最终幻想王者之剑15王者之剑 主角是谁

《最终幻想15》长篇动画电影王者之剑曝光全主角人设 _多玩新游戏最终幻想15:王者之剑Kingsglaive Final Fantasy XV (电影网
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魔法王国路西斯是神圣水晶之乡,而尼夫海姆(Niflheim)帝国来势汹汹,不择手段想要夺取水晶。两国之间展开了旷日持久的战争。路西斯国王雷吉斯麾下有一支精锐部队“王者之剑”。尼克斯·乌尔里克和他的伙伴们挥舞着国王的魔法,站在王都因索莫尼亚(Insomnia)前,阻止尼夫海姆的帝国...
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最终幻想15:王者之剑
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最终幻想15:王者之剑剧照
最终幻想15:王者之剑经典台词
本剧相关看点《最终幻想15:王者之剑》到底是一部怎样的电影
新蓝网·浙江网络广播电视台
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核心提示:《最终幻想15:王者之剑》(以下简称《王者之剑》)已经上映俩月有余,“票房一路飘红,观众评价甚高”是对该作成绩最为贴切总结。的问题反映在人物的设定上,《王者之剑》的主要人物有3-4个,对剧情起到推动作用的达到7-10个,有台词出现的有20多个,各个人物所代表的势力也有4-5个之多。
《最终幻想15:王者之剑》(以下简称《王者之剑》)已经上映俩月有余,“票房一路飘红,观众评价甚高”是对该作成绩最为贴切总结。当然作为一部电影作品,它的票房成绩并未达到高山仰止的程度,但考虑到该作采用的是“点映”形式,并没有全面登陆日、美所有院线的具体情况,所以就目前已经取得的成就来说,《王者之剑》依然可以称得上是名至实归。根据诸多权威电影网站统计,《王者之剑》的平均得分在7-8分之间,它的观众推荐度曾经一度超过80%,要知道在电影领域,史克威尔上次取得类似辉煌成绩的时间,得要追溯到11年前,那部作品就是:《最终幻想7:圣童降临》。  《最终幻想15:王者之剑》是一部怎样的电影Visual Works的伟大之处和《最终幻想7:圣童降临》不同的是,《王者之剑》的制作方并不是广为人知的Visual Works工作室,即便在史克威尔的辉煌历史上,Visual Works包办了大部分有关《最终幻想系列》的预告片、CG过场以及系列电影等等视觉周边,但完成《王者之剑》的却是Platige Image、Unit Image、Image Engine和Digic等等制作小组。如果你对它们的名称感到稍许陌生的话,那么它们的作品一定会让你恍然大悟,从《光环4》、《刺客信条:大革命》、《杀手6》到《看门狗2》、《全境封锁》、《巫师3》,这些大作的宣传片和CG过场几乎全部是由上述小组一手包办,它们引以为傲的技术触角甚至还伸向了美剧《权力游戏》的特效领域。所以,《王者之剑》是一个集体智慧的高明产物,战绩辉煌的Visual Works工作室起到的作用也相应变成了高屋建瓴和穿针引线。  《最终幻想》系列高水准的CG大部分出自Visual Works但恰恰就是这种看似退居二线的地位,才造就了《王者之剑》如此辉煌的成绩,Visual Works工作室的可贵之处就是将众多风格迥异、特点鲜明的制作小组相对完美的结合了起来,使之最终形成了的强大技术合力,将《圣童降临》远远抛在身后。强大的视觉表现力最为精彩之处是《王者之剑》有关宏观方面的视觉表现,无论是漫天风沙的边境之地还是高精尖的现代王城,还有充满幻想色彩的巨大飞行器以及造型各异的恶魔和上古守卫之神,《王者之剑》徐徐展开的是一副有关历史和现实、魔法与科学完美共存的“最终幻想风情画”,而且这幅图画让大部分观众觉得真实可信,充满赞叹。