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《NBA2K Online》在线或达30万 浅谈体育竞技品类的
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内容摘要:&《NBA2KOnline》在线或达30万浅谈体育竞技品类的崛起之路 近日,《 NBA2K Online》一条分享趣味数据的视频引起了篮球玩家们的热烈讨论。视频内容介绍了截至10月NBA2KOL游戏内最受欢迎的……
&《NBA2K&Online》在线或达30万&浅谈体育竞技品类的崛起之路  近日,《&Online》一条分享趣味数据的视频引起了篮球玩家们的热烈讨论。视频内容介绍了截至10月NBA2KOL游戏内最受欢迎的S级球星排名、最受欢迎的球队排名,每天开启的比赛场数、3分数、OT数等等。其中,特别引起笔者注意的,是其提到的“5000万联盟注册球员”。根据业内人士计算,依照此次《NBA2K&Online》的数据推算,游戏在线峰值(PCU)应已达到三十万左右的量级。对于迄今为止仍属小众的体育竞技品类来说,这个数字背后的意义值得深思。  目前,中国的体育事业发展相比发达国家依然处于起步阶段,映射到中国网游市场上目前MMORPG、FPS、MOBA这三种游戏类型占据90%以上的市场份额,体育竞技品类游戏要在如此激烈的市场中分一杯羹,生存极为不易。回顾一下近几年来中国的几款体育竞技网游的坎坷历程,《NBA2K&Online》目前所取得的阶段性成功能看到腾讯对进军体育市场的实力与决心,虽然还不能说明整个体育竞技品类在国内市场从此将迈上康庄大道,但能预想到体育竞技网游的真正崛起已近在眼前。  先行占优——FS一枝独秀  2000年前后是中国网游的发展期。然而,受到玩家上网条件、硬件配置、电信运营商整体环境以及PC平台网游开发水平等诸多因素的制约,占据国内市场主流的都是MMORPG类产品——直至2005年,《》(《FreeStyle》,简称FS)的上市,以其独特的美术风格、简单、的操作、琳琅满目的新潮服饰造型为卖点,成为网游发展历程中第一款成功的体育竞技网游产品。  FS所迈出的第一步,让其他厂商看到了机会,紧随其后杀入国内体育竞技品类市场。事实上,&FS在游戏平衡性(尤其是数值平衡)、服务器稳定性以及产品完善度方面都并不尽人意,它的成功,主要得益于其时尚的画风和简易的操作,但更为重要的,则是其作为先行者的优势。  坎坷不断的期——知名大作折戟沉沙  也许是受到FS的鼓舞,以EA旗下FIFA系列正统网络版续作《》为代表的一批体育竞技网游纷纷杀入市场,其中还包括湖南卫视旗下芒果游戏的一款《》。然而,整个网游市场对于突然涌入的这批体育题材产品却并不感冒:题材小众、上手门槛过高、服务器和网络环境的稳定性、因缩短开发周期,急于投入市场而引起的BUG满天飞,以及用户交互不足等弊端使这些体育竞技品类细分市场的第二批探索者不分高低良莠,近乎全军覆没。其中的高品质代表作品当属由九城代理的&EA《FIFA&online&2》,但最终也于2011年终止运营。  如果说,《》、《网球宝贝》的失败归结于厂商急功近利、游戏品质不足以打动玩家而失败。