群: 赛事讨论群:3247526
RPG DOTA2 自定义地图制作指南——脚本编写
  技能脚本
  几乎所有在DOTA2中的技能都是使用C++来编写的,当查看所有这些技能的时候,npc_abilities.txt包含了一些技能元数据的KV(Key-Values)文件,暴露出了一些技能的键值,这里包含了几乎所有的元数据,使用数据驱动类技能系统能够为DOTA2创造一些自定义技能,能够为他们赋予特殊的数值和特定的触发事件。
  一个简单的例子
  这是一个非常简单的技能,他是一个被动技能,给单位添加了一个粒子特效。
  &fx_test_ability&
  // General
  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  &BaseClass&&ability_datadriven&
  &AbilityBehavior&&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE&
  &AbilityTextureName&&axe_battle_hunger&
  // Modifiers
  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  &Modifiers&
  &fx_test_modifier&
  &Passive& &1&
  &OnCreated&
  &AttachEffect&
  &Target& &CASTER&
  &EffectName& &generic_buff_1&
  &EffectAttachType& &follow_overhead&
  &EffectLifeDurationScale& &1&
  &EffectColorA& &255 255 0&
  其中,基类(&BaseClass&),技能类型(&AbilityBehavior&)和技能图标名称(&AbilityTextureName&)在所有技能中都是类似的:
  基类(&BaseClass&) - 一般来说,DOTA通过技能的名字(在这里是&fx_test_ability&)来将技能连接到C++中对应的类,如果你想让DOTA强制使用不同的C++类,这个基类(&BaseClass&)键将能完成这项工作 - 我们在这个技能中将基类定义为 ability_datadriven,来将技能连接到数据驱动技能类,将技能连接到其他已经存在的技能,通过修改KV(KeyValues)来重新定义他们的变量是可行的。
  &ID& - ID是用来给跟踪技能状态的一个特定数值,在数据驱动类技能中不需要使用这个。
  技能类型(&AbilityBehavior&) - 技能类型通过一系列的常量来定义这个技能的属性,你能够使用|来分割不同的常量,比如说 &DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET& - 这些空格是很重要的!
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_HIDDEN= 1 && 0, //这个技能是单位所拥有的技能,但是不会在HUD上显示。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE= 1 && 1, //这个技能是一个被动技能,不能被使用,但是会在HUD上显示。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET= 1 && 2, //不需要指定目标就能释放的技能,当按下技能按钮的时候,这个技能就会被释放。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET= 1 && 3, //技能需要指定一个目标来释放。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT= 1 && 4, //技能将会在鼠标指定的位置释放(如果鼠标指向了一个单位,会在单位所在的位置释放)。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE= 1 && 5, //这个技能将会显示技能释放的范围,有点像DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_POINT类的技能,但是会显示一个范围。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NOT_LEARNABLE= 1 && 6, //这个技能将能被释放,或者拥有对应的释放机制,但是不能被学习。(一般是用在类似炸弹人的引爆炸弹技能)。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_CHANNELLED= 1 && 7, //持续性施法技能,如果施法者移动或者被沉默,这个技能将会被中断。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM= 1 && 8, //这个技能绑定了一个物品。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE= 1 && 9, //切换类技能。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DIRECTIONAL= 1 && 10, //这个技能是一个从英雄出发的方向性技能,比如米拉娜的月之神剑或者屠夫的肉钩。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IMMEDIATE= 1 && 11, //这个技能将会被立即释放,不会进入动作序列。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST= 1 && 12, //这个技能可以被自动释放。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NOASSIST= 1 && 13, //这个技能将不会有辅助网格。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AURA= 1 && 14, //这个技能是一个光环技能,
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK= 1 && 15, //这个技能是一个法球技能,不能对魔法免疫目标生效,
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_RESUME_MOVEMENT= 1 && 16, //这个技能在释放完成之后不会继续之前的移动动作,只能和无目标或者立即释放类技能配合使用。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ROOT_DISABLES= 1 && 17, //这个技能在单位被定身的时候无法使用。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNRESTRICTED= 1 && 18, //这个技能在释放指令被限制的时候也能被使用。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_PSEUDO_QUEUE= 1 && 19, //这个技能在被眩晕,施法和被强制攻击的时候也能使用,只能和自动释放类DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST配合使用。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_CHANNEL= 1 && 20, //这个技能即使施法被中断也能继续释放。