广州优视电子的VR游戏开发难吗怎么样?难进吗?

如何打造一款恐怖的VR游戏 | 黑匣60Minutes·广州VR游戏线下沙龙第二期
怎么让一款VR恐怖游戏既恐怖,又吸引人,这才是最难的。
3月30日,黑匣60Minutes·广州VR游戏线下沙龙第二期活动成功举办。来自北上广等城市的体验店主、游戏开发者和VR爱好者们聚集在广州,针对VR恐怖游戏制作心得和落地方案进行了交流。
本次活动的分享嘉宾是幻艺堂游戏创意总监黄宏显(Eddy)。作为香港著名电影人,他曾凭借电影《头文字D》和《千机变》,两度摘得香港电影金像奖最佳视觉效果奖。2016年,幻艺堂首次试水VR游戏,并推出中国风恐怖游戏《义庄派对》。
考虑到VR以沉浸式体验著称,本次活动采用了“体验+交流”的创新模式。由现场观众轮流体验《义庄派对》,其余的人则观察游戏内容及体验者的反应,并在游戏结束后发表自己的看法,同Eddy进行交流。
作为一款僵尸题材的VR游戏,《义庄派对》加入了各种僵尸文化里的元素,比如大小僵尸、黑白无常、女鬼、蜘蛛精以及僵尸王等形象,还有八卦、桃木剑和黄纸符等捉鬼道具。在场的体验者纷纷表示游戏具有较大的可玩性,同时,他们也对游戏的进一步开发,提出了自己的建议。
来自华立科技的参与者认为,幻艺堂的优势在于场景美术及视觉效果,在短短8分钟的体验里加入的元素太多,反而过度消耗僵尸文化,降低了后续版本的可拓展性。他建议适当减少游戏里的恐怖元素,留到后续的版本里,这样会让玩家有更高的期待。
来自广东工业大学的体验者认为,《义庄派对》介于恐怖游戏与射击游戏之间,需要在恐怖环节上进一步提升,可以借鉴PSVR的《生化危机7》。现场另有体验者认为,游戏应该在互动上加强。
在开发一款游戏时,除了团队实力,还需要考虑成本投入、开发周期和市场需求等各种条件。Eddy表示,怎么让一款VR恐怖游戏既恐怖,又吸引人,这才是最难的。接下来,幻艺堂还将在《义庄派对》的后续版本里,加入例如解谜等新的玩法。他透露,3月31日,《义庄派对》的加长版本,将在Zamer平台正式上线。
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微信:heixvr央视也开始关注起VR和游戏 这意味着什么?
  VR双巨头牵手上央视  最近,中央电视台的《对话》节目突然就在游戏圈和 VR 圈中变得人气大涨。原因在于 8 月 14 日 CCTV2 频道播出的《对话》节目,邀请到了索尼中国总裁添田武人及 HTC Vive 中国区总经理汪丛青。两人在节目中与现场嘉宾、观众进行了对话与交流,深度探讨了 VR 这一新兴的产业,并且为中国的电视观众们演示了十分炫酷的 VR 游戏。  虽然很多人都期待着两大 VR 巨头在节目中喜闻乐见地“撕逼”,好好针锋相对一番,毕竟他们是竞争对手关系,不过央视的这个节目氛围倒是相当地平和,添田武人跟汪丛青更多谈的是产品、内容、中国市场和 VR 的发展。反倒是现场观众和电视观众有机会一饱眼福。为了展现 VR 所带来的强大沉浸力,现场利用 PS VR 展示了一款恐怖游戏《深海》。直逼眼前的鲨鱼,身临其境的环绕音效,以及 VR 的沉浸式体验,让这款游戏在现场引起了巨大的轰动。现场还分别展示了 PS VR 的 FPS 游戏《星际远征》,而 HTC Vive 所展示的则是一款充满创造力的绘画艺术游戏。  除了游戏之外,节目里还讨论了 VR 在其他领域的应用,HTC 汪丛青表示在教育领域 VR 也能够有所建树,而现场嘉宾还特别指出,VR 还能应用在医学教育方面,并且还在现场演示了在虚拟空间进行手术训练的片段。而 VR 运用在电影上的设想也让大家十分感兴趣,这种沉浸式的电影体验将比过去任何电影形式都更加“真实”,此时的观众已然不仅仅是旁观者,甚至他们还能够参与电影剧情当中,决定电影的“结局”。  现场唯一一次感觉到稍微有机会“掐起来”的,是央视主持人抛出的“VR 游戏会不会使孩子上瘾”的问题——这个问题真的是太有中国传统特色了。两位嘉宾的回答也颇为些明争暗斗的意思。汪丛青认为孩子们应该多接触些其他的 VR 应用,不应该仅仅限于游戏。而索尼的添田武人认为,游戏是非常能够刺激孩子学习成长的,而且国内的游戏都有审批制度,所以中国的 VR 游戏都是健康的,阳光的。  虽然这个节目已经播完了,两家 VR 巨头在央视上好好露了一翻脸,网友调侃广告直接打到央视上也是实力。不过我们可以探讨一下,相较于这档节目的内容和我们已经熟知的 VR 游戏、VR 体验,上央视这个事件的本身意义更为重大。  频频“触游” 原来央视也喜欢游戏  在笔者早期的的记忆中,电视、报纸等传统媒体对游戏的报道都是非常擦边的,就算有相关消息,也是涉及游戏里的诈骗啊、暴力啊、虚拟经济啊等现象事件,偶尔能见到一点正面的报道,就能让游戏迷们兴奋好久。但最近几年,主流媒体“触游”频率开始提升,作为国家一号媒体,央视在对待游戏广告宣传上一直卡得非常严格,甚至可以说丝毫不留情面的。而随着国内游戏行业发展的日趋规范,玩家的正版意识增强,游戏的影响力壮大。