我觉得玩游戏很觉得干什么都浪费时间间和精力。

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感觉玩梦幻西游是在浪费时间和精力,我该怎么办
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玩个任务号就行了,不要追求多极品,要不你会很累
任务 追鬼 PK的爽快感 游戏也仅仅而已。。否则物极必反
如果你时间很充裕的话,玩游戏就当打发时间而已,如果本身的生活就很充裕还玩什么游戏?游戏只是打发时间的!
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不玩了!太浪费时间和精力了(其实是没玩游戏的天赋)
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保存至快速回贴论浪费时间
什么叫浪费时间?我想大多数人会说:“当然是没能够利用好时间做有意义的事,譬如说,玩游戏——玩物丧志……”浪费,从字面意思上讲:&对人力、财物、时间等用得不当或没有节制。那么浪费时间就是时间用得不当!
随便举个例子:
玩游戏,这不叫浪费时间,这只能说是个爱好,怎么可以说成是浪费时间呢?因为它让你娱乐了,让你付出精力了,让你为之动脑子了,这就像学习,它也会让你学会点什么,如哲理。
再譬如,坐在那发呆,大多数人也说是浪费时间。但我认为不是的。根据冯教授所说,发呆是一种专注的无意识。它可以帮助人们减轻疲劳,对大脑来说,是很好的休息。处在这种状态下的人们会突然不愿意思考,使自己停滞在一个安静的氛围里,忘记一切。会发呆的人,觉得发呆是一种享受,因为发呆的时候可以放开所有,不再有烦恼和忧愁,整个空间都属于自己的。因此,在发呆的时候,人是轻松、快乐的。
冯教授说,发呆能创造纯净的自我空间,安静的冥想可以促进血液循环,为组织器官输送大量的氧气和营养,对于减少焦虑有着明显的作用。
因此,我觉得发呆也不是什么浪费时间的关键!
但是,如果说用这些区危害他人,或者不加节制地滥玩,耽误了学习或工作、或正常的生活,才是真正的浪费!
比如,张三玩游戏,没日没夜地玩,为了游戏,可以不顾一切,譬如,犯罪,既伤害了自己又危害了社会,那么这才是浪费的原型!
而这个发呆也不能无节制,对于有自控能力的大人,发呆是一种休息和调剂,但如果孩子经常出现发呆的话,可一定要注意了。因为对没有自控能力的孩子来说,发呆可能是一种心理疾病。如果任由孩子经常性发呆,完全沉浸在自己独立的状态中,而不及时干预的话,很有可能会发展成自闭。&&
因此,只能说发呆是正常人的一种心理调节,偶尔发呆无伤大雅,还有利于健康。但是如上面说的,频繁发呆就不好了!
根据上面举得例子,我们便得出了什么叫做浪费时间:
浪费时间,只要是不危害自己,又不伤害他人,不污染社会的才不算浪费时间。
写这篇文章,本无什么意义,但是对于我来说却是意义重大的!因为前些日子我很烦恼——到底是直接追求梦想,还是先完善自身,现在我明白了,应该先完善自身。作为学生,只有先将学习科学文化知识这个基本的做好了,才有能力去追求梦想!倘若说直接去追求梦想,只能说是浪费时间:毕竟什么都不会,怎么能有实力成功呢?这样盲目地去追,既浪费了自己的青春年华,又辜负了父母的、祖国的期望,最后一事无成。
这正照应了我开篇说的,也是大家的呼声,没能够利用好时间做有意义的事,这难道不是浪费时间吗?
已投稿到:玩游戏很浪费时间,但为什么仍有很多人沉迷其中?
玩游戏很浪费时间,但为什么仍有很多人沉迷其中?
当我看到BOSS倒下,耳机里传来十几个人欢呼的时候,我觉得值得。当我看到DOTA里最后一波团,冰女跳过来帮自己后期挡住月女五秒箭的时候,我觉得感动。当我看到CS里就剩自己最后一个了,但我一枪一枪的灭了对面,最后的血量是个位数,我体会到了激动。当我看到自己拿起了别人都没有的装备,顺手解决了别人解决不了的敌人,我认识到了优越感。当我跟随着游戏动画,跳下登陆艇的时候,我觉得我却是是在进行一个伟大的任务。当我走完迷宫,赵灵儿封印拜月教主的时候,我才知道游戏能给我这么大的震撼。
这些还不够吗?