那么,《FIFA&online&2》这样一款系出名门、品质上乘、又有EA和九城两大厂商的保驾护航的“高富帅”产品,它的失败则让人认清了这样一个事实:体育竞技品类网游题材小众,想打开中国网游市场并不容易。  腾讯介入的成熟期——“天时、地利、人和”  而四年前,正当FIFAOL2还在苦苦坚持、如日中天的FS也逐渐面临产品老化、用户流失的局面时,腾讯突然高调抛出了其与美国2K&Sports将联合开发《NBA2K》网络版的消息,代表着腾讯网游细分市场战略的第一步。从封测期间开始,腾讯便为这款体育竞技网游投入了大量资源,而从本文最初所引用的数据来看,这一切投入,无疑也换来了相应的回报。  分析腾讯在《NBA2K&online》上的成功,不外乎“天时、地利、人和”——在研发策略上,考虑到特殊性,除了保留NBA2K的经典玩法外,还专门开发了3v3街球赛模式,增加游戏的社交性和娱乐性来降低门槛,在市场策略上,通过多个国际球星陆续代言的手段树立游戏知名度和口碑。在目标人群的定位上,《NBA2K&Online》也放下了“2K系列”的包袱,不只针对篮球游戏核心玩家,同时将更着重引入初次接触篮球游戏的新用户上。从公测时NBA2KOL与联盟、火线、等多款王牌的联合活动看出,腾讯对NBA2KOL的扶持可谓不遗余力。  从这些手段看出,腾讯体育竞技游戏的推广目标并不仅限于核心的体育用户身上。NBA2KOL的成功,正是在于腾讯能利用其庞大的游戏平台,从源头上拓宽用户入口,吸引更多非体育竞技游戏用户尝试。  如今,借着《NBA2K&Online》人气创历史新高的良好势头,腾讯又趁势推出了包括《》、《FIFA&Online&3》在内的多款足球类体育游戏新作。显然,在通过《NBA2K&online》的成功试水后,腾讯入主国内体育竞技品类细分市场的决心已是前所未有的坚定。  更值得一提的是,体育竞技游戏在向电竞方向的转化上有着先天优势。随着今年国家政府对电子竞技支持力度的不断加大,坐拥TGA专业赛事平台、有着丰富电竞赛事举办经验的腾讯必将享有得天独厚的优越条件——这一点,从《NBA2KOnline》在TGA近几个赛季上的表现便可见端倪。  种种因素,造就了今天《NBA2K&Online》成为国内体育竞技网游的新领军者。虽然现在就断言《NBA2K&Online》已经超越曾经巅峰的FS还有些为时尚早,但随着体育竞技品类整体的迅速崛起,相信《NBA2K&Online》在未来达到这一目标,也只是时间早晚的问题。
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《剑侠世界》内测破纪录见证国产网游雄起
1&  《剑侠世界》究竟好不好?我们不知道,也不关心。我们只知道,在中国网游市场上,继《梦幻西游》、《》之后,《剑侠世界》以内测28万人这样一个破记录的成绩再次传递出这样的讯息:中国网游格局要由中国原创网游来书写,韩国泡菜再华丽、欧美魔幻再精美,在这个时代,国产网游要雄起!  再过半个月,奥运会就全部结束了,网游市场沉寂两月,立即再度风生水起。许多游戏在度过7,8月份的冰河期后,即将正式发布,一场大战即将拉开帷幕。而这个时候,市场上最抢眼的消息,莫过于正在内测期间的《剑侠世界》PCU突破28万人大关---这是国产网游迄今为止内测最好的成绩。  