现在怎么了?游戏没得玩,耐人寻味的电视剧剧电影没的看,旅游没地去。简直没得干,小说动漫也没耐心看..

推荐到广播
618123 人聚集在这个小组
(鱼旦的水灵的鱼)
(哈哈十个小时)
第三方登录:请输入影片片名或演员名称。
/HD国语中字
/BD中英双字
/HD国语中字
/BD中英双字
/BD中英双字
/HD韩版中字
/BD中英双字
/TC高清中字
/BD高清中字
/BD高清中字
/BD高清中字
/BD中英双字
/BD国英双语
/BD韩语中字
/BD中英双字
/BD中文字幕
/BD高清中字
/HD国语中字
/HD中英双字
/BD日语中字
/HD国语中字游戏的叙事性与小说,漫画,电视剧,电影,动画 相比有哪些优劣?
抛开游戏性,单从叙事性上说,游戏与小说,电视剧,电影,动画相比有哪些优劣?或者说是游戏这种新型的互动媒体相比文字,图片,视频等单向的媒体在讲故事方面有哪些优劣?第二种描述我也不知道自己说的是否准确所以用了第一种描述做标题。
按时间排序
建议听一听罗大神的一档播客节目——硬影像。最新一期中详尽探讨了 the last of us中电影化、超电影化的叙事手法。
·理论上讲,没有任何劣势。因为你列举的那些东西,宏观来说,是比游戏更低一个层次的。就像你说黑白电视比彩色有什么优势,我只能说它便宜点。因为彩色电视一样可以播任何黑白的内容。一个小说,可以跟游戏结合。变成文字小说游戏。比如ever17。小说结合3A大作也不是没有,比如 Alan wake。游戏是用作家当主角,小说和游戏相结合。你会捡到飞散的原稿,上面写的事情就是你面前即将发生的。游戏是用作家当主角,小说和游戏相结合。你会捡到飞散的原稿,上面写的事情就是你面前即将发生的。漫画就更多了,MAX PAYNE系列。电影不提,满地都是。从叙事形式来讲,理论上,电影小说漫画等等能做到的,游戏都能做到。游戏里可以任意穿插这些形式。但是游戏能做到的,它们就不行了。也就是互动性。所以才说游戏只有优势没有劣势(但并不是说每个游戏都能发挥优势)。每种形式都用一种单位 来传达信息。比如文学的文字,绘画是图片。漫画是同时摆放的多张图片。电影是活动的图片。等等。游戏除了能随意应用以上所有的形式,它的本质区别在于,他的基本单位,是【操作-回馈】,也就是人的『主动信息获取』。这一点和别的完全不同。·
游戏的“叙事性”,跟游戏过场的叙事性/游戏对白的叙事性/冒险文字游戏的文本叙事性彼此都是完全不同的东西。原教旨意义上的游戏本身是没有叙事性的,因为游戏的原理导致其必须要兑现游戏目标,而叙事讲究的意料之外必须推翻阅读者预期。就好比战斗的模式,在游戏中是发起战斗的时机可控,所有的技能结果都可预期,boss的技能可预期,打败boss的结果(或者因为实力不济被boss打败的结果)可预期。而叙事打死都不能这么写,故事的写法必须是:你在根本没准备好的时候被卷入了战斗,即使你准备好了,你精心准备的技能对boss完全没用,boss打你的技能你完全没有想到,甚至boss都不是你原本预想的哪个,如果你按照预先计算能打败boss,那故事真的写成你打掉了boss,那作者就可以去死了,但游戏如果能不能打败boss跟你的事先准备没任何关系,玩家反复被打脸,那么游戏制作人也该死了。