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在叫好与叫座之间:什么是成功游戏的标准?
什么是成功的游戏?什么配方才能让游戏叫好又叫座?普通玩家又该如何判断和支持一款游戏的成功?
活动投稿,作者 豪猪(特约撰稿人),未经授权请勿转载!公布FF7重置版时激动万分的主持人最近发生了一件不大不小的事情,微软旗下的狮头工作室(Lionhead)正式关闭,同时针对这家工作室关闭,也出现各种内幕消息,其中就有一条消息让人唏嘘:工作室计划使用虚幻4引擎制作《神鬼寓言4》,但微软认为这家工作室近几年赚取的利润实在太低,强迫开发者转而开发免费模式的《神鬼寓言:传奇》。然而,由于缺少多人对战游戏开发方面的经验,在耗资7500万美元后《神鬼寓言:传奇》并没有达到预期效果,最终被微软关闭。 微软关闭狮头工作室为什么要提这家工作室?因为它的处境可以说是当下游戏行业的一个缩影。提起狮头工作室,它可谓出身高贵,履历辉煌。首先,它与曾经的业内传奇牛蛙工作室有着千丝万缕的关系,后者在被EA收购之后,有着“游戏上帝”之称的原工作室创始人彼得·莫纽克斯就自立门户,拉拢了一批前牛蛙工作室的旧将和业内精英,于1997年正式成立了狮头工作室。牛蛙工作室何其牛B,在1995年前后,它就是创新和经典的代名词。如果要给20年来所有模拟经营类游戏做一个排名,它的《主题公园》(1994年)和《主题医院》(1997年)绝对稳居前10,更不用说《》、《》等系列作品。遗憾的是,牛蛙工作室最终因为种种原因被关闭(2000之后)。所以,继承了其精神的狮头工作室可以说是牛蛙的另一个化身。其次,狮头工作室的作品在当年也是响当当,《黑与白》、《神鬼寓言》和《电影大亨》等一干经典的游戏在当时狠狠的回击了那些质疑的声音,再次证明了“人”才是一个工作室成功的关键。 狮头的寒冬已至最后,狮头工作室在2006年被微软收购,彻底免除了资金方面的困扰,此前该工作室已经出现财务亏损,对一家独立工作室而言,资金压力永远是成功作品最大的阻碍之一。没有了资金压力,这些经验丰富的创作者们终于可以安心投入到游戏的创作中了。按理说,像这样有资历,有经验,有作品,有资金的老牌工作室应该可以放手大干,践行自己的游戏设计理念了。但实际情况却并非如此,如果有关注这家工作室的作品发布时间,你会发现其成名作《黑与白》是2001年推出,距1997年成立之日起已经过去了近4年。尔后,2004年推出《神鬼寓言》,2005年《电影大亨》以及《黑与白2》,其后该工作室再无新IP推出,被微软收购之后大部分作品都以续作为主。换句话说,被微软收购后的狮头工作室似乎一下子失去了之前那种创作的灵性,2006年之后的5部作品全部是《神鬼寓言》系列不说,期间还有不少缺乏诚意的衍生剧情扩展包(如Heroes、The Journey),更不用说该工作室最后一作居然是2014年高清重制的《神鬼寓言周年纪念版》,由此可见其窘迫。由此,我们不由产生一个疑问:这样一家有着辉煌的过去的游戏工作室为什么不能像Rockstar Games,顽皮狗一样走向成功呢?正如《GTA》、《神海》系列一样,《黑与白》同样有着优秀的口碑,为什么后者不能让这家工作室走向成功?是因为作品不够成功吗?《神秘海域4·贼途末路》好评连连如果是的话,成功的游戏应该是怎样的?成功的游戏应该如何定义?狮头工作室被关闭的直接原因是《神鬼寓言:传奇》开发不利,间接原因则是该工作室的系列作品一直没能达到预想的高度。