哪些国内h5游戏开发平台台好用

国内有哪些手机游戏平台做得比较好? - 知乎61被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起国内独立游戏开发者将迎来最好的时代?
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导语:2012年是上一个投资游戏CP的高点,但显然这一周期已伴随成都批量倒下的手游公司进入尾声。当玩家不再对换皮氪金买单,独立游戏就是最好的出口。
独立游戏的魅力在于有机会以小博大,2014年微软25亿美金收购《Minecraft》开发商 Mojang 是独立游戏史上的标杆案例。Newzoo统计认为,独立游戏能在游戏大盘中占据超过 30% 的市场份额。那么,考虑到国内 PC 端独立游戏市场有限,仅放在手游市场同比例估算的话,2017年中国手游市场规模约1000亿元,独立游戏市场规模则该在300亿元左右,实际远没有达到,但种种迹象显示中国独立游戏市场正在快速增长。
独立游戏到了黄金时代
在北美,也许有20%的游戏市场是独立游戏的市场。20%是什么概念?我们不说PC和页游,中国今年手游市场的规模是1000亿级别,但凡有20%就是200亿,非常非常吓人。从苹果推荐的中国团队游戏数量来看,2015年是20款左右,2016年翻了一倍,现在2017年只过了一个季度,但数量已经赶上2016年半年,我们预测今年能达到120款左右——整个手游行业没有这么高的增长率,但整个独立游戏行业的增长率依然非常可观。
再者,苹果新开了独立游戏专区。Steam用户量很大,很多国内团队也在尝试做Steam付费下载游戏,但它的用户数量和手机完全不能比。毕竟Steam一般是付费下载,对产品质量要求很高,而苹果有一个缓冲,我们可以慢慢来,它对独立游戏有很多帮助。
Google Play也很支持独立游戏,国内虽然用不了,但我们还有TapTap。它的形态有点儿像Steam,目前不参与游戏分成,用户、制作人、玩家之间有很多互动,大家对游戏的口味、追求、理解和容忍度都非常好。
腾讯推出了一个“极光计划”,一个扶持独立游戏的计划。
国内的独立游戏环境现在虽然说不上特别好,但也已经很不错了。那些还没被环境和时代磨平、坚守游戏的人,开始有一定条件和资源实现自己的坚持。
国内独立游戏行业现存问题
首先,招募合适的技术、美工与策划人员,是很多独立游戏工作室面临的问题。目前还需要继续依赖扶持政策或资金支持。而由于这是个情怀偏重的行业,从投资角度讲,愿意接受商业化、并有商业运营能力的从业者较为稀缺。
第二,目前iOS市场基本不存在盗版行为,但安卓市场的盗版仍非常严重,导致独立游戏很难在安卓市场得到收入。
第三,去年起,政策规定国内手游需先审核后上线。目前独立游戏的应对措施是通过发行方处理版号或直接海外上线,但未来政策是否会继续收紧,存在不确定性。
第四,Steam 中国区不支持支付宝及某些银行的在线支付,会影响用户体验。但目前 WeGame、TapTap 等平台都还在建设期(TapTap DAU 80 万,峰值期 100 万)。国产独立游戏如果在国内发行,主要还是通过 App Store,渠道相对单一,另外难做宣发。
对想成为独立游戏人的一些建议
第一,关注独立游戏,或者从事独立游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但你的能力必须支撑你的情怀,做出足够好的东西。有的时候你发现,市面上没有出现你希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,你才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。