总之根本不存在最纯粹意义上的“游戏的叙事性”,“叙事”的本质是讲一些你预想不到的事情,而游戏的本质是兑现自己之前给玩家讲的事情,这两者是针锋相对,有你没我的。至于大家从游戏里分析出的无数好故事……基本上都是同样规模的过场/对白/文本能表现的故事,但跟游戏本身是没关系的。游戏对于这些内容能起到的促进作用也就是强迫你能够比动漫影视剧多读几段对白,多看好几页长篇文本而已,论技法和艺术分类还是影视剧文本那一套。大部分时间里游戏和叙事两个东西都是在互相拖后腿,SchoolDays按照叙事的标准制作了“给你选项,你按照你的心意选了一项,然后游戏里的角色违背你的选择做出相反的事情,整个故事急转直下”的体验,被玩家骂的狗血淋头,这是叙事拖累游戏的例子;反之就是游戏改编的动画一堆错愕核突的游戏设定干扰故事阅读体验,只有粉丝能看得下去,空之轨迹里主角放一个技能,弹幕满屏刷屏“这个等级根本还没学这个技能”,这是游戏拖累叙事的例子。
感谢,我也被邀请了,不过我始终理解的比较浅。看了看楼上一些回答,我觉得大家好像回答的都不切题。为什么呢?问题是 “游戏的叙事性,小说,漫画,影视剧动漫 相比有哪些优劣?”可各位回答的都是游戏的优势。我想,要回答这样的问题先要弄清楚什么是叙事。简单的来讲,叙事就是讲故事。这里面除了小学时学到的 时间地点人物,起因经过结果以外,还有,叙事方式、叙事角度、叙事话语, 这三个方面。我觉得想要跟别人讲述一个故事,那么这个故事必须是连续的,才能让人容易理解。除了故事本身时间上的连续以外,还需要受众人群在听、看、玩的时候保持讲述时的时间“紧凑性”以免受众人群忘了前面发生的事情。而游戏,为了满足于玩家在游戏世界的交互性,不断地打断对于故事的讲述。我想这就是游戏的劣势。为了避免叙事不连贯现象,往往只会讲述比较简单的故事。使这个故事成为目标早期的RPG游戏都是这样的简单粗暴救公主故事。再往后的RPG游戏,故事虽然慢慢复杂起来,但也是运用了将故事化为简单的目标让玩家去达成。许多的小目标串起来,就能让玩家理解一个复杂的故事。《暴雨》就是这样,不过《暴雨》能在玩家交互的同时尽量不打断叙事。使得很像是在玩一个电影的感觉。做的非常棒。《合金装备》的叙事性也很不错,可惜游戏中穿插了大量的电影,也不知道是电影被打断了,还是游戏被打断了。最后我再说说,游戏的优势就是在于互动。我能在一个世界中,和各种角色进行交互,与之发生故事,了解这个人的生活情况。了解这个世界到底是什么样的。所以一些开发商选择发挥游戏最大的长处去叙事,有了沙盒游戏.------------------------实在是写不下去了-------------------------------------------------------------------------这个问题吧...我觉得是个不错的问题....可惜邀请想我这些没知识没文化的游戏人...实在是回答不上来........中国游戏圈内大量的做网游又不研究叙事性......所以这种问题要么请日式的RPG制作人回答例如:坂口博信要么请喜欢玩游戏,看漫画,动画的中国电影人或者写小说的回答这个问题..例如:
(你的头像已经深深地出卖了你)要么请看书很多,对事物理解很深刻的前游戏制作人(或是主策?) 回答这个问题最后还有一个我觉得涉猎很多的游戏制作人..
