作为一名淘宝二次元粉丝节,我想知道最热门的二次元游戏,不是二次元也行:-)。

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二次元演讲稿
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你可能喜欢触乐夜话:招二次元游戏策划,先用这题材创作一个Neta
发布于 日 17时53分
触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。
■ 招二次元游戏策划,先用这题材创作一个Neta
在二次元手游迅速俘获了一批死宅玩家的同时,也间接促进了整个二次元游戏行业的门槛。如下是一家游戏公司招二次元策划的面试题,你能答对其中几道题目:
例举你喜欢轻小说;利用你所熟悉的ACG名词、句子、吐槽,写一段剧情;尝试使用剧情带入的方式引导一个你熟悉的玩法,让其他人能够明白且代入进去。
就像我们曾经说的那样,如果你还需要从“如何讨好二次元人群”的文章中学习如何讨好二次元;如果你眼中的“二次元人群”是一座金矿或一片蓝海;如果你“表达”的渴望需要让位于商业利益;如果你把二次元看成目标而不是同伴,那么这个人就不会是你。这次,厂商们想招一批懂的人来做。
■ 改个名字就成新作,1代求下课
最近,网易做了一个市场推广活动,文案中醒目地写着“下课吧,乱斗西游”。刚看到文案的时候心里一惊,网易怎么这么有魄力在《乱斗西游》在市场上的营收表现还不错的情况下,推出一款内部的竞品内讧,甚至直接打出“下架吧”的口号。
《乱斗西游2》的宣传文案
等看到后面例举各种游戏取得的“市场成绩”后,我大致明白了是怎么一回事。这个要在7月10日与《乱斗西游》对决的手游,就是《乱斗西游》自己,只不过改成了《乱斗西游2》。用左手打右手,又何必分彼此。
改个名字就当新游戏宣传,这一直以来都是许多游戏公司的传统。《天下贰》升级到《天下3》、《梦幻西游》改名《梦幻西游2》、《梦幻诛仙》到《梦幻诛仙2》。对于老玩家来说,这种迭代的的感觉甚至是毫无知觉的。这就像当年某个端游宣传自己是4D游戏的那个让人哭笑不得的说明——画面美一点、创新多一点、功能好一点 、门槛低一点。
■ 《万智牌》年货到来,支持中文语音和iPhone版
威世智很有心地用手游来推广他们的实体卡牌游戏,今年的年货《万智对决》也来了,但这次它们直接在标题中去掉了年份,似乎是想为这则高成本的广告换种口味。
这款游戏的本地化看起来十分出色,既保留了玩法的原汁原味,同时还支持中文,还为游戏的过场动画制作了独有的中文语音。最关键的是,中国区是和全球服务器同步上架的,并且首次支持了iPhone版,有着详尽的剧情教程,真可谓是业界良心。
游戏当中除了单人模式之外,还为玩家准备了多人模式,玩家可以与全球的万智牌爱好者们开启对战。
■ 传说游戏策划过世了,只能玩自己做的游戏
一位策划说道,我中午做了个梦,梦见我死后下地狱了,然后去了一个为策划准备的地域,在那里策划只能玩自己做过的游戏。传说这个梗快有10年了,还有人说,这个阎王不是玩家就是产品经理。
■ 咦?这有个国人做的饥荒
关于《饥荒》今天有一个好消息和一个坏消息。
。坏消息是我们还发现了一个国人开发的《饥荒:生存》,它的介绍是这么写的:
2014年最火爆的生存类游戏!从未见过的游戏模式!收到来自全球玩家的好评如潮!还在玩疲惫的升级打怪游戏吗?那你out了!经验装备什么的都是浮云!让我们一起体验生存的无限魅力吧!2014年你绝对不能错过的游戏大作!
游戏的截图上还写着大大的“挑战魔兽”几个大字。
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Games are eye-popping and mind blowing.
