请教从3DS MAX导入honey select角色导入到U3D中的问题

Unity 3d导入3dMax模型 会产生若干问题,按照官方 的说明,将max 模型导成fbx文件 导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的 局部坐标 为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序 控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果 相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx
2、材质 问题模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴 图 再重新设置 一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。
3、缩放因子问题模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过&单位&问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作 的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1&在max中,单设置应该像这样
1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了
(1.)利用Reset Xform重新定義Transform資料 &這個方式作遊戲是一定要用到的&(2.)在FBX導出時可以設置軸向以Z up或是Y up
2貼圖放置再同一個資料夾,就會自動導入了3.比例其實也不用設置,你可以試試在max作一個長、寬、高都是1,1,1,進去就會剛好
阅读(...) 评论()我在3dsmax里做的模型,导入unity却不能用是为什么_百度知道
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我在3dsmax里做的模型,导入unity却不能用是为什么
我有更好的答案
因为Unity的默认单位是米,如果两者不一致,导入到Unity里会过大或过小。其次导出应该以3D模型的通用交换格式FBX或Collada格式,不要用 ,再加上贴图引用那个方面不能用?首先你要安装规范的流程来做,把3ds Max的模型单位设为米,很容易在 Unity 里导入时发生不一致。再者 Unity用的是左手系 Y Up,而3ds Max是右手系 Z Up,导出模型时要注意.max 格式,虽然 Unity 支持,但是 .max 包含各种修改器和光照数据
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请教从3DS MAX导入角色到U3D中的问题
我有更好的答案
不是说MAX本身做不了。只是难度太高,有方便的插件为啥不用呢
  2 MAX有类似的脚本语言,但是不如MEL强大,而且由于MAX需要使用插件来实现一些效果,所以脚本对于MAX特效的作用远不如MEL对已maya的作用
  3 依然是需要你自身对插件的理解和使用。
  4 应该是MAX的,插件基本都不难,看看教程都能做些效果,但是想往深了去  1 在MAX中比较逼真的特效都是利用MAX强大的插件来实现的
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