第二,大家可以开放一点,多看一些商业的东西,多去了解用户,看看小学生、大众用户在玩什么游戏,为什么玩得进去这些游戏,而不是你觉得很好的游戏?你甚至要从你可能唾弃的东西学习,因为说不定它们都能为你提供养料。
第三,没有任何人能保证你做的游戏会成功,所以大家要做长久的规划,善待团队,善待自己。我不认可砸锅卖铁,和团队在一起就什么都不考虑。要可持续发展,做游戏是一辈子的事情,不要急于一时。
从目前来看,国内独立游戏的发展还有很长的路要走。国内的独立游戏团队在收入还没有办法达到规模化之前,要想做到完全的自力更生,也还需要数年的时间。在这条路上,光有理想与信念是远远不够的,团队的存活是制作者必须面对、也亟需解决的首要问题。而决定团队能否存活的关键因素,最终还是要落回到产品上来,在游戏性与商业性的平衡中,团队必须有清醒的认识。
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【维谈WillTalk】国内独立游戏开发者的困境
独立游戏,这个特别的标签给人的第一印象就是,我这个游戏就是和别人不一样。说是“独立”的游戏,但并不是说和同系列的游戏分开的意思。独立游戏一般指的是个人开发者或小型开发团队以自身想法而不是由经济效益决定游戏内容的游戏,换句话说就是“我喜欢格斗游戏,可是目前没一个能做到我想象中那样的水平,所以我要自己做一个”。虽然说一些人可能认为独立开发也应该包含经济独立,会有像是“你追梦时就不要想钱的问题”之类的说法,但一般独立游戏不会把是否有资本支持作为分类标准。举个例子,泰拉瑞亚背后其实是动视的504games(其实现在开发组已经独立出去了,所以现在开头画面没有504的标志,我也不是很记得是不是叫504了),为开发的re-logic团队提供资金和发行支持,但泰拉瑞亚确实还是算独立游戏。#同时,也有许多自诩(xu第三声)独立游戏的团队,例如说近年的一款叫huan的游戏,自称国产第一沙盒,结果最后只剩下个笑话,所以现在我觉得可以叫国产第一沙盒的只能是波西亚了。这期我主要是讲国内独立游戏开发者的困境,不免要接触一点游戏发展史的内容,我只能讲一点皮毛,而且由于个人了解有限,有纰漏的希望各位可以弹幕补充。#独立游戏其实很早就有,可以一直追溯到apple two时代的早期程序员利用开发工具写文字游戏的时期。这一段是凭我个人浅显的认识去写的,觉得我说得烂的就直接跳两分钟吧。当时的独立游戏可以说是游戏行业的一点点水花,大家一般都只会拿价格昂贵的电脑办公,打游戏就应该用游戏机和街机,所以当时的开发者凭借纯粹的个人喜好,用简单的代码写出有意思的、可以称之为游戏的东西。不过个人觉得这个早期时代一直持续到外国的计算机普及,当然这是外国的情况,我们还是主要讲国内。国内电子游戏行业的起兴要到很后了,特别是在当年发生的很多事情把国内的游戏市场搞得一蹶不振,像是血狮事件就影响巨大。国内到现在也没有比较牛的游戏开发公司,只剩下一堆很强势的代理商和一堆没什么实力的小型开发公司。然后国内也理所当然的发生了迟到的独立游戏风潮,别人是小时候玩早期的游戏长大所以才想自己开发游戏,我们呢是小时候玩前者开发的游戏长大所以才想自己开发游戏。但怎样都好,大家都是玩家出身,都是开发者,想自己做点东西很正常,但现实证明了独立开发并不是那么简单。#运气好的或者有水平的开发团队都在抱大腿。像是开头我已经提到的开发泰拉瑞亚的re-logic,还有想要做国产白学的三色,他们选择了找有钱的代理来支持他们开发,虽然这种合作关系比起旗下工作室看上去是自由了很多,至少不用说解散就解散,但是发行商给的压力会很大。这里可以举独立游戏大电影的例子,做食肉男孩的e胖就在微软索尼的淫威下被迫在截止日前累死累活赶进度,所以说有大腿你也得有力气抓得住才行,更何况目前国内的大腿水平emmmmm。