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C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训
国内网络游戏行业的市场规模在逐年扩大,越来越多的人投身于游戏开发的大军当中,憧憬着制作出一款引爆市场的现象级游戏。而游戏行业呈现出明显的阶段性特点,从“技术主导”到“策划主导”,再到现在的“渠道为王”,一大批中小CP死在了这条尸痕累累的创业路上。 对CP来说,怎样才能在这个抄袭成风、竞争白热化的行业立足?以下几点,是游戏开发者不可不引以为鉴的惨痛教训。 第一,究竟什么是“游戏性”? 对于游戏性这个词,游戏行业的人都有自己的理解,但是当我们在谈游戏性的时候,我们究竟在表达什么意思?其实一句话归结起来,就是游戏的可玩性。 精美的画面,优质的配音,高自由度的地图,眼花缭乱的装备系统,这些统统都是吸引玩家的途径,可是对于玩家来说,评价的标准基本只有一个,这款游戏好不好玩。 游戏开发商Hello Games开发的太空探险题材游戏《无人深空》是今年独立游戏界最大的黑马。通过营销手段,它吊起了很多玩家的胃口,发售时二十多万人蜂拥而入,结果两周后流失率高达90%,只剩下2000多人在线。 《无人深空》用新概念给玩家画了一张大饼,让人以为在游戏中可以体验浩瀚无垠的太空,但实际上只有死机、BUG和重复无聊的任务。突破3亿人民币的销售额,证明这款游戏的市场营销可以打满分,可是在游戏性上,它还差很多。
Steam平台上有一篇测评,形象地吐槽了《无人深空》的游戏逻辑:你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。 实际上,这种情况在国产游戏里面也早有先例。游戏老鸟一定记得1997年的《血狮》,上市前它在《大众软件》连续刊登广告,借爱国的主题,被吹成了一款划时代的作品,跳票后还未完成就匆匆上市,BUG无数,恶评如潮,让很多玩家对国产游戏丧失了信心。 这两款游戏隔了将近二十年,却有着极为相似的经历,对市场营销来说不失为经典的案例,但是对CP来说,却是永远的耻辱。游戏开发者和程序员不能混为一谈,不是会写程序的人就可以做游戏,这是《血狮》的教训。 而在《无人深空》这个案例上,我们除了对索尼强大的宣传能力佩服得五体投地之外,还能学到一点关于游戏性的东西吗?情怀、概念这种东西,偶尔用一用可以,用的次数多了,玩家就会对你失去信任。 游戏开发者不能本末倒置,如果想要做一款真正的好游戏,就必须从玩家的角度考虑游戏性的问题。市场上游戏那么多,他为什么要玩你这款游戏?在游戏中他的目标是什么?为了达成这个目标他需要付出多少精力?他可以获得精神上的愉悦感么?作为CP,这些问题绕不过去。 第二,游戏立项该如何定位? 游戏立项前需要进行市场调研,研究市场上哪个游戏类型最热门,然后抄袭排行榜上的作品,美其名曰“成功产品核心玩法复制”。这种方式市场风险低,但如果不增加创新玩法设计,换汤不换药的话,玩家仍然不会买账。 前段时间手游《Pokeman Go》大热,一大批基于LBS玩法的游戏跟风。而《Pokeman Go》的创新之处就在于,它将AR、IP、LBS和养成、社交这些内容融合在了一起,给玩家一种独特的体验。 最近,网易的手游《阴阳师》人气也很高,实际上它就是半即时回合卡牌制RPG,但是游戏中的阴阳寮,相对于网游中的公会、帮派,也是基于LBS玩法而设计的,在阴阳寮里面可以和附近的玩家产生交互。 《阴阳师》的成功,很大程度上是因为它在人设、配音和剧情方面都迎合了二次元的受众,砸钱请十一区的著名声优加盟,甚至把弹幕的形式都加入到游戏当中,它的定位非常清晰。
