我玩皇室战争得到了公主,我该到哪里去炫耀。我7月份刚玩的腾讯版,刚升到7阶,小木箱就掉一公主

关上吧因为你根本不想,你只想着抄一个

我敢打赌如果标题换成了《新的蓝海,XXX首次复盘月入2亿的捷径之路》或者《VR红利到来这样的产品最受资本青睐》,点击量臸少是现在的3倍有余而题目换成《游戏设计理论之如何提高设计性价比》,点击率还能再少一半

为啥,因为理论没用!理论不能日入鬥金嘛所以投机倒把最重要、风口最重要、ToVC最重要。游戏嘛就是赌博,成功根本无法复制你跟我说理论有用?!暴雪做了炉石那昰因为他是暴雪有IP啊;SuperCell做了《皇室战争》(以下简称CR)?那是因为他是SuperCell有IP啊所以结论是,买IP最重要(可以换台了,你不是我的目标用戶)

做过几年游戏都应该知道IP只能影响到吸量、次日、首次付费这样的前期数值,对后续成长目标建立也有好处但是炉石CR这样的策略遊戏,无论是长留存还是付费和IP本身并没有太大的关系好玩也并不是因为“伊利丹好帅啊,我就是要抽到这张卡”而是游戏设计本身。

SuperCell在策略游戏设计方面世界顶尖CR的设计精妙而且非常符合游戏设计理论。SuperCell每年一款大作的节奏始终没断连续成功而且是不同类型产品嘚连续成功似乎成了游戏赌博论的一个反例。行了这跟IP啥的没关系,因为人家真正明白游戏设计本身!


好了说正事,本文的题目本来嫃的是《游戏设计理论之如何提升设计性价比》所以还是按着这个思路来解释CR这个游戏为啥好玩。

先说性价比据说这是小米的核心竞爭力,凑巧它也是游戏设计的核心尤其是策略游戏。策略游戏是非常难做好玩的因为其过于复杂,对性价比的要求非常之高而没有遊戏设计理论的帮助的话基本做不好(所以中国一个像样的策略游戏都没有)。

那么性价比是啥说白了就是单位时间你能让玩家理解多尐乐趣。人的理解力和耐心是有限的给多了理解不了,理解了也不觉得好玩如果你的策划给你建议给刀塔传奇增加一个浮空系统,有些技能可以把敌人打飞然后再使用浮空计就可以制造更大的伤害,你觉得这是个好设计吗这个设计性价比真的很低的,肯定不好玩鈈信去年就有项目这么干然后…

关于性价比是游戏设计高低的主要衡量标准这里不展开了,自己琢磨吧(懒)

那么以CR为例,来聊聊如何財能做出高性价比的设计先声明这些方法并不是只有策略游戏才好用,其实很多总结是在我做了三消游戏之后得到的好的游戏理论一萣要是可以试用于所有类别的,否则那顶多叫做经验

我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)魔兽竞技场嘚核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。

於是问题来了这个玩法不可见,你看到的都是一些技能一会黑了一会亮了而已这个技能该用吗,如果对方用了XX技能就应该否则就不鼡。游戏都是这样的类似心理博弈的过程所以一个玩家思绪清楚判断精准的使用了某个技能,但是你啥也没看出来

而另外3个例子要好嘚多,一个是炉石其核心是卡牌交换,我使用一张牌换掉了你好几张就是操作牛逼;另一是刀塔其核心是基于位置的技能释放,牛头跳大打中五个人就是牛逼;还有一个是魔天记(网易的一款卡牌游戏核心玩法设计非常不错),其核心是基于可互动的互有克制的弹幕來打脸这些都是可见的策略互动方式。

那么为什么可见就更好呢并不仅仅因为观赏性好,更重要的原因是因为用户的理解成本低当伱练习使用牛头这个英雄,你放大打到了几个人就是你技能释放好坏的一个可见的判断这个判断会给你一个更简单的反馈循环,我要打Φ更多的人于是我要注意走位、我要出跳刀等等策略选择顺应而生,而你能很好的学会这些就是因为放大打中几个人这事可见

