王者荣耀是抄袭吗不是抄袭自由之战双轮盘锁定,而且自由申请专利了的

震惊!王者荣耀被爆抄袭,各位撸友怎么看?
什么是“双轮盘+锁定”系统?
简单来说,在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。
《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现和《自由之战》一样的“双轮盘+锁定”功能。
移动MOBA游戏中的“双轮盘+锁定”设计确实是《自由之战》的独创,并且还申请了专利,其专利号为.X,是一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备。在此之前,知名的移动MOBA游戏比如《混沌与秩序之英雄战歌》《永恒命运》,均为点触式操作。
借此,《自由之战》也确实一时间堪为国内MOBA手游的扛旗之作,而且《自由之战》方积极申请相关专利,专利意识值得肯定。
游戏的专利和著作权
在“中国及多国专利审查信息查询”
这个政府部门的相关网站上去查询《自由之战》的专利号,会发现网站上公开了专利发明人对于这款专利的一个简单描述和这项专利的权利要求书。这份文件表达了和专利有关的简单说明和权利的适用范围。
正因为专利布局的重要性,在游戏开发阶段就应当进行。所谓的专利检索是指根据一项或者数项特征,从大量的专利文献或专利数据库中挑选符合某一特定要求的文献或者信息的过程。就游戏开发前的专利检索来说,主要就是依据设计的游戏技术方案的相关特征,在专利文献中挑选出可能构成侵权的专利。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。游戏行业竞争惨烈,王者荣耀竟然涉及侵权?
《王者荣耀》是近年风靡全国的MOBA手游,据不完全统计,全中国玩家数量总计2亿,同一时间在线人数超过千万。不客气的说,现在王者荣耀已经称霸了手游界,手游甚至可以分为王者荣耀和其他手游!
但,《王者荣耀》公测以来就一直争议不断,先是游戏模式和道具设置上遭到很多DOTA和LOL玩家的吐槽,又因为荆轲被做成女性形象被中央电视台点名批评。甚至因为“双轮盘+锁定”系统,在2016CJ大会现场被《自由之战》的主创声讨侵权。
我们先来看下热心网友对于农药被声讨侵权的看法:
爱看热闹的马先生
喜欢批评人的王先生
喜欢挖坟的李先生
爱讲道理的孙小姐
从网友的看法中,我们大致可以得到以下一些信息:
1、《王者荣耀》在操作上确实与《自由之战》如出一辙,但是《自由之战》也并非首创,MOBA这一类别里,gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》早在12年就已经发行了,而《自由之战》发行时间是15年初。
2、在设计上《自由之战》跟LOL,DOTA等竞技类游戏相似,其实和《王者荣耀》都存在抄袭,谁也别觉得自己委屈,五十步笑百步罢了。
3、《自由之战》控诉《王者荣耀》专利侵权行为,可能就是一种炒作行为,还被吃瓜群众扒出二者之间千丝万缕的联系。
4、《自由之战》人气下滑,《王者荣耀》虽然是有抄袭之嫌,但是在后期运营和维护上做的更好,游戏的公平性和可玩性上体现的更合理,画面也设计的更精美。
5、想告腾讯,你得先问问南山法院答应不答应。确实腾讯有很多山寨游戏和产品,但是至今......
我们来看下
《自由之战》为“双轮盘+锁定”系统所申请名为“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”的发明专利,申请号为CN.X。授权公告日为日,该专利至今有效。
▲‘一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备’的基本法律信息
一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备的权利要求书(以独立权利要求1为例)
1.一种用于多点触摸终端的触摸控制方法,其中,该方法包括:
a获取用户在多点触摸终端的触屏上对第一触摸按钮的第一操作及对第二触摸按钮的第二操作;
b根据所述第一操作所对应的操作执行对象执行所述第二操作所对应的对象操作;
c检测所述用户是否触摸所述触屏的目标控制区域;若是,显示所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮,以供所述用户进行操作;
d当所述用户停止触摸所述触屏的目标控制区域,隐藏所述第一触摸按钮或所述第二触摸按钮;
所述第一操作用于控制所述操作执行对象的移动;
所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用区域;
其中,所述步骤b包括:在基于所述操作执行对象的当前位置的所述操作作用区域,根据所述操作执行对象执行所述对象操作;
所述步骤b包括:针对基于所述当前位置的所述操作作用区域内的操作作用目标,根据所述操作执行对象执行所述对象操作;
所述第二操作包括调整所述对象操作的操作作用目标;
在调整所述操作作用区域过程中,基于所述操作执行对象的当前位置同步显示调整后的所述操作作用区域;
所述第一操作与所述第二操作在时序上至少部分重叠;
在所述对象操作执行完毕后,执行所述对象操作所对应的后续操作;
所述第一触摸按钮与第二触摸按钮在所述触屏的位置与以下至少任一项相适应;所述触屏的尺寸属性;所述用户握持所述多点触摸终端的状态属性;所述触屏的当前应用场景信息。
以上就是专利授权文本中对于该技术的描述。
简单解释一下什么叫“双轮盘+锁定”系统?