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_CANCEL_MOVEMENT = 1 && 21, //This ability doesn't cause certain modifiers to end,目前未知,只在信使的速度爆发有见到。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_ALERT_TARGET= 1 && 22, //这个技能在指定敌人释放的时候将不会惊醒他们。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_DONT_RESUME_ATTACK= 1 && 23, //这个技能在释放完成之后,将不会恢复对之前目标的自动攻击,只能配合无目标,非立即释放类和指定单位目标类技能使用。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NORMAL_WHEN_STOLEN= 1 && 24, //这个技能在被偷取之后,依然使用之前的施法前摇。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_IGNORE_BACKSWING= 1 && 25, //这个技能将会无视施法后摇。
  DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_RUNE_TARGET= 1 && 26, //这个技能能以神符为目标。
  技能图标名称&AbilityTextureName& 是指在UI中显示的技能图标,你可以放一个其他技能的技能名称在此处来使用它,(或者你也可以引用 reource\flash3\images\spellicons文件夹中的.png文件名来定义自定义的图标 - 译者注)
  &Modifiers& 是只有data-driven类技能才能使用的,这个区域定义了一系列的Modifiers(一般可以认为是Buff或者DeBuff),每个Modifier通过在其中定义的KV(KeyValues)来定义。
  被动(&Passive&) 在Modifier中的被动字段,定义这个Modifier在这个技能被学习之后,将能自动施加给目标。
  当创建时(&OnCreated&)是一个出发区域,当这个Modifier被第一次施加给这个单位的时候会被触发,在本例中,我们在触发之后给施法者施加了一个粒子特效。
  技能触发事件和动作
  引擎为技能提供了一系列触发事件,这些事件将能够在技能中触发:
  &OnChannelFinish& //当持续性施法完成
  &OnChannelInterrupted& //当持续性施法被中断
  &OnChannelSucceeded& //当持续性施法成功
  &OnOwnerDied& //当拥有者死亡
  &OnOwnerSpawned& //当拥有者出生
  &OnProjectileFinish& //当弹道粒子特效结束
  &OnProjectileHitUnit& //当弹道粒子特效命中单位
  &OnSpellStart& //当技能施法开始
  &OnToggleOff& //当切换为关闭状态
  &OnToggleOn& //当切换为开启状态
  &OnUpgrade& //当升级
  以下是你在技能中能够在动作中使用的一些Key:
  &AddAbility&
  &Target&, &AbilityName&
  &ActOnTargets&
  &Target&, &Action&
  &ApplyModifier&
  &Target&, &ModifierName&
  &AttachEffect&
  &EffectName&, &EffectAttachType&, &Target&, &ControlPoints&
  &Blink&
  &Target& (position to blink to)
  &CreateThinker&
  &Target&, &ModifierName&
  &Damage&
  &Target&, &Type&, &MinDamage&/&MaxDamage& or &Damage&
  &DestroyTrees&
  &Target&, &Radius&
  &FireEffect&
  &EffectName&, &EffectAttachType&, &Target&, &ControlPoints&
  &FireSound&
  &EffectName&, &Target&
  &Knockback&
  &Target&, &Center&, &Duration&, &Distance&, &Height&, &IsFixedDistance&, &ShouldStun&
  &LevelUpAbility&
  &Target&, &AbilityName&
  &Lifesteal&
  &Target&, &LifestealPercent&
  &LinearProjectile&
  &Target&, &EffectName&, &MoveSpeed&, &StartRadius&, &EndRadius&, &FixedDistance&, &StartPosition&, &TargetTeams&,
  &TargetTypes&, &TargetFlags&, &HasFrontalCone&, &ProvidesVision&, &VisionRadius&
  &Random&
  &Chance&, &PseudoRandom&, &OnSuccess&, &OnFailure&
  &RemoveAbility&
  &Target&, &AbilityName&
  &RemoveModifier&
  &Target&, &ModifierName&
  &SpawnUnit&
  &UnitName&, &UnitCount&, &UnitLimit&, &SpawnRadius&, &Duration&, &Target&, &GrantsGold&, &GrantsXP&
  &Stun&
  &Target&, &Duration&
  &TrackingProjectile&
  &EffectName&, &Dodgeable&, &ProvidesVision&, &VisionRadius&, &MoveSpeed&, &SourceAttachment&
  注意:AddAbility(增加技能)将会给单位添加一个0级的技能。RemoveAbility(移除技能)将会移除对应技能(哪怕它已经升级了),更复杂的技能管理,应当通过程序来制作。
  动作目标
  目标选择将会给动作提供一系列目标,一个目标(&Target&)键将能够使用 &CASTER&(施法者), &TARGET&(目标), &POINT&(点), &ATTACKER&(攻击者)或者 &UNIT& (单位)来提供一个单体目标的的选择,在不同的动作中,这些字段提供的是不同的目标,你需要自己实际使用一下才能明白。
  为了选择多个目标,应该为&Target&键提供以下子键:
  &Center& - &CASTER&, &TARGET&, &POINT&, &PROJECTILE&, &UNIT&, &ATTACKER&
  &Radius& - 搜索目标的范围
  &Teams& - 目标的队伍(一样可以用 | 来指定多种类型)
  DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_BOTH //这个类型在使用法球上会有问题,手动释放的法球会无法正确执行OnOrbImpact
  DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_CUSTOM
  DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY
  DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_FRIENDLY
  DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_NONE
  &Types& - 指定的类型
  &ExcludeTypes& - 排除对应的类型(一样可以用 | 来指定多种类型)
  DOTA_UNIT_TARGET_ALL
  DOTA_UNIT_TARGET_BASIC
  DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING
  DOTA_UNIT_TARGET_COURIER
  DOTA_UNIT_TARGET_CREEP
  DOTA_UNIT_TARGET_CUSTOM
  DOTA_UNIT_TARGET_HERO
  DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL
  DOTA_UNIT_TARGET_NONE
  DOTA_UNIT_TARGET_OTHER
  DOTA_UNIT_TARGET_TREE
  &Flags& - 指定目标的状态
  &ExcludeFlags& - 排除对应状态的目标(一样可以用 | 来指定多种类型)
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_CHECK_DISABLE_HELP
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_DEAD
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_FOW_VISIBLE
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_INVULNERABLE
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MANA_ONLY
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MELEE_ONLY
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NO_INVIS
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NONE
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ATTACK_IMMUNE
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_DOMINATED
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ILLUSIONS
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_MAGIC_IMMUNE_ALLIES
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_NIGHTMARED
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_SUMMONED
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_OUT_OF_WORLD
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_PLAYER_CONTROLLED
  DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_RANGED_ONLY
  &MaxTargets& - 最多目标数量
  &Random& - (布尔值)在指定了最多目标数量之后,是否额外随机多选择一个单位。
  &ScriptSelectPoints&
  &ScriptFile&, &Function&, &Radius&, &Count&
  注意:将Random和MaxTargets共同使用,将Random设置为0将会使动作只影响目标区域内MaxTargets或者更少的单位。
  Modifier 属性
  Modifier属性能够改变对应Modifier影响的单位的游戏相关数值,以下示例定义的是一个降低目标攻击和移动速度的modifier(写在技能的Modifiers区域内),对于数值,你可以直接在区域直接写入数值,也可以使用%name 来引用 AbilitySpecial区域内定义的数值,使用%name的好处是你能够针对不同的技能等级定义不同的数值,也可以在技能的说明中直接引用这个数值,在本示例中,Modifier的持续时间(&Duration&)引用了AbilitySpecial中的数值,减速的数值是直接写的数字。
  &creature_slithereen_crush_slow&
  &Duration&&%slow_duration&
  &Properties&
  &MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE& &-20&
  &MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_PERCENTAGE& &-20&
  以下是能够使用的Modifier属性:
  MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_MAGICAL
  MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PHYSICAL
  MODIFIER_PROPERTY_ABSOLUTE_NO_DAMAGE_PURE
  MODIFIER_PROPERTY_ABSORB_SPELL
  MODIFIER_PROPERTY_ATTACK_RANGE_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_POWER_TREADS
  MODIFIER_PROPERTY_ATTACKSPEED_BONUS_CONSTANT_SECONDARY
  MODIFIER_PROPERTY_AVOID_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_AVOID_SPELL
  MODIFIER_PROPERTY_BASEATTACK_BONUSDAMAGE
  MODIFIER_PROPERTY_BASE_ATTACK_TIME_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_BASEDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_BASE_MANA_REGEN
  MODIFIER_PROPERTY_BONUS_DAY_VISION
  MODIFIER_PROPERTY_BONUS_NIGHT_VISION
  MODIFIER_PROPERTY_BONUS_VISION_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_CHANGE_ABILITY_VALUE
  MODIFIER_PROPERTY_COOLDOWN_REDUCTION_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE_ILLUSION