我也来谈谈这个问题,我认为我是很有资格来谈这个问题的,因为我身份的特殊。我本人和小团队一起制作过RPG游戏,专业是编导,写过小说,也帮朋友写过用来参赛的漫画剧本。因此我对这些表现方式之间的区别感触很深。首先来将上述几种表现方式粗略地分类一下首先将小说分为一类,即为文字类漫画,电影等分为图像类这里再将漫画,电影分类,电影分为动态类,漫画分为静态类。好,现在来讲讲游戏的优点首先众所周知,游戏分为TPS FPS RTS GAL AVG RPG 等等诸多类型,这些类型分布极广,有些是文字类(文字冒险),有些是图像类,而图像类有些是静态的(卡牌游戏)有些则是动态的(不赘述),而且新的类型的游戏正在开发者的构想中不断酝酿与产生,时不时的就有游戏突破以往的叙事方式,因此我很难将如此繁多的叙事方式一言蔽之,然后谈论优劣。所以游戏叙事的第一个优点就出来了,就是叙事手段繁多,可以从文字类提取【可塑造意象】,【可进行心理描写】的优点,从静态类提取【制作成本低表现力强】【给予读者和玩家足够的思考时间】的优点,从动态累获得【视觉强表现力】【画面精美】的优点。游戏的第二个优点,这里专门以冒险类游戏为例子,就是可以简化故事逻辑,打个比方,你面对一个很强很强的对手,无论是文字还是漫画,电影,都要给你一个打赢的理由,但是在游戏里只需要你操作就好了,同理,在很多RPG解密游戏里,你只要完成一个谜题,门就会开,这要是在其他表现形式里,读者是会骂街的。我在写游戏剧本的时候,也有这种感触。第三个优点无疑就是可选择性,这也是游戏最大的特殊之处,故事的走向完全或部分由玩家本人决定,这在增强游戏性的同时也强化了代入感。这就是我总结的游戏的一些优点。接下来就要讲讲游戏在叙述上的缺点了。这是我最遗憾的一点。大部分都游戏,至少是我见过的大部分游戏都不能做到一点。那就是镜头语言。游戏的镜头往往就是一直卡在背后视角或者第一人称视角,这当然是为了游戏方便,但是就带来了不能用镜头语言来体现故事情绪的遗憾。当然现在一些游戏其实也具备了一定的镜头语言意识,例如蝙蝠侠阿甘骑士里的连击特写,孤岛惊魂3,4里链接电塔之后的特殊地点展示等等,优美而富有情感的镜头可以大幅度提升游戏在叙事上的美感。(对比一下刺客信条前几代站着面对面说话式的过场和合金装备V富有电影感的过场,你们感受一下。)大概就是这样了。
矛盾在于玩家的操作对于剧情要不要造成影响。影响了,你所导致的结果可能没有原作者想的好。完全不影响,玩家觉得很难有代入感。
谢邀,作为一个资深家用机玩家,感觉代入感是第一优势,比如,你看小说,里边有情节是主角的小弟被干死了,你可能并没有产生共鸣,但是,在游戏里,和你混了很久的小弟被干死了,你是不是就能有一些情感触动呢~
谢邀,没那么专业不敢诳语,不过我想下面这个问题的回答其实提供了另一种角度来解释本问题传送门:
第一次被邀~诚心蟹妖^_^在展开之前先说个人的答案。看了前面几位答主的回答,基本上大家都提到了一点,也就是【代入感】。这一点我个人认为确实是游戏相对于小说漫画影视剧动画来说最大也是最核心的优势。而游戏之所以能拥有这一核心优势,则是因为想较于其他叙事表现形式来说,游戏的本质区别在于【可交互性】,这一点可以简单从几个最不像游戏的游戏即可得出结论(比如没有选项单一结局的文字AVG游戏只能归类于小说范畴;交互式电影冒险类游戏《暴雨》之所以不被认为是电影也是因为玩家可以在故事发展的过程中进行选项来影响故事走向)。【可交互性】是怎样带给读者质变的叙事体验呢?简单来说,当你读一本小说时,可能你会跟着文字脑中展开了激烈的画面,但是,你无法控制画面的走向。对你而言这仍是别人的故事。就算第一人称,故事中的主角做出与你性格不符的决定时,你也无能为力。