Lara Croft GO
解谜&&956.42 MB
原价:30元
友情链接:【手游一本道】关于“如何让你的游戏更加二次元”的多步设问与解答
编辑:老衲
发布时间: 17:20
日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。
&&&&&&&&日前龙虎豹在和一位CP聊天时,顺手试玩几部以二次元作为营销标签的产品,把话题带到了这个方向上。CP对当前的二次元热潮也感受颇深,他们的游戏只是因为使用动漫风的角色,就被不明真相的人看到后称为“二次元”,这使其颇为恼怒:“我这是重度战斗啊,打得根本不是二次元市场好么”。&&&&&&&&之所以会有这么多不明真相的人会对二次元感兴趣,还是因为以《战舰少女》为首的数款成功产品带火了这一细分市场。感兴趣但却不懂的人大量跟进的结果是——虽然随后越来越多的产品以“二次元”作为自身的宣传卖点,但真正玩下来,却发现许多产品名不副实,二次元属性并不深厚,不过就是做了一些动漫风格的角色,便也叫自己二次元。  &&&&&&&&二次元本非类型 只是内容的属性&&&&&&&&那什么样的游戏才配称二次元?龙虎豹虽然抛出了这样一个命题,但那不过是为了吸引不懂的人,其本身就是一个伪命题。&&&&&&&&二次元这一概念和宅民们常说的“ACG”有点类似,脱胎于日本文化的东瀛西渐,是在国人逐渐吸收和接纳日本动漫、游戏文化的过程中自己总结形成的。龙虎豹曾有过跟日本游戏从业者说了ACG这个单词,其后花了一分半钟给他们解释ACG各代表什么意思的经历……二次元则有着些微的不同,因为这个词在日语中也有。龙虎豹此前曾听到有人说日本没有二次元这一概念,这并不准确,日本人常用二次元指代文化产品中的角色、世界观等等,但不会用二次元来形容整个产品。用大白话来说得浅显易懂一点就是:日本人会说“这部漫画使用二次元的角色”、“这款游戏有着二次元的世界观”等等,但不会像我们一样说“这是一部二次元的游戏”,他们只有在描述单幅绘画时才直接用二次元一词修饰:“这是一幅二次元风格的手绘”之类。&&&&&&&&这种差异恰恰凸显出了二次元的真相:没有一款文化产品能是完全的二次元(这前半句的结论从何而来咱们后面细说),但所有的文化产品都能或多或少的加入二次元元素。二次元压根不是一种类型,只是看产品在这一属性的使用上轻重如何,是否凸显而已。&&&&&&&&二次元属性有着非常忠实稳定、容易冲动消费、人数也不在少数的受众群体,这是大家都想打这个市场的原因。真正想吸引并打动这个群体,需要的是你的产品中要有足够浓厚的二次元属性。&&&&&&&&二次元就是现实中做不到的各种虚构&&&&&&&&一问回答完毕旋即又导出了新的问题:那么怎么样才能给自己的游戏中添加更多的二次元属性呢?先别急,凡事得有顺序。想是用一件东西之前,你至少得知道那东西到底是什么。&&&&&&&&那么到底什么才是二次元?二次元,其实从这个名字上即可解释。传统意义的二次元是指只有横轴纵轴两个维度构成的平面世界,没有高度没有厚度。在全息投影和VR技术获得实用以前,所有文化产品基本上都是从某个平面中获取的,比如漫画和小说的纸平面、动画的电视/银幕平面、游戏的电视/显示屏平面等等,这恰恰是二次元一词的由来。&&&&&&&&二次元一词的由来是为了与三次元一词相对应,来区分文化产品内容的类型。文化产品中除虚构外,同样存在着来源于现实生活的写实内容,比如纸面上可以有纪实文学、电视里贝爷在吃着虫子、美军拿严肃游戏来做无人机操作训练等等,现实本身和这些反映现实的创作被统称为三次元,与之相对,二次元的意思就是那些只有在纸上、电视里、屏幕中才能看得到的虚构之物。&&&&&&&&那么文化产品中的虚构就是二次元么?等等,那样的话《星球大战》也很二次元,但事实上并没有这样的感觉。二次元既然是来自日本文化圈,那我们得从日本人塑造二次元内容的特点上找找答案。美国人做星球大战,说白了还是把个人英雄主义、正义战胜邪恶、自由民主万岁等标准的美国精神放到了未来宇宙战争的背景下,剧中人做的事情换到现代战争中同样能做,这种精神上的现实性是星战系列二次元感稀薄的主要原因。