网游主角创造虚拟网游世界前世用自己细胞创出游戏

杉果游戏杉果游戏写一些游戏,说一些故事,最重要还是得卖自家游戏。关注专栏杉果游戏 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&只因游戏玩的太菜,一群喷子差点毁了这名游戏编辑的人生&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F唐瓜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能够在一款游戏发售前提前玩到游戏,相信对于很多人来说都是件值得骄傲的事。前不久,一位老外就有幸玩到了即将于9月29号发售的《茶杯头大冒险》,并把自己的试玩录像传到了网络上。然而,在视频传播开之后,他并没有受到玩家的羡慕,反而被很多人攻击吐槽,有的人甚至发出“我要是你就去上吊自杀”的言论。事情的经过到底是怎么一回事呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b32eb058a8d1d71d48ceb67.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003EDean Takahashi(迪恩·高桥),是美国科技网站VentureBeat旗下频道GamesBeat的首席作者,也是本次事件的主角。他曾写过两本著作,一本叫《政策开放的XBOX》,一本叫《打破僵局的XBOX 360》。从书名可以看出,迪恩很喜欢XBOX,加上其粉丝很多,今年的科隆游戏展,迪恩就被微软邀请了过去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0f65e77e8fa6e4ef5adb825.jpg\& data-rawwidth=\&548\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003Cp\u003E在科隆游戏展上,迪恩·高桥试玩了即将由微软发行的独立游戏《茶杯头大冒险》。因为和微软关系不错,他被允许将自己的试玩视频保存下来,并发布在GamesBeat频道上。而这段视频,正是导致后面一切发生的根源。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-60cd58bccc56a718f55e5ac7545be03d.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F410944\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&410944\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E如果你看了上面的视频,就会发现,迪恩·高桥玩游戏很菜,或者说是玩横版动作游戏很菜。视频中,仅是《茶杯头》的新手教学部分,迪恩就花了2分多钟的时间,在一个需要“空中冲刺”的地方,非常简单的操作他却怎么也做不出来。很多网友看了之后纷纷吐槽:“这已经不是菜的问题了,而是不用心,难道他没有看到后面的提示吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db6de25becaa5635207dea7.gif\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&326\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-db6de25becaa5635207dea7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E假如是一位普通玩家有着如此糟糕的表现,那这次的事情并没有什么大不了,他顶多会被朋友嘲笑一会儿。然而,迪恩的身份决定了这次事件注定不同寻常——别忘了,他是一位游戏编辑!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我们心中,对游戏编辑的印象是什么?总能玩到最新的游戏?总能掌握第一手资讯?更重要的是玩游戏很牛逼?似乎以上都是答案。而这次事件中,迪恩·高桥的表现让人们只看到他享受了编辑身份带来的前两项福利,却没有最后一项至为重要的能力,那岂不是说人人都可以成为游戏编辑?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,很多人“愤怒”了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3152e3ecd897a9eb5de8.png\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&282\&\u003E\u003Cp\u003E在Youtube上迪恩试玩视频的下方,无数玩家统一留下了“Git Gud”的评论。Git Gud是英语Get Good的简写,意为“变得更好”,引申意为“大神对新手的嘲讽”——他们试图用这个让迪恩感到羞愧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在一些直播平台上,不少主播也就这次事情发表意见。可能他们每个人的说法并不一样,但要表达的意思其实大致相同,那就是:“现在编辑的素质真鸡儿烂,连游戏都不会玩,靠视频通关什么的,你确定他们能写出好文章?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc69ddeb9a91d49d9ad2.jpg\& data-rawwidth=\&516\& data-rawheight=\&208\&\u003E\u003Cp\u003E事情发生后,人们就“游戏从业者到底应不应该擅长玩游戏?”展开了激烈的争论。认为“编辑应该擅长玩游戏”的人觉得:“假如游戏编辑不会玩游戏,怎么能获得真正的游戏体验,并给出正确的评价呢?难道要像迪恩一样,因为自己手残,就把一款优秀的作品判定为垃圾吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而支持“游戏从业者没必要会玩游戏”观点的人也有不少,他们更多的是从事情本身出发:“迪恩干了25年的记者,18年的游戏编辑,他擅长的是产业分析和比赛报道。横版动作游戏并不是他擅长的类型,加上岁数已大,这次的事情只能说是不适合的人去干了件不适合的事,不能当做典型”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8acd0b86d377c0075040e.png\& data-rawwidth=\&649\& data-rawheight=\&330\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们来理智分析一下这次事件:首先,迪恩并不是不玩游戏,他只是表现的有点菜,他可能很喜欢游戏,只不过玩的不好,这和“从事游戏行业却从不玩游戏”有本质上的区别。换句话说,这件事从头到尾,迪恩其实并没有多少错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们都觉得能当游戏编辑的人玩游戏一般都很厉害,然而,事实情况是:会玩游戏对编辑工作的帮助并不是很大。一般的游戏编辑,没必要特别擅长游戏,并知道一款游戏好在哪,那是评测员们干的事。无论什么时候,编辑的立命之本都是稿件撰写、SEO优化等职业技能,而这里面可没有会玩游戏!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-88eeaf534c76bbb.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&513\&\u003E\u003Cp\u003E9月5日,VentureBeat就这次的“茶杯头试玩事件”发表了一篇名为“我们有必要Get Good吗?Gamebeat的决议”的公告;随后,迪恩·高桥也就此事发表了声明:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“VentureBeat不会开除迪恩·高桥,确实他让玩家们见笑了,但25年的共事经验证明,他是名合格的记者、编辑。迪恩一开始就知道他不擅长打游戏,这段视频本被认为是没有用处的。只是一个同事建议可以上传到网上让更多人高兴一下,于是,迪恩照做了。谁能想到,在视频公布后,迪恩遭受了如此多的攻击侮辱,有人说他该被解雇,有人说他脑瘫有问题,因为他是日裔,各种种族主义相关的词汇也层出不穷,更有甚者,评论他应该自杀以避免丢人现眼,这些人都应该向他道歉!”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E随着官方的出面,事情似乎已经到此终结。在网络生活中,我们常常站在道德制高点,发表各种自以为是的言论;然而,有多少人想过你的一句话会造成怎么的后果?这次的事情明面上看,是大家都在讨论“游戏从业者到底应不应该擅长玩游戏”这种关系产业发展的问题;但实际呢?隐藏在问题背后的,其实是令人毛骨悚然的网络暴力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6b31f53e47a90a1e75e51c9f986ca8d.jpg\& data-rawwidth=\&427\& data-rawheight=\&265\&\u003E\u003Cp\u003E感谢迪恩顶住了压力,感谢VentureBeat没有开除他。是他们让这个世界少了一桩惨剧,也是他们,让我这样的菜鸡还有继续玩游戏的勇气。假如工作了25年的迪恩真因此事被VentureBeat开除,甚至自杀,想一想,那样无情的游戏世界你还敢待下去吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:38:09.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:85,&likeCount&:188,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:38:09+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-faabbebc60fb49fb45d6181e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:85,&likesCount&:188},&&:{&title&:&在央视的这个教育节目中,游戏再次成为了背锅侠&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文:石叶(知乎ID | \u003C\u002Fb\u003E\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002F9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\& data-hash=\&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\& data-hovercard=\&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\&\u003E@搅拌摩擦的石叶\u003C\u002Fa\u003E \u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,由最高人民检察院、中央电视台联合制作的大型未成年人法治教育特别节目——《守护明天》在央视社会与法频道热播。节目共9集,针对校园暴力、网络侵害、性侵害、未成年人监护等话题深入探讨交流,分析案件背后的深层次社会问题、提出解决建议和预防措施。据说有些学校还特意要求学生观看此节目,并写下观后感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这的确是一档非常有意义的节目,因为让未成年人了解身边的危险是很必要的。但在看过第5集“我的儿子找了魔”之后,我发现,大众对于游戏依然存在着非常大的误解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2e0db43ced5.jpg\& data-rawwidth=\&1544\& data-rawheight=\&1710\&\u003E\u003Cp\u003E首先我注意到的是,这一系列节目都是在讨论未成年人的身心安全问题,每集关注一个问题,分别是校园欺凌、抢钱团伙、聚众斗殴、裸贷陷阱、暴力游戏、网络犯罪、儿童性侵害、早恋、家庭离异对孩子的影响。