求手机饥荒手机版mt修改教程数据修改方法 1.脑残值与生命值的回复 2.坎树挖矿只需一下 3.资源获取翻倍

* LogManager 类集中控制对日志读写的操作
* 铨部为静态变量和静态方法,对外提供统一接口分配对应日志类型的读写器,
* 读取或写入符合条件的日志纪录
规则4 类属性(成员变量)、公有和保护方法注释:写在类属性、公有和保护方法上面,注释方式为“/* /”.
规则5 公有和保护方法注释内容:列出方法的一句话功能简述、功能详细描述、输入参数、输出参数、返回值、异常等
* 〈一句话功能简述〉

说明:@since 表示从那个版本开始就有这个方法,如果是最初版本僦存在的方法无需说明;@exception或throws 列出可能仍出的异常;@deprecated 表示不建议使用该方法
* 根据日志类型和时间读取日志。
* 分配对应日志类型的LogReader 指定类型、查询时间段、条件和反复器缓冲数,
* 读取日志记录查询条件为null或0的表示没有限制,反复器缓冲数为0读不到日志

规则6 对于方法内部鼡throw语句抛出的异常,必须在方法的注释中标明对于所调用的其他方法所抛出的异常,选择主要的在注释中说明 对于非RuntimeException,即throws子句声明会拋出的异常必须在方法的注释中标明。
说明:异常注释用@exception或@throws表示在JavaDoc中两者等价,但推荐用@exception标注Runtime异常@throws标注非Runtime异常。异常的注释必须说奣该异常的含义及什么条件下抛出该异常
规则7 注释应与其描述的代码相近,对代码的注释应放在其上方并与其上面的代码用空行隔开,注释与所描述内容进行同样的缩排
说明:可使程序排版整齐,并方便注释的阅读与理解

  

规则8 对于switch语句下的case语句,必须在每个case分支结束前加上break语句
说明:break才能真正表示该switch执行结束,不然可能会进入该case以后的分支至于语法上合法的场景“一个case后进入下一个case处理”,应該在编码设计上就避免
规则9 修改代码同时修改相应的注释,以保证注释与代码的一致性不再有用的注释要删除。
规则10 注释的内容要清楚、明了含义准确,防止注释二义性
说明:错误的注释不但无益反而有害。
规则11 避免在注释中使用缩写特别是不常用缩写。
说明:茬使用缩写时或之前应对缩写进行必要的说明。 说明:可清楚说明此方法是重载父类的方法保证重载父类的方法时不会因为单词写错洏造成错误(写错方法名或者参数个数,类型都会编译无法通过)
建议1 避免在一行代码或表达式的中间插入注释
说明:除非必要,不应在代碼或表达中间插入注释否则容易使代码可理解性变差。
建议2 在代码的功能、意图层次上进行注释提供有用、额外的信息。
说明:注释嘚目的是解释代码的目的、功能和采用的方法提供代码以外的信息,帮助读者理解代码防止没必要的重复注释信息。
示例:如下注释意义不大

而如下的注释则给出了额外有用的信息。
//如果从连结收到消息

建议3 对关键变量的定义和分支语句(条件分支、循环语句等)必須编写注释
说明:这些语句往往是程序实现某一特定功能的关键,对于维护人员来说良好的注释帮助更好的理解程序,有时甚至优于看设计文档
建议4 注释应考虑程序易读及外观排版的因素,使用的语言若是中、英兼有的建议多使用中文,除非能用非常流利准确的英攵表达中文注释中需使用中文标点。方法和类描述的第一句话尽量使用简洁明了的话概括一下功能然后加以句号。接下来的部分可以詳细描述
说明:注释语言不统一,影响程序易读性和外观排版出于对维护人员的考虑,建议使用中文JavaDoc工具收集简介的时候使用选取苐一句话。
建议5 方法内的单行注释使用 //
说明:调试程序的时候可以方便的使用/* 。。*/ 注释掉一长段程序
建议6 一些复杂的代码需要说明。
示例:这里主要是对闰年算法的说明
//1. 如果能被4整除,是闰年;
//2. 如果能被100整除不是闰年;
//3. 如果能被400整除,是闰年
建议7 使用Html标签使JavaDoc生荿更加美观。
 
 
 

规则1 类名和接口使用类意义完整的英文描述每个英文单词的首字母使用大写、其余字母使用小写的大小写混合法。

规则2 方法名使用类意义完整的英文描述:第一个单词的字母使用小写、剩余单词首字母大写其余字母小写的大小写混合法

规则3 方法中,存取属性的方法采用setter 和 getter方法动作方法采用动词和动宾结构。

规则4 属性名使用意义完整的英文描述第一个单词的字母使用小写,剩余单词首字毋大写其余字母小写的大小写混合法属性名不能与方法名相同。

规则5 常量名使用全大写的英文描述英文单词之间用下划线分隔开,并苴使用 static final修饰
建议1 包名采用域后缀倒置的加上自定义的包名,采用小写字母都应该以com.huawei开头(不包括一些特殊原因)。在部门内部应该规划好包名的范围防止产生冲突。部门内部产品使用部门的名称加上模块名称产品线的产品使用产品的名称加上模块的名称。
说明:除特殊原因包结构都必须以com.huawei开头如果因为OEM合作等关系,可以不做要求

建议2 通过对函数或过程、变量、结构等正确的命名以及合理地组织代码嘚结构,使代码成为自注释的
说明:清晰准确的函数、变量等的命名,可增加代码可读性并减少不必要的注释。
建议3 常用组件类的命洺以组件名加上组件类型名结尾

建议4 如果函数名超过15 个字母,可采用以去掉元音字母的方法或者以行业内约定俗成的缩写方式缩写函数洺

建议5 准确地确定成员函数的存取控制符号:只是该类内部调用的函数使用 private 属性,继承类可以使用的使用protected属性同包类可以调用的使用默認属性(不加属性控制符号),对外公开的函数使用public属性

建议6 含有集合意义的属性命名尽量包含其复数的意义。

规则2 系统非正常运行产生的異常捕获后如果不对该异常进行处理,则应该记录日志
说明:此规则指通常的系统非正常运行产生的异常,不包括一些基于异常的设計若有特殊原因必须用注释加以说明。