  MODIFIER_PROPERTY_DEATHGOLDCOST
  MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_AUTOATTACK
  MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_HEALING
  MODIFIER_PROPERTY_DISABLE_TURNING
  MODIFIER_PROPERTY_EVASION_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_HEALTH_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_MANA_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_EXTRA_STRENGTH_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_FORCE_DRAW_MINIMAP
  MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_HEALTH_REGEN_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_IGNORE_CAST_ANGLE
  MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_DAMAGE_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_PHYSICAL_DAMAGE_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_INCOMING_SPELL_DAMAGE_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_INVISIBILITY_LEVEL
  MODIFIER_PROPERTY_IS_ILLUSION
  MODIFIER_PROPERTY_IS_SCEPTER
  MODIFIER_PROPERTY_LIFETIME_FRACTION
  MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_DECREPIFY_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_MAGICAL_RESISTANCE_ITEM_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_MANA_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_CONSTANT_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_MANA_REGEN_TOTAL_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_MIN_HEALTH
  MODIFIER_PROPERTY_MISS_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_MODEL_CHANGE
  MODIFIER_PROPERTY_MODEL_SCALE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_ABSOLUTE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BASE_OVERRIDE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_CONSTANT
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_PERCENTAGE_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_BONUS_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_LIMIT
  MODIFIER_PROPERTY_MOVESPEED_MAX
  MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION
  MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_RATE
  MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ANIMATION_WEIGHT
  MODIFIER_PROPERTY_OVERRIDE_ATTACK_MAGICAL
  MODIFIER_PROPERTY_PERSISTENT_INVISIBILITY
  MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_ILLUSIONS
  MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE
  MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS_UNIQUE_ACTIVE
  MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_CONSTANT_BLOCK
  MODIFIER_PROPERTY_POST_ATTACK
  MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE
  MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_BONUS_DAMAGE_POST_CRIT
  MODIFIER_PROPERTY_PREATTACK_CRITICALSTRIKE
  MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_COMPOSITE
  MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_MAGICAL
  MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PHYSICAL
  MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_BONUS_DAMAGE_PURE
  MODIFIER_PROPERTY_PROCATTACK_FEEDBACK
  MODIFIER_PROPERTY_PROVIDES_FOW_POSITION
  MODIFIER_PROPERTY_REINCARNATION
  MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME
  MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_RESPAWNTIME_STACKING
  MODIFIER_PROPERTY_STATS_AGILITY_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_STATS_INTELLECT_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_STATS_STRENGTH_BONUS