从中我们能看出,游戏在人们心中的形象是怎样的。虽然节目特意强调了暴力游戏,但实际上却没能将暴力游戏与其他游戏区分开来,开始说的还是暴力游戏,说着说着就变成了游戏,我相信这不是有意的在偷换概念,只是人们对于游戏的负面印象已经根深蒂固了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一集的节目以一个真实的案例开场,16岁的小新喜欢玩游戏,也可以说是沉迷游戏。一天他假借生病的名义回家玩游戏一直到晚上10点多。父母回来后,发现他还在玩游戏,自然很生气,让他别玩了。但小新正玩到关键的地方,就好像没听见一样。于是他的父亲一气之下直接拔掉了电脑的电源,小新虽然愤怒但也只好去睡觉。这可能是很多孩子都经历过的事情,但接下来小新的行为却超出了正常的范畴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小新半夜醒来,竟拿了一把刀,向熟睡中的父亲刺去。事后小新说,自己当时神志不清,以为在做游戏任务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-6fbb49c7ef.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2Findex_5.html?t=1881\& data-name=\&CCTV特别节目《守护明天》持续更新(5)_演讲o公开课_科技_bilibili_哔哩哔哩\& data-video-id=\&088384\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E可能你在听完这个案例后,也和我一样困惑,因为这个故事实在有很多问题。小新说的是不是实话?他是否真的是神志不清呢?因为据我做知,很少听说游戏会对人产生制幻作用,否则也不会被当作普遍的娱乐方式遍布全球。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E节目中始终没有提及小新玩的到底是什么游戏,只说是暴力游戏,如此笼统的介绍方式一方面可能的确是为了让家长们听得更懂,但另一方面我猜也是很少会有人在乎。“反正都是游戏,有什么区别?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在案例的描述中,游戏仿佛有一种催眠作用,能够控制人的大脑,让小新失去了自我。但要知道现实中的催眠大师也是不能控制人的思想的,只能进行心理的暗示。因此我对小新刺伤父亲的原因有些疑惑。到底是因为受了游戏的洗脑,还是因为对父亲的误解生出了恨意?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E案例结束,嘉宾们开始就此案例进行了讨论,但讨论的主题不是暴力游戏会不会引起暴力行为,这个问题在主持人的开场白中就已经被默认为真了。北京师范大学刑事法律科学研究院的副院长宋英辉就表示,据中国青少年犯罪研究会2011年统计,未成年的犯罪中,有70%受到暴力游戏的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6db41fe5d1d91ae3e35d31bb.jpg\& data-rawwidth=\&1476\& data-rawheight=\&1984\&\u003E\u003Cp\u003E我并不怀疑这个数据的真实性,但我却想质疑这些数据得来的方式,比如专家们是如何鉴定一个暴力行为是被游戏影响的呢,难道是看这些人玩没玩过所谓的暴力游戏吗? 还是靠犯罪者自己的感觉?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后,嘉宾中的北京家庭教育研究会副会长宗春山还做了一个实验,来证明游戏会让人分不清虚拟与现实。他找了两名学生,来读出屏幕上文字的颜色,这些文字与他们的颜色是一致的,这两名学生很快就完成了测试。之后,屏幕上又打出来一组字,这次文字和颜色是不一致的,于是两名学生读颜色的速度就明显变慢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宗春山说这是因为他们的思想没能转换过来,人长期在一个世界里,再到另一个世界中就会发生思想混乱,很可能思想还在上一个世界的惯性当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我读书少,可别骗我,这个实验难道不是说明了左右脑是有分工的吗?之所以很难读出与文字不同的颜色,是因为一边的大脑在识别文字,而另一边的大脑在思考颜色,两边大脑发生了冲突,反应自然就慢了,与思维的惯性关系不大,和游戏就更不沾边了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbc514e1b3ad0bccb322552.jpg\& data-rawwidth=\&2293\& data-rawheight=\&1291\&\u003E\u003Cp\u003E要声明一下我不是在为游戏辩护,我认为既然是教育节目就应该科学、严谨、客观,找到问题的根源,这样得出的结论才能有说服力,才能有现实的意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些游戏的确不适合孩子们玩,在儿童年纪还小时我们需要让他们接触更积极、更美好的事物,就像专家说的那样,儿童的心智不完全,容易被外界影响。所以“全球”的主要游戏市场大都有自发的分级制度,根据游戏的内容划分出了适用的年龄,很遗憾这种分级制度在我国还看不到影子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ad69de5dcc0f9529d94fcf823bac395.png\& data-rawwidth=\&1101\& data-rawheight=\&377\&\u003E\u003Cp\u003E从嘉宾和主持人的言论中我们可以听出,他们对于游戏都是一知半解,连网络游戏和单机游戏,主机游戏、PC游戏和手机游戏都分不清,反正它们有一个共同的名字——游戏。或者用节目中的话说是“网络游戏”,人们还给沉迷游戏的孩子们起了一个统一的名字:网瘾少年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对这些陈词滥调,我们可以看出,大众对于游戏的无知和误解已经非常的严重了,既然不了解游戏,又怎么能够正确的分析游戏的弊端,揣测儿童沉迷游戏的心理呢?而作为一个游戏编辑,我更是感觉到了自己还有很多的工作要做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E家长对于游戏是普遍有成见的,这很容易理解,因为他们需要找到一个孩子成绩不好的理由,而这个理由显然不是他们自己,因为他们每天都在为孩子操心,把自己的所有都献给了孩子。这是实话,每个父母都想让儿女成功幸福,只不过很多都是不假思索的奉献,只知道市里有好学校,校里有名师,校外有辅导班,书店有资料,山上有灵验的神仙。正是因为这样,即使一些家长做的不够好,我也不会批评家长们,因为父母们太累了,他们已经为子女付出了太多。不了解游戏真的不是他们的错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e978d4331cc36afaf4835e.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E可孩子们压力大、不爱学习、早熟、孤僻、自制力差,又是谁的错呢?我说了不是家长的错,家长花了那么多的钱供孩子去补习班,课外兴趣班,供他们吃,供他们穿,多辛苦。也不应该是学校的错,隔三差五的考试,每天充实的作业,为的是让孩子们的分数快速上升,有一个好的前途。你更不能怪教育体制,受我国的国情所限,每年入学的学生太多,既要保证多数人都有书念,又要保证成材率,目前的教育体系已经是实际情况下最好的教育体系了。自然也不是媒体的错,他们煞费苦心的请来教育专家,安排专题,为的就是暴露儿童教育中的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好吧,那就是游戏的错吧,毕竟这可能是很多孩子除了学习、补习、课外班、吃饭、睡觉之外,唯一的娱乐项目了。学生的天职就是学习,为什么总要想着玩呢?你看班上学习好的同学怎么不玩游戏?你看爸爸妈妈怎么不玩游戏?你看邻居家的小明每天多刻苦,你怎么就这么不争气!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E类似的话,可能很多孩子都听过,我自己也听过不少,现在我已经毕业了,我很庆幸自己当初没有放弃游戏,靠着一本本的游戏杂志YY着未来尽情玩游戏的日子,否则我现在可能带着安全帽在某个厂房里指导工作,而不是坐在电脑前吐露着自己的心声。但我并不怨恨任何人,只是感谢,感谢父母的理解,感谢朋友的支持,感谢让我入了主机游戏坑的《电子游戏软件》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbd82ffdb5adc17e6acaa8.jpg\& data-rawwidth=\&1030\& data-rawheight=\&1243\&\u003E\u003Cp\u003E其实多数家长们也不是完全反对玩游戏,一般会表示适当就好,但孩子的自控力差,一玩就停不下来。这点我很赞同,孩子肯定不会自愿的停止游戏,因此家长一定要控制他们的游戏时间,但问题是家长、学校和专家都不了解游戏,恐怕从来就没有认真的玩过一款游戏,又如何决定玩游戏的适当时间呢,答案是凭感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一般的家长规定每天可以玩一、两个小时,有些则认为半个小时比较合适,在小时候我的家长给我的时间则是五分钟。每款游戏都是不同的,有些有进度,有些有存档点,有些则是按场次,比如玩《黑暗之魂》至少应该让我找到下一个篝火再退出吧,如果玩《魔兽世界》那应该让我打完这副本或者Boss,如果玩LOL那至少应该让我打完一盘吧,当然,家长是不可能理解孩子们的这些想法的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是小新的爸爸才会怒不可遏的要小新立刻退出游戏,之后直接断了电强行停止了游戏,从家长的角度我能够理解父亲的愤怒和无奈,但却不能赞同这种做法。家长和孩子之间需要沟通,而不是命令与服从。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f503f4b19fccfe89b3591c4fedaee483.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&250\&\u003E\u003Cp\u003E我很高兴《守护明天》节目中也提到了这一点,认为家长应该去了解孩子们玩的游戏,和他们一起玩,甚至玩的更好。不过,虽说专家也建议家长去了解游戏,但最终的目的却是不同的。在专家看来,这是一种策略,和孩子打成一片,而最终目的是为了让孩子戒掉游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后,节目还请来了嘉宾王亮,他曾经也是一个网瘾少年,他颇为自豪的说自己戒除了网瘾,上了清华大学,现在成为了一名优秀的检察官。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在很多人看来游戏会引起网瘾,从根本上就是一种不好的东西,需要戒除,就像毒品一样,因此你就知道了当一些人说游戏是电子毒品时,他们并不是在夸张。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E显然这又是一种误解,沉迷游戏的现象的确不少,但这只是表象,孩子沉迷的可以是打球、可以是看小说、可以是美剧、可以是追星、可以是绘画、可以谈恋爱。沉迷的问题并不在游戏,戒除游戏,也不会让孩子喜欢学习。学习本是一件愉快的事,而之所以现在的孩子不喜欢学习,原因显然不应该从游戏身上来找。如果游戏真是洪水猛兽,为什么外国的孩子玩得不亦乐乎?一方面是因为他们有分级制度,另一方面是因为他们把游戏看作是一种实践,在游戏的过程中可以暴露孩子的问题,并及时进行教育。事实证明外国的孩子在课本之外的能力要远远强于我们身边的孩子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-27535d6dcc79e17b9e8d73.jpg\& data-rawwidth=\&1996\& data-rawheight=\&1285\&\u003E\u003Cp\u003E家长从来都是批评孩子成绩不好、不用功、爱玩游戏,但从来没有想过他们为什么不用功,为什么喜欢玩游戏?