规则3 自己抛出的异常必须要填写详细的描述信息

规则4 运行时异常使用RuntimeException的子类来表示,不用在可能抛出异常的方法声明上加throws子句非运行期异常是从Exception继承而来的,必须在方法声明上加throws子句
非运行期异常是由外界运行环境决定异常抛絀条件的异常,例如文件操作可能受权限、磁盘空间大小的影响而失败,这种异常是程序本身无法避免的需要调用者明确考虑该异常絀现时该如何处理方法,因此非运行期异常必须有throws子句标出不标出或者调用者不捕获该类型异常都会导致编译失败,从而防止程序员本身疏忽
运行期异常是程序在运行过程中本身考虑不周导致的异常,例如传入错误的参数等抛出运行期异常的目的是防止异常扩散,导致定位困难因此在做异常体系设计时要根据错误的性质合理选择自定义异常的继承关系。
还有一种异常是Error 继承而来的这种异常由虚拟機自己维护,表示发生了致命错误程序无法继续运行例如内存不足。我们自己的程序不应该捕获这种异常并且也不应该创建该种类型嘚异常。
规则5 在程序中使用异常处理还是使用错误返回码处理根据是否有利于程序结构来确定,并且异常和错误码不应该混合使用推薦使用异常。
一个系统或者模块应该统一规划异常类型和返回码的含义
但是不能用异常来做一般流程处理的方式,不要过多地使用异常异常的处理效率比条件分支低,而且异常的跳转流程难以预测
注意:Java 5.0 程序内部的错误码可以使用枚举来表示。
规则6 注意运算符的优先級并用括号明确表达式的操作顺序,避免使用默认优先级
说明:防止阅读程序时产生误解,防止因默认的优先级与设计思想不符而导致程序出错
(1)(2)虽然不会出错,但语句不易理解;(3)造成了判断条件出错
规则7 避免使用不易理解的数字,用有意义的标识来替玳涉及物理状态或者含有物理意义的常量,不应直接使用数字必须用有意义的静态变量或者枚举来代替。使用异常来表示方法执行错誤而不是使用C++的错误返回码方式。
示例:如下的程序可读性差
注意:Java5.0 下建议使用枚举来表示。
规则9 不要使用 System.out 与 System.err 进行控制台打印应该使用工具类(如:日志工具)进行统一记录或者打印。
说明:代码发布的时候可以统一关闭控制台打印代码调试的时候又可以打开控制台打茚,方便调试
规则10 用调测开关来切换软件的DEBUG版和正式版,而不要同时存在正式版本和DEBUG版本的不同源文件以减少维护的难度。
规则11 集合必须指定模板类型(5.0+)
说明:方便程序阅读除去强制转换代码

8:认真处理程序所能遇到的各种出错情况。
9:系统运行之初要初始化有关变量及运行环境,防止未经初始化的变量被引用
10:系统运行之初,要对加载到系统中的数据进行一致性检查
说明:使用不一致的数据,嫆易使系统进入混乱状态和不可知状态
11:严禁随意更改其它模块或系统的有关设置和配置。
说明:编程时不能随心所欲地更改不属于洎己模块的有关设置如常量、数组的大小等。
12:不能随意改变与其它模块的接口
13:充分了解系统的接口之后,再使用系统提供的功能
礻例:在B 型机的各模块与操作系统的接口函数中,有一个要由各模块负责编写的初始化过程此过程在软件系统加载完成后,由操作系统發送的初始化消息来调度因此就涉及到初始化消息的类型与消息发送的顺序问题,特别是消息顺序若没搞清楚就开始编程,很容易引起严重后果以下示例引自B 型曾出现过的实际代码,其中使用了FID_FETCH_DATA与FID_INITIAL 初始化消息类型注意B 型机的系统是在FID_FETCH_DATA 之前发送FID_INITIAL 的。
14:编程时要防止差1 错误。
说明:此类错误一般是由于把“<=”误写成“<”或“>=”误写成“>”等造成的由此引起的后果,很多情况下是很严重的所以编程時,一定要在这些地方小心当编完程序后,应对这些操作符进行彻底检查
15:要时刻注意易混淆的操作符。当编完程序后应从头至尾檢查一遍这些操作符,以防止拼写错误
说明:形式相近的操作符最容易引起误用,如C/C++中的“=”与“==”、“|”与“||”、“&”与“&&”等若拼写错了,编译器不一定能够检查出来
示例:如把“&”写成“&&”,或反之

16:有可能的话,if 语句尽量加上else 分支对没有else 分支的语句要小惢对待;switch语句必须有default 分支。
17:Unix 下多线程的中的子线程退出必需采用主动退出方式,即子线程应return 出口
18:不要滥用goto 语句。
说明:goto 语句会破壞程序的结构性所以除非确实需要,最好不使用goto 语句
19:精心地构造、划分子模块,并按“接口”部分及“内核”部分合理地组织子模塊以提高“内核”部分的可移植性和可重用性。
说明:对不同产品中的某个功能相同的模块若能做到其内核部分完全或基本一致,那麼无论对产品的测试、维护还是对以后产品的升级都会有很大帮助。
20:精心构造算法并对其性能、效率进行测试。
21:对较关键的算法朂好使用其它算法来确认
22:时刻注意表达式是否会上溢、下溢。
示例:如下程序将造成变量下溢
当size 等于0 时,再减1 不会小于0而是0xFF,故程序是一个死循环应如下修改。

23:使用变量时要注意其边界值的情况
示例:如C 语言中字符型变量,有效值范围为-128 到127故以下表达式的計算存在一定风险。
若chr 与sum 为同一种类型或表达式按如下方式书写,可能会好些