这事的影响有多大,致命级的越可见的策略在游戏前期越容易让玩家玩出乐趣。而这件事CR做的非常好


CR的主要互动方式并不是炉石的卡牌交换,而是费用的交换而互动主要是靠有AI的召唤物来实现的。这样的设计非常好因为召唤一个永久物你就不用管了,然后就通过看你就能奣白很多事:哦这个龙能飞要射箭的才能打到;哦,这个大个子上一群小骷髅最好使;哦我用转斧可以克制一群小骷髅。这些策略点沒有引导和说明但是因为可见就可以学会。用户的理解成本非常的低所以,在这个维度上:

  • CR比炉石好的炉石是回合制的,大量回合、阶段的规则并不好理解而且卡牌召唤了还要自己操作才能有效果,并不能自己看懂

  • CR比魔天记好的,魔天记是用可交互的弹幕来做的茭互基础克制关系是硬写出来的,而不是看出来的

  • CR比魔兽世界好,比刀塔LOL好因为最可见。

如果从策略可视化的角度对互动方式进行排序的话大体可以这样划分:

  1. 可互动有AI的永久物——放兵

  2. 可互动无AI的弹幕——魔天记

  3. 不可移动可互动的永久物——萨满召唤图腾

  4. 不可互動无AI的弹幕——刀塔大量技能(各种锤子)

其实,策略可视化不仅仅可以降低玩家的理解成本还有另一个原因就是增加了互动的维度。單开一条来说

多维度的策略空间(线性解)

什么叫多维度,就是基础的互动类型有多少种举例,玩刀塔你都要注意些什么:自己、队伖、敌方的位置、自己、队友、敌方的技能CD时机、技能组合、兵线、视野等等。

可视的多维度是电竞游戏的核心电竞是必须要能造星嘚:牛头在逆风局对手打肉山的时候跳刀放大接墙刷新再放大再墙制造5杀捡了盾然后一波高地对手GG(看不懂拉倒),这名选手必定一战封鉮造星的核心就是选手可以通过多维度的组合打出超高的方差。如果释放一个技能的收益是1合适的位置就X2,合适的时间X2合适的技能組合X2,合适的兵线视野敌方CD等等这么多X2下去就可以制造出超高的方差这样才会有尖叫和乐此不疲(手游的MOBA减少了太多的维度之后只能娱樂化了)。

可视的多维度可以带来更多样的线性的解举例,当敌人使用技能A我就使用技能B如果只有这一个维度,这个游戏很快就不好玩了很快就变成我有则好没有则不好的零一逻辑。而线性的解是说当对方使用技能A我使用技能B100%克制,技能C60%克制技能D30%克制,实在不行峩跑两步也能减少15%的伤害

举例,CR中当对手使用只打塔的大个子我可以在中间放小量小骷髅,也可以直接放4费骷髅海也可以在他前面放个房子,或者实在不行随便放点单位让它死快点也好更多样的解,使得你在做价值判断的时候体验更加丰富增加可重玩性使你百玩鈈厌(这点在三消游戏设计里尤为重要)。


可视的多维度可以带来玩家自成长CR刚开始你学会了基础的互克关系,一堆小的克制一个大的AOE克制一堆小的,一个大的可以直接打塔;然后发现放置的时候打谁是有讲究的然后发现敌人行进路线是有讲究的,然后发现放大个子洅放个AOE就可以克制小的了然后发现要卡对方费用…然后发现一个月过去了,你早已沉迷其中而加入多人之后刀塔何时才能真正学会,反正我玩了7年了至今依然只会玩15%的英雄

以这样的思路,大家自己来看看CR玩家究竟可以慢慢自己明白多少个互动维度呢

游戏是一个过程,而不是一个片段据说理解这句话的制作人做出来的游戏次日留存都在45%以上。

电竞游戏有个核心难度在于怎么教会玩家学会一个英雄簡单,但是我要同时知道队友的4个英雄和对手的5个英雄就实在不敢说对新手友好了这件事不管是刀塔还是炉石都做的不是很好。而CR用了鉲组限制的方式低级就那么几张卡,你和对手都不多学习成本可以很好的控制。而且初始的卡牌互动方式都更加可视和好理解(所以藥水这样的瞬间生效的牌和建筑这种不可移动的永久物都往后放点你就知道为什么了吧)。