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好上面都是扯淡的,说在游戏里找到快乐,寻求存在都是扯淡的话。那我们来看看现实生活。
不知道从什么时候开始,我跟我同学吃饭,如果只是男生的话,说话3句不离dota。“诶我上次看到个傻逼牛头,封人专封自己人”“我靠我昨天那一句,前期被杀的跟狗一样,后期居然翻盘了!”“XXX,你还记不记得我们上次那局,你小小我人马,咱们手榴弹吧对面扔成傻逼了”
这不是浪费时间,这就是我们的生活。我知道世界上其实有很多事情好做,你可以说干嘛不去旅游,干嘛不去学习,干嘛不去听音乐,干嘛不去组织活动神马神马的。听起来是好,但是现实跟想法的差距呢?并不是人人都是马化腾,大家大部分时间都是心里想想,然后该干嘛干嘛。说到这肯定很多人说那怎么可能,心里有梦想,现实中有榜样,自己还不是一穷二白为什么还是什么都不干?没错,现实大多人确实是这样的。
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知道现实是个什么样子的了,再来看看每天的生活。早上起来上课,上不了一会吃中饭,中饭吃的好饱啊,虽然说下午有课,但是突然想到昨天晚上看了个帖子,《人生需过得洒脱!开心!不然就是浑浑噩噩过一辈子》,觉得说的有道理,回去睡个午觉。一觉起来,拉上几个兄弟,走,大门外烧烤去!烧烤的时候就聊开了“我操昨天晚上打了一晚上没赢过啊”“尼玛我昨天6神装还是顶不住对面双圣剑的娜迦啊”,两倍啤酒下肚就心痒了,网吧里机子一开,打不了2局发现11点了,不回去寝室就关门了,大手一挥“包夜!”。
如果这个不常态,那再说另一种,辛辛苦苦早起上课,中午啃一个馒头,下午继续辛辛苦苦的上课,晚上还花个三四个小时泡在图书馆自习室看书。十点回到家,要是正常人,或者没有即将考试的压力,肯定是不会再想碰书了,突然QQ弹出来,“快来快来,9爷等一孙啊!”你说不去玩两局那是鬼变的。
说这两个例子什么意思?就是游戏,尤其是在大学时代,这不是在浪费时间,这就是我生活中的一部分。我一没工作压力,二没生存压力,三没学习压力,我每天睡到天黑,起来打游戏打到天亮都没人管。我要是每天白天上上课,晚上花个四五个小时打游戏也不是什么了不起的事。
而且到后来,(如果是男生的话)不打游戏基本上会和身边的人脱节一大圈,你聊得我不懂啊,你们笑趴到地上了我还是只有默默的往嘴里扒饭。稍微大众一点的,心里都会不舒服不是?并不是每个人都会苦大仇深的跟生活死磕,并不是每个人都会抱着自己心里的梦想拒绝一切诱惑,并不是每个人都不在乎别人看你的眼光或者嘲笑一句“你连XXX都不玩啊?” 我们都是正常人。所以在这个大环境下,我如何不打游戏?况且打游戏又不是让我上刀山下火海,大部分时间还是能带来快乐的嘛。
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说实话,大多数人脱离了大学后,很多时候打的不是游戏,是人。现在我和老同学聚会,还是会打打游戏,自己家里有豪华配置的电脑了,还是会去两三块钱一小时的网吧,坐一排,抽着烟,喊着“快上快上!速度推完这一波啊!”只不过是因为当时的习惯。俩三个大老爷们,又不能去洗浴推油做个大保健,也不会去复古咖啡厅优雅的调侃下最近出了哪些文艺书籍,一说到去打个dota咧,就满眼放红光,想想还是兄弟这几个,想到那年那个爽快的气氛,看看身份证带没,直接杀过去。(什么?打麻将?待会又会来个问题:麻将其实很浪费时间,但为什么很多人沉迷其中)