但是,如果做出选择的,不是故事里的角色,而是你呢?当你的每一个决定,都会影响到这个故事的结局的时候,你还会处于置身事外的心态么?在【可交互性】这一核心基础上,为了发挥【带入感】的最大效果,一般追求叙事体验的游戏都会选择追求【沉浸式体验】。这个概念从硬件来说与现在时下流行的VR概念类似,但是在漫长的技术不成熟的年代里,只能通过设计者种种设计角度(比如第一人称视角、拟真HUD\UI)实现。这种体验也是除了游戏以外,其他叙事模式很难提供的。当你看一部电影时,你会感受到一个逼真的故事展示在你的面前。荧幕里战火纷飞,刀光剑影,你吃着爆米花看的津津有味。但是,不管怎样这都只是一个发生在荧幕那边的故事。就算感动的你掉下眼泪,你也知道那不过是一个故事。但是,假如说你看到的并不是一个第三方摄影机给你带来的画面,而就是亲临现场的战士呢?爆炸就在你的旁边,你睁开双眼,因为巨大的冲击你有一点重影,轰鸣一直在耳边围绕你好像听到有很小的声音在耳边喊着你的名字。这时你试着往左边看,看到原来刚才的爆炸离你咫尺之遥,然后你试了试自己是否能移动往前爬,爬出来看到敌人正拿着枪指着你……在以上所说的【代入感】【可交互性】【沉浸式体验】的基础上,游戏发展出了无限多种的叙事表现形式。无论是相对原始的文字AVG,还是大片级体验的各种现代FPS,无论是当下正火的VR游戏,还是TGA2015最佳叙事游戏《她的故事》(核心玩法只有选择关键字查看录影带来查出真相),这些都只是游戏叙事形式的其中之一。可以说,如果说小说只有情节一个维度,电影在情节的基础上增添了画面\表现第二条维度,游戏则是在以上两个维度上增添了交互\玩法第三条维度。从这一点,游戏的叙事体验对小说和电影来说,就像是三维对一维二维的碾压。好吧,说完了游戏叙事的优势,简单说下游戏叙事的劣势。我想说的几点其实都是上文游戏的这些优势所带来的副作用。首先说下【代入感】。为了达到足够强的【代入感】(更多游戏主要是让你适应玩法),一般游戏都会有一个漫长的将你带入角色的过程。也是为了让你更有【代入感】,游戏会给你一定的自由度(通过选项\支线剧情表现),但是这些东西的良好体验,都是需要时间来完成的。因此,相对于小说\电影,在了解到相同故事内容的情况下,游戏一般需要消耗几倍于前者的时间。从上面这个问题引申,结合游戏更高维度的叙事体验来说,由于增加了交互,游戏对于阅读者的体验更为重度。这也可以解释一部分人为什么愿意去看游戏的直播但不愿意自己亲自上手玩某款游戏。相对于吃着爆米花喝着饮料两个小时就完成的阅读体验来说,需要沉浸、需要时间、需要持续交互的游戏对阅读者有着更大的压力。以上游戏叙事的劣势,其实从某个角度也可以解释为什么此前国内的研发比较忽略游戏的叙事设计。因为以追求碎片化时间的游戏来说,并不希望叙事这部分作为玩家理解游戏的成本。而代入感这种东西虽然可能会影响留存,但大家都不愿意去费更多的成本做对话以外的游戏叙事体验。因此,进入死循环的国内游戏的剧情,就只有越来越忽视这一条路了。
谢邀表示并没有那么专业,但是这里也可以说一说。玩过游戏多不知故事,玩法趣味性机制是关键。而其他小说等以故事故事故事为主。这段话本来在最下面,但是想着似乎和题主问的跑题了,就拉上来了。算总结。抛开游戏性,游戏中的叙事性(除非是仙剑这种就是以故事为要线的游戏)根本没法跟小说,电影等任何一个比。完全没可比性。如果非要比,游戏中话语简洁,简单,为了适应人群要通俗易懂。这也导致了叙事描述的不完善。这里的故事,没有渲染和烘托,只是简单的告知。但是在游戏行业里来说,游戏中的叙事性就是这样,本来就不能复杂。多而杂是大忌。领域的不同导致两者间没比较的意义。小说,影视剧,漫画,动漫等等任何一种形式,故事才是关键。