反观日本人,这个以社会生活压抑著称的民族在文化产品中进行虚构创作时,主要分为两大类,一种是非常深刻的内容,企图以虚构来解析现实问题;另一种则是美好到不切实际,用以反讽现实中的不平。这两边我们都可以用同一部经典产品来举例说明,即《新世纪福音战士》。它深刻的一面,人类补完计划的最终目的竟然是消灭所有人类个体,汇集成一个整体,影射现实中人们无法流畅沟通交流造成的社会问题;而其中又有美好的地方,碇真嗣这样一个不太爷们的弱气正太,放在现实社会中估计就是跑腿小弟或被欺负的对象,但他就是坐上了神一般的初号机,绫波和明日香冰火两女神都在意他,最终还成功为人类保留了最后的雄性的个体,成了新的亚当——有脾气么?这就是二次元的魅力所在,内容虽然虚构,但却充满了对现实世界的解析与反击。&&&&&&&&看到这里是不是觉得二次元实在太难做了?不用怕。真正难的只有做一款完全的二次元游戏这件事,二次元需要现实中并不存在的虚构,那么一款完全的二次元游戏就得是完全的虚构,从世界起源、物理规律、智能生命的存在形态、社交行为方法等各种最基础的部分都要虚构。这样一部作品就算有人能做出来,也不会有人能接受,一是太过复杂无法理解,二是人们对与自身生活毫无交点的东西也不会产生兴趣,这就是龙虎豹前文为何敢说没有一款文化产品能是完完全全纯粹的二次元。&&&&&&&&至于正常的二次元产品,并不是每一款都要像EVA那样做到一吃二十年的水平不是么?在二次元内容中,深重的解析其实要比美好的幻想少很多,大部分的二次元内容还是用粉嫩嫩的虚构来吸引宅男,比如废柴男却能开后宫等,让他们在虚构世界中做一下现实中不可能达到的美梦,用这种对现实世界小小的精神反抗来满足其心理需求。大多数的产品,能把二次元的美好塑造出来就足够了,辅以剧情撑起整部作品,深刻内涵则是少数有能者为之。美好的虚构是二次元这块看板上的主题视觉画像,是外在吸引人们的主要部分;相应的剧情线路则是撑起看板的支柱或支架,没有它看板就得用两手举着,一是做不了太大、二是也举不动多久;而深刻的解析则只是这块看板有没有深厚的地基或安装在什么样的建筑物上,决定看板能保持多长时间的稳定性。就算EVA也是一样,如果主线变成碇源渡大叔中年丧妻后心理失常,为消灭人类个体而努力奋斗的故事,没有两位女神也没有帅气的福音战士,那它绝对火不到今天,只是牢牢插在1994年动画土壤上的死硬钢筋一根而已了。&&&&&&&&加深二次元属性:重点在于换位思考的服务精神&&&&&&&&从上一段的结论中来说,如何用虚构来塑造现实中做不到的事情去满足受众群体的精神需求,这就是二次元文化产品创作的精髓之所在。那么本文最终也是最核心的问题也就导出了——到底要设置什么样的内容,才能满足二次元爱好者们的需求并让自己的产品为其所喜爱?简单来说,怎么增加产品的二次元属性浓度?&&&&&&&&任何产品的塑造都是万变不离其宗,针对目标用户群体投其所好即可。二次元人群的需求归根到底,就是一个萌字。这个萌和一般宅男口中常说的“好萌~”、“卖萌”的萌不是一个意思,而是取其引申意。萌者,心动也。不论是宅男被萌妹子的黑丝美腿勾得想入非非,热血直男参观兵器展心潮澎湃,还是腐女看着二男傍地走就开始脑补后续,都是心动。人心本就会因各种事情而动,无分那事情健康与否或邪恶到什么地步,这是忠于自己内心的二次元受众群体常为人所鄙的主因。当然龙虎豹不是在怂恿CP们去做一些低俗或重口之物来吊人胃口,那一是可能过不了有关部门的审核,二是简单粗暴的低俗和重口,二次元人群还不一定看得上。这群人之所以如此重视精神世界中的虚构,恰恰是因为他们在现实中太过压抑,看到黑丝美腿,别说上去搭讪,可能连出声夸一句“美腿”的勇气都没有。此时如果有一个虚构场景,主人公能够在某种机缘巧合下不被人讨厌地摸妹子大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸时男方还能装一下正人君子,你觉得他会不会喜欢?注意这一点,二次元宅们在精神上的要求其实蛮高洁,他们就算在虚拟世界中也不会轻易接受让自己扮演一个流氓(当然不是完全不接受咯)。事实也证明了这一点,以往页游中常见的那种低俗营销,并没有吸引到多少二次元粉丝。&&&&&&&&知道了二次元属性的使用诀窍在于能否打动用户的心,下面就来讲讲具体该怎么操作。