这也是很多人会说:无兄弟,不DOTA。其实很多游戏都是这样,玩起来只不过是为了那些人,打WOW是因为工会里所有人都在一起,等着你,有人T,有人DPS。玩dota是因为你控制,我输出,合作杀人。哪怕是所谓的脑残非主流游戏,还不是因为玩的牛逼了有虚拟老婆跟着你,偶尔撒个娇“老公,帮我打个装备吧!”——————————————————————————
最后,其实游戏这个东西,一辈子脱离不了我们的。
小时候,跟着小伙伴挖泥巴,打弹珠,躲猫猫能玩到天黑,浪不浪费时间?中学时,打篮球看武侠看言情,晚上关灯了悄悄打着电筒看,浪不浪费时间?工作后,天天喝酒宵夜足疗保健,浪不浪费时间?中年以后,一个星期七天打五天的麻将,浪不浪费时间?老得连牙齿掉了,还喜欢找人下两局象棋,打个斗地主神马的,浪不浪费时间(这时候都还可以说,很多老人七八十了还创业、教书奋斗在第一线呢!说不定还可以结个婚)?
都是在玩,为什么就偏偏讨论游戏呢?
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发表评论:
馆藏&16746
TA的最新馆藏以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣?
用玩家的角度看太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?
【的回答(36票)】:
邱生旺回答了一部分,不过不能适用于全部游戏,因为有的游戏没有story,有的游戏表现力也不好,但这些游戏对策划都是有学习价值的。
策划和玩家不存在狭隘与否的区别,只是角度不同。策划在体验游戏乐趣和手感的时候和玩家没有区别,但针对目标类型游戏进行分析时和玩家有不同。玩家从游戏一角开始体验最终了解整体游戏的面貌,而策划通常会多考虑一些游戏整体性、玩家不太注意的细节、超出玩家个体角色的系统(如MMORPG的经济系统)以及设计哲学的贯穿和体现。同时,策划并不是最关心游戏的优劣,而是的出发点与实际效果的呼应验证,既可能是一个小关卡的摆放也可能是互动叙事手法的创新。
做《北京浮生记》的老郭现在在热酷做找你妹2,他们之前简要分析了几款流行的休闲游戏。借花献佛展示一下。
【王石的回答(2票)】:
我是真心比较反感从策划角度去体验和评价一款游戏,这其实从本质上讲偏离了游戏设计的初衷,一个真正最完美的角度就是摒弃策划的身份,以一个纯玩家的角度去体验和评价一款游戏,这才是游戏设计者希望达到的最终效果,要知道设计者的想法和玩家的实际体验总是会有一些或者极大的出入,而以另一个设计者的角度去评估一个游戏,而参照的却只是实际游戏体验而非策划文档,这就又多了一次体验的扭曲(设计-体验-反推设计)。这就好比中学物理中,忽略一切能量作用和转移过程,直接依靠能量的最终态利用能量守恒定律,总是最简单便捷的解题方式(文科同学请自觉跳转下一段)。
而单纯从从业者的比较功利的角度,为了快速剖析和借鉴(或者山寨)一款目标竞品,必须使用一些目的明确的、几乎没有乐趣的、效率极高的体验方式,也就是所谓的“策划的角度”,去达到上述目的。客观的说,虽然我不喜欢这种缺乏人性化的方式,但对于一个策划的在前期的能力、眼界提升,是一个很有效的方式。