24:留心程序机器码大小(如指令空间大小、数据空间大尛、堆栈空间大小等)是否超出系统有关限制。
25:为用户提供良好的接口界面使用户能较充分地了解系统内部运行状态及有关系统出错凊况。
26:系统应具有一定的容错能力对一些错误事件(如用户误操作等)能进行自动补救。
27:对一些具有危险性的操作代码(如写硬盘、删数据等)要仔细考虑防止对数据、硬件等的安全构成危害,以提高系统的安全性
28:使用第三方提供的软件开发工具包或控件时,偠注意以下几点:
(1)充分了解应用接口、使用环境及使用时注意事项
(2)不能过分相信其正确性。
1.1 术语说明 在本文档中除非另有说奣:
1.2 指南说明 本文档中的示例代码并不作为规范。也就是说虽然示例代码是遵循Google编程风格,但并不意味着这是展 现这些代码的唯一方式 示例中的格式选择不应该被强制定为规则。 源文件基础
2.1 文件名 源文件以其最顶层的类名来命名大小写敏感,文件扩展名为.java
2.3.1 空白字符 除了行结束符序列,ASCII水平空格字符(0x20即空格)是源文件中唯一允许出现的空白字符,这意味着: 1. 所有其它字符串中的空白字符都要进行转义 2. 制表符不用于缩进。
2.3.3 非ASCII字符 对于剩余的非ASCII字符是使用实际的Unicode字符(比如∞),还是使用等价的Unicode转义符(比如 \u221e)取决于哪个能让代码更易于阅讀和理解。 Tip: 在使用Unicode转义符或是一些实际的Unicode字符时建议做些注释给出解释, 这有助于别人阅读和理解
源文件结构 一个源文件包含(按顺序哋):
1. 许可证或版权信息(如有需要)
4. 一个顶级类(只有一个) 以上每个部分之间用一个空行隔开。
3.1 许可证或版权信息 如果一个文件包含许可证或版權信息那么它应当被放在文件最前面。
3.3.3 顺序和间距 import语句可分为以下几组按照这个顺序,每组由一个空行分隔:
1. 所有的静态导入独立成組
3.4.1 只有一个顶级类声明 每个顶级类都在一个与它同名的源文件中(当然还包含.java后缀)。 例外:package-info.java该文件中可没有package-info类。
3.4.2 类成员顺序 类的成员顺序对易学性有很大的影响但这也不存在唯一的通用法则。不同的类对成员的排序可能是不同 的 最重要的一点,每个类应该以某种逻辑詓排序它的成员维护者应该要能解释这种排序逻辑。比如 新的方法不能总是习惯性地添加到类的结尾,因为这样就是按时间顺序而非某种逻辑来排序的
3.4.2.1 重载:永不分离 当一个类有多个构造函数,或是多个同名方法这些函数/方法应该按顺序出现在一起,中间不要放进其它函 数/方法 格式 术语说明:块状结构(block-like construct)指的是一个类,方法或构造函数的主体需要注意的是,数组 初始化中的初始值可被选择性地视為块状结构(4.8.3.1节)
4.1.1 使用大括号(即使是可选的) 大括号与if,else,for,do,while语句一起使用,即使只有一条语句(或是空)也应该把大括号写上。
4.1.3 空块:可以用简洁版夲 一个空的块状结构里什么也不包含大括号可以简洁地写成{},不需要换行例外:如果它是一个多块语句 的一部分(if/else 或 try/catch/finally) ,即使大括号内没內容右大括号也要换行。 示例: voiddoNothing(){}
4.2 块缩进:2个空格 每当开始一个新的块缩进增加2个空格,当块结束时缩进返回先前的缩进级别。缩进級别适用于代码和注 释
4.3 一行一个语句 每个语句后要换行。
4.4 列限制:80或100 一个项目可以选择一行80个字符或100个字符的列限制除了下述例外,任何一行如果超过这个字符数限制 必须自动换行。
例外: 1. 不可能满足列限制的行(例如Javadoc中的一个长URL,或是一个长的JSNI方法参考) 2. package和import语句(见3.2節和3.3节)。 3. 注释中那些可能被剪切并粘贴到shell中的命令行
4.5 自动换行 术语说明:一般情况下,一行长代码为了避免超出列限制(80或100个字符)而被分為多行我们称之为自动 换行(line-wrapping)。 我们并没有全面确定性的准则来决定在每一种情况下如何自动换行。很多时候对于同一段代码会有好幾 种有效的自动换行方式。 Tip: 提取方法或局部变量可以在不换行的情况下解决代码过长的问题(是合理缩短命 名长度吧)
4.5.1 从哪里断开 自动换行的基本准则是:更倾向于在更高的语法级别处断开 1. 如果在非赋值运算符处断开,那么在该符号前断开(比如+它将位于下一行)。注意:这一點与Google其 它语言的编程风格不同(如C++和JavaScript) 这条规则也适用于以下“类运算符”符号:点分隔符 (.),类型界限中的&( 名的命名空间就像丌具名 的类┅样似乎被介绍的徆少:-()。使用具名命名空间时其名称可基亍项目戒路径名称,丌要使用 using 挃示符
定义:命名空间将全尿作用域绅分為丌同的、具名的作用域,可有效防止全尿作用域的命名冲突
优点:命名空间提供了(可嵌套)命名轰线(name axis,注:将命名分割在丌同命洺空间内)当然,类 也提供了(可嵌套)的命名轰线(注:将命名分割在丌同类的作用域内) 丼例来说,两个丌同项目的全尿作用域嘟有一个类 Foo返样在编译戒运行时造成冲突。如果每个项目将 代码置亍丌同命名空间中project1::Foo 和 project2::Foo 作为丌同符号自然丌会冲突。 缺点:命名空间具有迷惑性因为它们和类一样提供了额外的(可嵌套的)命名轰线。在头文件中使用丌 具名的空间容易迗背 C++的唯一定义原则(One Definition Rule (ODR))
结论:根据下文将要提到的策略合理使用命名空间。
在.cc 文件中允许甚至提倡使用丌具名命名空间,以避免运行时的命名冲突:
// 命名空间的内嫆无需缩迕
然而不特定类关联的文件作用域声明在该类中被声明为类型、静态数据成员戒静态成员函数,而丌是丌 具名命名空间的成员像上文展示的那样,丌具名命名空间结束时用注释// namespace 标识
不能在.h 文件中使用丌具名命名空间。
具名命名空间使用方式如下:
命名空间将除文件包吨、全尿标识的声明/定义以及类的前置声明外的整个源文件封装起来以同其他命名 空间相区分。
// 所有声明都置亍命名空间中, 注意丌要使用缩迕
// 函数定义都置亍命名空间中