以该工作室的成名作《黑与白》为例,该作在2000年E3展斩获了年度最佳原创游戏、年度最佳PC游戏、年度最佳策略游戏和年度最佳参展游戏等多项桂冠,但最终游戏的销量只能说差强人意——回笼的资金虽然不少,但还远不足以让制作组可以放手施为。简而言之,这笔钱只够制作组开发一款游戏,显然,这一款游戏是不允许失败的。直到2004年《神鬼寓言》在XBOX平台获得不错的销量后,工作室的财务状况才有所好转,但好景不长,2005年发售的《黑与白2》与《电影大亨》相对“惨淡”的销量让工作室财务开始出现亏损,这也成为微软入主的契机之一。 《神鬼寓言周年版》无独有偶,著名的沙盒类游戏始祖《莎木》是另一个典型的例子,这款游戏的历史地位有多高?可以从2015年E3展上索尼展台《莎木3》公布的盛况窥见一斑:当《莎木》的背景音乐刚开始播放,视频还在黑屏状态时,在发布会现场的一些观众已经开始疯狂尖叫,随着莎木的宣传片开始播放,现场的氛围更是达到一个高潮。著名的游戏媒体GameTrailers的主持人在直播发布会的过程中,一边疯狂地叫着“Oh! Mygod!”,一边情绪失控,喜极而泣。与此同时,各个直播发布会的游戏主播们也表达了激动心情,甚至某些并不了解《莎木》的主播因为出言不逊而被群起而攻之。同样,这款游戏也创造了KickStarter游戏众筹的新记录——630万美元。如果是不明真相的群众,还以为《莎木》曾是超热卖,超人气的超级大作。 neta《莎木》众角色的主持人漫画,可见《莎木》的影响力可事实并非如此。作为世嘉历史上最大笔的游戏开发投入,《莎木》的一二两作在当时创下的“吉尼斯世界记录”一直到7年后的《GTA4》才被打破:第一代开发费用高达50亿日元(有一说70亿),第二代也达到20亿日元之多。结果如何?《莎木》系列的销量不过110万套,不仅没能实现当初世嘉为游戏主机DC“续命”的想法,游戏本身也没有达到应有回报。血亏之下的世嘉江河日下,最终不得不退出游戏主机市场。当然,回顾当时的《莎木》,我们可以列举一系列设计上的问题,例如过于开放式的世界让主线剧情不够明晰(甚至有玩家调侃“主角父亲被害了,但是主角居然还在玩游戏机”这样搞笑的场景),游戏核心玩法固执笨拙(还处于AVG模式)等等。但无论如何,《莎木》对当时游戏界的震撼是无与伦比的,你根本想不到在这个开放世界里,每一个NPC都有自己的故事,每一台游戏机都是可以玩的,游戏了NPC能和环境互动(下雨天行人会打伞),而现在如日中天的《GTA》系列在当时不过出到2代,并且还是简陋的2D俯视角。尽管在其后多年时间里,《莎木》一直被评为“最受玩家期待”续作,但开发商始终不敢投入资源——之前的教训太深刻了。最后重拾这个梦想的,依然是《莎木》之父铃木裕,在离开世嘉创立了Ys Net工作室后。这位57岁的游戏制作者在索尼的展台上带着他一贯腼腆的微笑:“老朋友们,我还是想为你们做《莎木3》。” 铃木裕出场公布《莎木3》为了说完这个故事,铃木裕先生已经等了15年,但即便如此,他还是不得不做出妥协。《莎木》一共设计有16章的故事,其中一二两代只推进了6章节,显然,要将剩余的10个章节在一部作品里讲完几乎是不可能的。这次,铃木裕和他的Ys Net工作室不再有世嘉这样巨大的财力支持,甚至于《莎木3》要靠众筹来“试探”市场的反应,确定游戏可能的销量以此来计算游戏开发的最低成本(区区600万美元对现在游戏开发费用而言九牛一毛)。此情此景,不得不让人唏嘘感叹。我们并不知道铃木裕为了拉到足够的资金做出了什么妥协,但单从现场公布的视频模型和他本人的访谈我们就可以了解到,《莎木3》的制作成本已经被大大压缩,甚至能否满足3A级作品的开发都成疑问。也许这次《莎木3》会是铃木裕和他的Ys Net工作室最后一次冒险,是《莎木》宏大剧情的最后一次绝唱。