首先一点是要确定好你的目标人群,二次元包含太多的属性,基本不可能有产品能涵盖所有的人群。舰娘为什么火,因为它足够多的差异化角色涵盖了从萝莉到御姐很广范围内的大量萌属性,但就算是舰娘也依旧不可能吸引腐女。所以先确定你的目标人群是男是女,男是宅男还是直男,女是宅女还是腐女,这就能决定你的产品是要卖萌卖燃还是卖帅卖腐。当然萌燃帅腐之间并非互斥的,像《少女与战车》就是既卖萌又卖燃,同时吸引宅男和军迷。&&&&&&&&角色要让玩家一眼钟情&&&&&&&&确定目标人群之后,才能有针对性地为他们设计内容。就像前文介绍二次元到底是什么时候提到过的那样,二次元属性在产品中主要表现在角色和世界观之上,并配以相应的剧情,其设计精髓在于虚构二字之上。先说角色,是因为角色是玩家用来识别游戏是否二次元的第一标准。角色设计好了,其他地方二次元属性不足也无所谓,而角色设计不好,则有可能在第一印象就被判定为不够二次元。设计具有二次元属性的角色,不怕夸张,而且需要适当的夸张。每一位角色身上,至少应该具备一处夸张的二次元特征。比如大陀螺卷的发型,这种发型现实中走在街上,走一辈子不一定能看到一回(漫展里除外),但在二次元属性的作品中,你可以随便用,只要其他特征搭配合理即可。但最难的就是这种搭配合理,只是堆砌各种现实中没有的夸张特征的话,最终出来的可能是一个妖怪。如果不是设计天才的话,许多时候就得反复试错来进行检验。而如何检验搭配是否合理则相对来说简单得多,一个角色只是看看就让能让人动心的话,那就够了。比如《崩坏学园2》中的琪亚娜,那美腿,那美腿,那美腿啊……&&&&&&&&外观虽然重要,但为了产品的长远考虑,能让人动心的特征最好不要只存在于外观上,性格也需要有相应体现。比如你可以设计一个长得一般好看的妹子,有着一般的好身材,穿着没有什么特色的普通女性工作装,但就是性格极其温柔体贴,能让宅男们觉得“我在现实中可能一辈子也没机会使唤这样的女性”、“能在这款游戏里当老板实在是太好了”,这就足够了。举一个典型的例子,“凉宫春日”系列里的女主角凉宫春日,在开篇没多久就自断显眼的黑长直,在外观上变成了一个没有太多特色的普通女学生,但团长大人性格上的出挑,则是找遍多少部作品也不一定能有人可以匹敌的级别,这种夸张就是二次元角色设计最重要的部分。&&&&&&&&当前许多游戏恰恰是在角色设计上做得不够,角色虽然使用了动漫画风,但缺乏突出特征,整体上显得非常平面,难以给玩家留下印象,跟别提让玩家心动,使得游戏的二次元属性浓度明显不足。&&&&&&&&世界观要让玩家想要进入&&&&&&&&使用世界观提升二次元属性的浓度不如角色那么明显直接,但做好了的话也是非常有效果的。我们首先用几个当前的实例来对比一下,哪款游戏的世界观二次元属性更浓厚。样本是:《战舰少女》、《灌篮高手》、《航海王:启航》、《圣斗士星矢》。龙虎豹认为的顺序是:《灌篮高手》&《圣斗士星矢》&《航海王:启航》&《战舰少女》,理由如下:&&&&&&&&1.《灌篮高手》的背景是日本高中篮球联赛,离生活最近,虚构程度最低;&&&&&&&&2.《圣斗士星矢》取材自希腊神话,既然是神话,女神旁边会有能开天裂地的圣斗士也就显得比较易于接受了;&&&&&&&&3.《航海王:启航》,虽然人类历史上有过大航海时代和海盗风行的时期,但恶魔果实和相应各种独特效果的存在极大地增加了其虚构程度;&&&&&&&&4.《战舰少女》,原型的确是来自现实海军作战设备,但人类历史上最大的钢铁兵器竟然能化身娇弱少女,这种巨大的反差要更胜于堆积纯粹的虚构。&&&&&&&&虚构的幅度很重要,但更重要的是虚构的原创性,你可以做一个完全虚构的世界,有魔法、有龙、有冷兵器,人们会承认这是一个二次元的世界观,但却难以立刻提起兴趣,因为这种设定早就已经被人用了无数回,二次元粉丝们也体验了无数回,仅凭这个已经难以吸引他们。近期在世界观的原创性上做得比较好的例子,不得不提人气火爆的《刀剑神域》系列。它是在.hack//系列的沉浸式未来网游的基础上进行迭代,在VR游戏方兴未艾之前,就率先构划出更进一步的沉潜式未来网游(即玩家只要戴上头盔,在平躺的半睡眠状态下即可用脑波意识完全进入游戏世界并操控自己的角色),引无数二次元爱好者憧憬与向往。