  MODIFIER_PROPERTY_TOOLTIP
  MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK
  MODIFIER_PROPERTY_TOTAL_CONSTANT_BLOCK_UNAVOIDABLE_PRE_ARMOR
  MODIFIER_PROPERTY_TOTALDAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE
  MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ACTIVITY_MODIFIERS
  MODIFIER_PROPERTY_TRANSLATE_ATTACK_SOUND
  MODIFIER_PROPERTY_TURN_RATE_PERCENTAGE
  Modifier 状态
  Modifier状态和Modifier属性十分类似,只不过他们是只有三个数值:&MODIFIER_STATE_VALUE_NO_ACTION&, &MODIFIER_STATE_VALUE_ENABLED& 或者 &MODIFIER_STATE_VALUE_DISABLED&。以下的modifier示例给单位添加了一个简单的眩晕粒子特效,覆盖了单位的模型动作,让单位进入了眩晕状态。
  &creature_bash_ministun&
  &Duration& &%duration&
  &EffectName& &generic_stunned&
  &EffectAttachType& &follow_overhead&
  &Duration& &%stun_duration&
  &OverrideAnimation& &ACT_DOTA_DISABLED&
  &States&
  &MODIFIER_STATE_STUNNED& &MODIFIER_STATE_VALUE_ENABLED&
  以下是可以使用的Modifier状态:
  MODIFIER_STATE_ATTACK_IMMUNE
  MODIFIER_STATE_BLIND
  MODIFIER_STATE_BLOCK_DISABLED
  MODIFIER_STATE_CANNOT_MISS
  MODIFIER_STATE_COMMAND_RESTRICTED
  MODIFIER_STATE_DISARMED
  MODIFIER_STATE_DOMINATED
  MODIFIER_STATE_EVADE_DISABLED
  MODIFIER_STATE_FLYING
  MODIFIER_STATE_FROZEN
  MODIFIER_STATE_HEXED
  MODIFIER_STATE_INVISIBLE
  MODIFIER_STATE_INVULNERABLE
  MODIFIER_STATE_LOW_ATTACK_PRIORITY
  MODIFIER_STATE_MAGIC_IMMUNE
  MODIFIER_STATE_MUTED
  MODIFIER_STATE_NIGHTMARED
  MODIFIER_STATE_NO_HEALTH_BAR
  MODIFIER_STATE_NO_TEAM_MOVE_TO
  MODIFIER_STATE_NO_TEAM_SELECT
  MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP
  MODIFIER_STATE_NOT_ON_MINIMAP_FOR_ENEMIES
  MODIFIER_STATE_NO_UNIT_COLLISION
  MODIFIER_STATE_OUT_OF_GAME
  MODIFIER_STATE_PASSIVES_DISABLED
  MODIFIER_STATE_PROVIDES_VISION
  MODIFIER_STATE_ROOTED
  MODIFIER_STATE_SILENCED
  MODIFIER_STATE_SOFT_DISARMED
  MODIFIER_STATE_SPECIALLY_DENIABLE
  MODIFIER_STATE_STUNNED
  MODIFIER_STATE_UNSELECTABLE
  Modifier 事件
  以下是可以使用的Modifier事件:
  MODIFIER_EVENT_ON_ABILITY_END_CHANNEL
  MODIFIER_EVENT_ON_ABILITY_EXECUTED
  MODIFIER_EVENT_ON_ABILITY_START
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_ALLIED
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACKED
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_FAIL
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_LANDED
  MODIFIER_EVENT_ON_ATTACK_START
  MODIFIER_EVENT_ON_BREAK_INVISIBILITY
  MODIFIER_EVENT_ON_DEATH
  MODIFIER_EVENT_ON_HEAL_RECEIVED
  MODIFIER_EVENT_ON_HEALTH_GAINED
  MODIFIER_EVENT_ON_HERO_KILLED
  MODIFIER_EVENT_ON_MANA_GAINED
  MODIFIER_EVENT_ON_ORB_EFFECT
  MODIFIER_EVENT_ON_ORDER
  MODIFIER_EVENT_ON_PROCESS_UPGRADE
  MODIFIER_EVENT_ON_PROJECTILE_DODGE
  MODIFIER_EVENT_ON_REFRESH
  MODIFIER_EVENT_ON_RESPAWN
  MODIFIER_EVENT_ON_SPENT_MANA
  MODIFIER_EVENT_ON_STATE_CHANGED
  MODIFIER_EVENT_ON_TAKEDAMAGE
  MODIFIER_EVENT_ON_TAKEDAMAGE_REAPERSCYTHE
  MODIFIER_EVENT_ON_TELEPORTED
  MODIFIER_EVENT_ON_TELEPORTING
  MODIFIER_EVENT_ON_UNIT_MOVED
  Modifiers也可以定义一些触发事件,以下的这些事件能够在modifier中定义 - 动作在本页面其他位置已经提及了时
  OnAttacked- 当拥有modifier的单位被攻击时
  OnAttackLanded- 当拥有modifier的单位攻击到某个目标时
  OnAttackStart- 当拥有modifier的单位开始攻击某个目标
  OnCreated- 当modifier被创建时
  OnDealDamage- 当拥有modifier的单位施加伤害的时候
  OnDeath- 当拥有modifier的单位死亡的时候
  OnDestroy- 当这个modifier被移除的时候
  OnOrbFire- 当法球modifier的法球被释放的时候
  OnOrbImpact- 当法球modifier的法球命中目标之后
  OnTakeDamage- 当拥有modifier的单位受到伤害的时候
  Orb- 定义一个法球modifeir的特效等
更多,,,,关注!
DotA2热门资讯
最新视频推荐}

我要回帖

更多关于 js 修改自定义属性值 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信