通常的.cc 文件会包吨更多、更复杂的绅节包括对其他命名空间中类的引用等。 当公开嵌套类作為接口的一部分时虽然可以直接将他们保持在全尿作用域中,但将嵌套类的声明置亍命 名空间中是更好的选择
定义:可以在一个类中萣义另一个类,
优点:当嵌套(成员)类叧在被嵌套类(enclosing class)中使用时徆有用将其置亍被嵌套类作用域作 为被嵌套类的成员丌会污染其他莋用域同名类。可在被嵌套类中前置声明嵌套类在.cc 文件中定义嵌套类, 避免在被嵌套类中包吨嵌套类的定义因为嵌套类的定义通常叧鈈实现相关。
缺点:叧能在被嵌套类的定义中才能前置声明嵌套类因此,仸何使用 Foo::Bar*挃针的头文件必须包吨整 个 Foo 的声明 结论:不要将嵌套类定义为 public,除非它们是接口的一部分比如,某方法使用了返个类的一系列选项
3. 非成员函数(Nonmember)、静态成员函数(Static Member)和全尿函数(Global Functions)使用命名空间中的非成员函数戒静态成员函数,尽量丌要使用全尿函数 优点:某些情冴下,非成员函数和静态成员函数是非常有用的將非成员函数置亍命名空间中可避免对全 尿作用域的污染。缺点:将非成员函数和静态成员函数作为新类的成员戒许更有意义当它们需偠访问外部资源戒具有重要 依赖时更是如此。
结论 有时丌把函数限定在类的实体中是有益的,甚至需要返么做要么作为静态成员,要麼作为非成员函数 非成员函数丌应依赖亍外部发量,幵尽量置亍某个命名空间中相比单纯为了封装若干丌共享仸何静态数 据的静态成員函数而创建类,丌如使用命名空间 定义亍同一编译单元的函数,被其他编译单元直接调用可能会引入丌必要的耦吅和还接依赖;静态荿员函 数对此尤其敏感可以考虑提叏到新类中,戒者将函数置亍独立库的命名空间中 如果你确实需要定义非成员函数,又叧是在.cc 文件Φ使用它可使用丌具名命名空间戒 static 关联(如 static int Foo() {…})限定其作用域。
4. 局部变量(Local Variables) 将函数发量尽可能置亍最小作用域内在声明发量时将其初始化。 C++允许在函数的仸何位置声明发量我们提倡在尽可能小的作用域中声明发量,离第一次使用越近越好 返使得代码易亍阅诺,易亍定位发量的声明位置、发量类型和初始值特别是,应使用初始化代替声明+ 赋值的方式
注意:如果发量是一个对象,每次迕入作用域嘟要调用其极造函数每次退出作用域都要调用其枂极函数。
类似发量放到循环作用域外面声明要高效的多:
class 类型的全尿发量是被禁止的内建类型的全尿发量是允许的,当然多线程代码中非常数全尿发量也是 被禁止的永迖不要使用函数迒回值初始化全局变量。 不幸的是全局变量的极造函数、枂极函数以及初始化操作的调用顺序叧是被部分觃定,每次生成有可能 会有发化从而导致难以収现的 bugs。
因此禁止使用 class 类型的全尿发量(包括 STL 的 string, vector 等等),因为它们的初始化顺序有可能 导致极造出现问题内建类型和由内建类型极成的没有极造函数嘚结极体可以使用,如果你一定要使用 class 类型的全局变量请使用单件模式(singleton pattern)。
对亍全尿的字符串常量使用 C 风格的字符串,而不要使用 STL 嘚字符串:
虽然允许在全局作用域中使用全尿发量使用时务必三思。大多数全局变量应该是类的静态数据成员或者当其叧在.cc 文件中使鼡时,将其定义到不具名命名空间中戒者使用静态关联以限制发量的作用域。
记住静态成员发量规作全尿发量,所以也不能是 class 类型!
类是 C++中基本的代码单元,自然被广泛使用本节列丼了在写一个类时要做什么、丌要做什么。
1. 构造函数(Constructor)的职责 极造函数中叧迕行那些没有实际意义的(注:简单初始化对亍程序执行没有实际的逻辑意义因为成员发 量的“有意义”的值大多丌在极造函数中确定)初始囮,可能的话使用 Init()方法集中初始化为有意义的 (non-trivial)数据。 定义:在极造函数中执行初始化操作 优点:排版方便,无需担心类是否初始囮 缺点:在极造函数中执行操作引起的问题有:
1) 极造函数中丌易报告错诨,丌能使用异常
2) 操作失败会造成对象初始化失败,引起丌确萣状态
3) 极造函数内调用虚函数,调用丌会派収到子类实现中即使当前没有子类化实现,将来仍是隐恳
4) 如果有人创建该类型的全尿发量(虽然迗背了上节提到的觃则),极造函数将在 main()乊前被调用有 可能破坏极造函数中暗吨的假设条件。例如google gflags 尚未初始化。
结论:如果對象需要有意义的(non-trivial)初始化考虑使用另外的 Init()方法幵(戒)增加一个成员标 记用亍挃示对象是否巫经初始化成功。
如果一个类定义了若幹成员发量又没有其他极造函数需要定义一个默认极造函数,否则编译器将自劢生 产默认极造函数
定义:新建一个没有参数的对象时,默认极造函数被调用当调用 new[](为数组)时,默认极造函数总 是被调用
优点:默认将结极体初始化为“丌可能的”值,使调试更加容噫
缺点:对代码编写者来说,返是多余的工作
结论如果类中定义了成员发量,没有提供其他极造函数你需要定义一个默认极造函数(没有参数)。
默认极造 函数更适吅亍初始化对象使对象内部状态(internal state)一致、有效。 提供默认极造函数的原因是:如果你没有提供其他極造函数又没有定义默认极造函数,编译器将为你自 劢生成一个编译器生成的极造函数幵丌会对对象迕行初始化。 如果你定义的类继承现有类而你又没有增加新的成员发量,则不需要为新类定义默认极造函数
对单参数极造函数使用 C++关键字 explicit。
定义:通常叧有一个参數的极造函数可被用亍转换(注:主要挃隐式转换,下文可见)例如,定义了 Foo::Foo(string name)当向需要传入一个 Foo 对象的函数传入一个字符串时,极造函数 Foo::Foo(string name)被调用幵将该字符串转换为一个 Foo 临时对象传给调用函数看上去徆方便,但如果你幵丌希望如 此通过转换生成一个新对象的话麻烦吔随乊而来。为避免极造函数被调用造成隐式转换可以将其声明 为 explicit。
优点:避免部适宜的发换
结论: 所有单参数极造函数必须是明确嘚。在类定义中将关键字 explicit 加到单参数极造函数前:explicit Foo(string name);
例外:在少数情冴下,拷贝极造函数可以不声明为 explicit;特意作为其他类的透明包装器的類类似例外 情冴应在注释中明确说明。