难等可贵的是《王者之剑》的世界里其实充盈着很多风格化的标的物,而每一种标的物背后,又都是一种审美风格的具体视觉形象化。比如作为故事主要发生地的王城因索莫尼亚,有关彰显王城荣耀的建筑风格是古典主义的哥特式+近现代包豪斯式风格的混搭,而那些有关城市平民,特别是外来移民的聚集之地,则带有明显的赛博朋克和蒸汽朋克的元素,这些大相径庭的审美流派在《王者之剑》当中并没有显得相互排斥、突兀无比,反而是相辅相成、珠帘合璧。  《最终幻想15:王者之剑》的画质无可挑剔对于细节方面的表现,《王者之剑》同样令人印象深刻。通过对于Facial Rig技术的创造性运用,使得电影中人物的表情、动作、肢体反应都显得栩栩如生,活灵活现,它的最终效果是终于摆脱了《圣童降临》中令人诟病的“面瘫装酷”式表情表现,让剧中的每个CG人物都具有了比拟真人演员的表演野心。体现“细致入微”之处的除了人物表情之外,还有发型、服装以及语言,特别是服装设计上的博采众长,让《王者之剑》呈现出一种前作未有的风格化倾向,拿国王的服装来说,完全是拿破仑时期军大衣的再现,但它不仅仅是17世纪欧洲军装的单纯复制,它甚至还没有那时的军装华丽,取而代之的是略显沉重的暗色系和一只遭到重创的右腿,这样写实的风格虽然多少有些刻意,但更多积极的意义是突出了国王沉着和隐忍的大局观。而男主角尼克斯的服装设计却恰恰相反,修身的暗色系战斗服修饰物繁多,为了强调隐秘性的面罩甚至有着更为复杂华丽的点缀,而且纵观整个王者之剑小队,每一个队员的服饰风格都不尽相同,统一中无不在不断强调着他们追求个性自由的特质。公主更是一个突出的例子,从低调中不失华丽的礼服,到暖色系为主的丝巾和风衣的组合,使得现代化、流行化的设计思路在她的身上反复上演,这无非是在表明公主是一个不拘泥过去,对未来充满信心的现代女孩儿,这完美第契合了公主这一角色的作用:平衡代表传统势力的国王与代表现代思维的男主角之间微妙的充满戏剧性的人物关系。  《最终幻想15:王者之剑》的服装设计可圈可点就是这种植根于技术上的深刻变革,使得《王者之剑》让“最终幻想”这个经典IP拥有了令人耳目一新之感,它令所有观众都在深深赞叹CG制作技术的长足进步之余,更对《最终幻想15》的游戏本体充满了期待。当然,这种创新并非说明《王者之剑》彻底想要与“最终幻想”系列之间,划上一道深刻的界限,事实上《王者之剑》也同时充满了经典的“最终幻想”要素和场景。比如爆发于开场阶段的边境战斗中,那横冲直闯的强力怪兽就是来自于《最终幻想9》的敌方角色,而令人望而生畏的终极杀器——恶魔的造型,则和巴哈姆特同出一辙,更别说于作为“水晶旧墙”的上古守卫者们,他们大多以最终幻想系列的召唤兽为造型蓝本,最为突出的就是那个会使用海啸绝招的水系召唤兽——利维亚桑,只不过这个《最终幻想14》里的强力角色被《王者之剑》关进了鱼缸里,观赏鱼一般的让人会心一笑。正是诸如此类“向经典致敬”要素的存在,让《王者之剑》在“最终幻想”系列的拼图中,有了自己令人瞩目的位置,所以该部作品的定位并非意在先声夺人,而是继往开来,在进步中不断的传承玩家、观众对于“最终幻想”系列最为美好的记忆。剧情短板依然顽固存在和技术方面锐意进取、立竿见影不同,剧情方面依然是《王者之剑》的弱项,这个缺点的短板程度虽然和《圣童降临》相比已经有了卓有成效的弥补,但考虑到玩家、观众审美水平的增长程度,于是此消彼长之间,《王者降临》仿佛并没有太多的进步。首先的问题反映在人物的设定上,《王者之剑》的主要人物有3-4个,对剧情起到推动作用的达到7-10个,有台词出现的有20多个,各个人物所代表的势力也有4-5个之多。