但我们能怪谁呢?怪资本无情吗?怪玩家支持的不够吗?为了一款游戏,世嘉砸下70亿日元,你还能对世嘉有什么不满?一款核心向的游戏能在10多年后还能破众筹记录,你还要这些忠实的粉丝做到什么程度? 《莎木3》众筹的众筹速度破纪录决定一款游戏销量的,永远都是那些非核心向的休闲玩家。它们可能连《莎木》是什么都不知道,在这样的前提下,要他们掏钱支持于情于理都说不过去。这就是市场的无情,在110万套销量面前,哪怕《莎木》头上顶着再多的光环,恐怕也称不上是成功。如果说,《莎木》这样的游戏是因为游戏内容无法满足设计理念导致的话,那么四叶草工作室《大神》则是另一个体现市场残酷无情的案例,这款于日发售的PS2动作冒险游戏是少数能比肩FF系列、马里奥系列、MGS系列的优秀作品,然而仅14万的销量让制作组直接被解散。一支有着优秀创意和经验的开发团队甚至得不到第二次机会来“改正”他们的错误。 好评发售中却销量平平反而是曲高和寡的《火炎之纹章》系列颇为幸运,尽管系列作难度一直极高,但也笼络了一批核心粉丝,游戏开发组就在叫好不叫座的氛围下勉励维持,一直到《觉醒》一作向休闲玩家“妥协”后,销量才有明显的提高。可以说,商业利益的考量成为决定一款作品存在与否的直接因素。如果不能带来足够的利益,哪怕作品的口碑再好,也很难得以延续。《火焰纹章·觉醒》成功续命后,推出了《if》可是,商业上的成功是否意味着这是一款“成功的游戏”呢?如果回答是肯定的。那么游戏的列表里一定就有诸如《》、《地下城与勇士》,年货《使命召唤》、《刺客信条》以及EA的各种运动系列。这些游戏好玩吗?显然,销量说明了它们的受众群体广泛,一款“无趣”的游戏是不会有这么多用户买单的。那么它们是否就是成功的游戏呢?感觉上好像又差了一点什么。对,惊喜,或者说,创新。创新!成功游戏必须有的特质创新这个词在当下已经被说烂了,仿佛什么阿猫阿狗都可以扯起虎皮做大旗,什么作品都敢标榜创新——哪怕只是一些非常微小的改动。诚然,对我们游戏玩家,甚至对游戏行业来讲,创新的边界或者说创新的“程度”、“数量”、“方式”很难界定。最早的免费游戏《巨商》基本是模仿经营类游戏的玩法并无新奇,但是它第一次在中国市场采用了免费模式进行运营,这算不算创新?某动物大厂(乃至多数国内厂商)的作品或多或少都有抄袭模仿的内容,但对原作一些不尽如人意的设置上进行了人性化改动,这算不算创新?某游戏厂商把原《星际2》的RPG关《战队塔防》、《植物大战僵尸》、《部落冲突》三款游戏三种玩法混杂到一款游戏里,游戏居然经营得有声有色,这算不算创新?很多玩家也许会嗤之以鼻——这算什么创新?如果按这种严苛的标准,世面上绝大多数游戏恐怕都没什么创新的元素。因为它们的前辈早就已经把游戏绝大多数玩法类型都“开创”完毕,后来者无非就是在这么多玩法和创意上自行“搭积木”组合罢了。比如主打射击游戏+RPG元素(FPS+RPG)的《无主之地》,射击+MOBA的《守望先锋》。说它们没创新?于情于理都说不过去吧。那么,创新究竟该怎么界定呢?如果做一个比喻,游戏行业的创新好比建设一座城市。先行者首先开辟出一大片可供人居住的土地,这是创新。后来者在这片土地上建设家园的过程中,盖起不同功能的建筑也是创新。随着土地被慢慢占满,人们生活的固定,建新房子/新功能建筑(创新)就越来越困难,可是居住的人越来越多,现有的土地不够用了,怎么办呢?这时候出路只有两条,第一,开拓新的土地(开创全新游戏玩法)。这个方法困难重重,大多数人都贪图安逸享乐,到城市外面的丛林里面对野兽,毒虫的威胁,九死一生。