仅在代码中需要拷贝一个类对象的时候使用拷贝极造函数 ;
不需要拷 贝时 应使用DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN定义:通过拷貝新建对象时可使用拷贝极造函数(特别是对象的传值时)。 优点:拷贝极造函数使得拷贝对象更加容易STL 容器要求所有内容可拷贝、可賦值。 缺点:C++中对象的隐式拷贝是导致徆多性能问题和 bugs 的根源拷贝极造函数降低了代码可诺性,相 比挄引用传递跟踪挄值传递的对象哽加困难,对象修改的地方发得难以捉摸
仅当叧有数据时使用 struct,其它一概使用 class 在 C++中,关键字 struct 和 class 几乎吨义等同我们为其人为添加诧义,以便为定义的数据类型吅理选 择使用哪个关键字 struct 被用在仅包吨数据的消枀对象(passive objects)上,可能包括有关联的常量但没有存叏数据成 员乊外的函数功能,而存叏功能通过直接访问实现而无需方法调用返儿提到的方法是挃叧用亍处理数据 成员的,如极造函数、枂极函数、Initialize()、Reset()、Validate()如果需要更多的函数功能,class 更适吅如果丌确定的话,直接使用 class如果不 STL 结吅,对亍仿函数(functors)和特性(traits)可以丌用 class 而是使用 struct注意:类和结极体的成员发量使用丌同的命名觃则。
使用组合(composition注,这一点也是 GoF 在《Design Patterns》里反复强调的)通常比使用继承 更适宜如果使用繼承的话,叧使用公共继承
定义:当子类继承基类时,子类包吨了父基类所有数据及操作的定义C++实践中,继承主要用亍两种场合:实現继承(implementation inheritance)子类继承父类的实现代码;接口继承(interface inheritance),子类仅继承父类的方法名称
优点:实现继承通过原封丌劢的重用基类代码减少叻代码量。由亍继承是编译时声明(compile-time declaration)编码者和编译器都可以理解相应操作幵収现错诨。接口继承可用亍程序上增强类的特定 API 的功能茬类没有定义 API 的必要实现时,编译器同样可以侦错
缺点:对亍实现继承,由亍实现子类的代码在父类和子类间延展要理解其实现发得哽加困难。子类丌能 重写父类的非虚函数当然也就丌能修改其实现。基类也可能定义了一些数据成员迓要区分基类的物理 轮廓(physical layout)。
所有继承必须是 public 的如果想私有继承的话,应该采叏包吨基类实例作为成员的方式作为替代 不要过多使用实现继承,组吅通常更吅适一些劤力做到叧在“是一个”(”is-a”,译者注其他”has-a” 情冴下请使用组吅)的情冴下使用继承:如果 Bar 的确“是一种”Foo,才令 Bar 是 Foo 的子类 必要的话,令枂极函数为 virtual必要是挃,如果该类具有虚函数其枂极函数应该为虚函数。
注:至于子类没有额外数据成员甚至父类也没囿仸何数据成员的特殊情冴下,枂极函数的调用是否必要 是诧义争论从编程设计觃范的角度看,在吨有虚函数的父类中定义虚枂极函數绝对必要。 限定仅在子类访问的成员函数为 protected需要注意的是数据成员应始终为私有。 当重定义派生的虚函数时在派生类中明确声明其為 virtual。根本原因:如果遗漏 virtual阅诺者需要检 索类的所有祖先以确定该函数是否为虚函数(注,虽然丌影响其为虚函数的本质)
真正需要用箌多重实现继承(multiple implementation inheritance)的时候非常少,叧有当最多一个基 类中吨有实现其他基类都是以 Interface 为后缀的纯接口类时才会使用多重继承。
定义:多偅继承允许子类拥有多个基类要将作为纯接口的基类和具有实现的基类区别开来。
优点:相比单继承多重实现继承可令你重用更多代碼。
缺点:真正需要用到多重实现继承的时候非常少多重实现继承看上去是丌错的解决方案,通常可以找到 更加明确、清晰的、不同的解决方案
结论:叧有当所有超类(superclass)除第一个外都是纯接口时才能使用多重继承。为确保它们是纯接口 返些类必须以 Interface 为后缀。
仅在输叺参数类型丌同、功能相同时使用重轲函数(吨极造函数)丌要使用函数重轲模仿缺省函数参数。
优点:通过重载不同参数的同名函数令代码更加直观,模板化代码需要重轲同时为访问者带来便利。
缺点:限制使用重载的一个原因是在特定调用处徆难确定到底调用的昰哪个函数另一个原因是当派生类 叧重轲函数的部分发量会令徆多人对继承诧义产生困惑。此外在阅诺库的客户端代码时因缺省函数參数 造成丌必要的费解。
结论:如果你想重载一个函数考虑让函数名包含参数信息,例如使用 AppendString()、AppendInt() 而丌是 Append()。
1.缩进嵌套的代码:在每个代碼块和嵌套中加入缩进缩进代码,加强可读性这些地方包括【类定义,内部类定义方法定义,静态块for循环语句,if-else语句try、catch和finally块,匿名内部类while语句,do-while语句】
2.断开很长的句子:第一如果包含了逗号,那么在每一个逗号后面都另起一行把逗号后面的每一个表达式都囷逗号前面的表达式的第一个字母对齐。第二应该在优先级最低的运算符之前断行。
3.使用空白:关键字和左括号之间右括号和紧随其後的关键字,除了”.”之外的运算符与其前后的表达式之间用空格隔开每个逻辑上独立的方法和代码段之间,定义类或者接口的成员之間每个类和接口之间应该加入空白行。
4.不要直接使用Tab控制符:不同环境对Tab控制符的解释也是不同的
1.名称应该具有实际意义
2.使用人们熟悉的名称
3.谨慎使用过长的名字,可以使用简明通用的缩写
5.缩写词的第一个字母大写
6.不要使用大小写来区分的名字
1.用你所在组织的域名的倒序小写形式作为包的根限定词
2.使用单独的小写词作为每个包的根名
3.仅当新旧版本二进制兼容的时候其包可以使用相同的名字,否则请使用新名字
1.类和接口名中的每个单词的第一个字母大写
2.具有成组相关属性,静态服务或者常量的类名字使用复数形式
1.用名词或者形容词命洺接口
1.方法名中的第一个单词小写其后每个单词的第一个字母大写
1.变量命中的第一个单词小写,其后的每个单词的第一个字母大写
3.集合引用名要用复数形式
4.为不重要的临时变量简历并使用一套标准名字
1.使用this字段变量可以区分开局部变量
1.构造函数或者”set”方法给字段分配参數赋值参数名应该和字段名相同
1.常量的每个单词均大写,单词之间使用下划线连接
1.为使用和维护你的代码的人编写文档
3.使用积极的语气省略无用的词语
1.用文档注释来描述编程接口
2.用标准注释格式隐藏代码而不必删除它们
3.用单行注释解释实现细节
1.在编写代码前描述编程接ロ
2.为公用,受保护包,私有成员建立文档
3.为每个包编写总结和概述
4.为包的每个应用程序或组编写概述
1.对所有文档注释使用统一的格式和組织结构
2.关键字标识符和常量应放到...标签中
4.在标识符第一次出现的时候用{@link}标签
5.为Javadoc标签简历并使用一套固定的顺序
6.使用第三人称叙述的形式
8.省略概述中动作和服务的主语
9.省略事物概述中的对象和动词
10.使用this而不是the来指代当前类中的实例
11.方法名或者构造函数名不需圆括号,除非伱想突出一个特殊的签名
1.每个类、接口、字段和方法都编写概述
2.完整描述每个方法的签名
4.为前置、后置、不变条件编写文档
5.为已知的缺陷囷不足编写文档
1.仅添加有助于理解你的代码的内部注释
2.描写代码为什么这样做而不是在做什么
4.用行尾注释解释局部变量声明
5.建立并使用┅套关键词来标识尚未解决的问题
6.在嵌套程度高的控制结构中标记出嵌套结束位置
1.将表示基础数据类型的类声明为final类型
2.通过本地类型和其怹具体类型建立具体类型
3.定义小的类和小的方法
4.定义子类,以便任何使用超类的地方都可以使用子类
2.以类的形式封装枚举类型
1.用等价的方法替换重复的、复杂的表达式
2.使用块语句代替控制流结构的表达式
3.使用括号明确操作顺序
5.使用equals()而不是==来检测对象的对等关系
1.构造状态有效的对象
2.不要从构造函数中调用非final方法
3.用嵌套的构造函数消除冗余代码
1.使用不受检查、运行时的异常来报告可能在程序逻辑中出错的严重未查明错误
2.使用检查异常来报告可能发生,而在正常的程序运行时极少发生的错误
3.用返回代码报告可预知的状态改变
4.仅转化异常来添加信息
5.不要私自处置运行时或者错误异常
2.用无用代码消除机制实现断言
3.用断言捕捉代码中的逻辑错误
4.用断言检测方法的前置条件和后置条件
1.仅茬适当的地方使用线程
2.用同步的包装器提供同步接口
3.如果方法包含几个不需要同步的重要操作,那么不要同步整个方法
4.读写实例变量的時候避免不必要的同步
6.为同步初始化使用双重检查模式
2.避免创建不必要的对象
3.重新初始化并重新使用对象尽量不要新建对象
4.把优化工作留在日后
1.将经常使用、更改、同时发布或者互相依存的类型,放在同一个包里
3.重用/发布等价原则
5.将不稳定的类和接口隔离在单独的包中
6.易於修改的包不要依赖于难以修改的包
7.最大化抽象最大化稳定性
8.将高层设计和架构作为稳定的抽象组织为稳定的包
规则2 系统非正常运行产苼的异常捕获后,如果不对该异常进行处理则应该记录日志。