我们以小说为例,一部小说,人家看的是故事,情节构思,引人入胜的浮想,这种由主观意志想象出来的画面应该是每个人想象中最美好的部分了。而除小说之外什么视屏类,漫画类都是通过图文语音的方式,通过场景的渲染等为“辅”去表达整个故事的始终。OK,还是谈游戏吧!目前的游戏,大致分为端游(网游和单机),页游,手游。为什么这么分,题主说道故事,桌游类咱们谈故事的极少,讲究策略等。多人在线大型角色扮演游戏(MMORPG)也就是网游,也讲故事,但讲故事的目的是为了去让玩家去任务,去战斗,去拿装备,只是为了等级之间的过度。没剧情你总不能一直打怪做任务升级吧,那岂不是太单一了。这里的故事重要性是一个承接的作用。(个人理解,勿喷)大型单机游戏,如《轩辕剑》《仙剑》《鬼泣》等,着是以故事为重点的,例举了三个,前两个国产,最能提现故事性,一个游戏就是一个完整的故事,需要有剧情的承接,如果剧情断了,这个游戏也就没必要玩下去了。如果是这一类型的游戏,可不可以理解成,一个项目组给你已经设计好场景,人物,各类道具的小说,说白了,在这种类型的游戏看来,和小说等的划分是最弱的。页游:我相信10个人玩,9.9个没看过剧情,只是为了任务的承接,但是剧情策划依旧得写,说不定有人看呢。页游也仅仅是个生命力很短的游戏类型,否则也不会天天开服,天天铺天盖地的广告忽悠大家完了,当然,肯定也会有几个人会玩好长一段时间,但这个时间界限,我个人感觉应该是在3-6个月之间,当然能坚持这么久的我不知道有几个,反正我没坚持过。手游:我想这个是现在更多人所关注的,估计也是题主想了解的。手游市场很大,手游越来越精致,大公司吞小公司,小公司苟延残喘。问故事在手游中的重要性,除了特殊的以剧情为很重要很重要主线的,会刻意强调故事故事故事。大多数故事的出现,其实同网游什么的关系类似。稍微不同的是,当然肯定要比页游那种剧情完全就是承上启下要深刻的多。手游玩的是大家的碎片时间,手机屏幕的大小限制了玩家对文字的对待肯定比网游什么的要细心的多,所以在手游中故事还是有一定作用的。至于这个作用大不大,得看你做的什么手游。
泻药(第一次打这个词)先说说“优”在我看来,游戏的叙事性优于小说、动漫的方面便在于其代入感与分支系统。先说说代入感。游戏说到底,算是一种人机交互,人对于一个游戏系统做出操作,会推进游戏的进程。这种操作→反馈的过程是实时的,玩家可以随时看到。那么,我们假设玩家打怪练级的过程是量变,而当等级到了一定程度,打败了一个强力的敌人,或者完成了一个复杂的任务,这便是质变。此时游戏进程被大大推动,故事也向前发展,从玩家的视角看,便是因为自己的努力得到了回报,这种亲身参与感是小说、电影、动漫不可比肩的。其次则是分支系统。一般而言,小说、电影、动漫极少设置分支剧情,偶尔一些,也不过是结尾设置两个不同的结局,中间主要故事架构都是一条线的。然而游戏不同。尤其对于RPG游戏,为了让玩家可以更多地玩多周目,提高游戏的生命周期,使得分支剧情一定程度上成为了一种硬核需求。然而这种需求也是建立在游戏叙事的代入感更强的基础上的,由于玩家的代入感强,选择不同的分支,造就不同的剧情流程,这又进一步地增加了代入感,二者相辅相成。那么“劣”又在哪儿呢?在我看来,主要的“劣”,便在于,游戏的叙事手段的丰富程度比不上动漫、电影、小说。电影可以用绚丽的特效、华丽的场景、精致的台词来叙述一个宏大的故事;动漫、小说,则可以用大量的描写性文字,以及心灵独白,渲染一种背景气氛,或者人物性格等。然而游戏的话,一是限于其对操作性的刚性需求(毕竟没有操作,那就纯是电影了不是),二是限于游戏容量与开发成本,使得它既没法做出大量的过场动画达到电影的效果,也没法用大量的文字达到小说与动漫的效果。对于大部分RPG来说,过场动画一般比较少,大量游戏中的对话只能靠文字来展现。而一些叙事性的描述文字,则是能精简就精简,毕竟,玩家是来玩游戏的,并没有耐心去读大段大段的文字。这也给游戏的叙事带来了很高的要求,如何用最少的过场动画,最精简的文字,讲述一个精彩的故事,并使得玩家身临其境呢?以上