这些开拓者得不到应有的尊重和赞扬——多数住在城市里的人根本不知道也不在乎曾有过这样的勇士,做过这样的事——这些开拓者甚至还会被冷嘲热讽。第二,再建更高,高大,功能更全面的房子。这显然是一条更轻松安全的路——虽然它需要的技术(创新)含量可能也不低,但起码不用冒着生命的危险。于是,大家都开始建高楼大厦,城市里建筑的平均高度也在节节攀高。当这些大楼的高度达到某个临界点的时候,再往上建几乎就不可能了,这栋楼(这款游戏)可能就会因为多建了一米而倒塌。慢慢的,整个城市的楼又差不多高了。这一下住房是够用了,可是又有不少人提出了新要求,他们希望能住一些与众不同的大楼。怎么办呢?开发商们开始开动脑筋,有的建一些奇形怪状与众不同的大楼,有的则咬咬牙继续加高楼层,有的呢,干脆就在楼墙上安装各种霓虹灯或者彩带,那这算不算创新呢?笔者认为,还是要依其难易程度来判定。就拿游戏来讲,《使命召唤4》开启了互动电影式的游戏方式,使玩家的游戏体验大幅度增强,这好比建设一栋有着独特外观的大楼——虽然这栋楼并没有脱出“住人”的性质,但其外观上拥有前无古人的新意。(其后,《最后的生还者》把游戏互动体验带向新高峰,同时,对环境氛围的营造和对游戏节奏的把控也到了细致入微的程度,这相当于把大厦推高了一米,风险很大,但回报也同样惊人。)也正因为如此,该系列也奠定了腾飞的基础,此后每一作销量都在节节攀升。但我们还能从中得到什么惊喜呢?老调重弹的游戏方式,似曾相识的游戏剧情,过场CG越来越精美,但玩家的反响也越来越负面。《刺客信条》把冒险,潜入,动作,剧情等诸多游戏系统融入一起,辅以酷到掉渣的刺客装扮,让游戏一炮走红。这就好比建设一栋多功能住宅楼,把商务,居住,购物等功能融合到一栋楼里,满足了很多人的需要,当然也算创新。然而,《刺客信条》其后6部续作质量良莠不齐,但销量一样让育碧不管不顾的透支游戏品牌的潜力,坚持一年一部续作的推出速度。结果,游戏的可玩性没有多大的提升,各种大小BUG不断,甚至最新作《大革命》为赶上发售日期,许多BUG根本没有得到修复就匆忙推出,该作也被玩家戏称“大BUG”。 《刺客信条·大革命》Bug脸但是,有许多国内游戏厂商,大多将各种不同的游戏玩法炒成大杂烩推向市场,再冠以“微创新”之名大肆宣扬。其商业成就不可谓不高(当然也有更多扑街的例子),但说到成功恐怕还远不够格。为啥?你把楼外墙刷上五颜六色的油漆这能算创新吗?没错,是有人来楼里住,但有几个人是真的喜欢这栋楼而住在这里的?当然,现实并不像这个比喻那样简单。在比喻里,只要你盖的楼是最高的,那么整个城市的人都会看见(或者耳闻)。现实里,再优秀的游戏,也不可能传到每一个玩家的耳朵里,它的玩法也不可能让每一位玩家满意。(《GTA5》全球销量突破4500万够牛了吧,系列作累计效果2.25亿也位列游戏史销量前十。但对比全球玩家的数量,这点销量算什么呢?)更可怕的是,这种拼命提升画面,声乐效果,再把旧有玩法新瓶装旧酒的建高楼的模式已经越来越成为时下游戏设计(尤其是3A大作)的主流。 据说有着顶级画面的未发售游戏《星际公民》因为这种以高成本的画质效果堆砌的大作,虽然无法成为“最高”或者“最漂亮”的那栋楼,但它也是城市里高层建筑,天然能吸引到更多的眼球。同样,也间接的拔高游戏开发的准入门槛,使那些设计精巧的建筑(游戏)得不到人们的关注。这也是铃木裕在《莎木3》访谈中让人心酸的部分:“我还需要更多的钱!游戏可能没有那么华丽丰富的视觉效果,因为如今做游戏画面开发部分是花钱最多的。如果我们在画面上妥协的话,就有更多的资源去故事部分了,我们可以做一个很棒的游戏出来。对我来说最重要的是,游戏必须要有趣,这才是玩家们所想要的东西。”