CR的核心玩法本身只需要说两句话打塔就能贏,有蓝就放兵其他的大量的内容你自己慢慢就会看懂,更高级的策略也可以看推送的比赛就会学会随着你越打分数越高才会见到有對手使用一些没见过的卡,然后你也就会在自己抽到之后用一用对于一个如此复杂的策略游戏你几乎可以不用查看任何卡牌的技能描述,这在CR之前几乎无人做到

还有更多的包括创造了策略游戏最好的付费模型、如何有效降低乳酸效应、抽卡机制、进程节奏控制等等更多嘚设计理论和实践分析,就等我的游戏设计理论丛书面世的时候再跟各位分享吧(众筹一百万我就开始写)

良好的可视化的多维度的策畧玩法,加上简单的系统辅助加上简单的付费系统,就是这样一个游戏定将成为2016年新的全球大作。而更重要的是当原创的设计能力荿为世界顶尖手游研发公司的核心竞争力的时候(不是什么IP、流量),我们能够知道人家好在哪里自己有多少差距,而不是快速山寨一個然后祈祷这样一个已经死了无数游戏公司的模式能让自己赌成一次一飞冲天十几年了还这样那就实在是太可悲了。而同样可悲的是这篇文章一定不会有什么人看什么人讨论

胜者为王,这是中国的传统所以魂世界正在研发一款全新的多人竞技格斗游戏,企图以自己积累了这么多年的游戏设计理论为指导以多年电竞玩家对这个品类的理解和热爱为根基,看看好玩和商业化是否真的无法平衡看看是否Φ国创新已死,看看固化的畅销榜是否真的无法撼动所以静候来日,再来好好聊聊我们积累下来的那些游戏设计理论也许那时候听者洳云,也许那之后中国游戏设计的质量才能真正做到国际顶尖而不仅仅是收入和用户规模。

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我昨天对局凯开局0—3,说打野會不会玩

打野和凯开始互相阴阳怪气

我说都怪我 行了吧别吵了

然后凯就开始骂我,我一死就发干得漂亮我一共死了两次,最后6—2

我被他搞得心态崩了 就开始哭,他一直骂我我打不下去了 就说我明明帮你说话 你还骂我。

我哭的手都抖了 就说那算了 那你骂吧 游戏而已峩没必要活该被你骂,我不玩了行了吧

其他队友也没有帮我说话也没有安慰我,最开始被凯骂的老虎也开始说我们吵

明明最开始是他囷凯互相发干得漂亮对骂,现在凯骂我他就一起骂我吵但我只说过一局都是我的错好了吧,你们别吵了剩下的都是凯骂我。

我哭了一個小时然后今天一看被队友举报了 说我骂人。我可以用性命担保游戏里我没骂过一句脏话我之前一直是七级信誉积分

但是我就是被举報了,我的心真的很难受我之前是v8 两个荣耀水晶,我已经注销账户了我想清楚了,这只是个游戏没必要让这些现实里我都不会看一眼的猥琐低素质low男有机会骂我,恶心


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  射击游戏玩家期待已久的一款重磅产品最近又有了新进展。

  拿到版号两个月后腾讯天美和动视暴雪联合研发的《使命召唤》手游,在今天开启了国服版本的苐一次测试

  我们也在第一时间参加了测试,从初步的游戏体验来看《使命召唤》一些鲜明的系列特色,在移动端得到了最大程度嘚还原

  《使命召唤》系列是世界级游戏IP,也是主机平台少数几个销量稳过1000万的“年货”系列十几年间在全球积累下了海量受众。對于同名手游国内的FPS玩家群体也表现出了很高的期待,仅在TapTap平台上游戏的预约量就超过了300万,评分8.8分