《剑侠世界》好不好玩我们暂且不论,单从市场格局上看,此前《梦幻西游》、《征途》一款又一款国产网游抢眼的表现,已经明确告诉世人:在中国网游这个市场上,韩流逐渐势微、欧美独木难支、国产网游要当家作主了。而《剑侠世界》再度明确了这一趋势。  内测28万人同时在线& 刷新国产网游记录  到底一款游戏什么样叫做成功,基本上业界已经有了统一的标准。在营收之外,同时在线人数最能够反映出玩家对游戏的认可。游戏是大众娱乐,玩的人多,自然成功就更大。近几年来,经常能看到有惊爆的人数出现,比如《》不断攀高的在线人数、《梦幻西游》超过200万的数据,这些数字的背后是游戏运营公司巨大的成功。  但是一个趋势已经不得不承认,随着游戏数量的日渐饱和,玩家的选择增多,一款新游戏要达到一个可观的在线人数已经越来越难。那些成功的游戏要么依靠步步为营的运营策略,要么依靠雄厚的品牌基础,才能有今日之辉煌。在运营之初,尤其是在内测阶段,有一个好看的在线人数,运营公司莫不欣喜若狂。  《剑侠世界》是有理由骄傲的,内测意味着游戏大规模的推广还没有开始,整体的势能还不是处于最高峰,而《剑侠世界》的28万人同时在线,已经超过了绝大部分已经进行了大规模推广之后的游戏。  从开始到现在,国产网游中,保持最高内测记录的是《征途》,内测20万人,而经过两三年的培育,《征途》从内测的20万人成长到百万级的超级产品。《剑侠世界》刷新了国产游戏的记录,我们希望在这个喧嚣的市场上,能有越来越多的原创作品来刷新记录。2  韩流大势已去&& 国产网游下一个对手是欧美  七八年前,国内的网游基本还是以《传奇》为代表的韩国网游一统天下。那时候原创网游还没兴起,中国的玩家不得不选择以无休无止打怪为主要玩法的韩国“泡菜”,经过几年的艰苦博弈,国产网游逐渐占据主动,玩法上的创新和本土文化的强烈带入感以及对中国玩家需求的充分尊重,使原创力量逐渐强大。  韩国网游虽然引擎技术、画面表现越来越好,但他们在产品上徒有华丽外表、毫无文化底蕴;在策略上打压中国自主研发,代理费用动辄天价并且不断挑起事端;这一系列的做法使得韩国游戏在中国急速发展的网游行业逐渐“失道寡助”并且最终走向低靡。  据权威的市场报告分析,韩国网游的市场占有率已经由几年前的90%逐渐减少到10%左右,而到2006年底,国产网游已占有64.8%,这一数字在2003年为32%,在2003以前甚至不到30%。目前,国产网游经过快速发展,已呈百花齐放的局面,每周都有数款新产品面世。激烈拼抢之中,已成同门竞技之势。  国产网游剩下的唯一的对手,就是以《魔兽世界》为代表的欧美魔幻网游,他们技术成熟、游戏理念超前,并且往往不失创新之举。国产网游整体与之相比,尚存一定差距,但在整个行业风起云涌,大量优秀人才涌入的情况下,技术上的差距并不可怕。以《剑侠世界》的研发机构西山居工作室为例,已经开始在最先进的网游引擎技术和游戏功能设置上投入巨资进行研究,而在竞争激烈的整个行业,这种对技术的追求,对自己短板的弥补并非个别现象。  我们有理由相信,在国产网游明星逐渐增多,整体份额越占越大的情况下,国产网游的雄起只是一个时间问题。我们同样相信,在、、完美等主要研发企业的发展下,彻底肃清韩流,力挫欧美,也并非没有可能,《剑侠世界》以内测超28万人的新纪录见证了这一过程,而我们也期待着越来越多的《剑侠世界》出现。  中国加油!中国原创网游,雄起!