▲《自由之战》
▲《王者荣耀》
在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。
《王者荣耀》是否真的存在侵权行为?
《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现和《自由之战》一样的“双轮盘+锁定”功能。
《王者荣耀》跟《自由之战》在操作的设置上,虽然有一定的区别,《王者荣耀》“双轮盘+锁定”是隐藏在操作设置里的,不是默认显示,但是仍然使用了“双轮盘+锁定”这项技术。即便《王者荣耀》的操作方式与《自由之战》的权利要求表述不一致,但依然落入《自由之战》专利的保护范围,构成专利侵权行为。
虽然《自由之战》这种维权行为,是值得肯定的,但是确实免不了炒作嫌疑。
▲百度热门指数
这是当时事件发生时的百度指数趋势,可以明显看出当天《自由之战》的人气指数直线飙升。
之前有网友爆料,两家公司存在千丝万缕的联系, 《自由之战》团队也参与了《王者荣耀》的运营和研发,况且CJ大会本来就是一场炒作大会。我们还能说什么呢?
那么游戏行业还有哪些著名的侵权案例呢,让我们不妨来看一下
比较典型的商标侵权是《热血传奇》维权案,广州海岩网络科技在多家网站推广宣传旗下某款游戏产品时,使用盛大《热血传奇》所拥有的注册商标“热血传奇”文字、突出使用“传奇”字样。盛大《热血传奇》起诉,最终法院判定,广州海岩侵犯了盛大的注册商标专用权,并要求广州海岩向盛大致歉并赔偿 200万经济损失。
▲一代人的青春回忆
《热血传奇》这款游戏可以说是当年非常有代表性的游戏大作,不用多说,多少好男儿折戟沙巴克城,后来私服盛行,很多网页游戏也打着《传奇》的旗号,四处圈钱,无奈当时的维权意识不够好,盛大公司虽然依靠传奇缔造了游戏业的神话,当年其实是受了很大伤害的。
▲刀塔传奇
众所周知,“刀塔”已被V社注册,而《刀塔传奇》无论怎么看,都和“刀塔”一词相近,因此有人认为《刀塔传奇》侵犯商标权已是板上钉钉的事。
《刀塔传奇》里很多人物,几乎照搬刀塔形象.....