谢邀,第一次被邀请回答问题。。如果是从叙事性上讲,那无疑就是在讲故事的过程中多了丰富的选择和不一样的反馈。很多时候游戏玩家可以自己掌控叙事的节奏与方向。这也是游戏叙事的特点,不同于文字,图片,视频的多角度完整或片段或倒序或关联的方式,游戏叙事是多维的,就像平行空间一样。优势:首先,游戏拥有更可视化的拼装自由,没有路径的限制。可以理解为从创造出来就可以自行自由迭代与拓展,无论向内还是向外,具有更大的拓展空间,就像JAVA和C++一样,可见与非可见的拓展区别。当然本质上叙事的方式与技巧也还是通用的。然后,拥有其他媒体无法实现的交互关联影响叙事的能力,即阅读者可以影响故事走向(每次不一样的阅读方式都可以是不一样的新的体验)。-- 直观的平行空间最后,游戏可以是自己的影子。你的选择就是这个世界中的自己,这会让故事更有代入感。而其他媒介一般只能是作为一个故事的旁观者。劣势:第一个,游戏叙事是复杂的,在其他媒介中输入和输出都是直线,但游戏是网状关联。一个魔兽世界可以隐藏无数关联故事。然后,游戏叙事是浪费的,人力叙事自由选择的代价是做出10倍的内容,通常只有1份被体验到。也许有更复杂的AI后会简单些。最后,游戏叙事相对其他媒介有互动的需求,不是看看就好,而是要主动参与才可以推进。如果有思维控制游戏。。。
谢邀,游戏的叙事性相比其他媒体而言,优势在于代入感,一个好的故事总会让玩家不自觉的带入主角的情感中,让你有所感悟,最好的例子如:零系列,血源诅咒。但劣势也在于此,很多很多关键性的细节,都只能以对话,道具描述来进行过渡,血源,生化系列都是如此,而且像血源这种,需要大量的碎片信息进行整理才能得出的游戏背景和历史起源,对于普通玩家真是苦不堪言。
就好比厨师做好一个菜给你吃,和厨师把食材备好了菜谱准备全了让你自己做。这体验不一样。
游戏被称作第九艺术不无道理。当初做rpg游戏时,因为故事比较长,总也想不出如何制作游戏才能将游戏性和故事性很好地统一融合。直到有一天在网上闲逛,在某游戏制作论坛见一帖子,里面有一高人说道:游戏的核心,是形散神聚。当时瞬间豁然开朗。小说,动漫,漫画,电视剧,不管哪种类型,他们的共通点是什么?不管作者如何描述这个故事,在读者/观众来看,他们都是线性的。读者/观众必须随着作者的描写,来了解故事的前因后果。就算作者是分开描写,对于读者/观众来说,在时间上也只是线性的观看。而游戏呢?在游戏世界里,玩家想往哪走往哪走。游戏最大的特点,就是在上述作品形式之上,加入了玩家的互动,也就是体验。玩家作为一个不可控因素,融入到了这部作品里。所以,故事的走向,不仅需要制作者的策划,也需要玩家的控制。那么对于制作者来说,如何保证故事的顺利进行,而不被玩家的胡乱操作打断?解决办法就是形散神聚。主线故事是神,需要严格把控,而支线或其他事件,是形,任由玩家发挥。以这样的理念制作游戏,效率会翻倍。当然这只是针对传统rpg来说的。沙盒等类型的游戏设定好规则后,就都是玩家的事了。由此可见,玩家的参与是一部游戏必不可少的一个关键元素。现在很多国产rpg游戏,为什么越做越不好?因为故事太完备了。因为玩家只是单纯的看故事看情节,而不是参与到故事中,毫无代入感。与此相对,但凡代入感强的游戏,都是充分利用了玩家参与的方式。代入感可以有多种方式。理念上或者形式上,系统设定上,过场动画营造的观感上等等等等。