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你对该游戏感兴趣吗?英雄联盟到底赚不赚钱 重要吗? - 今日头条()
一家大型的商超里,一些生活必备品,如大米、食用油必然是不怎么赚钱的,它真正赚钱的是依托这些生活必备品来带动其他赚钱的商品的销售。互联网就是这个大型商超,QQ、微信、360安全卫士等就是生活的必备品,而如游戏等就是那些赚钱的周边商品。但现在的游戏产业竞争逐渐白热化,在垂直与游戏的维度,逐渐的也诞生出了一些不以赚钱为目的的游戏,而是试图通过这款游戏来增加玩家的对于整个公司游戏品牌的整体认知,附带销售其他游戏。在上周,板邓参加了英雄联盟(下称“LOL”)三周年的庆典活动,从活动本身来看,LOL这类的电子竞技型游戏正在逐渐成为各大游戏公司那个用来吸引玩家的利器。英雄联盟不赚钱在腾讯游戏内部,有一个“四大天王”的叫法,这四大天王分别是《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》,LOL不在此列。原因在于这个排名是按照赚钱的程度来排,而LOL在腾讯内部着实不能算作赚钱的产品。根据我从第三方查得的一份数据,截止2013年,《英雄联盟》的收获如下:自2009年来已有7000万注册用户,3200万MAU,1200万DAU,300万PCU,ARPU为1.32美元,收益为6.24亿美元。热门游戏每付费用户的平均收益为35美元:分析这些数据可得1200万付费玩家,转化率为3.75%。而通常情况下,客户端游戏的转化率为15%至25%。所以,虽然LOL今年公布的同时在线750万人,游戏日均上线玩家2700万,全球每月活跃玩家数6700万,但是LOL的营收其实与《坦克世界》相当。这与其目前在网游行业所占据的地位完全不符,而同时根据一份较早的财报数据显示,2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元增持LOL研发商RiotGames股份,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。但根据腾讯2011年的财报显示,RiotGames为腾讯带来4.13亿元营收及8.21亿元的净亏损。当然8.2亿元并非全部为运营净亏损,其中包含了收购过程中所产生的开支(收购无形资产的摊销、相关税项影响及股份薪酬开支)。但是即便扣除这些成本,2011年第四季度RiotGames净亏损也达到1.67亿元。当然,现在的LOL或许已经摆脱亏损,转入盈利,但即使盈利,其利润值肯定十分有限。但是就是这样的情况下,在去年年底的时候,曾经传出腾讯LOL项目组获得了68个月的年底奖金,这一数据远超腾讯游戏当中细分的第一现金奶牛《穿越火线》的48个月年底奖金。此事被腾讯辟谣,但真假其实已经没有那么重要,LOL在腾讯内部的地位已经昭显。英雄联盟又是“赚钱”的由Riot举办的S系列LOL电竞大赛一直处于亏损状态,但Riot游戏公司电竟部门总管DustinBec在接受采访时时说:“这是一个不赚钱但十分重要的投资。这笔投入是值得的,因为《英雄联盟》冠军赛让那些只是玩玩《英雄联盟》的人变成了游戏的粉丝。”在刚刚结束的LOL三周年上,板邓是彻底见证了一把粉丝的疯狂,现场的LOL周边已经卖疯了。根据板邓一位从事这些周边贩卖的朋友告之,限量版的LOL周边,半年后在淘宝上会增值5倍左右。LOL周边的贩卖所获得的利润对于腾讯来说并不重要,但从LOL周边的火爆,我们可以看到,腾讯在LOL上是在打造粉丝经济,而不是游戏经济。这样的做法在动漫界司空见惯,在日本动漫产业,周边销售额和利润远远大于游戏本身,粉丝力量对于周边销售是极其大的带动作用。这个经济依托于LOL的持续火热,将成为一个标准化的收入,只要LOL一天不倒,这个产业就一直存在,这完全是一块额外的收入,而且你不能否认或许有一天周边的收入会超过LOL游戏本身的收入。腾讯是将LOL当做一个品牌在经营,这样的做法将使得营收呈现多元化,不仅仅是周边,还比如品牌授权。