莎木3可以凭借自己品牌效应,让玩家或多或少的忽视游戏画面的“落后”,那么那些籍籍无名的新作呢?《莎木》的命运就在你们手上人人都在追求感官享受,对画面的关注成了玩家是否会购买游戏的第一要素,而画面效果每提升一个级别,所需要的投入都呈几何型增长。在这种情况下,有哪一个开发商愿意承担创新带来的巨大风险呢?你会发现,笔者列举的例子都是2000年之后推出的游戏,而2000年之前鲜有提及。是因为它们缺乏创意吗?恰恰相反,在2000之前应该算是游戏行业创意的喷发期,目前已知的所有游戏类型都在2000年之前开创。正因为这些“开天辟地”式的创新已经基本占据了主流游戏玩法的类型,所以在2000年之后,我们已经很难看到“全新游戏玩法”这一层面的创新(最近的一次对MOBA类游戏的定义,也早在2000年之前就有雏形)。由此可见创新的难度。2008年《孢子》可以说是另一个向市场妥协的例子,这种全新的玩法虽然没有脱离传统游戏分类的范畴,但玩法的演变进化让游戏有了让人着迷的潜力。市场反应也认可了《孢子》的创新,在游戏推出后很长一段时间,它都是各大游戏平台销量TOP10的常客。但是《孢子》这款游戏就没有问题吗?相信玩过游戏的玩家都清楚,游戏前期的体验让人着迷,可在中后期,整个流程一下就变得单调无趣,给人感觉《孢子》就是一款还未被雕琢成型的璞玉,如果能够对中后期玩法再完善一下,游戏的可玩性能再拔高几个层次。难道游戏制作者不明白这个道理?难道他们不想进一步雕琢完善这款极具创意的游戏吗?非不想,实不能。在游戏推出之前,谁能保证它一定能获得市场认可,一定能大卖?在这种情况下,像EA这样冷酷到极致的商业化公司(还我西木头!)怎么可能允许你用一年甚至更长的时间,只是为了完善最后20%甚至10%的体验流程?其后,游戏各种DLC的推出也证明了EA一贯的无耻作风,一款可能成为经典的游戏,就这样泯灭于众游。你可能会回味曾经见到这款游戏的惊喜,但绝对不会像当年《英雄无敌》系列这样拿出来反复品味。 EA的DLC吃相越发难看成功的游戏到底该有什么标准在多篇文章里,笔者都曾呼吁大家在有能力的前提下,支持正版的游戏。不过对很多玩家而言,无论出于收入,消费观念或者是其他原因,我们对付费购买正版游戏有着诸多顾虑。游戏不好玩怎么办?看媒体评测和玩家评测?如果这些评测都是软文怎么办?看周围人的口碑?每个人喜好不同,又怎么能作为参考的唯一标准?有的人只是因为画风独钟日式RPG,有的更看重剧情氛围,有的追求刺激。这些标准又该如何统一?没有答案。如何评价《星之海洋5》?笔者也只能给出一个比较简陋但是也相对直观的评定标准,以便我们普通玩家也能够进行判断,从而在鱼龙混杂的市场里淘到珍珠。首先是游戏的核心玩法,是否足够简单,又有深度。简单,在于玩家理解其规则时不需要看一大堆的说明或者进行复杂的新手教程。比如《俄罗斯方块》这样的消除类游戏,核心玩法简单明了;赛车类游戏,比对手更快的抵达终点;射击类游戏,用一切工具干掉对手——从另一方面,这也说明了枪车球成为目前主机游戏市场最热门的题材的原因,它的玩法简单易懂。确认核心玩法之后,就要在深度上做文章。何为深度,我们可以简单的将其理解为达成目的的手段和过程有多“曲折”,《俄罗斯方块》如果只给你长条,那对玩家来说就很无聊了。但如果给定的图形是随机的,那要达成消除的目的,这个过程就要“曲折”的多。同样,在“枪车球”类游戏里,提供给玩家的车辆/枪支/对手的不同,也决定玩家游戏过程的“曲折”度。再比如《皇室战争》,虽说是卡牌游戏,但其规则并不复杂,玩家需要直面的信息也就是地形完全一样的地图,完全一样的目的(摧毁敌人基地),但过程完全不同,数十张卡牌构成了种类繁多的战术,快攻/防守反击/正面推进等等,使游戏过程充满“曲折”。