回到话题,不建议一般的游戏爱好者使用这种方式去体验游戏,一是浪费时间,因为它不能带给你乐趣而你不进入游戏行业也就没有实际收益,二是有摧毁兴趣的危险,你长期干这种事,会发现自己慢慢的由于太过了解游戏反而不太喜欢玩游戏了,好比所有人都裸体上街大家应该也没什么偷窥的欲望了虽然不是很形象但我很喜欢这个比喻~
策划的角度-常用方式:
1.顶层,分析游戏题材,类型,美术风格,操作模式,以此确定游戏的目标用户。
2.自顶向下,从系统角度拆分游戏的各种核心系统,比如 @ 贴出来的这些脑图(不好意思更正一下,是图中
【游戏结构划分】和
【经济系统分析】的部分,不是全部)。这些东西拼起来基本就构成了游戏的基本玩法。
3.系统层面的动态分析,各种资源(比如各种货币,通用性材料,关键性资源如宠物等)的循环和流动,即在上述脑图中加一些箭头和说明,用于分析玩家行为和目标的分配权重和转移情况。同时也是对游戏付费点的一个很好展示。
4.对特色系统单独拧出来分析,因为其具有非常明显的辨识度和导向成功的因素,也是创新性的概念,可以开拓眼界和思维,作为同类系统的一个标杆,不了解可能会对自己的职业见识有较大伤害。比如梦幻西游和天龙八部的宠物系统,WOW的副本和战场系统,传奇的沙巴克,LOL的匹配系统。
【万凯的回答(1票)】:
首先,不同意“从玩家的角度看游戏太狭隘”的说法。
游戏做出来就是给玩家玩的,如果不从玩家的角度来看游戏,你确定你做的游戏真的会被玩家接受吗?哪怕你画面再酷炫、玩法再创新、技术再牛逼……离了玩家,什么都不是。
从玩家角度来看游戏的话,反而会更纯粹一些。
因为玩家不会关心你辛苦挖出来的消费点、也不会关心你的设计理念,他只在乎自己的游戏体验、在乎玩法与自己的适配性、在乎与其他玩家的交互、在乎自己在游戏里的付出与收获……有句话是这么说的:“你说什么不重要,重要的是听的人怎么想。”这个道理放在游戏设计上同样适用。
其次,作为一名,我LS的王石一样,特别反感从所谓的策划角度去评价一款游戏,并且非常不推荐各位同行用这样的心态去玩游戏——任何一款游戏,没有投入100小时以上的游戏时间,又或者没有与至少20名自然游戏玩家发生深度互动,你真敢说你“玩”过这款游戏?体验和玩,是截然不同的概念。
此外,对游戏作品的分析与评估,只是一名合格游戏策划的入门级技能,同样具备此技能的还有UE、GAC、QA、甚至于美术和程序。请搞清楚,游戏策划之所以无法被取代,是因为我们拥有UE、GAC、QA、程序、美术都没有领悟能力与创造能力,而不是分析能力与复制能力。
与其花时间精力去作一份精美的游戏分析报告,不如把这些时间精力用在其他能力的提升上——如果不知道具体要做什么,那你起码可以去尝试以下三件事:
做数值的可以读读金融类的,做文案的可以读读诗词歌赋,无论名人传记还是小说童话,看多了总会有所得;
现在的游戏和电影越走越近,多看电影有助于培养自己的画面感,某些科幻、奇幻大片还可以为游戏人设提供很多灵感。而且,电影的受众和游戏的受众重合度很高,紧随大众的观影潮流能让自己切身体会玩家的核心需求;
骑友圈、球友圈、跑友圈……一项条件事宜的兴趣爱好、一个水平相当的朋友圈子,不但可以拓宽自己的视野,也助于调节备受工作摧残的身体。
目前只想到这么多,后续再有想法的话,会再作补充。
欢迎各位同行一起讨论,如有不当之处,请大家多多指正。
【邱生旺的回答(6票)】:
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..
Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。
Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。为什么打完boss一定要掉宝?为什么打过一关要有小电影看?这就是因为人做了事就想要回报。设计的过程涉及到很多揣摩玩家心理的内容,如果完全不从玩家的角度想问题,那这设计做出来一定是屎。
Gameplay:游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果。gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀……这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特以及一座断背山,保不齐有些不太正常的心里有俩断背山也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。举个反面栗子,使命召唤7,也就是黑色行动1。使命7是一个非常典型的设计想法很好但在实际的gameplay上打了大折扣的例子。敌人太硬,敌人枪法奇准,目标指示不明,结果是什么呢?COD7里有很多非常有想法且好玩的桥段,操作各种黑科技武器。但是那些关卡往往一打就过了,玩家也没玩爽,反而是上述的几个短板导致了玩家在不少阵地战上(就是越南那关,别嘬着手指想了)花费了大量的时间打不过去,结果通了关了就记得在越南那关上头死了几十次才发现是要扔油桶了。于是,这个制作花了那么多钱,设计也很好,剧情也不错的游戏让玩家最后记住的就是在那个山头阵地上死了几十次,这不可惜吗?gameplay需要进行大量的测试,最好策划本人就是一个常玩游戏的人,这种硬功夫没法装,没玩过的就是说不出什么是好什么是不好。
Presentation:游戏的表现力。最直接的表现就是画面,当然这个因游戏而异,毕竟不是所有游戏都以画面为卖点。但表现力是共通的,你是一个3A家用机大作,你画面不能太差。你是个Q版ios游戏,那你画风要可爱。你这游戏有很多小电影,那就拜托你找俩好点的配音演员。这一方面,比较需要策划人员因地制宜的能力,有钱的话,花大钱办大事,没钱的话,靠想法补硬实力。
作为策划的话可能还有别的方面要注意,比如推广的过程等等。那些和游戏本身的关系就弱一些了,所以我在这里只说一下常见的分析游戏的四个切入点。希望能有所帮助。
【陆雨知的回答(1票)】:
开发者、策划的角度才狭隘,玩家的角度是上帝视角。
【Leon Wen的回答(0票)】:
把游戏的用户(玩家)人群定位好,能成功吸引了预定对象就是优,反之则应反思调整。定位也分为很多种方式,年龄、教育程度或者玩游戏目的性等等。至于策划的角度,在设计游戏产品的时候就尽可能就把自己当做第一玩家,你不给自己打折,做出令自己都满意的作品。目的性明确,坚持质量。
【岳阳的回答(0票)】:
首先是游戏的硬件条件,画面,音效,UI,操控,世界观;
接下来是游戏内容:
1、游戏核心玩法。游戏逻辑是否简明易上手,是否有内涵有深度;一节关卡中游戏节奏,挑战和奖励分配;
游戏玩法和UI,操控,游戏动画和反馈有很大关系;(和硬件评价不同,比如画面,这里需要的只是——足够好。)
2、目标管理。玩家在游戏过程中是否一直保有长期目标,并且不断生成短期目标,游戏流程中是否会有断档卡壳;注意不是有东西就OK,必须玩家认可的才算,玩家往往某些原因不愿照设计做;
这部分和世界观,剧情相关;
3、可持续性。玩家的养成和发展;世界经济环境的发展变化;
【知乎用户的回答(0票)】:
但凡游戏,肯定是追逐利益的,而利益的根源,在于有人心甘情愿掏钱给开发或者运营者,掏钱出来的人,无外乎两方面的人群,一、玩家。二、广告商。而在游戏的运营线当中,剖开来说,玩家觉得好玩才会加大投入点进行游戏,同理,广告商觉得有利可图,才会进行广告投入!
如何能吸引更多的人花更多的精力在游戏上,是策划、开发首先需要考虑的问题!
个人认为,可以从以下五点分析游戏的卖点:人时事地物!
人:游戏的关键因素,关系玩家的投入感及投入比,无论是外形的设计,还是运动元素的结合,都是玩家对于游戏的第一认知,窃以为是重中之重!
时:游戏的前期定位,是需要花费大量时间来玩的游戏还是茶余饭后来一局的休闲游戏,决定后期所有的游戏元素,另外,如果游戏当中需要做一件事情需要花费多长时间是玩家感觉即满足又不会觉得反感,也是策划需要拿捏的。
事:任务也好,成就也罢,终归需要拿出卖点、兴趣点来吸引客户眼球。
地:地图系统,或跑地图,或开荒,或副本系统,多少乐趣取决于游戏的定位。
物:装备啥的,物品啥的,无非是为了游戏的后续进行及玩家的成就心!
初次回答,有不尽人意地方请诸位多多指教!
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