前几年WOW和可口可乐的合作被视作一次游戏文化跨界输出的典范,LOL也可以依循WOW的道路去做。除了品牌授权之外,其它诸如广告、线下赛事的转播权、冠名权等多项衍生收入。当然,要做成粉丝经济,用户的数量必须十分庞大。除了这些衍生于游戏之外直接看的见的利益,还有着另外一项我们需要去关注的,就是催生腾讯旗下其它游戏。这就是所谓的联动效应,通过LOL腾讯聚拢了国内大部分的游戏玩家,这些玩家对于腾讯游戏的整体品牌的塑造上是一个无形的资产,对于腾讯游戏日后的发展有着极大的好处。所以说,LOL这款产品本身或许对于腾讯而言,盈利不盈利没有太大的重要性意义,就如超市里的大米等,但是通过LOL,腾讯可以催生更多的收益。
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《剑侠世界》内测即将结束 公测犒赏老玩家政策出炉
1  中华武侠巅峰巨作《剑侠世界》不删档内测(开放性测试)即将结束,并于10月16日(下周四)进行公测。届时,《剑侠世界》将重奖内测玩家,以示谢意。  《剑侠世界》自6月6日开展内测至今已四月有余,参与玩家数量众多。期间,大量玩家为完善游戏品质,做出了巨大贡献,《剑侠世界》能够取得08年最火爆内测网游桂冠,离不开广大玩家的支持与厚爱。  公测奖励测试玩家 神秘大奖呼之欲出  据本站独家渠道了解,在《剑侠世界》10月16日公测之际,软件将对参与开放性测试的玩家给予奖励,以示谢意,但奖品仍不得而知。此前,金山软件曾对参与《剑侠世界》封测的玩家,在开放性测试阶段给予了“江湖前辈”的独特终身称号及1万金币奖励。  在现在的网游行业中,一款产品在正式上市前,均会进行规模不等的玩家测试,以完善产品。《剑侠世界》作为西山居08年武侠大作,为充分保障产品质量,进行了近半年的玩家测试。在经过海量玩家内测“洗礼”后,《剑侠世界》经严密评估,各荐指标已达正式上市要求,10月16日将进行公测。  在《剑侠世界》内测阶段,玩家付出了大量的劳动成果,通过游戏内置的意见收集系统及论坛,向西山居工作反馈了很多宝贵建议。为此,《剑侠世界》公测期间将展开大规模真情回馈老玩家活动,以示谢意。&&& ※ 太平洋游戏网剑侠世界专区: ※&&& ※ 剑侠世界实用资料: ※ 2  10月16日辉煌公测 纯武侠真江湖即将显身  前不久,金山软件正式公布了《剑侠世界》公测日期,宣布这款未测先热的“纯武侠”游戏将于10月16日进入公测。  据此前金山财报披露,该款游戏PCU(最高同时在线)已接近30万,这是截止到目前为止08年PCU最高的一款游戏,这一人数也刷新了国产网游内测期同时在线人数的新高。“火爆”成为《剑侠世界》公测前最常被提及的关键词之一。  庞大的游戏拥趸普遍认为,《剑侠世界》总体玩法秉承了“剑侠情缘”系列的优秀之处,并在画面表现、游戏玩法、玩家交互等多方面进行了创新。尤其是“120万字电影放映式剧情”、“十二大门派、中正邪三大阵营、五行相生相克等种系统”等武侠题材新表现形式让人印象深刻。“多种方式演绎了纯正的中国武侠 ,江湖纷争爱恨情仇是重头戏”成为玩家形容这款游戏的传神表述。  《剑侠世界》在公测期间除了大规模的增强现有游戏功能外,还将上线数十个新玩法,这其中很大一部分是创新性玩法。目前已经被官方证实的包括“武林大赛”、“区域争夺战”两个重磅玩法。更多特色活动与更完善的游戏优化也将在16日的公测版本与玩家见面。堪称完美的帮派系统与家族系统更增添了游戏玩家间的交流互动。近30万人的最高同时在线人数已经使《剑侠世界》好玩被证明的淋漓尽致,公测版本即将带来的惊喜还需要试目以待。  江湖虽远,有你不孤单;刀剑无情,因爱而无畏。重温经典江湖,再造武林传奇,《剑侠世界》开启您的崭新人生。  《剑侠世界》官网:&&& ※ 太平洋游戏网剑侠世界专区: ※&&& ※ 剑侠世界实用资料: ※ 3&&& ※ 太平洋游戏网剑侠世界专区: ※&&& ※ 剑侠世界实用资料: ※ 4&&& ※ 太平洋游戏网剑侠世界专区: ※&&& ※ 剑侠世界实用资料: ※ 