《刺客信条》系列里面就植入了一些小游戏,比如莫里斯九子棋,玩家需要操控主角去和游戏里面的人物对局。对于单机游戏来说,这种形式可以增加一点乐趣,可是对于手游来说,如果你在游戏中开放一个打地鼠、五子棋的入口,不仅不能增加收入,玩家甚至会产生怀疑,他到底在玩你的游戏还是在打地鼠、下五子棋? 游戏类型可以借鉴、融合、创新,但是游戏的定位一定要清晰,做什么内容,目标玩家是什么群体,卖点在什么地方,这些都是CP需要思考的问题。 第三,如何选择游戏引擎? 游戏引擎是一个专业度非常高的领域,而这个环节也是游戏研发过程的重点。很多游戏公司的自研引擎都没有完整的框架,大多数是为了解决游戏开发中出现的问题而临时做出来的内部工具。 游戏公司不是公益组织,开源自研引擎的代码对公司没有利益,何况就算开源了,不同公司的编辑工具也很难通用。而对中小CP来说,自研引擎显然得不偿失,选择一款成熟的商业引擎,国外引擎如Unreal、Unity,国产引擎如C2engine、Layabox和Egret,这是最经济、最高效的方式。 国产引擎要走的路还很长,有的引擎长时间不更新,提交BUG也得不到反馈,甚至需要CP自己去开发工具,有些框架方面的问题根本解决不了;有的引擎更新得太频繁,隔几周便会出现新的版本,前后开发的游戏程序根本不兼容,导致游戏团队工作量成倍增加,这都是CP在工作中可能会遇到的问题。 游戏引擎说到底是为了开发游戏服务的,CP的精力应该放在游戏上,而不是被引擎拖后腿,成为引擎的测试工具。性能稳定,开发效率高,能为CP提供及时的技术支持,这几点可以作为判断一款引擎是否合格的标准。 第四,如何管理游戏团队? 游戏开发是一项系统工程,不管是游戏大厂还是中小CP,都会组建一个自己的团队,而如果这个团队管理不善的话,就会出现很多问题,严重的甚至导致项目直接崩盘。 游戏开发到一半,主力策划或者程序员跑了,但上线时间早就定下来了,再招新人根本来不及;老板心血来潮,突然要在游戏里增加某个功能,直接命令程序员改代码,策划敢怒不敢言;游戏开发没有详细的排期表,程序员疯狂加班,周会上制定的目标无法落实,完成日期一拖再拖…… CP眼里不能只盯着钱,如果仅仅抱着捞一票就走的心态,做出来的产品质量肯定得不到保证,也很容易出现各种莫名其妙的问题。现在市场上的游戏数量如此庞大,只有走精品化路线才能突出重围。 不管是拥有技术和发行优势的大团队,还是创新能力很强的中小CP,在心态上都应该冷静下来,不能重营销轻开发。少一点套路,多一点真诚,把整个团队的心凝聚到一起,踏踏实实做游戏,才能做到市场和口碑兼顾。
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这里不谈情怀,不谈彩蛋,就谈谈神剧《头号玩家》中的那些交互方式。VR眼镜
本帖最后由 酷帅小丑鱼 于
13:58 编辑 各版本破解版:
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C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训
国内网络游戏行业的市场规模在逐年扩大,越来越多的人投身于游戏开发的大军当中,憧憬着制作出一款引爆市场的现象级游戏。而游戏行业呈现出明显的阶段性特点,从“技术主导”到“策划主导”,再到现在的“渠道为王”,一大批中小CP死在了这条尸痕累累的创业路上。对CP来说,怎样才能在这个抄袭成风、竞争白热化的行业立足?以下几点,是游戏开发者不可不引以为鉴的惨痛教训。第一,究竟什么是“游戏性”?对于游戏性这个词,游戏行业的人都有自己的理解,但是当我们在谈游戏性的时候,我们究竟在表达什么意思?其实一句话归结起来,就是游戏的可玩性。