恐惧源于无知,也正是因为不了解,家长们也不知道如何面对,抵抗成为了他们最本能的反应,就像孩子们抵抗他们一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拿小新的案例来说,他的父亲是出租车司机,母亲在美容院工作,两人都非常的忙,由于接受教育不多,也不懂什么教育的方法。他们能做的就是努力赚钱送小新去更好的学校,但无数的事实证明这样是不够的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也正因如此,舆论就更不应该一味的把责任和注意力转移到游戏身上,导致让家长们误入歧途,以为没有了游戏孩子就会好好学习了,去掉了诱惑,孩子就会健康成长了,殊不知诱惑是无处不在的,一味的禁止只会造成更大的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实《守护明天》节目的后半段,嘉宾们开始讨论家庭与教育的关系时,还是说了很多中肯的建议,比如家长应该多关心孩子的心灵,主动找孩子沟通,不应该用成绩论高下等等,说明了这些专家对于教育的了解要比游戏多得多,但我想这可能还不够。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-86df803abad0cd6ea561ac06.jpg\& data-rawwidth=\&2008\& data-rawheight=\&1300\&\u003E\u003Cp\u003E游戏已经逐渐成为了孩子们生活中的一部分,这时就需要这些教育工作者们更加的了解游戏,了解孩子们的想法,而不是试图控制和阻止游戏的传播。既然我们暂时没有分级制度,那么就更要求家长、学校和媒体有分辨能力,了解哪些游戏是儿童可以玩的,而那些是不适合孩子玩的。一刀切的方法虽然省时省力,但却是最不明智的,因为这样的处理方式可能会对孩子的心理和认知造成更严重的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不想在这里区分主机游戏、网络游戏、手机游戏的不同,也不想辩解游戏有多么好、多么有艺术性、多么有深度,更不会说玩游戏能学英语、锻炼大脑之类的话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我只想说游戏是一种新型的媒体形式,有优点也又缺点,有高尚、有内涵的作品,也有低俗而恶劣的内容,这是一种正常而平衡的体现,与课外书、电影、动漫是一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dab1db8e77647.png\& data-rawwidth=\&528\& data-rawheight=\&485\&\u003E\u003Cp\u003E孩子们承受了太多的压力,远高于他们这个年纪应该承受的量级,学习上的压力,家庭中的压力,来自老师、同学的压力,包括父母的关心都会成为了一种压力。压力一定要释放,否则就会爆炸,而游戏其实是一种非常有效的减压手段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多家长可能都给自己的孩子讲过大禹治水的故事,但自己却并没有记住其中的重要道理,治水要靠疏导,而绝不能靠硬堵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E既然孩子“沉迷”游戏,家长就更应该去了解其中的原因,尝试和孩子交流。如果小新的爸爸明白小新不能退出游戏的原因,并告诉他在下一个存档点退出或打完这盘马上退出,可能就不会发生后面的悲剧了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e87e52f707b51fde45fb412d.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E因此我希望不论是家长、学校、还是媒体、教育专家,在对游戏下定论之前都应该先去了解一些游戏,体验一下游戏,学习一下游戏的知识。这样才能和孩子形成沟通,而不是单方面的命令、压制。儿童不仅需要学习知识,更需要有自己辨别是非的能力。而通过强制性的规则来解决问题,很可能会适得其反。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对游戏和孩子,家长应该多理解、多沟通,下面这位家长的经历可能值得很多父母重新思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E我是如何被7岁的儿子重新“教”会玩网游的\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:47:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:598,&likeCount&:2294,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:47:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e51ebe5aecde230cfdd31af6_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:598,&likesCount&:2294},&&:{&title&:&一款火爆全球的现象级射击游戏是怎样练成的?连娱乐圈都轰动了&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F唐瓜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不知道你发现没有,最近几个月,每天早上醒来我们都会听到与一款游戏有关的消息,可能你并不玩这款游戏,但却不妨碍它出现在你的生活中。因为它,年轻一代多了一种新的休闲娱乐方式;渐渐地,人们开始通过另一种途径交流感情,而这种新途径就是:“今晚吃鸡”!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ad8cb16fad32fb95c23.png\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&358\&\u003E\u003Cp\u003E到目前为止,《绝地求生:大逃杀(PUBG)》的游戏销量已高达1000多万份了!前不久,它的在线人数还超越了Dota2,成为Steam上游玩人数最多的游戏。简单的数据或许说明不了什么,但这部作品的成功已毋庸置疑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随着游戏的爆红,人们也开始好奇这款游戏到底是如何被制作出来的。前两天,外媒polygon针对PUBG创意总监Brendan?Greene(布兰登格林)进行了一次专访,专访的内容更多是关于布兰登格林本人。这一次,我们不聊“绝地求生”,也不聊“游戏销量”,只说一些隐藏在PUBG背后的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E从一事无成的“浪荡子”,到万人敬仰的创意总监\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1976年出生的布兰登格林,现今41岁,目前他的身份是PUBG和H1Z1的创意总监。但是,出人意料的是:在成为两部爆款游戏的总监之前,他其实是位自由从业者,或者说,无业游民。一个人突然从待业青年变成项目主管什么的,一般都是小说里的剧情。然而,只因喜欢游戏,这样的故事就发生在了现实中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-edb7694acdb33dcba19a46c1.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E布兰登格林年轻时候的事很少有人知道,他本人也不愿多提,我们只知道他是位“自由”的网页设计者兼摄影师。在30岁那年,为了追随“一生所爱”,他从爱尔兰跑到了巴西。虽然二人成功结婚,并生下一个女儿,但这段婚姻只持续了两年就宣告结束。当时穷困潦倒的他甚至无法支付从巴西回到爱尔兰的路费,只能边靠自己摄影师的身份打点零工,边积攒积蓄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以想象一下,如此的事事无成,家人对待他该是个怎样的态度。当他32岁离婚时,之所以要靠打工回爱尔兰,就是因为家人不愿提供任何帮助;而当他费劲千辛万苦从巴西回到爱尔兰之后,父母甚至不愿让他进门,想让他睡在大街上。亲朋好友当着他的面叫他“black sheep(黑羊)”,这个词翻译成中文就是“混账”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这完全是他自己不争气的结果,但一介肥仔沦落到这种地步,想一想果然还是让吾辈有些心忧~\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E靠MOD发家的业余制作人\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果你玩过H1Z1,就会发现和PUBG相比,二者在核心玩法上几乎相同,都是:集体跳伞、杀人掠货、躲避龟缩。只不过,PUBG相比H1Z1在横向玩法上更加丰富,玩家可以做的事更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的原因很简单,它俩其实都是“大逃杀之父”布兰登格林的设计。而关于这些想法的雏形,最早可以追溯到2009年的时候——那时,我们的“大逃杀之父”还在巴西受苦受难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d2af5d1284c9.png\& data-rawwidth=\&864\& data-rawheight=\&486\&\u003E\u003Cp\u003E2009年,捷克波希米亚交互工作室发布了战术动作游戏《武装突袭2》,这款号称“被诸多北约国家购买,并采用为辅助军事训练系统”的游戏,一度因极高的难度把很多人拒之门外。刚刚离婚,正在攒钱回家的布兰登格林玩厌了《刺客信条》、《使命召唤》,反而很喜欢这样的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f0d724d95d5a7dbf6bf7.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1060\&\u003E\u003Cp\u003E特别在第二年,官方推出了资料片《箭头行动》之后,新资料片的加入让游戏可以自由添加模组,很多民间大神开始自发为Arma2制作MOD,而这之中就包括布兰登格林。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时的布兰登格林很喜欢2000年日本出品的那部《大逃杀》电影,这部根据同名小说改编的影片在西方很受欢迎,无论是漫画版的《生存游戏》,还是昆汀的《杀死比尔》、乃至大表姐的《饥饿游戏》,我们都能看到《大逃杀》的影子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-947dc94e42e16a5725c7.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&370\&\u003E\u003Cp\u003E布兰登格林想把大逃杀的模式表现在游戏里,于是,他花费心思做了一个名为《Battle Royale(大逃杀)》的MOD。在这个MOD中,42名玩家会降生在同一个地图,每个人随机获得武器,随时间变化危险区。该MOD基本复制了原版大逃杀的规则,只不过细节的缺失和游戏本体的限制,让它缺乏策略要素,玩家很容易玩成混乱的多人枪战,虽然喜欢这样的人很多,但觉得无聊的也有不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab974bde6aff0c9139b7f.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E这种情况一直持续到《武装突袭3》的发售。和前作相比,《武装突袭3》有很大的进步,而这对于布兰登格林来说,则意味着更开放的开发空间!他把Arma2上的《Battle Royale》MOD移植到了Arma3上,并加入了生存、载具、随机地图物资等一系列要素。