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《成吉思汗2》冲破62万同时在线
1  今日,&中国十大游戏开发商&麒麟游戏正式对外宣布,2010年扛鼎巨作《2》最高同时在线人数(Peak Concurrent Users PCU)首次突破62万。站在前作的肩膀上,《成吉思汗2》内测首周再续业界黑马,创下网游行业3项全新指标&&2010年新产品市场占有率第1位、年度国产原创网游最高在线,以及国内市场有史以来内测票房冠军。   图1:《成吉思汗2》内测玩家人气爆棚  据悉,日16时,《成吉思汗2》正式开启不删档内测,内测首日共开放114组新服,累计进入游戏186万人次。9月11日~12日周末2天,《成吉思汗2》连续增开4个全新大区,并于9月12日(周日)晚20点17分,游戏同时在线人数首次突破60万大关,最高在线人数达到历史峰值622030人。  《成吉思汗2》项目组负责人称,游戏在内测前期积攒了大量人气势能,自开放客户端下载以来,始终位居各大下载排行榜第一位。9月10日内测当天电信、网通全区全服爆满,不得不紧急追加23组新服。目前,麒麟已与戴尔达成服务器机组购买协议,《成吉思汗2》将保持每天加开6组新服,力保玩家流畅游戏体验。&中秋节、十一黄金周期间,游戏在线人数有望大幅拉升,并在第四季度持续稳定高速增长&。   图2:《成吉思汗2》内测首日新手村爆满2  内测首日仅8小时 186万玩家火爆入驻  日16时,《2》正式开启不删档内测,首批88组新服开放仅30分钟,便全线爆满&&&电信全区告急&、&网通全区告急&,电信&龙泉剑&服务器登录排队一度达到3023人!麒麟官方不得不紧急追开26组新服缓解网络拥堵。截至9月11日凌晨0点,《成吉思汗2》内测仅8小时,共开放114组新服,累计186万玩家登录游戏,其中,国内排名前100位的大型全部入驻完毕。   图3:河南某网吧全场人人皆玩《成吉思汗2》  覆盖全国589个市县 12706家网吧满座  9月12日,《成吉思汗2》内测期间的第一个周日,北京市内2000余家网吧陆续出现全场满座、人人皆玩《成吉思汗2》的火爆景象,俨然成为游戏专场主题网吧。正是在这天晚上,《成吉思汗2》同时在线首次突破62万人。据介绍,《成吉思汗2》目前已覆盖全国589个市县的12706家网吧,除北京、上海、广州等一线城市以外,青岛、杭州等二三线城市也有极高的市场份额。   图4:《成吉思汗2》开放132组新服爆满3  132组服务器皆爆满 每天增开6组新服  截至9月13日,《2》游戏入驻人数未受周1、周2工作日影响,首次飙至330万,在广大玩家的热情参与之下,已开放的132组服务器竞相飘红。为了满足更多玩家进入游戏的需求,《成吉思汗2》项目组已决定在未来1个月内,每天加开6组游戏新服,供玩家畅享13世纪史诗世界。   图5:《成吉思汗2》横扫12大下载平台NO.1  横扫12大下载平台 连夺推荐榜第1名  来自迅雷、旋风、快车等12家下载门户网站的数据显示,《成吉思汗2》自9月3日开放下载之日起,就攀上各大下载平台推荐榜的NO.1位置。据悉,除官网和媒体分流下载以外,《成吉思汗2》与各大下载频道达成深度合作,为玩家提供方便快捷的VIP高速下载通道。   图6:《成吉思汗2》独霸31家媒体期待榜首  5000万玩家期待 独霸31家媒体榜首  《成吉思汗2》自宣布年内上线以来,人气节节攀升,连续蝉联31家权威游戏网站&期待榜&的榜首位置,成为新浪网、多玩网、腾讯网、网易网等5000万玩家自我推荐的期待状元。此外,《成吉思汗2》受到社会各界知名人士的广泛推崇,孙俪、黄渤、董洁、张芸京等偶像明星,迅雷创始人程浩、盛大在线CEO王静颍、百度高级副总裁沈皓瑜等互联网巨头,无不对这款年度扛鼎巨作《成吉思汗2》推崇备至。
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