说完国内的游戏,再说下国外的游戏与专利保护案例。
《英雄联盟》开发公司Riot Games从美国专利局获得了游戏观战系统的专利授权,同样引起了争议,因为在LOL的观战系统出现之前,Valve等公司早已有更为成熟的游戏观战系统了。
▲英雄联盟的观战系统
▲Valve公司的观战系统
针对外界的争议,Riot Games首席执行官布拉顿·贝克(Brandon Beck)和总裁马克·米瑞尔(Marc Merrill)日前在《英雄联盟》官方网站上发表了一篇联合声明对此事进行了回应,内容概括起来就是:“LOL不会把这项专利用于攻击其他竞争对手,申请专利只是出于自我保护,用来防范专利流氓公司。”
我们可以清楚的看出中国游戏业对专利的认识并不深刻,而且恶性竞争,侵权,抄袭的事情屡见不鲜。不是课堂君崇洋媚外,我们国家的游戏确实存在着诸多乱象。
一来,这与国内游戏产品技术创新普遍不足有很大的关系,即使成功出口海外的游戏,也多以内容独特而非技术创新取得优势,专利无从谈起。二来国内市场在知识产权的管理和保护上仍有进步空间,很多时候游戏系统的“互相借鉴”已成共识,打专利战意义也不大。
游戏产业近年影响力逐渐扩大,商业模式也逐渐完善,游戏归根到底是娱乐大众,本身需要很强的可玩性和娱乐性,游戏的运营和创意尤为重要,一味的抄袭,拷贝,最终伤害的还是大众。
课堂君接触的游戏是有限的,脑容量也全部耗尽了,还有哪些游戏在知识产权方面发生过“邂逅”,欢迎下方留言。
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今日搜狐热点CJ横幅抗议仅是导火索,《自由之战》正式起诉《王者荣耀》抄袭
CJ横幅抗议仅是导火索,《自由之战》正式起诉《王者荣耀》抄袭
近日,姑姑在知乎上发现《自由之战》制作人毛信良的一篇文章,文章是1天前刚刚发出的。文章称7月28日,DW团队(即自由之战研发团队)在CJ首日上曾横幅抗议《王者荣耀》侵权《自由之战》,那时姑姑还以为是可以炒作,现在事情已证实由DW团队主导。
在《自由之战》制作人毛信良发布的这篇文章中表明,研发团队经过10个月的时间开发了《自由之战》首创“双轮盘”和“滑动锁定”操作方法,解决MOBA游戏移动端难题。团队针对《自由之战》独创的“双轮盘+锁定”技术并于2014年向权威部门申请了专利。游戏于日发布,同年12月9日专利授权公告获得法律保护。
并表示《王者荣耀》直接抄袭《自由之战》专利权的操作方法。
原来,CJ腾讯展台的横幅抗议仅是事件导火索,自由之战研发团队于8月4日委托上海恒泰律师事务所向腾讯公司发出了正式的律师函。以下是律师函原件扫描件
律师函中明确指出《王者荣耀》抄袭《自由之战》的首创“双轮盘”和“滑动锁定”操作方法。并要求腾讯停止《王者荣耀》的移动端运营,对《王者荣耀》的版权做删除处理。
事已至此,不知道腾讯官方会如何回应和解决该问题。如果《王者荣耀》真被被迫停止运营,那么王者的玩家又要何去何从?【IP干货】浅谈《王者荣耀》专利抄袭案
“猥琐发育,别浪!”随着《王者荣耀》的游戏热潮,越来越多的相关流行语也不断涌现网络。随之而来的,是无数蕴含商机的周边产品,诸如手办、服装络绎不绝。这都反映了游戏开发所潜在的巨大经济利益。这一切经济利益,都离不开初始的游戏开发。而游戏产品的核心及后续开发,毫无疑问和知识产权息息相关。其重要的组成板块就是专利。故而,在《王者荣耀》面世后,也引来了专利纠纷,公众最熟知的莫过于《自由之战》开发人发起的纠纷。虽然此事不知下文如何,但其所揭露的游戏开发中的专利问题却值得我们推敲。
一、案情简介
毫无疑问,《王者荣耀》已经火遍了大江南北。但其也惹来众多纠纷。舆论最关注的莫过于《自由之战》和《王者荣耀》的专利侵权之争。其中,抗议、直播起诉等闹剧不断上演,至今仍未定音。
《自由之战》方早在2015年1月就上线了这款游戏,并在游戏中加入了由他们自己创新研发的“双轮盘+锁定”系统。根据《自由之战》方面的说法,“这种操作解决了MOBA游戏在手机触屏上操作困难的问题,增加了游戏的可玩性。”
关于“双轮盘+锁定”系统,《自由之战》制作人毛信良在现身知乎回答相关提问时给出了两款游戏的对比:
(图一:“双轮盘+锁定”)
以上为毛信良给出的对比:上为《自由之战》,下为《王者荣耀》
据称,在《自由之战》中的“双轮盘+锁定”中,“双轮盘”指的是上图中右侧出现的操纵圆盘,部分非指向性技能,按住技能按钮会出现一个圆盘,在圆盘内划动可以控制技能释放方向,划出界限外则取消释放。而“锁定”则是指在通过上下划动攻击按键,在小兵和英雄目标之间进行切换锁定的设计。