《使命召唤》的枪林弹雨是一种代入感,《寂静岭》的茫茫迷雾也是一种代入感。《时空幻境》这种结局反转的震惊,其实也是一种代入感。代入感强的游戏很多都获得了成功。在这里值得一提的是很多文字类游戏凭借多世界线营造的代入感。这是文字类独有的代入感,可谓将游戏的体验机能发挥的淋漓尽致。《428被封锁的涩谷》代入感虽不那么强烈,但是故事太精彩,玩过的都知道。最后必须要提这一部。《Ever17》,文字类游戏史上的不朽丰碑。整部游戏的核心,是对玩家的一场精彩欺骗。当整个激荡人心的故事结束,当游戏中的全部角色屏幕对面的你时,你的内心,是否震撼不已?游戏和小说,电影等在讲故事的具体方法上,都并无太大差别。无非是开始,发展,高潮,结局,设置悬念,解谜,反转等。但玩家的加入,代入感的存在,才让游戏有了不同于其他艺术的地方。
请看我在另一个问题上的回答~以下是原文引用游戏这里先指具有叙事属性和剧情的电子游戏。不同于电影的是,游戏的所有场景都是电子数据的再重现,而且具有很强的互动属性,这是游戏区别于其他八大艺术的最大特点。电子游戏是目前为止表现手法最多样、视觉形式最多元、受众代入性最高及代入机制最繁杂的艺术形式。画面最差哪怕是黑白像素点阵也可以具有叙事属性、形式极简哪怕是只有文字和几何图形的变化也能讲述激动人心的故事、没有任何文字对白信息出现也能让玩家感动哭泣的情感体验。游戏没有极限,只有天马行空却又合理可行的独特设计。游戏可以将以往任何艺术形式融入到游戏机制当中,以至于除开叙事方面仍能有巨大作为,不过不细讲了。游戏有电子小说、也有互动剧场、同时有将剧情走向交给玩家手中的另类电影。但绝大多数游戏必须具有长期可体验性,他可以有电影的写实,却不需要遵守戏剧的结构,同时不像电影必须控制在一定短时间内。使其脱离了叙事也能具有其他的体验乐趣。游戏的叙事也可以融入到方方面面,他不需要小说那絮絮叨叨的描述,只是在该有的角落呆着就好,提高代入感的同时节省了叙事的繁琐部分。其结果就是叙事形式的不可逆。纯文字小说,增加一个简单的UI和分支选择所导向不同结局,这就是一个游戏→《生命线》这种纯文字加上点图片,就是galgame。如果是将文字描述可视化,就是一个简单的叙事方面的游戏→《去月球》如果是将文字语言化,放在一个游戏场景中进行叙事→《史丹利的寓言》漫画也可以作为游戏机制→《致命框架》《弹丸论破》《合金装备:和平步行者》一部普通电影,增加体感互动和细节选择,影响剧情分支,那就是目前电影级叙事最棒的电子游戏→《暴雨》(也许是这个小组的下一部作品《底特律:化身成人》)如果将电影演绎完全放开,由玩家自己操控,线性剧情,让玩家自己去体验故事场景中的方方面面,并从演员的激情演绎中获得感动→《美国末日》如果把史蒂芬金的电影情节剥离出来,附在一款tps的身上→《心灵杀手》将美剧生活化,将叙事的边界消除,完全置身于故事的世界中→《GTA5》将好莱坞叙事的极限体验简化、提纯,最终得到了一个没有语言互动、没有神态演绎、没有故事边界的最纯粹的情感之旅→《风之旅人》电子游戏。无所不能。(谁有能展现电子游戏多样性的图片啊……)(谁有能展现电子游戏多样性的图片啊……)接下来说说电子游戏的缺陷:1.参与开发人员众多:这个是有不同情况的,因为独立游戏一个人也能进行开发。但是目前来说完成度较高的电子游戏,基本都需要两个以上人的开发。甚至是育碧蒙特利尔工作室两千人,再加上旗下其他工作室一同进行工作。这也引出了下面的一个问题。2.开发需要的知识极多:门门通做不出太好的、一门精又做不出来。美术不是光会画画,还需要掌握软件渲染、材质贴图、建模、动作、运镜动画、掌握各种不同的美术风格的画面……程序不是光会敲代码,游戏运算逻辑是极其巨大的。