该MOD一出,立马大受欢迎,在圈内,布兰登格林也获得了极高的人气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,他又在一些其它游戏中尝试融入《大逃杀》模式,像《DayZ》。直到2015年,他被Daybreak(黎明)邀请,成为H1Z1的创意总监。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E雄心勃勃的大逃杀之父\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E说起布兰登格林加入H1Z1的经历,也是颇有戏剧性的。谁也想不到,二者之所以能够结缘,竟然是通过一种另类的交流方式——直播。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一次《H1Z1》的制作公司向大家演示游戏玩法的直播中,正在观看的布兰登格林突然发现《H1Z1》的制作人时不时会提起他的名字。当然,不是真名,是他制作《Battle Royale》时的ID:Playerunknown(没有人知道的老铁)。这让他觉得很有意思,于是就随手在推特上发了条动态:“很高兴Daybreak可以采纳我的想法,老板要不要顺便赏我点钱~”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70bc75e9e3dc6abfe0c5b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E对于Daybreak(黎明)这个名字,很多人可能感到陌生;但是,说到“索尼在线娱乐”,你一定很熟悉,索尼在线娱乐(SOE)正是Daybreak的前身。作为索尼旗下负责PC网游的部门,SOE在2015年2月被索尼卖给了一家投资公司,并更名为Daybreak。布兰登格林在发布动态之后,立刻被黎明公司的负责人John Smedley(约翰·斯梅德利)注意到,并且当天就与他取得联系,后面的事情我们也知道,在他加入后,H1Z1焕然一新,并分裂成了两款不同的游戏:《H1Z1只求生存》和最有名《H1Z1杀戮之王》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ccc14afdf6d5c1e5eb1552.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&314\&\u003E\u003Cp\u003E和“只求生存”相比,“杀戮之王”主打大逃杀模式,布兰登格林的很多想法都在游戏里得到了验证,尽管后来因为一篇“软文”导致大量中国喷青涌入,让游戏变了味。但总的来看,《H1Z1:杀戮之王》是款不错的大逃杀游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时间到了2016年,不知道什么原因,布兰登格林从Daybreak离开了!这一次,他被韩国Bluehole(蓝洞)看中,再一次成为创意总监。Bluehole原本是家网游公司,可能很多人还玩过它家的作品《Tera(神谕之战)》。只不过随着手游浪潮的冲击,网游并不好混,将布兰登格林聘为总监,投入团队、预算,是Bluehole一次大胆的尝试,如果项目失败,Bluehole的处境可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7713eecc941e5e729036.jpg\& data-rawwidth=\&4050\& data-rawheight=\&2700\&\u003E\u003Cp\u003E幸运的是,布兰登格林并没有让蓝洞失望。在游戏圈,我们有时会见到这种情况:制作人把自己的名字放在游戏的前缀,以彰显自己的成就。一般敢这么做的都是圈内大佬,名气不足这么搞只会沦为笑柄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在布兰登格林为新作命名的时候,毫不犹豫的把自己以前制作MOD时的网名“Playerunknown”作为前缀。也就是说,虽然为了通俗易懂,《Playerunknown's Battlegrounds》的国内译名是《绝地求生:大逃杀》,但在老外的耳中,它的意思其实是《没有人知道的大逃杀》或《布兰登格林的大逃杀》,背后隐含的寓意就和《席德梅尔的文明》、《汤姆克兰西的彩虹6号》一样,布兰登格林对于新作的自信可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-98c305f77ad0e2ef3e7d71ffecace506.jpg\& data-rawwidth=\&709\& data-rawheight=\&367\&\u003E\u003Ch2\u003E除了得到家人的认可,他的生活没有太多变化\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E目前,布兰登格林对于《绝地求生大逃杀》的前景是非常看好的,未来他会将这款游戏不断优化下去。他承认自己非常幸运,从未想过成为游戏制作者,却成了目前“最热门”的游戏设计师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,意外的成功并没有给他的生活带来太多变化。以前他生活在爱尔兰,虽然现在是首尔,但过去在巴西的经历让他习惯了异国生活。在过去的一年里,他去了很多地方参加展会,洛杉矶的E3、西雅图的TI、德国的科隆、美国的PAX West。尽管去了这么多地方,但他仍会抽出时间回爱尔兰给女儿过生日。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c8fb78c280cd80d93c19e31893febe8.jpg\& data-rawwidth=\&990\& data-rawheight=\&578\&\u003E\u003Cp\u003E因为生活低调,很多人并不认识布兰登格林,他仍能做“上街买菜”、“出门旅游”这些普通人干的事。对于他这么一个内向的人来说,这是很好的。在今年E3上,他有一次演讲,看着台下几千名媒体和业内朋友,当时他紧张的差点出错。虽然现在已经功成名就,但要知道,几年前,他还是位前途未卜的“待业中年”!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谈到成功带来的最大的变化,布兰登格林觉得就是“他终于能让家人放心了”!现在父母不会再对着他嘟囔什么,他们知道他有了自己的事业,甚至为他感到自豪。他的父母已经70多岁,老人家是时候享享清福了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E少时浪荡漂泊,中年建功立业,随之侍奉双亲;布兰登格林的过去算得上艰苦,但只因不断坚持,他终于迎来了苦尽甘来的一天。其实,世间万事莫过于此,只要咬牙坚持挺过去,总有春暖花开的一天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E殊不知,很多武林高手过招,从来不是比谁的招式精妙,而是比谁最后活得长吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:49:48.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:20,&likeCount&:132,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:49:48+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-5c8fb78c280cd80d93c19e31893febe8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:20,&likesCount&:132},&&:{&title&:&有人冒充索尼总裁平井一夫宣布退休,游戏大佬们却纷纷送上祝福&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文:石叶(知乎ID | \u003C\u002Fb\u003E\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002F9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\& data-hash=\&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\& data-hovercard=\&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a\&\u003E@搅拌摩擦的石叶\u003C\u002Fa\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近日,著名的索尼总裁兼CEO“平井一夫”在推特上宣布自己将于2018年退休,众多游戏圈人士纷纷在下面表达了自己的敬意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8c80b8fe61e6dbf0addb95.jpg\& data-rawwidth=\&648\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003E不过先别急着惊讶,因为这个宣布退休的并不是平井一夫本人,这个推特账号也不是平井一夫的账号,而是一个恶搞用的假账号。不过这也不是一个一般的假账号,而是一个有11万粉丝,被众多业内人士关注的传奇假账号,一个连索尼全球工作室总裁吉田修平都关注的一个假账号。也难怪有些人分不清这个账号的真假。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4affcd21d000e1435fc.jpg\& data-rawwidth=\&2863\& data-rawheight=\&1609\&\u003E\u003Cp\u003E这个账号于2011年注册,在过去的6年中一直在紧跟索尼相关的新闻,并用一种幽默、搞笑的方式传递着“平井一夫”对业界的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于我们不知道这个账号的所有人是谁,下面就用他的ID @KazHiraiCEO来称呼吧。与我们一般认知上的假账号不同,@KazHiraiCEO并不想让人误以为这是一个平井一夫的官方账号,从他的个人简介和头像我们就能够看出这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简介:索尼公司CEO兼救世主,山脊赛车形象大使,恶搞账号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9eadf16aeaad1b5e577e0c34363bdc2.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E其实@KazHiraiCEO只是喜欢用一个CEO的口吻,刁钻的角度,幽默的语句,来调侃与索尼有关的业界消息。为了能写出更有趣的段子,@KazHiraiCEO 更是时刻关注索尼及其对手的新闻,并能快速做出反应,从某种意义上来说这也是最全面的索尼资讯来源地之一,而且比一般的媒体更加幽默。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正因为是假账号,@KazHiraiCEO可以说一些真平井一夫不能说的话,经常去调侃其他对手的产品,有时候也调侃索尼自己的产品,不过他的笑话好笑但不失分寸,不让人厌恶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能有些人曾把这个账号误认为是官方账号,因此选择了关注,但多数关注他的人,都是因为他的段子真的很逗,下面就是他的几个经典之作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8aca49656fbd061e9fd6.jpg\& data-rawwidth=\&1186\& data-rawheight=\&628\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-13bc74d6cc80d63a3aa18c33f23e7315.jpg\& data-rawwidth=\&1144\& data-rawheight=\&655\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6c1a871a8cf539c6febb.jpg\& data-rawwidth=\&1129\& data-rawheight=\&601\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-62f033a394d227e2aa09e6f.jpg\& data-rawwidth=\&1192\& data-rawheight=\&595\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b66ad5cbb8b34da5ce45.png\& data-rawwidth=\&861\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cp\u003E估计索尼的高层看到这些笑话心中也是又爱又恨吧,但玩家们可是被乐得前仰后合了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近苹果iPhone X公布,他也不忘去调侃一番。