不要小看这种“曲折”,对游戏设计者而言,这往往决定了一款游戏的成败。曲折度太高,玩家觉得游戏太复杂,不愿意投入太多精力在其中;曲折度太低,玩家感觉游戏太简单没意思,很快会失去兴趣。以《魔兽世界》为例,在看似简单的副本系统里面,隐含了仇恨系统,玩家在研究如何拉怪(仇恨系统)的同时,随着副本强度的增加又开始研究如何“抗的更久”、“打的更快”,从而挖掘出了坦克职业的“圆桌理论”以及输出职业的“技能循环”。请注意,这些看似复杂的理论并没有在一开始就呈现给玩家,甚至它根本不强求玩家去掌握,玩家只需要知道“有怪就打,有圈就躲”。输出循环不合理导致DPS不高?无非就是打的慢一点,还不至于让你玩不下去,等玩家有兴趣了,想进一步了解深挖游戏了,后续的许多游戏技巧内容才会逐步展现出来。反例就是文章开头,狮头工作室《黑与白》两作了。坦白讲,对游戏即时战略+策略+宠物养成这种玩法,《黑与白》驾驭的不算差,三种元素融合也挺好。但第一作的问题是开放性太强,缺乏必要的引导,对那时候还是游戏菜鸟的笔者而言,真的太过晦涩,有时候甚至不知道自己该干什么。第二作大幅度提高了游戏的“标准化”流程,大大限制游戏内的开放程度(或者说自由度),但对游戏初期提供给玩家的信息太过繁杂,让人很难上手这个问题还是没能很好的解决。一款成功的游戏应该像洋葱一样,有着润物细无声的游戏引导,玩家游戏的过程就是在剥洋葱,当你剥开第一层之后惊喜的发现还有第二层,剥开第二层会发现第三层。等到整个洋葱被剥开,你会发现里面一无所有,但这个过程却让你回味无穷,以至于你迫不及待的想找下一个洋葱继续剥。如果游戏过程太过晦涩艰深,相信我,绝大多数玩家都不会有这样的耐心继续玩下去,无论游戏的创新有多么给力。 彼得·莫纽克斯与《黑与白》其次,游戏各系统的设计能否满足你心理层面上的满足感。当然,这个标准有很多,也相对更主观。比如画风,有些人就是喜欢唯美的日式风格,那《黑暗之魂3》这种恶意让主角越来越丑的设定就会让他无法接受;比如游戏流程,有人觉得越长越好,长达几十个小时的流程会让人觉得这个游戏诚意满满,要是整个游戏只有几小时甚至更短的流程,就容易给人“圈钱”的感觉。此外,还有游戏难度设置(太难的注定就是核心向,哪怕是黑魂3也得做出妥协),游戏对不同玩法之间的平衡等等。再如游戏剧情,能否满足你的“三观”(无论是毁灭还是重塑),是否起伏跌宕,是否能发人深省或者让人回味无穷。不过,在笔者看来,游戏剧情能成为优秀乃至成功游戏的加分项(甚至可能推动游戏从优秀进化到伟大),但无法成为一个决定性的因素。我们可以为《仙剑》里的爱恨情仇感伤,可以为《质量效应》里痛苦抉择而迷茫,可以为《最后生还者》乔尔与艾丽的亲情而动容。那又如何?《马里奥》系列作品剧情够简陋了吧?它的系列销量是5亿(全球最高)。《俄罗斯方块》压根没剧情,好玩不好玩?小品级游戏《去月球》,音乐和剧情都很棒,笔者游戏过程甚至落泪,有几个人捧场?笔者也就通关一次后再不去碰它(当然也有宣传的原因)。《英雄联盟》那些错漏百出的剧情有几个人关心?但这并不妨碍它成为全球最受欢迎的MOBA游戏。《异域镇魂曲》可以说迄今为止游戏在思想性上的巅峰,但它显然不能挽回黑岛被关闭的命运。 黑岛的经典《异域镇魂曲》未能为其挽回颓势归根结底,游戏作为第九艺术还能稚嫩,在它之前,有电视剧,电影这些更好的“讲故事”的载体。说白了,我们玩游戏,图的首先是好玩。要听故事,干嘛不去看电影?最后,也是最重要的,有没有创新的因素在其中。