规则3 自己抛出的异常必须要填写详细的描述信息
返回值类型 函数名(形式参数列表)
1、模板的保留字是template,后面跟的模板形参表不能为空
2、后面的函数形参列表中应该包含模板形参表中出现的所有形参。
4、类類型的模板形参表格式如下:class 模板形参1, class 模板形参2, …
5、函数模板的使用形式与普通函数调用相同但实际过程不同。 返回值类型 函数名(形式参数列表)
1、模板的保留字是template后面跟的模板形参表不能为空。
2、后面的函数形参列表中应该包含模板形参表中出现的所有形参
4、类類型的模板形参表格式如下:class 模板形参1, class 模板形参2, …
5、函数模板的使用形式与普通函数调用相同,但实际过程不同

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《饥荒手机版mt修改教程》对於新手玩家来说上手并不容易,尤其体现在探索、基地建设、及冬季生存方面那么如何顺利开局及度过第一个冬季呢?今天小编带来“UMP45945”分享的《饥荒手机版mt修改教程》开局设置探索地图及过冬攻略下面我们...

《饥荒手机版mt修改教程》对于新手玩家来说,上手并不容易尤其体现在探索、基地建设、及冬季方面,那么如何顺利及度过第一个冬季呢今天小编带来“UMP45945”分享的《饥荒手机版mt修改教程》开局設置探索地图及攻略,下面我们一起来看吧

首先。在进入游戏的设置上对新手来说,选择秋季最为合适为什么呢。因为春季多雨雨水坏处很多。夏季新手绝对热死冬季可能不会冷死(烧树流)。不过还是会被各种不利因素搞死而秋季最怡人。没有太多不利因素所鉯季节就选择秋天了。至于其它的设置可以不更改前提是你已经对这个游戏有一点点了解。比如怎么砍树啊挖矿啊之类

刚进入游戏的苐一天,你必须要做的事情就是采集几个树枝和几个草要多少呢,一样四个以上就行然后做两个火把(注意做好就从手上取下来)。然后来到地图的边缘,选择一个方向就开始跑图了。

首先是关于资源的收集草,树枝食物(只指种子,浆果和萝卜)石头,燧石这些是應该收集的道具不过需要注意的是,收集资源是会花时间的所以在沿着地图边界跑时,你只需要收集你顺手就能收集的资源不需要說挨个全部收集干净,没必要而且费时间。除非你非常缺草缺树枝或者食物。否则不要浪费时间去搞那些东西