#那么如果不想听发行商的话怎么办?这时候能靠的就只有自己了。各位可以看到很多正面的例子,像是我的世界,像是机械迷城,这些都是休闲开发然后梦想成真的例子。但是国内并没有那么优秀的资本环境,在国内,你很难在这件事情上得到家人支持,比国外要难的多的多,具体原因就是我国用三十年走了别人两百多年的发展,也造成了两百多年的代沟,家人不一定明白游戏对各个开发者而言有多重要。而且我国的经济环境还是太紧张了,在这里追梦,很难很难。#既然提到了大电影,那也不得不说开发fez的Phil Fish了。这位开发者险些把自己逼上绝路,在多次对fez进行重做且合作者的背离之后,他要么游戏大卖,要么自尽。电影中的这幕本应该警醒很多国内的开发者,但他们就是不信邪,结果荒废了几年可能什么也没得到。#这里我们不如谈一下开发者制作独立游戏的动机呃呵呵吧。我要提一款游戏叫洞窟物语,很惭愧我知道这款游戏是因为310大师的实况视频,这款游戏由当时仅有天谷大辅一人的pixel studio花了五年的业余时间开发的一款游戏。这款横版过关游戏在关卡设计和剧情方面都很出色,更别提这是一款免费开放的大小仅有2m不到的游戏。虽然个人并不打算入重制版,但是对情怀游戏感兴趣的观众可以去看一看。(惊了这重置还出到ns上了)#扯远了,我提这款洞窟物语的原因是它是我关注比较久的alivegame studio花四年时间憋的丽莎的记忆的开发原因之一。当然,alivegame他还挺牛逼的我没什么本事去评价他,但从他的经历里我们可以看到目前国内独立游戏开发者的现状。这里暂且称他为叔吧,他几年前辞掉工作然后在家开始他的横版过关游戏的开发,四年前,他在游戏的框架开始搭建时就做了第一期的游戏开发日记,说是要靠做视频来提醒自己进度,结果不仅没有做到日更,还各种奇怪的拖更都出来了,最长拖了两百多天,不过做视频不是他主业我就不吐槽了。他就是典型的做到做不下去的类型,不过还好,他做视频有了一定知名度后就请求粉丝给他筹盘缠,我也是给了一份爱的。#不过其他的开发者就没办法那么幸运了,画面展示的就是我做今天这个视频的原因了,这款游戏叫幻世激战,本来是一款手机上的枪战pvp,游戏风格上会比屁股更胜一筹,本来。。。本来开发者自述自己开发历程时提到自己用业余时间开发拖太久了,结果人员走光了自己什么也做不到了,就出了个纪念版作为游戏的葬礼。虽然我个人认为只剩个尸还卖钱有点不爽,但当我真的进去之后我体会到了作者的态度。独立游戏的态度。在纪念版里面,你看不到设计好的全部26个人物,你看不到设计好的100多张图,你看到的,只有早期用来测试的一张空旷的大地图,一堆早期的bug,以及超赞的npc身材,咳咳咳。嘛嘛,当白忙活几年后看回自己以前做的东西也是很有感触的嘛。。。(此处应该有我的旧视频)#这是一个不够宽容的市场,它不允许独立开发者得到最起码的重视,开发者往往需要花珍贵的时间和心思在自我宣传上,然后得到别人“你干嘛做那么大的牺牲在如此幼稚的事情上”;它也不希望开发者去为理想努力,它用最简单也是最粗暴的方法把一切的一切小众文化扫进了垃圾堆,为了利益,没有一个网站,没有一个平台能够给优秀且有想法的年轻人一个机会。可能吧,现在国内的环境没有办法给国内的独立游戏开发者一个机会,所以想要追逐梦想的各位还是放弃吧,做白日梦比做出取舍去追求梦想还要实际。真的是这个样子吗?这个答案就留给观众吧。(制作人员表,怎么都是我)#只不过,有些时候,人是不会认输的。依稀记得,当年老e做游戏蒙太奇大热之后,有多少人去模仿那种形式,最后坚持下来的又在哪里呢?其实现在依旧有新人去做类似游戏蒙太奇的视频,但我不敢去想象,那些新人三年后还会继续做吗?继续做下去还会像今天那样始终不冷不热吗?