请注意,对旧有系统的BUG或者不够人性化的地方进行改进不是创新,那是完善。对普通玩家来说,如果你觉得某款游戏玩法你之前没有见过,那就是创新(当然也可能是你孤陋寡闻)。为什么创新这么重要?或者说,为什么游戏的创新对玩家这么重要?《上古卷轴5》、《辐射4》、《GTA5》都源自那款失败的作品《莎木》。《使命召唤》、《战地》等系列互动电影式的FPS射击游戏源自更早的《荣誉勋章》,甚至其游戏类型还可以追溯到90年代的《DOOM》。 Doom 开创性的第一人称射击游戏如果没有这些前辈对这类游戏玩法的开拓,会有后来者的辉煌吗?人本能的追求感官的刺激与新鲜感,没有人能接受现在游戏的玩法和十几年前甚至几十年前的初代作品一样。游戏行业不像发达国家的电影行业一样,有所谓的“艺术院线”对那些文艺电影进行最基本的创作保护(不至于让你拍电影还倾家荡产),小心的呵护这些创作群体,激发思想和脑力的碰撞,为电影行业未来的发展奠定基础。当年《泰坦尼克号》拍摄的时候,投资方自派拉蒙及二十世纪福克斯本以为卡梅隆会拍摄类似《终结者》、《真实的谎言》这样商业大作。结果砸了1亿5资金下去后才发现,这货拍的居然是长达3小时的艺术电影。其后预算一增再增,两家公司气的吐血又不得不咬牙继续。最后影片也只是在艺术院线先行上映,没有一家影院敢冒险上映这种长达3小时的“艺术电影”。口碑票房爆棚之后,才逐步扩大放映范围直至到主流影院。结果我们也知道了,《泰坦尼克号》全球票房爆棚。但如果欧美电影市场没有艺术院线会怎样?不要说电影会不会上映了,恐怕连开拍都很困难吧?在游戏行业,又有谁来保护这些创新者?想来想去,好像也只有玩家了。当然,这里并不是让大家盲目的对一些晦涩或者莫名其妙的“创新”慷慨解囊。只不过,对一些尝试做出改变,但又因为种种原因而未能获得市场认可的游戏,我们不妨多一些包容,也许在其中就孕育着未来某款伟大的经典作品的雏形。这些失败的作品,在笔者看来更像是成功的。 魂系列的起点:《恶魔之魂》
因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (1)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (2)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (3)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (4)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (5)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (6)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (7)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (8)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (9)
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因为太好所以失败?这些最佳游戏让系列蒙尘 (10)
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执行主编:王欣_NG1662
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