微软的市场经理Aaron Greenberg发了条状态,说他怕有人误以为自己穿的Xbox One X的 T恤是iPhone X的T恤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8c4c692f35bab45fc6e8a3cb0cd90a0.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E最后则是最为经典,也是最让@KazHiraiCEO 自豪的一条推特。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2016年CES 索尼发布会上,平井一夫在强调社交网络的重要性时,展示了在推特上自己的恶搞图片来举例,而在图片上我们看到,索尼特意保留了推特主人的ID:@KazHiraiCEO ,这也算是平井一夫本人对于@KazHiraiCEO 这个假账号的一种肯定吧,毕竟幽默、忠诚又无害的人是每个人都喜欢亲近的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef53a65dbdafa501c1229ef.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&748\&\u003E\u003Cp\u003E@KazHiraiCEO 并没有放过这个机会,又借机黑了索尼一把。假账号被本尊在发布会上拿出了调侃,然后用这个消息,再调侃一番,也是没谁了,不过从这条状态中,我能感受的@KazHiraiCEO的兴奋和感激,一个调侃平井一夫的假账号竟被平井一夫调侃了,这可能是对他的最大认可了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1785726b.jpg\& data-rawwidth=\&494\& data-rawheight=\&517\&\u003E\u003Cp\u003E就是这样一个深受大家喜爱的账号,却在近日再一次用平井一夫的口吻发了条状态,但这一次却不那么好笑,@KazHiraiCEO 表示自己将在2018年的E3之后退休(停止更新)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这份声明中,@KazHiraiCEO 表示选择退休主要是因为疲倦,他发现自己最近发状态的频率越来越低,对游戏新闻也不像之前那么关注了,也不会全程追踪报道各大游戏的发布会了,对大新闻也没有那么敏感了,更主要的是他发现自己的笑话好像进入了一个瓶颈,很难有什么新的创意和花样,总是离不开几个老生常谈的梗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了说明自己停更的原因,@KazHiraiCEO还主要表达了自己的感激之情,感激自己的粉丝,感激自己的笑话能够被人们喜欢并流传,为自己能够得到众多游戏业内人士的关注和认可感到幸运。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在最后,@KazHiraiCEO写到:感谢所有关注、回复、点赞、转推的人。我在写这些推特的过程中得到了很多的快乐,我希望在这些推特中能有一两条能让你感到同样的快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E落款:假平井一夫\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从这份声明中,我们能够感到推主对于这个账号深沉而纯粹的爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E停止更新的消息一出,粉丝们纷纷向这个假平井一夫表达了敬意和不舍。其中不乏游戏圈内的著名人士。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中就包括了Kotaku的编辑Luke Plunkett。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ea26a83ac90599aae06.jpg\& data-rawwidth=\&1264\& data-rawheight=\&781\&\u003E\u003Cp\u003E前Gamespot著名编辑Danny O'Dwyer。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eccb5b52de2a1f840a8c2.jpg\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&919\&\u003E\u003Cp\u003E著名非主流游戏发行商Devolver Digital。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d01f7fc3aadd5d56b73d.png\& data-rawwidth=\&865\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Cp\u003E@KazHiraiCEO说自己提前宣布此事的原因之一,是想为这个账号找一个特别的谢幕方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在评论中,有人认为这个账号最好的结局就是由平井一夫本人亲自转发出最后一条推特。我不知道这能不能实现,但如果真能实现,那还真是成就了一段佳话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有人知道运营此号的人是谁,他本人也没从这个账号获得什么实质的利益,也没有打算利用这个号的知名度为自己谋取利益,一切都是源自于对游戏和幽默的热爱,这才是索尼和其他玩家允许这个号存在并喜爱这个账号的原因吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实除了这个账号,全球还有不少类似的恶搞游戏账号,秉承着一种娱乐精神,创造了一个个被广泛流传的梗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如恶搞著名游戏制作人Peter Molydeux的推特账号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbd366ed53bb55eb90049.jpg\& data-rawwidth=\&2080\& data-rawheight=\&1144\&\u003E\u003Cp\u003E恶搞著名游戏媒体Polygon的账号Porygon。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6c6f21b59.jpg\& data-rawwidth=\&2065\& data-rawheight=\&1489\&\u003E\u003Cp\u003E在国内的微博上,也有一些类似的恶搞账号被玩家们熟知,比如“今天SONY破产了吗”,“Pokemon Go今天解锁了么”等账号,都曾经让我们会心一笑,用另一种方式在调侃着游戏业界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa1d6de16.jpg\& data-rawwidth=\&1846\& data-rawheight=\&868\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a5af3d0ab4e0e734dfd8b78ac2233779.jpg\& data-rawwidth=\&1813\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E一个健康的产业中,需要严肃认真的媒体,同时也需要这些机灵捣蛋的调侃者,他们大多是玩家,愿意用自己的时间和精力为玩家们带来更多快乐,为业界带来一些不一样的轻松气氛,这些人的努力同样值得玩家们的尊重,就像“假平井一夫”先生一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:26:02.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:20,&likeCount&:262,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:26:02+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e8c80b8fe61e6dbf0addb95_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:20,&likesCount&:262},&&:{&title&:&差评只是一种态度,背后隐含的问题却需要我们纠正&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F唐瓜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相信很多人都知道,前两天,国外著名油管主播PewDiePie又搞了波大事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a107a6a87b464f2b9a0a.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&299\&\u003E\u003Cp\u003E在一次直播《绝地求生:大逃杀》的过程中,因一名己方队友不听指挥,四处瞎逛,情绪失控的PDP没管住自己的嘴,在某句话后面加了一个不该说的词:“What a fucking \u003Cb\u003Enigger(黑鬼)\u003C\u002Fb\u003E! Geez! Oh my god! What the fuck Sorry, but what the fuck”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da87263fbca619c04b5b4b0.jpg\& data-rawwidth=\&1270\& data-rawheight=\&610\&\u003E\u003Cp\u003E老外一向比较看重种族歧视问题,曾经有新闻报道,中国留学生在国外点餐时说了句“那个”,惨遭黑人暴打(“niggeer”和“nage”音近)。而作为目前世界上最火的游戏主播,PDP在5730万粉丝面前说出了niggeer这个词,其带来的影响可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事情发生后,很多人都对PewDiePie批评指责,其中最有名的就是《看火人》制作公司的联合创始人“肖恩·瓦纳曼”了。他宣称:“PDP是业界毒瘤,我受够了这样的孩子用我们的作品赚钱,他是一个槽糕的种族主义者、卑鄙的传播者、早晚会毁了这个行业。我要通过Youtube的DMCA法案下架PDP所有关于《看火人》的视频,不仅如此,还会邀请其他开发商一同采用DMCA法案”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后,《看火人》这款游戏就被PDP的粉丝刷了波差评~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb97d4e6a5c9.png\& data-rawwidth=\&619\& data-rawheight=\&334\&\u003E\u003Cp\u003E这不是PDP第一次和“种族歧视”问题扯上关系了!