&&&&&&&&剧情用来持续服务心理需求&&&&&&&&有了二次元风格的角色和世界观后,还需要相应的剧情来配。就算设计出再诱人的角色和新奇的世界,干的事情却是上班族的日常生活的话,也不会有什么二次元的感觉,这种反差适合拿去做搞笑产品,就像支起一块很有二次元风格的看板的却是印着“公安局制”几个字的灰色钢管……剧情要解决的问题就是上面说到过的主人公如何能够在某种机缘巧合下不被人讨厌还能摸到大腿、甚至萌妹子出于某种原因或状况自己把大腿送过来摸之类——二次元的角色再好看,只放在那里看从来都是不够的,还得创造一些情节去满足看客更进一步的心理需求。设计一个二次元的角色,设计者要自己去推测,看到这个角色的二次元爱好者会对这个角色有什么样的想法,他们会想要这个角色做些什么,或者想对这个角色做些什么。&&&&&&&&举个例子,《出包女王》中,男主角每次跌倒都会准确无误的使出扒下某个妹子的内裤、揉胸或者脸钻裙底等变态体位,因为这部漫画的作者知道,读者们看这部作品,就是在等着这每周一点的小小的色情刺激。在揣测玩家心理上,米哈游的《崩坏学园2》做得非常到位,他们为女主角们设计了非常漂亮的美腿,料到玩家会想摸,于是就把“抚摸屏幕”作为游戏的开始方法。这一小小的细节大幅加深了游戏的二次元属性浓度,使得玩家明白,设计这款游戏的是和自己一样的死宅,增加亲近感与黏度。&&&&&&&&当然相对于这种直白的服务,更高端的做法是在各种剧情桥段中埋下诱惑,但并不是每次诱惑之后都进入服务环节,给用户留下自行想象的空间。如果男主角还在作品中扭扭捏捏,而用户则已经在幻想把妹子推倒会是什么样的时候,这款产品在二次元属性上的堆砌就已经成功了。相对漫画的单向输出,可以实现交互操作的游戏更容易做到这一点,比如用剧情暗示玩家继续玩下去可能会有什么样的好康事件,但用好感度之类的系统卡住进度,并不让他很快看到。比如舰娘中的结婚系统,要把舰娘培育到很高等级,非常靠后才能实现,但无数提督只因有这个可能性,便不断为此呕心沥血。&&&&&&&&实际操作需依仗真正的二次元人才&&&&&&&&在服务的精神下,制作出二次元的角色和世界观,以及与其相适应的剧情之后,产品的二次元属性应该就已经足够浓厚了。至于深刻的内涵,那就视开发者的实力,量力而行即可,并非必须。做得太深反而还有可能曲高和寡,像EVA在1994年播出后反响一般,是在上世纪90年代末,随着互联网的普及,被网友挖坟才又重新火起来,绝大多数产品怕都等不了这么久吧。所以说完了角色、世界观和剧情这些产品内在的东西之后,我们再来说说外在条件。&&&&&&&&上面说的这些都只是要做什么,而不是怎么做。原因很简单,龙虎豹也不懂。龙虎豹是一个二次元粉丝,但不是一个设计/开发人员。只能告诉CP我们最喜欢的是什么,你们可以做;但具体CP要怎么做出这些东西,龙虎豹并不清楚。而且就像二次元属性如此庞杂一样,二次元的粉丝也是有具体分类的,龙虎豹中有喜欢深暗重口味的,也有喜欢粉嫩萌系的,有LL教众,也有常逛DMM的舰娘赋闲提督,还有轨迹系列的死忠粉。可如果你问龙虎豹要如何做出两个会受腐女欢迎的角色,抱歉我们也不知道……&&&&&&&&所以要做二次元属性的游戏,必须得有熟悉二次元属性的人才,并且还得符合你游戏的题材与目标定位。招到一群极其资深的宅男却要他们为腐女做一款游戏,那基本做出来的不会对味;同样,招到一个腐到拾不起来的女子来做美少女游戏,那么最终肯定男主角会和几个男配角十分暧昧,戏份更精彩。&&&&&&&&如果老板不想通过花时间把自己培养成一个二次元通的话,那么如何识别来面试的人是不是一个真二次元粉呢?很简单,预先准备几个最近比较火的二次元产品的标题名、几个二次元术语(最好是与你产品需求紧密相关的),以此把话题引到二次元上。如果你能看到一个原本拘谨的人突然口若悬河,滔滔不绝,那么只需要继续听下去,听不懂没关系,不时表示一下你还在继续倾听,直到对方意识到自己说了很久并询问“我是不是说得太多了”的时候,你就知道此人可用了。这源于真正的二次元宅从来不懈怠于向外布教,也只有这样的表达能力,才能适应今后的合作开发工作。这是龙虎豹经常向圈外人大谈游戏话题之后的亲身体会。&&&&&&&&不过不要只招一两个人,前面说过,二次元属性博大精深,二次元粉丝各自的取向也千差万别,同是喜爱萌系的宅男,有好御姐的就有控萝莉的。