玛雅创造力拓展训练多边形时请选择一个允许拓补的对象什么意思

Maya历史简介_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
Maya历史简介
&&Maya历史简介
阅读已结束,下载文档到电脑
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,方便使用
还剩32页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
经验共享-拓扑.doc 9页
本文档一共被下载:
次 ,您可全文免费在线阅读后下载本文档。
下载提示
1.本站不保证该用户上传的文档完整性,不预览、不比对内容而直接下载产生的反悔问题本站不予受理。
2.该文档所得收入(下载+内容+预览三)归上传者、原创者。
3.登录后可充值,立即自动返金币,充值渠道很便利
需要金币:40 &&
你可能关注的文档:
··········
··········
ArcGIS中的拓扑
[第一部分] Arcgis中topolopy说明: 在arcgis中有关topolopy操作,,有两个地方,一个是在arccatalog中,一个是在arcmap中。通常我们将在arccatalog中建立拓扑称为建立拓扑规则,而在arcmap中建立拓扑称为拓扑处理。 arccatalog中所提供的创建拓扑规则,主要是用于进行拓扑错误的检查,其中部分规则可以在容限内对数据进行一些修改调整。建立好拓扑规则后,就可以在arcmap中打开些拓扑规则,根据错误提示进行修改。 arcmap中的topolopy工具条主要功能有对线拓扑(删除重复线、相交线断点等,topolopy中的planarize lines)、根据线拓扑生成面(topolopy中的construct features)、拓扑编辑(如共享边编辑等)、拓扑错误显示(用于显示在arccatalog中创建的拓扑规则错误,topolopy中的error inspector),拓扑错误重新验证(也即刷新错误记录)。 [第二部分] 在arccatalog中创建拓扑规则的具体步骤? 要在arccatalog中创建拓扑规则,必须保证数据为geodatabase格式,且满足要进行拓扑规则检查的要素类在同一要素集下。 因此,首先创建一个新的geodatabase,然后在其下创建一个要素集,然后要创建要素类或将其它数据作为要素类导入到该要素集下。 进入到该要素集下,在窗口右边空白处单击右键,在弹出的右键菜单中有new-&topolopy,然后按提示操作,添加一些规则,就完成拓扑规则的检查。 最后在arcmap中打开由拓扑规则产生的文件,利用topolopy工具条中错误记录信息进行修改。 [第三部分] 有关geodatabase的topology规则 多边形topology 1.must not overlay:单要素类,多边形要素相互不能重叠 2.must not have gaps:单要素类,连续连接的多边形区域中间不能有空白区(非数据区) 3.contains point:多边形+点,多边形要素类的每个要素的边界以内必须包含点层中至少一个点 4.boundary must be covered by:多边形+线,多边形层的边界与线层重叠(线层可以有非重叠的更多要素) 5.must be covered by feature class of:多边形+多边形,第一个多边形层必须被第二个完全覆盖(省与全国的关系) 6.must be covered by:多边形+多边形,第一个多边形层必须把第二个完全覆盖(全国与省的关系) 7.must not overlay with:多边形+多边形,两个多边形层的多边形不能存在一对相互覆盖的要素 8.must cover each other:多边形+多边形,两个多边形的要素必须完全重叠 9.area boundary must be covered by boundary of:多边形+多边形,第一个多边形的各要素必须为第二个的一个或几个多边形完全覆盖 10.must be properly inside polygons:点+多边形,点层的要素必须全部在多边形内 11.must be covered by boundary of:点+多边形,点必须在多边形的边界上 线topology 1.must not have dangle:线,不能有悬挂节点 2.must not have pseudo-node:线,不能有伪节点 3.must not overlay:线,不能有线重合(不同要素间) 4.must not self overlay:线,一个要素不能自覆盖 5.must not intersect:线,不能有线交叉(不同要素间) 6.must not self intersect:线,不能有线自交叉 7.must not intersect or touch interrior:线,不能有相交和重叠 8.must be single part:线,一个线要素只能由一个path组成 9.must not covered with:线+线,两层线不能重叠 10.must be covered by feature class of:线+线,两层线完全重叠 11.endpoint must be covered by:线+点,线层中的终点必须和点层的部分(或全部)点重合 12.must be covered by boundary of:线+多边形,线被多边形边界重叠 13.must be covered by endpoint of:点+线,点被线终点完全重合 14.point must be cover