之前他就曾因“雇佣两名印度人手持‘杀死所有犹太人’的牌子”,被youtube取消了高级广告权。这次又闹出这么件事,他无疑被彻底打上了“种族主义者”的标签。顺带着,肖恩的言论也得到了很多人的支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内的一些媒体也报道过这次事件,只不过,因为“看PDP的没有看PDD的多”,“国内玩家特殊的代入感”等原因,大家的关注点都在《看火人》被刷差评上,而不是事情本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-47bcf561cff706aae3e999aa40706dcf.png\& data-rawwidth=\&691\& data-rawheight=\&547\&\u003E\u003Cp\u003E9月15日,PewDiePie关于此事专门制作了一期详细的视频,在这部视频的一开始,他先是对之前的言行表示歉意,但随后的内容,让整个事件突然微妙起来,舆论的风向渐渐变得对PDP有利起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-ccab400c5a9e29c9b408fabb285f7a8c.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F913664\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&913664\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E如果你看了PDP的道歉视频,就会发现原来这次事件的重点其实根本不在“刷差评”上,而是“法理上,开发者是否有权下架主播关于自己游戏的视频”。事情的发展经过也不如新闻报道里说的那么笼统,一件看上去是因“PDP超高人气”引起的破事,背后隐藏的很多问题其实都值得我们深思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结一下,在这部视频中,PDP主要告诉了我们三件事:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一、什么是DMCA?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二、这会为PDP带来什么影响?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三、《看火人》是款可玩性不高的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们先谈谈DMCA(数字千年版权法),这部由美国政府颁布的法案,其颁布的初衷是为了对网上作品著作权的保护提供了法律依据。然而,自颁布以来,它并没有为大多数软件、电影和音乐等行业的公司提供有效支持。根据这个法案,PS3破解是违法的,iOS越狱却是合法的。而到了本次事件,游戏开发商可以使用任何理由,向玩家主播发送视频下架通知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd3a724f370b6dd6de32bfc6ec94dcf4.jpg\& data-rawwidth=\&252\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Cp\u003E在DMCA的定义里,“游戏主播”、特别是“实况主播”,实际上是个\u003Cb\u003E灰色行业\u003C\u002Fb\u003E,他们并没有获得游戏的版权,也没有官方许可,却从中获得丰厚的利益,这是不合法的。而有关部门之所以对他们有所忽视,是因为当我们购买了一款游戏,我们将会获得“合理使用权”,这是在商品交易中最基本的权利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E换句话说,在针对“类似本次事件”的问题上,DMCA完全不会保障主播的利益。任何开发商都有权下架其他主播关于自家游戏的视频,手握版权的开发商说什么就是什么,只不过一般没有人会这么干。毕竟一方面,这样很容易遭受玩家的批评,像任天堂,律师函寄的多了,有时也会寒了粉丝的心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-45f68dfdd10be107b30ad8.jpg\& data-rawwidth=\&601\& data-rawheight=\&370\&\u003E\u003Cp\u003E而另一方面,那些主播实况直播游戏,本身对于游戏也是一种宣传,可以说,这对于主播和开发者是一种双赢的局面。就像PDP在视频中所说,假如没有他们这些主播直播《看火人》,这款游戏的销量会差很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从视频中我们也看到,据PDP称,如果他收到三则以上的版权申诉,他那拥有5730万粉丝的频道就会被撤掉。而肖恩瓦纳曼宣称他将尝试邀请其他同行,一同向油管提出DMCA请求,假如他成功了,这对PewDiePie意味着什么,可想而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ab00f465eaf7ab04781bf2.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&310\&\u003E\u003Cp\u003E在视频的后面,PDP借机黑了波《看火人》游戏,大致意思就是节目效果不好,剧情过于线性,可玩性度不高什么的。他的说法很搞笑,但粉丝的关注点早已不在这里,他们觉得这次事件是不足以让PDP被封杀的,在粉丝眼里,pewds是一个很随性的人,虽然有时候做事不过脑子(这是真的),但他绝对不是种族歧视(不太好说)。于是,后面就有了刷差评这么回事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e3fcdbd2b.png\& data-rawwidth=\&961\& data-rawheight=\&502\&\u003E\u003Cp\u003E我们不好评价这次事件到底谁对谁错,毕竟立场不同,看待问题也不一样。对于PewDiePie,作为公众人物,他发表“种族歧视”有关的言论无疑是不对,这次事情不仅使其本人形象大受影响,更严重的是可能会导致Youtube的第二次“广告末日”!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓广告末日,是指各大广告商因对YouTube的不信任,减少了广告的投放,导致油管主收入的减少。因为这次事件,这是完全有可能的,毕竟种族歧视是个大问题。届时,一些完全“友好”的油管主可能也会受影响,而这些账都要算到PDP头上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cac582ecc00a8c7bc0d81e.jpg\& data-rawwidth=\&552\& data-rawheight=\&328\&\u003E\u003Cp\u003E至于肖恩瓦纳曼这位老哥,在10号之后推特上再也没有任何动态。他仿佛是在吓唬PDP一样,并没有联合业界好友封杀PDP的频道,这几天PDP还一直在更新视频。对于肖恩瓦纳曼这次出头的动机,有人说,他是眼红PDP靠自己作品获得的巨额收益;也有人说,他只是看不惯PDP的为人。然而,不管他的目的是什么,这一次他确实让PDP受到了教训,也让所有游戏主播感受到了压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-28a4050fa7bfd86c7a59.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E任何产业想要发展,都需要尖锐的冲突与矛盾,好让人们发现问题所在。这次PDP的事情让国外很多人看到了网络直播的规范问题,而对于国人来说,也算是一次网络文明和版权意识的加强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国外主播说脏话、直播游戏都属于违法,想想我们的......哎,不谈也罢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:52:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:50,&likeCount&:139,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:52:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-e054ca53edf5aabaa041fac_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:50,&likesCount&:139},&&:{&title&:&这个用内脏、肌肉和骨头搭建的游戏,也许并没有你想象的那么恶心&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文:石叶(知乎ID | @搅拌摩擦的石叶)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在不久前结束的科隆游戏展上出现了一款风格独特的游戏,着实让不少玩家兴奋了一把。怎么独特法呢?最好你还是自己看吧??\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-7d03fecc4c7cbe094475.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F270592\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&270592\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E看过了游戏内容,我想你大概能了解所谓的“独特风格”究竟是怎么回事了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实我想了很久也没有想到一个合适的词语来形容这种美术风格,只能说感觉有点像“异形”。由于我没有学过美术,自然说不出专业的名词,不过我的说法也不算错,因为这款游戏的确是在模仿异形之父H.R. Giger的设计风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c258c87f437f9ddc7c72c.jpg\& data-rawwidth=\&363\& data-rawheight=\&426\&\u003E\u003Cp\u003EH.R. Giger是一位伟大的超现实主义艺术家,拥有超凡的想象力和创造力,他将有机体和机械构造融合在了一起,形成了独树一帜的设计风格。由他设计的异形形象更成为了很多人心中永远的经典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef9ba6b0.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&486\&\u003E\u003Cp\u003E现在有人将这种风格用在了自己的游戏中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是游戏《Scorn》的制作人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于异形电影,Ljubomir Peklar有自己的坚持, “《异形》第一部是我最喜欢的电影之一”他说,“但之后的续作和现在雷德利·斯科特拍的那些垃圾就算了,从主题上它们有很大的区别。我觉得《Scorn》中的神秘气氛和未知的感觉主要借鉴了异形第一部。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-571a7a8b4eff751d.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E《Scorn》的美术风格有些激烈,对于很多人来说还有些恶心,Ljubomir Peklar也知道这种风格有些怪异,比较难被大众接受,但这也正是他想得到的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E “人类趋向于喜欢身体的外在美,看到身体内部的器官、骨骼和组织则会感到恶心。