这种人物数量的增加,必然对于人物性格的塑造方面提出相对高超的要求,可《王者之剑》的做法是刻意避免人物的相似性,片面强调了人物的不同点。这听上去很是合理,但如果用力过猛的话,会使得人物说服力欠佳,更何况人物的出彩之处在于他的变化,而用力过猛的结果是使人物的变化日趋扁平化,真实性令人感到勉强。于是《王者之剑》的人物怎么看都是脱胎于舞台剧的表现形式,激情有余,回味不足,而且缺乏传承之间的平滑过渡,让人感到是为了演戏而演戏,角色和人物之间两张皮。  《最终幻想15:王者之剑》的剧情成为了短板其次是剧情的推演方面,同样存在较为严重的问题。对于一部以故事为卖点的电影来说,悬念的设置必不可少,但必须巧妙,电影界有个专门的术语描绘悬念和剧情的关系——麦高芬,它指的是在电影中推展剧情的悬念,其详细说明不一定重要,重要的是悬念的设置必须符合剧情的高潮和低潮,说白了,要会引导观众的视线随剧的推进而转移,而并非通过“悬念”本身的层出不穷去刻意制造高潮和低潮。举个实在例子,比如《无间道1》,电影的剧情由“购买CD机”和“毒品交易”这个两个悬念来促成主要人物的明处和暗处的接触,但电影本身并没有一一揭露例如“购买CD机到底会导致什么结果?”“毒品交易到底算是成功了还是失败了?”,这是由于《无间道1》牢牢抓住了“身份互换”的主题毫不放松,使得观众最终的观影体验停留在与之相匹配的“人生错位感”之上。而反观《王者之剑》,却是利用悬念的层出不穷来替代剧情的不断转移,从敌人无故撤退、女队员被杀到争夺水晶所有权和路西斯之戒指,而主题却被埋藏在这一堆悬念里让人觉得不甚突出,反而使得观众一个劲儿的妄图追寻上述悬念的结果如何,意义所在。  留下太多悬念 最终反而难以收尾而且对于这些悬念的描绘,《王者之剑》也是心有余而力不足,他们一方面意识到了过多的悬念会影响到主题的发挥,但苦于悬念的触角已经伸出,所以不得不着费笔墨,力求观众尽量明白悬念的最终归属。这使得这些悬念呈现出“雷声大雨点小”的效果,甚至观众开始怀疑悬念的合理性。比如水晶之力既然那么重要,但为何双方最后都说不重要?既然卧底的队长旨在瓦解“王者之剑”小队的战斗力,那为何不直接让男主角自投罗网而是派出一个酱油似的女队员?同理的还有反政府武装一直声称保卫家乡而不遵守和解条约,那为何和敌对帝国合作,这岂不是违背他们的初衷?男主角既然一直以保卫帝国为荣但最后为什么一直强调“我根本不是为了索莫尼亚而战”,更可况他不止一次的做出擅离职守的举动?这些缺乏剧情串联的悬念最终造成的结果,是直接影响到了《王者之剑》的核心主题,甚至很多观众都不太明白《王者之剑》到底想要讲个什么样的故事,到底是个什么故事,是历史和现代的传承?还是阴谋和忠诚的对比?或者是有关个人生存价值的终极意义以及世界观的变革之处?好像都有所涉及,但更像是什么都没说。从这方面来看,《王者之剑》对于剧情的把控水平根本比不上《魔兽世界》,甚至和《生化危机:诅咒》相比,也有一定的差距。最终幻想宇宙但我并不把上述的短板直接称之为“缺点”,因为和所有的CG电影不同,《王者之剑》的背后,是整个“最终幻想15:宇宙” ,这个在本年E3展会提出的概念,体现着史克威尔对于《最终幻想15》的巨大期望与信心,所以有关《王者之剑》的作用也必须和“宇宙”的概念统一起来评说。那么我们也许有理由推测出《王者之剑》的诸多悬念其实充当的是《最终幻想15》的伏笔,有关这个宇宙的意义必须等到《最终幻想15》发售之后我们才能看到全貌,那么从这点上看,《王者之剑》其实已经出色的完成了自己的任务:为游戏作品造势、吸引更多玩家加入,以及彰显史克威尔有关RPG游戏方面出色的技术水平,所以将《王者之剑》称之为目前最好的“最终幻想电影”并不为过,它曾经承载内容和已经传达的内理念已经大大超过了这部CG电影本身。
来源:新浪游戏编辑:王鑫《最终幻想15:王者之剑》CG风火连城幕后解析之一:角色建模