央视老大也频频被“惊动”。  让我们来追忆一下,2009 年 11 月 11 日央视新闻频道曾报道《使命召唤6》全球热卖盛况,当年的我们眼巴巴地看着,内心有的是羡慕,却感觉离我们十分遥远。  而如今呢?不一样了,那些中国人熟悉的游戏,中国人制作的游戏,中国的游戏人,甚至中国的玩家,也一一登上央视荧幕,成为传递向千万家庭客厅的正面能量。  CCTV 5的《体育人间》栏目一期聚焦节目,以《英雄联盟》(简称:LOL)为主角,从 LOL 职业赛场、电竞人的亲身经历、电竞正能量的故事等多角度入手,向观众全面展现以 LOL 为代表的中国电竞事业发展的昨天、今天与明天。  CCTV-9 播出的《游戏·人生》系列纪录片,这是中国第一部客观反映游戏行业从业者、玩家以及电子竞技选手等人群生活状态的大型纪实作品。这部纪录片历时 2 年,期间走访了包括北京、上海、广州等 12 所大中城市,选择了十余位与游戏产业相关的人物,讲述他们的生活故事,展现这个行业一些鲜为人知的艰辛。  2015 年 1 月份,央视新闻频道报道了手游《我叫MT2》的消息,这是处在蓬勃发展期手游的首次露面,也是手游正式登上大雅之堂的开始,标志着手机游戏正式迈入主流游戏产业。  另外同样高调亮相央视的 DeNA 中国运营的手游《航海王》,则是以斥巨资推广的方式,登上 CCTV-1 黄金时段广告,15 秒的广告安排在《焦点访谈》之后的黄金时段播出。此举不但打破了业界对手游营销“小制作”的传统印象,也打破了中国游戏广告十年未上电视屏幕的纪录,在手游领域有着破冰“启航”的意义。  CCTV 财经频道的《一人一世界》节目把著名游戏制作人陈星汉和姚壮宪请到现场,交予他们舞台,自由地讲述游戏与艺术,游戏与戏剧,游戏与人和人之间关系,向现场和电视机前的观众们展现出属于游戏这种娱乐形式的美好理想。  在《Pokemon Go》大火的时候,央视新闻频道也与时俱进地播出了一期《世界周刊故事》,专门讲《Pokemon Go》这款结合 AR 增强现实和位置定位的手游是怎么玩的,又是怎样在世界各地受欢迎的,当然,还有该手游引发的一系列事件背后的安全、隐私等问题。  8 月 15 日,CCTV-1《新闻30分》节目报道了“护国神翼”Wings 战队勇夺《DOTA2》2016国际电竞邀请赛冠军的消息,虽然这则新闻只有短短的 15 秒左右,但是这确是所有游戏人都应该为之兴奋的消息。因为连 CCTV 这样的主流媒体都不再视游戏为电子毒药,不再把游戏当做洪水猛兽,而是把电子竞技当做一项特殊的体育赛事来报道了。  我们发现,央视真的越来越喜欢游戏了,和现代的年轻人甚至和现代的游戏迷之间更有共同话题了。作为央视尚且如此,其他地方电视台、报纸期刊等媒体在此方面的趋势,就更不必说。  从上不了台面到成为主角  游戏在主流媒体从以往的上不了台面到如今的成为主角,这种趋势背后的根本原因和意义在哪呢?  2016 年 1 月 5 日,央视新闻频道新闻直播间播出,国家新闻出版总局公布,2015 年游戏产业收入达到 1407 亿元,超过美国成为全球第一大市场。中国玩家人数已超过 1 亿,2015 年关注电子竞技的不再是企业和个人,一些地方政府已将这个行业融入地方的文化产业发展中。电子竞技将在国内带动相关产业的快速发展,也将成为未来的热门职业。  如果拿同样是娱乐文化产业的电影相比较的话,2015 年中国电影票房约为 440 亿元,游戏市场收入约为电影市场的 3.3 倍。游戏,在中国文化产业乃至轻型产业里扮演着越来越重要的地位。  这就是为什么地位发生变化的原因,因为中国游戏行业已经在崛起,中国游戏市场越来越规范,也越来越壮大。不仅如此,主流媒体们发现,游戏不仅是和收入、市场联系在一起,更是与高新技术密不可分:比如移动互联网、AR 和 VR;与人文精神密不可分:比如游戏人不弃的梦想,比如中国战队在世界舞台的闪耀。这些属于游戏的正面的东西,就是主流媒体需要的东西。  让全社会公正地评价电子游戏,我相信这是上一代国内游戏人曾经梦想过的环境,现在这个梦想一步一步实现了。当然,如今这个梦想还可以更前进一步,那就是让中国游戏的发展也变成全社会的事,从而让游戏行业获得更大的动力。  获得主流媒体的肯定,是转变社会态度的第一步,接下来在国家、社会、企业多方重视和参与之下,游戏行业会有希望分配到更多的资源,让游戏开发者们不再挣扎与生存与梦想;游戏市场得到更适宜的具体政策和保护措施,变得更加规范;游戏行业会得到更多的电视直播、转播机会,让更多人了解;游戏人才的培养也成为新兴人才培养的重要组成部分,为中国游戏业源源不断地输送血液……没错,接下来还可以走很多步,路还可以走得很远。  有人说现在是中国游戏最好的时代,似乎是的,但最好的时代里,也要有最好的制度、最好的创造者、最好的营销环境、最好的监管人,以及最好的玩家。否则怎么匹配上“最好”这个公式?我们既是见证奇迹,也在缔造奇迹,既是享受成果,也在促成这个成果。  未来或可期,大有可期。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。
未来的游戏发展趋势会是什么样?
下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势。
1、家长将成为游戏拥护者
Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。  
同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。
2、全方位的体验游戏
Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。&这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。&York说,&他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。&
《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Skylanders, Disney Infinity 和任天堂的Amiibo 的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。  
这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的&硬核&题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试&&最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。&现在有太多的渠道在寻求数字化内容。& Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的生活方式、爱好、热情。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。
3、独立开发者尝试让玩家&动起来&
独立开发者尝试让玩家&动起来&
孩子们在Nottingham的GameCity festival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。
制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。
同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion 工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。   
Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。  
在亚马逊的游戏开发的&传道者&Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近&我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月 RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。&
独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者 Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的&按键&放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecityfestival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。  
&电子产品属于平价商品。&Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。
4、游戏和社交媒体的界线变得模糊
Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。
我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像Moshi Monsters,Club Penguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。  
同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享&&完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。
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