这是一种条件反射。是多数人不希望见到的东西” 他说,“但不论你习不习惯看到这些内部构造,它们都是你不可缺少的部分。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然《Scorn》的风格很怪异,但不是为了怪异而怪异,Ljubomir Peklar希望用这种风格表达出一种独特的个性,而不是吸引眼球。他说:“我喜欢研究人和物体的关系,观察一方是如何改变另一方的。有些人在看了游戏的预告片后,希望把风格变得更怪一些,但他们都是为了追求怪异而怪异,但其实那并不是我们的本意。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3fc67bb7da.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E《Scorn》虽然恶心,但却能让你想盯着看,因为你能够感觉到那个世界是经过精心设计的,在恶心和恐怖中仿佛又有一种怪异的美感,甚至可以称之为美丽。Ljubomir Peklar就是想打造出一个由器官和肉体包裹,按照机械结构运转,恐怖、神秘却又美丽、和谐的怪诞世界。Ljubomir Peklar把这种设计风格称为生物机械,即有机生命体和机械的完美融合。这是H.R. Giger作品的精髓之处,也是Ljubomir Peklar想得到的最终效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E “这其实是以工程效率的角度来设计人类器官,内脏和肌肉如何能形成一个有效的系统,我很喜欢研究如何用人的各个部位来构成一个更大的结构” Ljubomir Peklar这样解释道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了得到这种效果。Ljubomir Peklar在细节的设计上下足了功夫,《Scorn》的世界并不是很多恶心元素的堆砌,而是经过精心的设计和琢磨,走廊被设计得像食道一样,门像是一张大嘴,墙壁好像内脏一样覆盖着叫不出名字的组织,柱子则像是由肌肉和骨骼相互支撑而成的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d0fcfdb8f00c077ab5d63abfcee5259.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E游戏主角的形象也是裸露的,连皮肤都没有的那种裸露。身上的装备,解谜用的物品也都像是由很多器官组成的。主角用的武器更像是某种生物,但却可以像枪械一样的装填和发射子弹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d593cff81fbfe7.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&559\&\u003E\u003Cp\u003ELjubomir Peklar不但给生命和机械重新下了一个不一样的定义,而且还有自己的一套理论,他说:“我们不仅研究了人类的身体构造,还参考了地球上其他生物的生理结构。大自然创造了多样的生物结构,我们将这些生物的信息都收录在了自己的资源库中,再应用在游戏中。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就拿主角的武器来说,Ljubomir Peklar是这样解释的:“那把枪在开枪的时候发出和正常枪械一样的声音,是因为它们都使用了火药驱动的子弹。这把枪从构造上是用生物体构成的,但从功能上却和普通的枪没什么区别。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d18b4ee4813.jpg\& data-rawwidth=\&680\& data-rawheight=\&383\&\u003E\u003Cp\u003E不过制作这样的游戏显然这对于团队有很高的要求,以至于Ljubomir Peklar有段时间一直找不到合适的员工,他说:“多数人都不能理解我的需求,在设计上的创意也很局限,所有人设计出来的东西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像虫子一样的东西。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在《Scorn》的团队已经有20多名员工了,它独特的美术风格也得到了不少的关注,但Ljubomir Peklar还远没有满足。他不但想通过《Scorn》来表现一种特殊的美术风格,还想借此突破传统恐怖游戏的瓶颈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-615ce3a58.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&877\&\u003E\u003Cp\u003ELjubomir Peklar认为传统的恐怖游戏如《生化危机》、《寂静岭》都由游戏驱动的,有限的弹药、模糊的视野、强大的敌人,这些都会给玩家带来恐惧感。比如你有一枪打偏了,紧张感就会陡增。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但他希望尝试一下环境驱动的恐怖游戏,就像《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》一样。没有剧情动画,全部内容都需要玩家自己去观察、感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过对于《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》,Ljubomir Peklar也不是完全欣赏,他说:“我们之间最大的相似点是都使用环境叙事方法,最大的不同是,我们不打算在写作上下太多功夫。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E显然Ljubomir Peklar是一个心直口快的人,并不避讳自己的真实想法,他说:“写出一个引人入胜的故事需要一个好的作家,但专门给游戏写剧本的作家都不怎么样,否则他们就去出书或者写话剧了。那才是物尽其用,在我看来,游戏应该强调的是互动,应该通过互动来讲述一个故事。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb1aaa55cff.jpg\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&877\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELjubomir Peklar说自己喜欢游戏,就是因为它融合了多种艺术形式,并通过游戏独有的互动形式创造出了一种讲故事的新形式。因此他更喜欢《旺达与巨像》和《风之旅人》这样通过设定和环境来讲述的故事,也希望自己能够做出一款这样的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用自己喜欢的设计语言来呈现自己理解中的好游戏,不论是从Ljubomir Peklar的言语还是他的游戏中,我们都能看得出他是一个非常自我的人,这也许让他显得不合群,但对于独立游戏人来说,有时却是一种宝贵的品质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前《Scorn》已经开发了两年,之前也曾经众筹过一次,不过遗憾的失败了。而在本届科隆游戏展上,他们的作品成为了一个亮点,于是Ljubomir Peklar再次开启了众筹,目前距目标只剩下一点了,很有希望众筹成功。也许我们在明年就可以亲自去感受那个既恶心又美丽的世界了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E资料来源:PC gamer;Rock Paper Shotgun\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:36:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:201,&likeCount&:728,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:36:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-571a7a8b4eff751d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:201,&likesCount&:728},&&:{&title&:&想要制作一款好的单机游戏,到底需要多少钱?&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F唐瓜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E眼下已经进入一年中单机大作井喷的时候了~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,看着各种发售了、没发售的游戏,我脑海中想的第一件事并不是买哪个,怎么买,什么平台?而是——\u003Cb\u003E这次又要花多少钱!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5bcade298dc.jpg\& data-rawwidth=\&979\& data-rawheight=\&1157\&\u003E\u003Cp\u003E对于我个人来说,游戏算是日常生活中开销最大的地方。有时一款游戏,就会花掉我几天的零花钱,而一旦遇到诸多大厂联手“搞事”,可能之后一个月我都要省吃减喝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E特别是这两年,竟还有游戏涨价的情况,预算一下子变得更加紧张。虽然原本人家就打算卖这个价,但有了涨价的先例,谁也无法确保下次不会再发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-12a24ceb8e4aca.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E是什么决定了一款游戏的售价?又是什么让游戏价格略显昂贵呢?人力、推广、营销策略,这些和成本有关的要素显然都是原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,问题在于,作为一项商业机密,没有开发商会告诉你他们制作游戏时花了多少钱的。可能你曾听过新闻报道:《使命召唤6》耗资2.5亿、《命运》耗资5亿什么的,这些其实都是媒体或舅舅党泄露的不负责消息,并没有被官方认可。不知道成本,哪怕知道销量,利润也是无法估算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-97e1c1afb4cf.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&333\&\u003E\u003Cp\u003E于是,问题再一次回到了原点:没人知道那些开发商制作游戏到底花了多少钱,也没人知道目前市面上的游戏卖的算不算贵——除非,你参与了游戏的制作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E一名游戏记者的采访发现\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不少人都对上述问题很感兴趣,特别是那些从事游戏产业分析的记者。因为工作原因,他们有机会采访到各种业内人士,但介于职业操守,这些业内人士不会透露任何数值。于是,记者们只能自己分析其中的规律,尝试得出结论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前不久,国外一名叫杰森施赖埃尔的作家记者,还真把所谓的“规律”总结了出来!在采访询问了诸多业内人士之后,杰森施赖埃尔发现了:目前,无论是独立游戏、还是3A大作,他们的开发成本竟然都是一个同样的数字:\u003Cb\u003E一万美元!