精美的画面,优质的配音,高自由度的地图,眼花缭乱的装备系统,这些统统都是吸引玩家的途径,可是对于玩家来说,评价的标准基本只有一个,这款游戏好不好玩。游戏开发商Hello Games开发的太空探险题材游戏《无人深空》是今年独立游戏界最大的黑马。通过营销手段,它吊起了很多玩家的胃口,发售时二十多万人蜂拥而入,结果两周后流失率高达90%,只剩下2000多人在线。 《无人深空》用新概念给玩家画了一张大饼,让人以为在游戏中可以体验浩瀚无垠的太空,但实际上只有死机、BUG和重复无聊的任务。突破3亿人民币的销售额,证明这款游戏的市场营销可以打满分,可是在游戏性上,它还差很多。平台上有一篇测评,形象地吐槽了《无人深空》的游戏逻辑:你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。实际上,这种情况在国产游戏里面也早有先例。游戏老鸟一定记得1997年的《血狮》,上市前它在《大众软件》连续刊登广告,借爱国的主题,被吹成了一款划时代的作品,跳票后还未完成就匆匆上市,BUG无数,恶评如潮,让很多玩家对国产游戏丧失了信心。这两款游戏隔了将近二十年,却有着极为相似的经历,对市场营销来说不失为经典的案例,但是对CP来说,却是永远的耻辱。游戏开发者和程序员不能混为一谈,不是会写程序的人就可以做游戏,这是《血狮》的教训。而在《无人深空》这个案例上,我们除了对索尼强大的宣传能力佩服得五体投地之外,还能学到一点关于游戏性的东西吗?情怀、概念这种东西,偶尔用一用可以,用的次数多了,玩家就会对你失去信任。游戏开发者不能本末倒置,如果想要做一款真正的好游戏,就必须从玩家的角度考虑游戏性的问题。市场上游戏那么多,他为什么要玩你这款游戏?在游戏中他的目标是什么?为了达成这个目标他需要付出多少精力?他可以获得精神上的愉悦感么?作为CP,这些问题绕不过去。第二,游戏立项该如何定位?游戏立项前需要进行市场调研,研究市场上哪个游戏类型最热门,然后抄袭排行榜上的作品,美其名曰“成功产品核心玩法复制”。这种方式市场风险低,但如果不增加创新玩法设计,换汤不换药的话,玩家仍然不会买账。前段时间手游《Pokeman Go》大热,一大批基于LBS玩法的游戏跟风。而《Pokeman Go》的创新之处就在于,它将AR、IP、LBS和养成、社交这些内容融合在了一起,给玩家一种独特的体验。最近,网易的手游《阴阳师》人气也很高,实际上它就是半即时回合卡牌制RPG,但是游戏中的阴阳寮,相对于网游中的公会、帮派,也是基于LBS玩法而设计的,在阴阳寮里面可以和附近的玩家产生交互。《阴阳师》的成功,很大程度上是因为它在人设、配音和剧情方面都迎合了二次元的受众,砸钱请十一区的著名声优加盟,甚至把弹幕的形式都加入到游戏当中,它的定位非常清晰。《刺客信条》系列里面就植入了一些小游戏,比如莫里斯九子棋,玩家需要操控主角去和游戏里面的人物对局。对于单机游戏来说,这种形式可以增加一点乐趣,可是对于手游来说,如果你在游戏中开放一个打地鼠、五子棋的入口,不仅不能增加收入,玩家甚至会产生怀疑,他到底在玩你的游戏还是在打地鼠、下五子棋?游戏类型可以借鉴、融合、创新,但是游戏的定位一定要清晰,做什么内容,目标玩家是什么群体,卖点在什么地方,这些都是CP需要思考的问题。第三,如何选择游戏引擎?游戏引擎是一个专业度非常高的领域,而这个环节也是游戏研发过程的重点。很多游戏公司的自研引擎都没有完整的框架,大多数是为了解决游戏开发中出现的问题而临时做出来的内部工具。游戏公司不是公益组织,开源自研引擎的代码对公司没有利益,何况就算开源了,不同公司的编辑工具也很难通用。而对中小CP来说,自研引擎显然得不偿失,选择一款成熟的商业引擎,国外引擎如Unreal、Unity,国产引擎如C2engine、Layabox和Egret,这是最经济、最高效的方式。