现在有部分游戏引擎开源,可以不用开发引擎。但如果要做出自己想要的效果或者不想支付使用分成,那么还得开发引擎。为其他各个部门提供工具……策划不是光会写故事、做产品,互动艺术在九大艺术里还只是新丁,其中有太多的不确定性。从关卡设计、机制体验、游戏剧情、情感交互、角色塑造……太多了还有QA、UI设计、产品……杂七杂八各种各样的具体工作。随手搜了一下最高成本电影是加勒比海盗的3亿美刀,电子游戏史上成本最高的可是5亿美刀的《命运》~3.游戏本身难以控制:像是小说漫画到戏剧电影,本身的的主轴还是情节,只要讲故事的本领高超,那基本就成功了大半。只要看起来有意思,再脑残的情节也有机会赚几亿十几亿。电子游戏不同,单说有叙事属性的电子游戏,本身就需要平衡剧情与机制体验——优秀的机制能让你更好地沉浸剧情中,良好的叙事设计能够最大限度引发机制的特色和乐趣。但相反的是,很多游戏人是不懂叙事技巧的,这也是为什么《暴雨》《美国末日》之流如此出类拔萃,不是说他们平庸,他们足够优秀,但能够接近他们的电子游戏也实在太少了点。哪怕是再成熟的游戏开发人,也无法在开发初期掌握游戏的最终成品。因为你需要一遍又一遍地重构机制,以达到你想要的某个效果;你需要不断修改剧本,以适合嵌入游戏的框架;你需要对美术进行多次交流,以达到最大的表现力……而电子游戏又不是一个人的作品(一般意义上)。大家都有自己想要表达的东西,这玩意就是个集体智慧,这是任何艺术形式都无法相比的。小说就是一个人在写,顶多编辑对应市场和平台让你改一改。戏剧剧本也是一个人在写,不过要对应实际限制,很多东西表达不出来。电影不是一个人再拍,从剧本到导演,可能动画方面还要多加一个演出监督……但实际上决定电影内容的也就那么几个人(一般意义上)。游戏,是目前最复杂的情节载体,而我们目前对其知之甚少。真正伟大的游戏设计师,是各方各面都懂一些,并且能够积极协调手下人员。和电影导演不同,游戏开发的各个部门间的门槛更高,难度更大,不可控因素更多。哪怕是经验再丰富的开发者,也会因为难以调控手下资源,导致开发失衡(比如育碧)。如果你只是希望做出一个简单的有意思的东西,也许会获得意想不到的巨大成功(比如Minecraft)。相比于其他艺术,电子游戏的历史还很短,但同时也随着技术的提升而迅速发展。电子游戏的缺陷很多时候不是在设计层面上,而是如何去实现。不过随着技术发展,开发难度也逐渐降低(搁二十年前那个小屁孩敢说自己会做游戏?然而现在初中生都能用udk的开源引擎做简单的fps了)
这个坑有点可怕。等其他大神来答了。这样说,游戏拥有可能性的“可选择性”。其他体裁,选择性是定死的。虽然不是所有的游戏都有可选择性,比如日本的“一本道”式的日式RPG。游戏里会有拯救世界/毁灭世界,拯救美女/美女死亡 等不同的可能性供探索,那啥,我的巫师3直接世界末日+两个妹纸全部离弃的结局,结局知道之后郁闷得简直想死。其他体裁的三段式,除非悲剧,最后不都是拯救世界的大团圆结局么?游戏允许多个可能的平行世界的存在。其他体裁的故事发展是定死的,时间线只有一个。游戏相比其他体裁还有一个优势。比如《美国末日》跟《血源》这样的神作,直接把你人放在这个环境下去寻求生存,如果环境氛围塑造到极致,你直接感觉压抑到甚至都不敢玩下去。其他体裁如何把用户自己放进去体验呢?另外,游戏千变万化,叙事手法层出不穷。题主里举例,小说漫画动漫电影,都可以是游戏的子集。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 比较沉稳耐看的电视剧 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信