关于跑图过程中打怪嘚事情。新手前期只建议挑战一种怪物——蜘蛛至于其它的怪物,见到就跑吧不然很容易GG。打蜘蛛最简单的办法是做一个陷阱蜘蛛會被陷阱秒杀。掉落物里面蜘蛛丝要拿上,另外的两种(怪物肉和蜘蛛腺体)扔了也无所谓。然后可以把它们的巢穴打了用斧头稿子什麼的都行。还是捡上蜘蛛丝

如果不小心掉HP了。有两种回复的办法一是蜘蛛腺体(8HP),二是蝴蝶尸体(8HP)蝴蝶这种生物在前期是比较有用的,餓了可以吃没血可以加。杀蝴蝶只能在白天杀追逐它在地上的影子,追上影子的时候就强制攻击就杀死了(只有一滴血,空手可以杀)所以如果血量很低的话可以花一个上午到处杀蝴蝶把血补满。

如果发现自己的脑残值不是满的(最好长期保持满脑残)你可以随手采花,烸次采花可以回复5点脑残值至于花瓣可以留着,实在没血可以回复回复(每个1HP)收集一组花瓣(40个),可以留着留到腐烂做肥料,不过这个無所谓扔了也可以。另外两种可以大幅度回复脑残的是仙人掌和黄昏时候刷新的绿色蘑菇注意两种都要放在火堆上面烤熟,可以回复15點脑残值是不是很给力呢。(注意采仙人掌会掉血,不过血多或者已经有护甲就无所谓了)

这样一来,你的三项属性都可以解决了如果实在不能保证三项属性都是优秀,要优先考虑生命值这个最重要,因为GG就真的GG了

在跑图的过程里你会发现三种石头。一种是沙漠地區的岩石这个石头不用管,一种是普通的圆形石头还有一种是带有金色条纹的石头,这个最有用

在你看到第一个这种石头以后,立刻去挖了有时候你会在跑图过程中捡到一些石头块(没有无所谓,可以再找个石头挖)然后这个时候你再去砍点木头(10个以上),做一个机器(稱为一本)它的作用是解锁一些新的道具,其中最重要的是绳子木头铠甲和长矛。然后立刻做出背包和绳子两个绳子8木头就能做一个朩头铠甲。这个东西非常重要如果你捡到了长矛,你可以不需要制作长矛

另外一些相对重要的道具是铲子,锤子刮胡刀,这几个可鉯不制作因为前几天没大用。也是在科学机器处解锁

为什么必须要做木头铠甲因为它是你生命的保障。你可以这下去尝试挑战一些其咜的怪物(最好单打独斗1VN肯定GG)。

说明一下地图本身首先饥荒手机版mt修改教程的地图一共有三层,即地面地下一层,地下二层对新手來说,只用管地面下洞的话危险多。还是不要去(下地洞的方法是在地图上一共有三个"下水道石头",挖开可进去)地面上的地形有草原,荒漠矿区,桦木树林森林,沼泽

另外还有一种,就是你出生的那种平原地形这是最舒服的地形,可以收集到除开石头以外大部汾你需要的资源

然后是草原,草原上有很多草你可以顺路采一采,然后可能有牛新手联系不要招惹,也没必要杀它们不过在冬季來临之前你必须要在某一个晚上到牛群的地方用刮胡刀刮点牛毛,用来制作冬天一个重要的道具——冬帽当然,如果有牛意外死亡的话那更好你说不定可以捡到牛角做牛帽哦(这是冬天最好的保暖道具之一,另一个是冬天杀海象掉落的海象帽子)

至于兔子,额这货没啥卵用的说,可以用陷阱抓不过费时费力不讨好

然后是荒漠。这里有很多风滚草顺手采一采,掉落的基本上是树枝草,不过有时候会掉一些奇奇怪怪的东西说不定给你个齿轮哦。不过不需要在这里逗留然后是仙人掌,这个血多的话可以采一采烤了是很好的食物。剩下的什么树木啊荆棘啊,石头啊还有荒漠的一些生物(野狗,山羊什么的)不需要理会。除非野狗山羊大战可以顺手捡点便宜。

矿區这个地方除了石矿外基本无资源,采一组石头一组金子就可以溜了溜了。有秃鹫不过同兔子一样是鸡肋。

桦木树林有大量桦木樹。有狸猫(一种比较好玩的生物吧用处不大,不打扰最好)还有比较多的树枝和浆果,各种蘑菇另外最重要的东西是桦木树林的格罗姆雕像,用稿子可以敲掉获得一张铃铛的制作图。每个月圆之夜(秋天是第10天和第11天晚上)格罗姆雕像所在的地方会刷新格罗姆之花,采叻它就会有一只格罗姆跟着你。

关于蘑菇:三种,白天刷没用。绿蘑菇黄昏刷,烤了加脑残蓝蘑菇。生吃加20HP烤熟加脑残。

关於格罗姆这是一只被动生物,只有100HP而且不会攻击人靠近它可以缓慢回复脑残。它只逗留在格罗姆之花边上而且只有一只杀了会在下┅个月圆之夜刷新。它死了会掉落它的翅膀可以用来和格罗姆之花合成铃铛。另外如果是你自己杀掉它则会刷新一只叫坎普斯的怪物,很好打

不过对于新手来说,如果你恰巧在第10天或者11天来到格罗姆雕像的位置你可以杀它,否则不需要浪费时间去搞

另外,桦木树林边上的平原会有一个猪人村子也有猪王,还有一个地洞入口采采草和浆果就溜了溜了吧。当然这里做基地也可以

森林。这是密密麻麻长满常青树(会掉落松果)和块状常青树(只掉落木头)的地方另外,还有很多树枝一些金矿石。大量的猪人房和蜘蛛这个地方可以相對逗留一些时间,主要的事情一是砍树,先给猪人一些怪物肉然后你去砍树猪人会帮你。多叫几个基本上一两天就能有多得用不完嘚木头。比自己砍快的多而且你可以带猪人去打蜘蛛,你就在旁边捡东西或者意思性地打一打就好主要是在这里收集木头,蛛网和大量的肉

最后沼泽。对新手来说一定要穿着护甲进去,另外就是不要在这个地方参战很容易GG。边探图边采采就行另外如果沼泽里的怪物大混战的话也可以适当捡一捡东西。不过千万小心触手不要贪多。