由于我个人很喜欢《最终幻想15:王者之剑》这部全CG动画电影,因此我找到了一段关于这部电影的Autodesk用户案例的主体讲座,全长近1小时,虽然全程都是日语,但里面讲了很多干货!还好我在懂CG的同时还懂一点日语,于是把这段视频消化一遍,提炼精髓,然后做成博文分享给大家。本文允许转载,但请标注作者(CG风火连城)以及出处()。
本次演讲的主题:
讲的是《最终幻想15:王者之剑》这部电影使用Maya作为主要生产平台下的幕后技术解析。
本次演讲的议事日程(点击链接可直达该篇博文):
以下是第一部分:角色建模工作流程
一、角色建模工作流程(Character Modeling
workflow)
1 脸部皮肤(Face
1.1 真人扫描:
1.2 使用基础模型(标准男人头)(Base Model)调点匹配上扫描的模型(3D Scan
Model),用到了Maya软件自带的lattice deformer以及model
toolkit进行操作(注意贴图尺寸达到了15K)
1.3 烘焙贴图(Bake Texture)
1.4 皮肤效果开发(lookDev),看起来好像没有用到UDIM贴图技术,估计是因为贴图精度本身已经够高了的缘故。
应“面包麦片”网友的需求,上图清晰度不够,故增加大图一张,见下图(鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)
2.发型(Hairstyle)
化妆与造型部门完成发型真实参考的制作,相当于给三维艺术家制造出一个可用于参考制作三维头发的现实模型。因为真实头发的造型交互效率要高于在三维软件中进行头发造型。
进三维的第一步骤,建立头发造型用的管状头发模型
进三维的第二步骤,根据管状头发模型建立头发造型曲线以及可渲染的Maya hair
3.服装的制作(costume)
3.1 三维布料裁剪,用到了Marvelouse
Designer进行裁剪及褶皱模拟(文字已更新,图片内的文字为老版本)
3.2 第二步:进入Maya进行remesh(重新建模或者重新拓扑),用于建立衣服简模(LowModel)
第三步:通过细化简模来建立中模(MidModel),也就是中等精细度的衣服模型,注意看增加了一些褶皱细节,这些褶皱细节应该是根据Marvelous
Designer中解算的布料模型细节而调整而来。
这里面有个疑问:如果已经进入Marvelous
Designer(MD)里获取到了精细布料模型的褶皱细节,为何还要在Maya里做一遍detail
up(细化)加褶皱细节的操作?我的理解是MD输出的mesh是三角面结构,并不适合进行在maya中进行UV、shading以及二次细分再渲染,所以最终渲染的布料模型是要重新拓扑的,并且重新拓扑后的模型再去匹配MD输出的布料模型,是需要额外的工作量的,而这个部分演示的就是这些操作。
而且这个细化模型并不是用于最终布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我们会看到。
3.4 第四步:继续加细节(detail
up),形成最终模型(高模)(FinalModel),,思路与第三步是一样的,注意:这个最终高模并不直接用于布料解算。
4 面具(Visor)的制作
5.模型效果演示(Gallery),这部电影的三维角色看起来真的很舒服(单指静帧),角色方面真的是超强,无论是角色设计还是建模。(以下连续几张图片,使用鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)
原讲座视频:
超清链接:
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