国产引擎要走的路还很长,有的引擎长时间不更新,提交BUG也得不到反馈,甚至需要CP自己去开发工具,有些框架方面的问题根本解决不了;有的引擎更新得太频繁,隔几周便会出现新的版本,前后开发的游戏程序根本不兼容,导致游戏团队工作量成倍增加,这都是CP在工作中可能会遇到的问题。游戏引擎说到底是为了开发游戏服务的,CP的精力应该放在游戏上,而不是被引擎拖后腿,成为引擎的测试工具。性能稳定,开发效率高,能为CP提供及时的技术支持,这几点可以作为判断一款引擎是否合格的标准。第四,如何管理游戏团队?游戏开发是一项系统工程,不管是游戏大厂还是中小CP,都会组建一个自己的团队,而如果这个团队管理不善的话,就会出现很多问题,严重的甚至导致项目直接崩盘。游戏开发到一半,主力策划或者程序员跑了,但上线时间早就定下来了,再招新人根本来不及;老板心血来潮,突然要在游戏里增加某个功能,直接命令程序员改代码,策划敢怒不敢言;游戏开发没有详细的排期表,程序员疯狂加班,周会上制定的目标无法落实,完成日期一拖再拖……CP眼里不能只盯着钱,如果仅仅抱着捞一票就走的心态,做出来的产品质量肯定得不到保证,也很容易出现各种莫名其妙的问题。现在市场上的游戏数量如此庞大,只有走精品化路线才能突出重围。不管是拥有技术和发行优势的大团队,还是创新能力很强的中小CP,在心态上都应该冷静下来,不能重营销轻开发。少一点套路,多一点真诚,把整个团队的心凝聚到一起,踏踏实实做游戏,才能做到市场和口碑兼顾。
不开发游戏,不明觉厉
话说现在知道血狮的很少了。
这个行业的水蛮深,很多人一腔热血闯进来,最后草草收场,国产游戏还有很长一段路要走
哈哈,现在的确有很多人不知道了,说明你也是游戏老鸟啊……血狮已经被钉在了国产游戏耻辱柱上,做游戏的不应该忘记,引以为鉴吧
C2engine:国产游戏还有很长一段路要走我说句不中听的,别介意。国产游戏的路已经走了很长了。早先有不少好游戏,比如傲世三国,赤壁,武侠类PRG。PFS没出过什么大作这是事实。然而PRG类的一直都非常好。直到某个叫网络游戏的东西出现。这个时候也算是百花齐放,结果,好国产游戏不做了,都改运营韩国网游了。要不是美国人花了好几年开发的魔兽世界,现在的APRG网游还被韩国泡菜统治。做游戏比不过美国人就算了,结果和韩国人比差距也老大,而且在网游上面从来没有缩小过。然而自网络游戏之后,我就再没见过所谓的诚意之作(都说古剑奇谈好,我买了正版,是不错,但是游戏为了延长寿命而延长,1次场景对话都要5分钟起,丝毫不考虑读者感受,我算是爱看小说的,看的武侠小说很多了,然而这个游戏我也就玩到了主角长大之后)。都是快餐+变现。现在看来,都是拿了各种风投,不好好做游戏,光想着挣钱了。我就不说人家暴雪怎么做的,全世界也就一个暴雪。就说人家3DO。对方延续了几个大IP,比如英雄无敌,这个系列我都好几年不关注了,最近又买了一套7,然而买了没几个月就出了资料片(我买的晚),这个游戏在国内都快没人玩了,然而中文版还是做了全程配音。中国的大IP呢?全都改成网游了。
因为网游来钱快啊,容易吸引大R砸钱,运营韩国网游更简单了,连游戏都不用开发,直接拿过来就行了,做单机吃力不讨好,大概也只有独立团队做了
可总不能都是资本家和玩家的错吧。玩家错是不小。买盗版的太多。我周围只有我一个,买游戏坚持正版。可是资本家呢,国外也有,为什么情况就完全不一样呢。
07-2607-2407-2707-2507-2507-2907-2807-27
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手机:C2engine现在市场真的那么火爆吗?