为了不让你的产品明显偏颇,真正完整而广谱的二次元设定,需要在一群这种人的碰撞中得出。当然名声在外的大师的话,请一位就够了。比如如果能把T2 Art Works的tony大神请来做人设的话,那绝对是一堆色狼蜂拥而至。&&&&&&&&&结语&&&&&&&&龙虎豹也是宅,也好向外布教,于是一写起来就兴奋,刹不住闸,文章拖得有点长,最后总结一下:&&&&&&&&只有动漫画风并不是二次元;&&&&&&&&虚构现实中难得一见的物和做不到的事,尤其是原创性的虚构,用它来撩拨用户的心弦,这是构建二次元的精华之所在;&&&&&&&&虚构可以用在角色、世界观和剧情之上;&&&&&&&&本文只是告诉CP二次元粉丝到底喜爱二次元的什么东西,CP到底该做什么,而不是说怎么做;&&&&&&&&怎么做请招一批真·二次元宅进你的公司,教会他们怎么做游戏之后,让他们在碰撞中产生火花。
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创新工场:我们投的是粉丝经济 不是二次元
(原标题:创新工场陈悦天:我们投的是粉丝经济 不是二次元)
近日,由B12与吴晓波频道、新榜主办的「B12大会——内容创业大会」在杭州召开,B12邀请了《社交红利》的作者徐志斌前来压轴,魏武挥、迟宇宙、徐达内等大咖悉数到场,分享内容创业的精彩干货。从知乎到bilibili、有妖气、暴走漫画,再到SNH48、奇葩说,创新工场在内容上4年的投资积累,折射了创新工场怎样的内容投资逻辑?创新工场投资总监、知乎大牛陈悦天认为,在中国基础设施发展得非常好的时候,如果要做人群抓取没有其它的办法,只有通过内容去抓取。当人群已经形成了文化和粉丝经济,通过内容把他们聚合起来,带来高行为转化和消费转化。以下是陈悦天「内容产业的投资逻辑」的主题分享:陈悦天:非常感谢主持人刚才的介绍,也谢谢B12和盈动资本给我这次机会和大家讲讲创新工场最近投的内容,投的逻辑大概是什么样子。前面提到的几个项目,知乎是创新工场从天使期就开始支持的项目,一路孵化到现在。应该现在在中国互联网上面,媒体上面水是比较高的,因为现在的状况是知乎上冒出一些话题和答案,热门会传播到微博和微信上。奇葩说是2015年做的项目,创新工场从2012年开始关注中国年轻人的文化内容类项目,一直到现在有四年的时间。过程当中积累了一些东西,今天就和大家来分享。对内容投资的探索春节之前,我们好不容易花了近半年的时间,理出来的一些东西,写在知乎上,发在专栏上。大家去微信里搜,应该会搜到一系列文章。2012年我们锁定了三个项目,bilibili没有做下来,有妖气和暴走漫画做下去了。2014年我们看到了SNH48,非常机缘巧合。我们2014年时觉得传统媒体和互联网在视频领域,特别综艺领域,一定会有一定结合,所以我们当时密切在关注既有电视台基因,同时又有互联网传播经验的视频媒体生产公司。当时就锁定了几家大的视频网站里比较优秀的内容团队,锁定了一个项目。我们对于内容的看法是这样的,我们觉得现在中国互联网基因在基础设施层面发展的非常好,不管是文字、图片、视频、音频,都有相应的平台型网站。在基础设施都发展的非常好的时候,如果我们要做人群抓取没有其它的办法,只有通过内容去抓取。这个探索来自于暴走漫画在2014年做的游戏尝试,我们在2013投了大批游戏CP团队,这是一个门槛极低的行业,大量创业者在游戏公司里跑出来,做过一个游戏,制作员,程序员,注册,拉一个团队,拉投资。最后发现渠道和发行端能够拿到的量非常少的,这些量不是光在公司层面和平台层面,是到了个人的层面。你要和个人搞好很多关系,他才愿意把平台上的量导给你。我们当时投了很多CP团队,觉得他们不应该没有量,没有量就没有转化,没有转化就收不到钱。暴走漫画做了一个尝试,它在做初步的商业化。它和我们投资的一家游戏CP公司合作,说把游戏换皮拿到社区里,不去上其它平台和渠道,只在暴走大事件前后贴片进行推广。在暴走漫画的社区、论坛里进行推广。第一个月时,在2014年初月流水上千万,这在当时是非常惊人的数字。暴走漫画拿别人的游戏改,也不一定适合别人的调性,只是把美术换了皮,就获得这么大的成功。