正在加载中,请稍后...双流形和非流形多边形几何体
在 Maya 中,多边形几何体可以具有不同的配置或不同的拓扑类型。当需要理解建模操作为何无法按预期执行时,了解这些拓扑的特性就非常有用。
双流形拓扑多边形的配置,使多边形网格可以沿各种边进行分割并最终展开,以便让网格展平且不重叠。
非流形拓扑多边形的配置使其无法展开为一个持续的平面部分。Maya 中的某些工具和操作不适用于非流形几何体。例如,旧版算法和功能就不适用于非流形多边形拓扑。下面的图像显示了非流形拓扑多边形的三个示例。
在第一个示例中(“T”形),两个以上的面共享一边。这就称为倍增连接的几何体。
在第二个示例中(“蝶”形),两个面共享一个顶点,但并不共享边。
两个三维形状共享一个顶点时也可能构成该形状(例如两个立方体相交于一点)。
在第三个示例中,一个图形具有非连续的法线(不含边界边)。也就是说,每个多边形面上的法线指向相反的方向。这是一个不那么明显的非流形几何体示例。
在 Maya 中执行以下操作可生成非流形几何体:
选择面或边,然后选择。
(无需提取几何体)。
使用,可以将非流形拓扑多边形转化为双流形拓扑(包括具有法线相反的相邻面这一不太明显的情况)。
无效的多边形几何体
某些类型的多边形几何体在 Maya 中将不起作用。无效几何体包括与多边形边无关的的顶点以及并非面组成部分的多边形边(悬挂边)。当 Maya 不允许创建这些类型的几何体时,可能可从其他软件应用程序中导入这些类型。下载maya 脸部拓扑图片的小提示:只要在你想要下载的maya 脸部拓扑图片上右击鼠标,选图片另存为就可以免费下载图片了
maya2011面部拓扑教程
是喜欢进入雕刻细节之前修正拓扑的模型,用goz把脸部物体导入到maya里
主页 媒体动画 maya
这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描
脸部因为拓扑的限制,所以只有少量的混合形状,但是效果对我的目的来说
digital.tutors-maya2011面部拓扑
建模专栏 maya > maya教程-从nurbs,polygons到subdiv
面部的拓扑
现在,我们要对五官进行深入刻画,这需要对面部拓扑布线有所了解,因为
在那里我很快使用更好的拓扑结构(图05)重建脸部.
然后,我可以将其导入到maya中进行了重新拓扑结构,但这次的比赛清晰度
把一个清晰度适中的模型版本输入到玛雅软件中,用nextools重新拓扑.
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
然后,我删除了大部分的多边形,删除脸部模型,添加新的,优化拓扑以创建
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
到夸张脸部表达式的创建流程和使用zbrush及maya来控制拓扑形状的方法
自然科学 天文/地理 cg头部建模布线纹理拓扑结构与错误解决
是喜欢进入雕刻细节之前修正拓扑的模型,用goz把脸部物体导入到maya里
高分辨率模式转换为游戏版本 面部拓扑 这里另一件要考虑的是面部的
maya教程《伏魔追逐者》建模篇
maya版vray 3s皮肤材质调节教程 maya置换贴图和法线贴图赋值脸部细节
减面操作 zbrush 绘制拓扑结构线 zbrush 减面操作 2 maya 的拓扑插件
maya制作另类外星生物角色教程
maya制作死侍模型
下载:暂不支持 9 9面部细节调整 播放:免费 下载:暂不支持 10 10拓扑
topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高
次世代未来英雄角色制作_maya教程_朱峰社区3d教程
maya中多边形及细分曲面混合建模的分析
当然反过来在zbrush先完成再拓扑出来也可以,个人习惯先在maya里完成
它需要把现在的模型导入maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
详细拓扑规划和生产知识,将讨论有效面部变.
zbrush夸张脸部表情集锦
maya角色动画教程 69 查看内容
现在我已经完成了角色的面部
成人动漫 成人世界里的童话 6969 maya 2012最新震撼发布 新功能
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
cg经典教程:成功做出真实的人头模型-maya-第七城市
topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
digital tutors 《使用maya2011创建面部拓扑
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
并示范了在blender中创建拓扑结构时让边缘整洁的技巧,这可以让脸部和
maya2011面部拓扑教程
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
建模专栏 maya > maya教程-从nurbs,polygons到subdiv
面部的拓扑
要做到这一点,我们导出面部的对象到maya中,也可以使用使用goz和reto
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
大体完成后拓扑出新的模型再导回至maya中,手动调整让结构更精确.