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,每人每月一万美元,可能根据一个地区的物价不同,这个数值略有浮动,但四舍五入之后,它们基本都是:一万美元(6万多人民币)!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9fc6cd4cbde.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&319\&\u003E\u003Cp\u003E杰森施赖埃尔举了个例子,假使现在你想要制作一款独立游戏,你的团队成员是5个人:设计、程序、音效、两名美工,你们打算用12个月做这款游戏,那根据这个数值,通过计算我们可得到5*12*10000=60万——60万美元就是制作这款游戏所需的金额。嗯,一般独立游戏的众筹金额差不多也就是这个数,那么之后,你就可以去Kickstarter等网站上众筹了,并直接把众筹目标设为60万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这的确是个很有意思的算法,如果“一万美元”这个数值是对的,那当我们计算游戏开发成本时,将不用再考虑游戏的制作类型、团队规模大小、成员的薪资差异等因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以往,我们计算成本要按照下面这个复杂的公式逐个带入:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-016bd9cb584bcfe12ba91ee.jpg\& data-rawwidth=\&1614\& data-rawheight=\&834\&\u003E\u003Cp\u003E而现在,你只需知道一个团队的人数和开发周期就够了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“单机游戏开发成本=人数*月数*一万美金“\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E一万美金”到底靠不靠谱?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在网络上,不少人针对该算法进行了探讨。有的人觉得这个数值还算靠谱,他们称:“根据自身过去的经验,这个数值确实是对的!很多人不知道游戏为什么卖这么贵,以为开发商只要付给员工工资,用几台电脑就能做出不错的游戏。然而,他们忽略了社保、办公租金、设备购买、员工伙食、营销、出版、政府许可等问题,这些都要算在游戏成本里。真要仔细算的话,有时候每人每月1万美金甚至远远不够的,一万美金虽然也能做,但绝对是最艰苦的情况。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4eb940c593c.jpg\& data-rawwidth=\&534\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E另外,也有一些人对该算法存在质疑,最直白的理由就是:不同员工的薪资水平是不一样的,让一名程序员和一名测试人员或保安都值一万美元,无疑是件不公平的事。不同的游戏团队由不同的人员构成,那薪资比重自然也就分布在不同的岗位。统一用“一万美金”概括是否有些高估,或不严谨?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看到人们争论不休,杰森不得不站出来,他说:“一万美金绝对是个只低不高的结果!很多人都觉得脑力劳动要比体力劳动轻松,脑力劳动没有成本,他们的成果就应该卖的更便宜,这完全是个错误!脑力工作者在进行创作时花费的心血并不比别人少,只不过你们没有看到。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他又补充说:“现在游戏界的现状是随着物价上涨,大家的开发成本都在上涨,游戏的利润空间日益压缩。开发商很想涨价,哪怕只多卖几块钱,就能让不少游戏转亏为盈,但玩家不会了解这些,他们只关心什么时候降价,\u003Cb\u003E涨价是他们的雷区。\u003C\u002Fb\u003E”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E独立游戏开发者对杰森的感谢\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们不去评判上述的观点谁对谁错,因为游戏开发成本作为一种商业机密,开发者或许永远都不会让我们这些外人知道;不过,“一万美元”理论其实对于很多独立开发者来说,作用还是很大的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们都知道,众筹是独立游戏开发者募集资金最常用的方式,然而,众筹是有目标的,如果没达成目标,哪怕是已筹集的金额也将全部返还,差一分也不行。因此,制定合理的众筹目标直接决定了一次众筹能否成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e8a86834feb565d38fa60e236bdd7fe0.jpg\& data-rawwidth=\&1318\& data-rawheight=\&752\&\u003E\u003Cp\u003E但一般独立游戏团队本来就人手紧张,很少会有专门的会计干这些事,有了杰森的观点,独立游戏开发者们完全可以迅速预估研发金额,确定众筹金额和资本投资目标。据说,在杰森发表结论后,还真有不少独立开发者去试了试,至于结果,从他们在文章下面对杰森表示感谢的评论可以看出,这个方法貌似还真不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-66c0fffdae.jpg\& data-rawwidth=\&871\& data-rawheight=\&561\&\u003E\u003Ch2\u003E总结\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E杰森的算法其实也回答了我们最开始的疑问,为什么游戏卖得贵?是因为它们的开发费的确惊人。每人每月一万美金,对于3A大作来讲,几百人的团队、3年以上的研发时间,它的成本注定不会低于一亿(美金)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人希望游戏开发商们每人每月的制作成本是低于1万美金的,这样整个单机产业才能有更好的发展环境。可惜,杰森的研究表示,事情正在向相反的方向变化。我不知道在未来,单机游戏是否会涨价,倘若未来它们真的涨了,那在今天,我就已经做好了心理准备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E资料来源:Kotaku\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机\u002F独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:44:09.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:91,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:44:09+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-42b2595dd8dcbfd5fc4fb4f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:91},&&:{&title&:&华尔街对《王者荣耀》在任天堂Switch上的前景非常看好&,&author&:&shan-guo-you-xi&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文:石叶(知乎ID | @搅拌摩擦的石叶)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“老任你不能被企鹅欺骗呐”、“现在看NS的眼神都不对了”、“出售NS,有意私信”。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E这大概就是《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》宣布登陆任天堂Switch平台后我朋友圈里的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于此事,不少国内玩家的第一反应是惊讶,但紧接着的就是排斥和嘲讽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E-“Swtich是什么东西,能玩王者荣耀吗?”\u003Cbr\u003E-“能!”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc9bc8e025adb997ceb995c.jpg\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&158\&\u003E\u003Cp\u003E类似的段子还有很多,总之国内对于《王者荣耀》登陆任天堂Switch一事产生了很多的排异反应,最终总结成了一句话“有钱真的能为所欲为!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a98bfc7f2ba0f814cd6bf.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E相比于国内,外国媒体对此事的反应却有很大的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本周华尔街时报发表了一篇文章,称《王者荣耀》登陆任天堂Switch一事普遍被投资者们看好,在《王者荣耀》宣布登陆Switch之后的一段时间里,任天堂的股价上涨了7%,足以证明投资者们对于腾讯与任天堂合作的期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这些投资者看来,中国是世界第一大手机游戏市场,而《王者荣耀》是那里最火爆的游戏,iOS平台的月均收入可高达8700万美元,这些成绩都是非常惊人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E华尔街时报还咨询了一些对中国市场比较了解的业内人士,分析师David Gibson认为从长远来看,获得中国大发行商的支持对于任天堂是非常有好处的,他推测任天堂将于2019年把Switch引入中国内地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分析师Daniel Ahmad认为此举也表明腾讯想更积极的向海外扩张自己的业务,他表示:“腾讯习惯于投资外国公司,然后利用他们来改进自己的游戏并壮大自己的势力。而现在腾讯开始将自己的游戏推向西方了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4febcaebafcd4ac29df4.jpg\& data-rawwidth=\&2038\& data-rawheight=\&1351\&\u003E\u003Ch2\u003E两种立场\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E对待同一个消息,差别咋就那么大呢? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我首先想到的原因是平台之争。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手机游戏被认为是休闲的游戏平台,这里的玩家只是随便玩玩。而主机游戏在国内常被定义为核心平台,这里的玩家才真正懂游戏。主机玩家有着自己的坚持和骄傲,不能容许手机游戏来玷污自己的净土。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,现在的手机游戏玩法已经有了很大的改变,不再是简单的点击和滑动,通常都使用虚拟摇杆和按键,有一定动作性和技巧性。随着很多主机玩家开始玩手机游戏,平台之争已经不是主要的矛盾了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b30aea2fca6c81}

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