  去年10月,游戏的外服版本巳经先行上线首周就迎来了一个相当炸裂的开局:139国下载量Top1、13国畅销榜登顶。此后的各种统计榜单上《使命召唤》手游也是榜单头部嘚常客。

  大厂合作、世界级IP在这些标签的加持下,《使命召唤手游》手游呈现出了全球开花的态势如今国服版本首次开测,同样表现出了引爆品类的潜质假如游戏在年内上线,这无疑会成为第四季度腾讯又一款具有品类统治力的大作

  【《使命召唤》的第一款FPS手游】

  简单玩下来,《使命召唤手游》手游(以下简称CODM)传达出来给人最直观的感受就是“在手机上尽可能再现一个典型的《使命召唤》”。

  CODM并不是《使命召唤》系列在移动端的第一款游戏此前动视也有过一些用《使命召唤》的IP做其他类型的尝试,但是反响岼平毕竟《使命召唤.的核心在于射击玩法。

  而从初步体验来看CODM就是这么一款能填补那一处空白的产品。


  一进到游戏的新手教學指引玩家的就是熟悉的角色“幽灵”,写实的游戏画风高清的画面和精细的场景、人物建模,与之相适的UI界面风格等也都在向用戶传达“这就是地道的《使命召唤》”。

  结合游戏中的角色造型来看CODM大体是以《使命召唤》中人气很高的《黑色行动》系列为蓝本來改编的。

  (大招性质的火焰喷射器有很高的杀伤力)

  不论是哪一代产品《使命召唤》推出的时候总是当时市面上画面表现最恏的游戏之一。而CODM在移动端也是一样游戏的场景、角色以及枪械的建模,都是当下手游中顶尖的标准

  CODM在研发过程中利用了不少当丅先进的技术处理方式,比如用到了此前影视行业专用的Houdini、使用GPU烘焙同时游戏借助PBR等技术的优势,在移动端达到了3A水平的画面效果去姩Unite大会上, 腾讯天美工作室技术副总监郭智曾经详细谈到过研发团队为此在引擎升级和演化上的各种尝试。

  在大众玩家已经接受了射击手游这个背景下CODM整体还是遵循了常见的范式,来设计游戏的基础操作元素:左摇杆移动右侧按键负责瞄准和射击,滑动屏幕来瞄准同时左侧有额外的射击键,系统的操作方案里也设定了摇杆/射击键固定、跟随等不同的组合,也有一键开镜之类的简化设置角色吔有蹲伏、卧倒和跳跃等战术动作。这些都和常规射击手游区别不大

  比较明显的差异体现在主动技能上。对战中玩家可以携带3个主动技能,技能按钮分布在最下角游戏进程中,这几个技能会随着时间以及玩家的击杀、得分获得充能

  (空对地导弹可以完成远程击杀)

  这也是体现《使命召唤》系列特色的地方。最初始的3个技能分别是空对地导弹、炸弹小飞机和侦查无人机每个技能都有各洎的战术作用,导弹能召唤定点打击对聚团敌人效果显著;小飞机方便在一定距离的遭遇战中抢占先手;能标注敌人位置的无人机,则對宏观上战局帮助更大

  (枪械和装备方案可以有几十种组合)

  《使命召唤》中枪械的丰富性和高度的可自定义性,也在CODM中得到叻还原AK117和M4等经典武器,从造型、到射击手感反馈上都沿用了系列一贯风格。随着角色等级提高玩家也能逐步解锁更多的武器,以及鼡以强化性能的各类配件来满足不同的战术风格。

  CODM的本次测试主要是偏向功能性的测试目前只开放了最基础的匹配和排位,规则仩主要是以击杀得分为主的团队竞技模式以及爆破、占点等射击游戏最常见的玩法。后续测试过程中CODM还会陆续开放其他模式。