《王者荣耀》游戏的默认设定下,是没有上述功能的。但如果在设置中手动开启,就会出现与上述类似的“双轮盘+锁定”功能。
移动MOBA游戏中的“双轮盘+锁定”设计确实是《自由之战》的专利,其专利号为.X,是一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备。在此之前,知名的移动MOBA游戏均为点触式操作。
无疑,这种操作方法大大提高了游戏的可操作性和趣味性,给游戏受众带来的操作体验也远远胜于单纯的“点触式”。在2015年《自由之战》刚刚推出时,触乐就在相关报道中指出了这一点,并认为这是移动MOBA在设计上的进步。当然,是否构成侵权还需依据权利要求书中的具体权利要求进行对比判断,本文不做具体评价。但《自由之战》方积极申请相关专利,专利意识值得肯定。
二、游戏开发前的专利检索
(一)游戏中专利问题的重要性
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。1故而从宏观出发,网络游戏由“服务器”(即游戏运营商所有)、“客户端”(即游戏者所使用的手机、电脑等)和“模型”(即基础游戏软件内容)构成。若干客户端在运用模型时发出相关操作指令,传回服务器汇总传输,从而实现多人在线操作的游戏画面。
而游戏开发阶段,其核心是对“模型”的制作。“模型”的主要内容包含美工、音乐和程序。当然,这些客体大多能以著作权客体获得著作权法之保护,如美术作品、音乐作品、计算机软件等。这也是大部分游戏开发商忽略了专利保护部分的一大原因。
但对于游戏中的部分客体,获得相关专利往往是至关重要的。例如《自由之战》这一“双轮盘+锁定”的专利。毫无疑问,这一操作系统主要由游戏中的“按钮”和内部的程序编码构成。从表观“按钮”的造型出发,运用的均为公有领域的部分图形,独创性不足以构成作品。当然,其计算机程序及相关文档2虽然能够以计算机软件的身份获得著作权法保护,但依据著作权法“接触+实质性相似”原则,想要判断被控侵权的程序编码本身与原编码实质性相似,往往具有极大风险和不可预测性。毕竟作为计算机软件,保护的只是代码化指令序列本身,编程领域的专业人员可以以不同逻辑编写代码实现相同效果,从而规避相似。
而此时,专利的优势就显现出来。专利中的发明是指对产品、方法或者其改进所提出的的新的技术方案。实际上,其本身就是一种基于自然规律基础的技术思想。《自由之战》方的这一专利,依据其权利要求书,就可以仅考虑专利法相关规定保护这一用于多点触摸终端的触摸控制方法,无需再将相关具体程序代码进行对比讨论。
因此,对于游戏开发商而言,专利布局也是游戏开发中的重要部分。
(二)游戏开发前的检索工作
正因为专利布局的重要性,在游戏开发阶段就应当进行专利检索。所谓的专利检索是指根据一项或者数项特征,从大量的专利文献或专利数据库中挑选符合某一特定要求的文献或者信息的过程。就游戏开发前的专利检索来说,主要就是依据设计的游戏技术方案的相关特征,在专利文献中挑选出可能构成侵权的专利。
专利检索的重要意义可谓“知己知彼,百战不殆”。
若专利检索后发现该设计方案尚未存在已被授予专利权的专利,游戏开放商则采取“进攻措施”,在游戏开发完成之后,迅速进行相关专利申请,从而抢占一个技术空白点,在以后的行业竞争中,可以以此为筹码,控制竞争者的类似游戏操作的开发或者在竞争者的盈利中分一杯羹,这种战略性收益,最典型的例子莫过于最近苹果公司和三星公司的专利纠纷案件。
若专利检索中发现与自身设计方案某一部分极其相似甚至完全相同的专利时,游戏开发方则采取“防御措施”。其既可以和专利人协商,获得许可,也可以通过对相关专利的权利要求书进行细致研究,分析出其具体各项权利要求之内容,从而对自身的技术方案进行相应的修正,在策划中删去检索出的权利要求书中记载的某一权利要求项之内容或者将该一内容进行非等同性的替换,从而规避全面覆盖原则和等同原则3,降低以后构成专利侵权的风险。
当然,在存在相关类似专利的情况下,还可以“进攻式防守”。即基于该专利,进行进一步研究,在其权利要求的基础框架下,增加新的权利要求并依此申请专利,从而获得改进专利(或称从属专利)。改进专利相比于基础专利,具有显著经济利益的技术进步,而其实施又依赖于基础专利。这种相互关系使得游戏开发商具有了谈判的筹码,可以和相关专利人协商进行交叉实施许可,亦可以依法获得强制许可,从而节约游戏开发的成本。
既然专利检索具有如此重要的战略意义。那么何时进行专利检索最为合适呢?