所以坚持并不能直接解决问题,有些坚持甚至会产生新的问题,到最后让人觉得这一切都是白忙活的。所以我觉得,第一句话,走出困境首先要知道你的目标是什么。我所指的目标是要准确的,要准确到你知道自己在做什么,自己想做什么,以及你能用什么途径去做到什么。我亲眼看着alivegame把自己早期的计划废掉一个又一个,我也在独立游戏大电影中看着Phil Fish重做了一遍又一遍的Fez,直到自己再也耽误不起为止。要是你想做一款很棒的游戏,那么先一边开始一边要想好自己要做到什么,尽量一两次就把事情做好,花在思考上的时间可是比重做的时间要少多了。第二句话我希望视频看到这里的观众无论什么年龄,什么工作都不重要,甚至你不是想做独立游戏也一样,只要你想进行独立创作,你可以忘记我前面讲的内容,但是接下来的是很重要的——与其想着如何把风险降到最低,不如先从低风险的路开始走。比如你想做rpg,你可以在相关论坛上用现成的工具去做去发表,与其从零开始不如先做点小项目学习一下经验。比如你想做动作游戏,你可以从模仿别人游戏开始,然后再去做你自己的东西。经验,尤其是一个人独立制作的经验,是比恒心和目标更重要的。做什么事情想要做好就一定要有足够的经验,要是等到你做完取舍了你还要在吸取教训上花大量时间是非常不值得的。你可以从小的低时间成本的尝试中学到很多你实际上手才能学到的东西,而且啊再厉害的画师也是从临摹开始,再厉害的p主也是从翻调开始,就算是著名如里奥那多达芬奇,也是从画无数个鸡蛋开始的你说是吗这里是维尔多拉,因为我比较蠢,所以栏目名就定成蠢维简谈了,以上是我的拙见,感谢能平心静气地看到这里的每一位观众,谢谢。
本文禁止转载或摘编感觉现在中国游戏玩家非常多,市场很大,做游戏开发前景好不好,因为感觉国内没哪几个游戏公司做的出名。_百度知道
感觉现在中国游戏玩家非常多,市场很大,做游戏开发前景好不好,因为感觉国内没哪几个游戏公司做的出名。
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我认为现在不适合在中国做游戏,因为现在大多数中国玩家都是玩外国的游戏,如果要在中国做游戏,只有两条路:一,投入大量资金,在游戏品质上达到能让许多人满意或眼前一亮的游戏。二,像现在的弹窗一样,做网游,靠广告拉人。第一明显不现实,如果真有足够的资金,完全可以投资风险小的项目,像餐饮,电器之类的。第二的话,不失为一条路,但走这条路的话,完全是赚宅男的钱,加上现在网游市场竞争激烈,风险大。真要赚游戏上的钱的话,就投资手游吧,因为他作为一个新兴的游戏平台,还有充足的市场,就是其中破解,盗版横行,希望你能顶住压力。以上只代表我个人观点,毕竟我不是做这一行的,理解有限。望采纳。
采纳率:60%
市场虽然很大,但这是大鳄们的天下,小鱼们是没有什么生存空间的,游戏行业投入大,周期长,后期推广宣传什么的十分费钱,不是一般的人可以做的。就算你出了一款好的游戏,腾讯什么的第二天就会无耻的推出一样模式的游戏,再凭借其强大的用户群把你的流量抢光,所以你只能倒闭或者卖出你的游戏,我认为腾讯这类流氓公司一天不倒,游戏开发就一日没有前途。
据我所知目前腾讯还没有单机游戏吧!
中国还有几家单机游戏公司?中国的盗版太严重了,发行的单机游戏还没收回成本破解版的都出来了,再说中国除了死忠粉没几个愿意花几十上百元买一个单机游戏的。再说现在单机游戏有向网游转化的趋势,按照暴雪新出的《暗黑破坏神3》说是说单机游戏,但是没联网你根本玩不了,而且理论上也不存在破解版,没有盗版的风险才能赚钱
市场是有,但是做的人少。第一:干游戏开发很累,所要支付员工的工资要比同行业其他支出的要多。第二:很少有程序员喜欢干这行,原因还是太累。
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