如果这个社区已经一定程度上形成粉丝经济的话,用户的黏性和转化,都是非常高的。什么样的IP比较好?我们会谈到一个东西,我们自己定义IP是什么。在市面上一些游戏公司看起来,或者电影公司看起来,他们定义就是IP就是版权,可能是小说,或者漫画。我们觉得不光是版权,我们通过某一类具有特殊情况的内容聚集起来的人群,然后通过这种内容聚集人群特别有效,我们认为是IP。我们要搞IP,肯定我们要自己建立标准,大概什么样的IP比较好。我们大概弄出来三个特征。第一,有一些特殊形态。特殊形态是一个内容的外在表现,比如特殊形态的节奏感。第二,有特殊的调性。调性在内容的内涵层面,它需要对外说一些事情,需要表达一些观点。然后具有这两种特殊东西是可以产生共鸣的,内容上面可以产生共鸣之后,才可以让用户产生认同感。在内容筛选上面,外在表现上有几个特征。第一是调性;第二,持续高频;第三,持续下去。高频的意思是说,你看到有很多内容,有可能是一天很多次的网文,网文是一天三篇,基本上上班路上看一段,中午吃饭看一段,晚上下班看一段,这种形式比较好。高频这个东西说时候存在于商业的方方面面,O2O也是高频和低频。出行,滴滴为什么能够打赢专车,也是高频行为,高频是非常重要的。高频可以持续和用户们产生互动,这样品牌更容易形成。接下来在生产层面,我们认为是可持续的。这个可持续,因为内容基本上分为创意端和产能端,为了保证创意端和产能端都要达到可持续,产能端需要有标准流水线,要考察团队的生产流程。在创意端也要形成流水线机制,在暴走的状况,它内部有一套,从周一一直到周五内容创意持续生产体系和内容分发体系,这个保证了内容的持续性生产。在调性层面特别强调价值主张,一定要说个什么东西,如果不说个什么东西的话,其实共鸣还是会欠缺一点,光凭节奏层面的东西很难产生共鸣。在末端如果IP形成的话,在行为转化和消费转化这两个层面都会比较高。所以说最后投出来的东西,基本上都是粉丝经济的东西。我们也对受众形成粉丝经济,肯定要持续性的,某种程度上他生活方方面面都会被这些内容占据。我们投资的不是二次元,是粉丝经济我们一开始投是从二次元开始投的。我们在动漫类投的项目叫做少年向动漫,少年向动漫区别于小孩子动漫,小孩子动漫是给14岁以下儿童看的,我们希望能够投14岁以上儿童能看的东西。为什么呢,三个原因。第一,14岁在青春期,大家开始探索这个世界的时候,其实前后喜欢的内容是不一样的。14岁之前喜欢的内容,基本上这个小孩长大了之后,每一年都在抛弃以前的东西。他和周围小朋友相互比的时候,也是说我比你玩的先进,我不希望我是昨天的那个自己,所以那个时候是不一样的。恰好在14岁中二的年龄是分水岭,之后人在14岁开始真正进入探索世界,那时候他消费的内容是用来定义自己的,他的自我意识开始萌发。这也是为什么14年以后少年向的内容比较重要的原因,因为它会伴随这个少年的一生。最近大家看一些比较热门的,《小时代》为什么会火,当年郭敬明、韩寒为什么会火,无非进入青春期的时候,小孩子用消费的内容给自己身上贴标签,彰显自己和别人不一样,区别开来,所以14岁以后的内容是值得投资的。第二,因为少年向里有大量的动作,复杂的构图,有非常庞大的世界观,让人产生一些不同的感觉,所以它在作品品质和加工工艺上有壁垒。同样看画风的话,《喜洋洋》、《灰太郎》要简单得多,很容易画,自然门槛也不高。第三,商业模式上,少年向的动漫比较有想象空间,后面有玩具,做游戏,做电视剧,做电影,其实都可以尝试。但是主攻向的东西,14岁以下的就不行,我们自己投动漫比较倾向于少年向的东西。像《秦时明月》ID的,其实都是非常好的少年类动漫。以前创新工场内容的投资,大家还是稍微有一点点误会,我们也不光投二次元,我们也在投粉丝经济。二次元当然是我们的切入了,我们投资经历过三个阶段,第一,平台。有平台肯定投平台。平台更容易实现扩张,更容易实现产业发展,有平台肯定先投平台。但如果平台的投资机会过了之后,我会投内容的生产机制和产能。这边我们投了漫画的生产产能,杭州的“翻翻”,2D动画和竞技动画。往后不光投产能,光投产能没用,广投产能保证整个内容持续性供给。但持续性内容供给之后还是要变现,我们发现最有用的是粉丝经济,这帮人已经从用户,变成了你的粉丝。