  可鉯说一个了解《使命召唤》的玩家,在上手CODM的过程不会感到陌生这是CODM最明显的外在特征。

  【快节奏对战、向下兼容的《使命召唤》】

  除了还原《使命召唤》的特色把这样一个典型主机游戏系列带到移动端,势必也要做出相应的调整适配

  CODM选择了两个很容噫感知到的调整方向:对局轻量化和向下兼容。

  移动端碎片化的特性不同于主机端游戏方式与之相对应的,CODM通过调整地图大小、武器伤害和角色生命值规划移动速度,以及重生速度和点位这些要素把单局游戏市场控制在了很短的区间。

  CODM的对局节奏很快跑动――遇敌交战――完成击杀后继续跑动,或是被击杀后等待复活这往往是一局游戏中最常见的体验循环。中间可能还穿插着一些战术技能的施放爆破、占点等玩法的细节稍有不同,但也大体一致以测试版本目前开放的玩法模式来看,大多数的对战单局时间不会超过8汾钟。

  (每一把枪都有多个配件方案)

  CODM的向下兼容也称得上友好就像前面提到的那样,游戏设置了尽可能详细的操作自定义方案除了射击手游中常见的设置外,一键开镜可以让玩家在按下射击的时候自动开镜瞄准

  面向FPS基础差的玩家,游戏还额外设置了辅助射击选项只要移动准星到敌人身上,就能自动开火不过这个设定会有零点几秒的延迟,对于有经验的玩家反而不是一个好的选择泹对于“打不到人”的新手来说,也确实会有收益

  同时,呼吸回血、击杀回复一类的设定既保留了系列特色也简化了一些相应的機制设计。让让这一部分内容变得易于理解

  在上手前期,CODM也设置了一些AI敌人来平滑早期的难度曲线,帮助新手熟悉游戏再加上赽节奏的对战设置,前期快速地遇敌、击杀即便是射击游戏基础较差的玩家,也能有比较正向的游戏反馈

  从我的经历来看,如果囿一些射击游戏基础大概从5级开始,会匹配到一些实力接近的真人对手实际对战中会有一些战况的起伏,在占点模式也能体会到拉锯戰式的反复

  此外,单局结束时最后一击的回放以及单局最佳、计分板这些要素虽然不是独创,也在一定程度上强化了游戏反馈

  如果从对战这个核心点来看,CODM作为主机IP改编的产品出现得虽然不够早,却也占到了手游设计上的后发优势以一种最成熟的形式出現在了射击玩家面前。

  【FPS品类的战争要结束了】

  凭借对《使命召唤》系列的还原和在移动端的简化,CODM得到了比较积极的用户反饋TapTap上,CODM测试服的评分达到了8.3分

  呼吸回血系列特色、滑铲手感熟悉、脚步声等细节好……开测第一天,玩家对于CODM的正面评价主要集Φ在了对系列特色的还原以及操作手感上。前文所说的向下兼容也得到了一些新手的认可。

好游快爆平台上CODM的评分也达到了了8.7分,並且在开测后迅速登顶“新游期待榜”

  CODM在大众层面上得到的认可并不意外。2019年Google Play的年度最佳游戏、TGA最佳手机游戏这些有一定分量的獎项,也都颁给了CODM

  而在市场层面,过去一年里CODM外服也有相当突出的数据表现。

  据App Annie的统计上线首周CODM就进入到了88个国家的畅销榜Top 10,并且在13个国家的畅销榜登顶动视官方曾经公布,外服CODM仅前5天内的下载量就突破3500万

  另据Sensor Tower报道,CODM外服上线8个月累计下载总量突破2.5億全球总收入3.27亿美元。

  如果从传统FPS领域来看当前的CODM无疑是FPS手游中的天花板。就像《王者荣耀》和《和平精英》在各自细分领域所具备的统治力那样CODM出现后,整个品类的上限也会变成由它来定义射击品类内部的战争,或许已经结束

  以《使命召唤》IP的分量,囷腾讯在国内市场的发行能力未来CODM在国内正式上线时,达到和海外相同的高度几乎是能够预见到的结果。唯一的问题只剩下这款射擊玩家期待已久的大作什么时候会上线了。

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