首先来剖析游戏研发的流程。完整的游戏研发流程是一个从无到有的过程,其主要包括市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营等环节。一旦进入游戏开发环节,游戏的美术工作、音乐工作和编程工作就会进行。所谓市场调研主要是对市场需求、流行趋势、研发成本等信息进行前期的识别、收集、分析以及传播营销信息的工作。了解市场,准确找到适合的研发方向,从而对口定位,确保开发的游戏有足够吸引力和经济效应,避免盲目性。游戏策划则是策划人员根据自己的创作理念,构思和规划一款游戏并综合市场调研获得的数据,对游戏创意进行修改和调整,使之成为策划文档。策划文档主要包含了主策划(总体设计和框架建设)、系统(格式各样的游戏系统设计,如上述“双轮盘+锁定”的设计既包含于此)、文案(游戏背景故事、任务剧情编写)、脚本(如游戏中的电影镜头)和相关数值(游戏中的数值部分设定、游戏平衡性的调整)等。游戏开发则是将策划文档付诸实践的过程,通常从美工、音乐、游戏程序着三个方面进行。
由上可知,想要依据具体构思的特点进行专利检索,市场调研阶段显然是无法进行的。因为这个时候并没有相对具体的技术方案之框架。本文认为在游戏策划和开发阶段之间进行专利检索最为合适。此时已经有游戏中涉及的各技术方案的基本特征,也就有了具体依据来进行导向性的检索。同时,开发工作还没有进行,就不会造成开发资源的浪费。当然,除了专利检索外,相关作品检索似乎也有道理可言,毕竟游戏开发中涉及的著作权客体更多。不过,因为作品自动受保护,在检索上很难全面穷尽,所以其防范的效果远远差于专利检索,笔者并不建议。
三、游戏开发中的专利申请
游戏开发过程中对可申请专利的客体进行及时的专利申请,无疑是至关重要的。那么游戏中的哪些客体可以被授予专利权需要予以讨论。
专利权客体主要包括发明、实用新型和外观设计。依据发明内容之不同,发明又可分为产品发明、方法发明和改进发明。游戏产品的实质是计算机上的编码、数据,其内容若想申请专利的,是方法发明专利。《自由之战》方所拥有的该多点触摸终端的触摸控制方法与设备,《王者荣耀》开发方腾讯公司所拥有的应用审计数据包下载方法、装置、终端、服务器及系统,游戏对战中的匹配方法及装置等,均属于方法发明的范畴。
游戏开发实践中,人们往往误以为游戏程序本身以及一些智力活动规则和方法可以获得专利保护,这里有待讨论。
(一)智力活动规则和方法不能授予专利
著作权法上,有思想不受保护之规定。专利法上,单纯的智力活动规则和方法也不能被授予专利权。所谓智力活动规则和方法是指与人们记忆、推理、分析和判断等思维活动相关的规则和方法4。例如格斗类网游,大多设置有双方人物生命值,基础技能和高级技能,高级技能有冷却时间,技能输出会消耗对方生命值,游戏胜负判定标准为哪方人物生命值先归于零。这种游戏规则的设计就是纯粹的智力活动规则和方法,因为这种规则几乎是任何一个格斗网游所不可避免的基础设计,倘若这些客体也受到专利法保护,就会造成相关游戏的垄断,严重限制其他格斗类网游的开发,不利于自由市场竞争。毕竟知识产权法的宗旨是鼓励知识进步,一旦其保护领域过于宽泛,不仅不能刺激知识发展,还会致使知识的过分私有化,严重阻碍社会进步。这也是智力活动规则和方法不受专利法保护之根本原因。
(二)游戏程序本身不能被授予专利
游戏一个重要组成部分就是程序。《专利审查指南》中不能被授予专利权的方法就明确包括了计算机程序本身。其原因一方面是因为著作权法已将计算机软件纳入了保护范围,为了保证两部法律权利保护界限之明晰,避免法律保护重复导致的资源浪费;另一方面,游戏程序本身即属于智力活动规则和方法,它只是程序员运用逻辑、推理,以编程领域的专业语言予以固定的纯思维性的规则与方法之集合。其本身并不会产生技术效果或者解决技术难题。由上述(一)中的论证可知,其也不应受到专利权保护。