你的粉丝意味着他在某种价值观层面,思想层面是认同你的,他已经某种程度上被你塑造之后,你叫他做一件什么事情。比如你叫他买一个什么东西,你叫他投票,你叫他线下组织聚会,他们都会做的。通过内容抓取人群我们发现最后投内容,投完产能端之后要做粉丝经济,聚集人群。我们现在投的大部分都是粉丝经济,二次元本身是有文化的,所以二次元本身是粉丝经济。电子竞技也是一种粉丝经济,不然就没有主播了。然后暴走漫画,暴走大事件,不是光娱乐的,娱乐里面有价值传递的。里面有嘲讽的方式,暴走大事件的片末曲,它是以一种嘲讽的形式传递价值观。SHN48里也有,大家不要以为只是看妹子,SHN48里面是青春梦想和汗水,这是它主流传递的价值观。奇葩说里面也是,奇葩说里面塑造了各种各样的人,稀奇古怪的人,都可以用来表达自己的观点,每一种观点没有优和劣之分,最主要是有传播欢迎。我们最后投的几个都是粉丝经济,包括前面提到自媒体相关的东西,因为前段时间PAPI酱确实很火,我们也去看了她。她们做一系列视频时也是做着玩,而且抱着尝试的态度去做,没有想到怎么火。但是她们做到了什么?持续生产,生产到了第五期的时候,上海话英语混说的视频在微信里传播了很多。我们看到她持续生产,在bilibili上传了一段时间,bilibili里看她的视频,基本上可以达到周跟。周更是内容能够产生持续性和聚集人群最低的限度,周更在只上的话,月更的话就太低频,没有办法形成粉丝经济,所以她能够做周更。她的内容上是有节奏感的,她的节奏感基本上和《万万没有想到》的语速,啪啪啪啪差不多的。然后在5分钟之内的视频当中有大量的信息,有段子在里面。而且谈论的话题本身是中国年轻人都关心的东西,比如说你过年回家,亲戚都问你结婚了吗。从各个层面来讲的话,PAPI酱的东西都是在内容层面可以传递出去的。PAPI酱能不能实现粉丝经济,按照行业的要求,她的东西能否传递出去,她的粉丝能不能真正意义上形成。粉丝真正意义上形成,大家可以看微博上的TFboys和鹿晗,1千多万的粉丝,每一条微博的转发、评论都是上十万条,我不知道PAPI酱有多少。我们投完粉丝经济之后,其实我们还看重一个比较大的市场,传媒的大风头。传媒业刚刚开始,不像七八十年代,美国已经完成了传媒业的整合大并购,所以中国没有迪士尼这样的传媒集团,也没有他们旗下的大型电影公司。还没有诞生最优秀的漫画公司,像漫威等,没有专业流水线上操作的艺人经纪公司。也没有诞生太阳马戏团这样的公司,大家如果有幸去拉斯维加斯的话,马戏团的表演一定去看。因为那个表演,在现场的感觉,给人创造的东西实在太不一样了,在中国是绝对看不到的。然后SHN48这样的东西正在中国尝试,我们现在有一些比较大的渠道在线上有网站。在线下有卫视集团,在上市公司层面有这四家稍微领先一点的公司,但是还没有像真正迪士尼这样的大型传媒集团。还是有很长的路要走,当然机会也很多。最后我们在想,我们最近在做的尝试。用国外的优秀表现形式,甚至用海外的产能,但是做中国人自己的东西,传递中国人自己的价值观。这三个案例都是我们投资的企业,《山海战记》,大家可以去搜到,全部是《山海经》和中国历史古代上的人物,通过动漫的方式,做了一个二次元化的塔房游戏。用这种形式去做,春节之后刚刚上线,现在成绩还不错。
(图示)这个作品的特殊地方在于用中国资本、中国市场、中国题材,但是是让日本人帮我们画的。日本有大量的动漫产能过剩,日本人东西做的很好,但是没有钱赚。中国市场提供给他们,中国题材提供给他们,让他们帮我们画。以前只听说过中国人帮日本人做动画漫画,但现在倒过来了,因为中国市场大了,中国资本多了,中国题材非常受欢迎,他们很愿意合作,这是他们的第一次尝试。莫名其妙,古代的乐器,古筝、笛子、萧,现代的编曲,有各种各样的曲风,文言文的填词,各种各样的填词。在人民大会堂1万人演唱会,今年鸟巢6万人演唱会,我觉得还是有很多结合东西方相关文化的机会,这也是我们最近在做的一些尝试。这是我们的一些投资思路和目前状况的分享,大家如果有兴趣的话,可以线下跟我交流,谢谢。
本文来源:《创业邦》杂志
责任编辑:张洁_NT5630
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