[欢乐猪] [ 19:28:11] (<span id="tgd) (<span id="tfd) &&
最佳答案作为一款国产引擎,c2engine能达到这水平真心不错。次世代画面效果分分钟秒杀其他国产3d引擎,也不逊色unity,而且到底是国产,有问题还能找到开发人员求助,国外的你都不知道找谁去。其他答案恩&
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2017年扬帆起航:国产引擎C2engine已正式上线!
09:14&&& 来源:
VR之家&&作者:
&  VR之家消息:要说到引擎,那么大家应该都会想到Unreal、Unity等国外大牌引擎的名字,而国产引擎就相对逊色很多。近日,国产引擎C2engine正式上线,或许C2engine能够打破现状,它可以让开发者快速开发出高质量游戏。
  国内还没有出现一款真正意义上的优秀的国产商业引擎,而C2engine的出现,或许能打破这个现状,做出一款全中文的国产引擎,让国内所有开发者都可以毫无障碍地快速上手开发出高质量的游戏。
  据悉,C2engine是一款经过技术团队十多年的潜心研发、亲手编写几百万行代码打造而成的国产H5/3D/VR/AR/MR引擎:全中文界面,已出版配套中文编程、策划、美工教材,拥有完善的开发文档及FAQ,7X24的本土化技术服务;方便直观的美术、策划制作工具;全面兼容unity,适配Unity3D和Cocos2D工程项目,大幅度节省开发成本。
  全渠道发布支持,可以部署在HTML5、 Android、
iOS、Windows、Mac、TV、Xbox、PlayStation等众多渠道,一次开发、多端发行成为现实,极大节省CP开发工作量,且扩大CP的营收渠道。
  同屏测试的数据显示,C2engine的效率要优于Unity,这意味着在同等机型的情况下,能够跑得动更多的角色,渲染出更精致的画面。同时,C2engine也支持热更新技术和无缝地图技术。
  C2engine在引擎底层架构上进行了彻底的优化,使用自定义的文件格式,高压缩比,没有像Unity那样使用包袱很多的FBX格式。同等条件下,封装包体相对Unity缩小30%左右,最高可达到60%,能明显减少商业推广费用。
  导演功能是C2engine的一大亮点。支持逻辑可视化,无需编程就可以快速开发应用,包括灵活定制复杂的AI、便捷编辑的粒子系统、制作高级的动态效果等等,最终目的就是为开发者节省时间,提高开发效率。
  另外,C2engine在技术上也始终追求精益求精:可实时平滑变换的白天黑夜大气和天空盒效果;水波、运镜、空气波、体积雾、光晕效果;支持骨骼、矩阵、关键帧等多种动画方式;高度自由的换色系统;可快速创建大规模、茂盛的自然景观&&
  酒香也怕巷子深,一款优秀的引擎也不能没有好的作品。在端游、手游、VR游戏等类型上,用C2engine引擎开发的游戏都取得了不错的成绩。而且,不仅仅是游戏开发,C2engine引擎还广泛应用于军事仿真、智慧旅游、服装设计、地产演示、电商展示、益智教育等领域,在实践中也摸索出了丰富的经验。
温馨提示:
第一时间获取最新最热门手游,及领取专属礼包,请点击下载>>>&&&&
类型&&:&&&角色&&大小&&:&&103.2
推荐指数&&:&&
类型&&:&&&角色&&大小&&:&&237.62
推荐指数&&:&&
类型&&:&&&卡牌&策略&&大小&&:&&70.7
推荐指数&&:&&
类型&&:&&&角色&放置&&大小&&:&&2.6
推荐指数&&:&&
类型&&:&&&角色&&大小&&:&&6.5
推荐指数&&:&&c2engine在国内为什么这么多开发者用?_百度知道
c2engine在国内为什么这么多开发者用?
&#xe6b9;答题抽奖
首次认真答题后
即可获得3次抽奖机会,100%中奖。
热心网友知道合伙人
一个东西好用肯定不是没有理由,c2在国内3D开发领域真心不错,画面效果碾压其他国产3D引擎,跟U3D效果差不多,不过跟虚幻比还是有点差距的,毕竟虚幻难啊……
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