但这里的游戏程序仅仅指记录在磁盘、光盘或者其他计算机可读介质上的计算机程序本身。如果执行计算机程序的目的是为了解决技术问题,通过对某一计算机程序的运行,产生作用于内部或者外部对象的技术效果,则其可能受到专利法之保护。当然,这种方法并不是单纯的计算机程序,其包涵程序,还有相关装置,服务器等。例如腾讯公司拥有的一种优化本地客户端升级体验的专利。其提供的是一种应用升级数据包下载方法、装置、终端、服务器及系统,内容主要是通过终端设备和网络服务器的双向信息交流,减少数据包下载时间。显然,这种交流需要借助计算机程序得以实现。这种为了改善计算机系统内部性能而执行计算机程序的形式,就有受专利法保护的可能。
四、游戏运营中的自我保护
虽然在游戏开发过程中进行相关的专利监控措施可以大大降低将来造成专利纠纷的风险,但无疑是不可能完全杜绝的。更何况刚刚起步的中国网游产业,其行业规泛性远远不及网游产业发达的国家。由于全行业性的知识产权意识薄弱,毫无避免的会造成很多问题。
(一)专利侵权的判断标准
面对专利纠纷,首先需要了解何为专利侵权行为。游戏行业专利侵权的主要形式是未经专利权人之允许而实施了该专利。判断侵权的标准包括全面覆盖原则、等同原则和禁止反悔原则。
这些原则之基础,是判断专利侵权时,以专利之权利要求书为判断依据。
全面覆盖原则又称字面侵权原则,是指被控侵权物品或方法的技术特征包涵了专利独立权利要求中记载的全部必要技术特征,从而判断其是否是对该专利之运用。例如《自由之战》方的该专利,即需将该专利的权利要求书中记载的必要技术特征厘清,再和《王者荣耀》中的操作系统对比,是否全面覆盖了该专利之技术特征,若全面覆盖,则构成侵权。
等同原则则是对全面覆盖原则的补充,是指被控侵权客体的技术特征从字面上分析,虽然和专利技术并不完全相同,但经过分析可以认定两者等同,据此认定被控侵权的客体落入专利权的保护范围,侵权行为从而成立。认定两者等同的标准是以相关技术领域的普通技术人员的技能水平为标准,如果无需创造性劳动就可以联想到两者的替代,则这种技术特征构成相关专利技术的等同。
《自由之战》与《王者荣耀》的该专利之争,若被诉诸法院,则会依据这些原则进行侵权判断。
(二)专利纠纷中的自我保护
在发生专利纠纷时,专利权人应当积极主张权利,可以送达权利申明书、提起诉讼,还可以书面通知网络游戏供应商移除侵权产品,以此维护自身合法权益。被控侵权方则需谨慎回避被控侵权的风险,在构成侵权的情况下,积极主张和解或者补签许可合同等,以防止因为侵权问题,导致游戏无法正常运营,前期投入造成巨大损失。
综上可知,网游行业的专利布局至关重要。从初期开发到后期运营,都需要专利法的保驾护航。通过专利申请获得专利权,是在行业内竞争与合作必不可少的筹码。依据专利权,一方面可以保证所属游戏设计上的独一无二,对于游戏受众,该款游戏便具有了不可替代性,在网游更新换代极快的今天,这显然是不可忽略的优势;另一方面,依据相关专利,可以和行业内公司进行洽谈合作,通过专利许可等方式,获得额外的商业利益。这也是游戏开发者们不断重视专利问题的重要原因。
参考文献:
1.李瑞森,孟凡墨,刘广臣:《游戏开发之旅》,电子工业出版社,页。
2.王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社,页。
3.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,页。
4.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,2007,45页。
5.王凌红:《专利法学》,北京大学出版社,页。
本专题由华东政法大学知识产权专业
2017级研究生万浩整理、编写
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