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
maya可爱眼镜女孩打造过程
maya动画人物建模实例图文详解
次世代未来英雄角色制作_maya教程_朱峰社区3d教程
maya 脸部布线建模
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
maya制作美国总统"奥巴马"
maya培训教程——创建面部拓扑
maya2011面部拓扑教程
是喜欢进入雕刻细节之前修正拓扑的模型,用goz把脸部物体导入到maya里
主页 媒体动画 maya
这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描
脸部因为拓扑的限制,所以只有少量的混合形状,但是效果对我的目的来说
digital.tutors-maya2011面部拓扑
建模专栏 maya > maya教程-从nurbs,polygons到subdiv
面部的拓扑
现在,我们要对五官进行深入刻画,这需要对面部拓扑布线有所了解,因为
在那里我很快使用更好的拓扑结构(图05)重建脸部.
然后,我可以将其导入到maya中进行了重新拓扑结构,但这次的比赛清晰度
把一个清晰度适中的模型版本输入到玛雅软件中,用nextools重新拓扑.
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
然后,我删除了大部分的多边形,删除脸部模型,添加新的,优化拓扑以创建
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
到夸张脸部表达式的创建流程和使用zbrush及maya来控制拓扑形状的方法
自然科学 天文/地理 cg头部建模布线纹理拓扑结构与错误解决
是喜欢进入雕刻细节之前修正拓扑的模型,用goz把脸部物体导入到maya里
高分辨率模式转换为游戏版本 面部拓扑 这里另一件要考虑的是面部的
maya教程《伏魔追逐者》建模篇
maya版vray 3s皮肤材质调节教程 maya置换贴图和法线贴图赋值脸部细节
减面操作 zbrush 绘制拓扑结构线 zbrush 减面操作 2 maya 的拓扑插件
maya制作另类外星生物角色教程
maya制作死侍模型
下载:暂不支持 9 9面部细节调整 播放:免费 下载:暂不支持 10 10拓扑
topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高
次世代未来英雄角色制作_maya教程_朱峰社区3d教程
maya中多边形及细分曲面混合建模的分析
当然反过来在zbrush先完成再拓扑出来也可以,个人习惯先在maya里完成
它需要把现在的模型导入maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
详细拓扑规划和生产知识,将讨论有效面部变.
zbrush夸张脸部表情集锦
maya角色动画教程 69 查看内容
现在我已经完成了角色的面部
成人动漫 成人世界里的童话 6969 maya 2012最新震撼发布 新功能
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
cg经典教程:成功做出真实的人头模型-maya-第七城市
topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
digital tutors 《使用maya2011创建面部拓扑
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
并示范了在blender中创建拓扑结构时让边缘整洁的技巧,这可以让脸部和
maya2011面部拓扑教程
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
建模专栏 maya > maya教程-从nurbs,polygons到subdiv
面部的拓扑
要做到这一点,我们导出面部的对象到maya中,也可以使用使用goz和reto
再在maya中用nex插件拓扑出低精度模型,而后配合xnormal制作normal
大体完成后拓扑出新的模型再导回至maya中,手动调整让结构更精确.
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
maya可爱眼镜女孩打造过程
maya动画人物建模实例图文详解
次世代未来英雄角色制作_maya教程_朱峰社区3d教程
maya 脸部布线建模
将zbrush雕好的高模导入maya进行拓扑.
maya打造hoggle老头人物肖像
现在我已经完成了角色的面部模型
maya制作美国总统"奥巴马"
maya培训教程——创建面部拓扑【MAYA】【求助】创建多边形工具【maya吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:170,554贴子:
【MAYA】【求助】创建多边形工具收藏
maya创建多边形工具不能用出现这个提示// 警告: 请选择一个允许进行拓扑修改的对象。请问这什么情况啊
登录百度帐号推荐应用}

我要回帖

更多关于 创造性思维与拓展 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信