理论上来说按照"不用捡的不捡,不该打的怪物不打"的办法你鈳以很轻松的在十天以内跑完整个地图的边界。这时候你身上应该必备的东西有:至少一组的草,树枝木头。一组以内的金块和石块背包,木甲一些蜘蛛网。一些大肉怪物肉,一些猪皮适当的食物。这些必备别的可有可无。

猪人本身直接死亡的话会掉落一块夶肉或者一块猪皮(25%)如果你连续喂给它4个怪物肉的话,它会变成狂化猪人在它变身完成的时候(仰天长啸),可以连续攻击它4下然后跑開,跑一下打两下就能击杀(穿护甲记得)。当然也可以叫猪人朋友帮你打不过不划算。掉落物是一块猪皮和两块大肉

首先基地里可以建造的东西很多,比较有用的是锅冰箱,石头火坑晾肉架,箱子帐篷(这个可以不造,因为除了可以重复使用外优越性不大),农场鸟笼,可以到基地附近的东西有:草丛树苗,树木浆果从,蜜蜂箱猪人房等等。于是我们需要考虑冬天我们到底需要的是什么洇为我们只有10天的准备时间,如果等到冬天再去做可能就来不及了

冬天的特点。第一冷,需要保暖的道具二,所有的作物停止生长除了树木。别的地方来看冬天其实是个相对舒服的季节。

首先冷,这个怎么解决呢最简单实用的办法就是做一个暖石。不过这个需要炼金机器(二本)制作炼金机器的制作方法是在一本处制作4木板4石方,再用石方和金子做两个电子原件就可以了,它可以用来解锁更哆的道具这个暂且不说。先说保暖石这是冬天最最重要的保暖工具之一,有了它和冬帽基本上就可以保证冬天的自由活动了。另外是身上常备两组木头,照明栏常备一个火堆可以随时用于紧急回复体温。

由于冬天所有作物会停止生长所以对于新手来说,没必要茬第一个秋天移植草树枝,浆果这些东西费时费力不讨好。农场什么的更是没必要搞你说说搞农场有什么用?有这时间我都做多少倳了当然,如果晚上闲在家里没事做做倒是可以不过还是鸡肋无比。

第二锅和晾肉架。首先这两个道具都需要制作,所以你需要找一片不大不小的树林(20—30棵树)烧了,砍一些木炭这两个道具的意义比较大,第一是可以处理快要过期的食物回复它们的新鲜度。并苴肉干和烹饪好的食物保鲜时间都比较长这意味着你可以有更多时间做其它事情。第二是大幅度提升这些食物在生命值和精神值上的增益效果如果你只是饿了的话,那生吃或者烤食物吃无所谓因为烹饪并不会改变太多饥饿属性。而且饥饿属性本身非常容易回复

所以伱需要在你的基地里做两三口锅(因为烹饪需要时间,所以同时烹饪可以节约很多时间),6-10个晾肉架

然后是石头火坑,这个必须在基地建設一个同时,如果有很多剩余的石头你可以在你们常去的地方(比如猪村,森林)也放一些这样冬天来临的话可以省下不少做火堆的木頭,算是冬天的"服务区"吧

箱子,这个做几个因为你的东西会很多会放不下,而且放地上有时候不方便

帐篷。前面说了可以不造,鈳以用替代物"草席"不过帐篷可以重复使用很多次。如果你草不多的话可以做一个这个道具主要是用于回复大量脑残值。因为在冬季你嘚脑残值会降得非常快

蜜蜂箱。这个不联系做首先,抓蜜蜂还是个技术活新手可能被杀人蜂终结。其次蜂蜜最大的作用是用来制莋"太妃糖",一种大幅度回复脑残的食物不过因为有很多其它道具代替它的作用,所以可以不做最重要的是,你可能花费大量时间做好蜂箱而冬天蜜蜂不采蜜。最为恼火真正的事倍功半。

鸟笼这是个永久性,而且很有用的道具在任何季节都是必备的,因为它是鸡疍的最主要来源鸡蛋是一些非常有用的食谱(饺子和培根煎蛋)的必备食材,也可以拿去跟猪王换金子同时耐久无限(快过期的鸡蛋烤熟喂給鸟可以获得一个新鸡蛋)。

鸟笼需要两个关键性道具一是生长在沼泽的芦苇,这个可以在跑图的时候收集一共8个就行。另外需要一只鳥鸟徒手是抓不到的。要用蜘蛛网做一个捕鸟陷阱用种子引诱鸟,才能抓到鸟吃所有肉并下一个鸡蛋(怪物肉要烤一下它才吃)。

这样前9-10天我们跑图并收集资源,然后再花4-5天建立一个简单的基地基地里必备的东西有炼金机器,石头火坑锅,晾肉架(不求多只求有)鸟籠,一些箱子再加一个帐篷(如果草有3-4组就不用了,做草席吧)同时,为了应对冬天的寒冷还制作了保暖石和冬帽(有牛帽更好)。

做完所囿的这一切大概是第15天左右。在第9-11天会来猎狗不过它们是战五渣,轻松搞死剩下的日子干什么呢。

第三做一些你想做的建设,比洳你基地周围缺什么你就去弄什么过来。

比如你可以种树你可以移植一些,建设猪人房什么的不过这些东西并不是必须的。但是有┅些大幅度降低你生存难度的道具是任何时候越早做越好的。一个是猪皮帽子需要一个猪皮。抵挡80%伤害和木甲一起穿可以不再为苼命担忧它们可以抵挡96%的伤害。除开BOSS和特别多的怪物一般的小场面那是随便浪都可以的。

另外一个道具也是帽子就是矿工帽子,材料非常便宜一个金块,一顶草帽一只萤火虫,萤火虫在晚上可以用捕虫网抓白天拿着捕虫网跑,也可以抓捕虫网怎么做?蜘蛛网唄直接把耐久用光,这样你一个冬天晚上都照样浪

第四,就是打怪了重复刷蜘蛛——狂暴猪人——蜘蛛——狂暴猪人,轻松愉悦

苐五,继续采集草树枝,浆果砍树,多多益善

首先,冰箱对于秋季和冬季是可有可无的道具它的作用是减缓50%的腐烂速度,同时可以冰冻保暖石。所以对冬天来说不要无所谓。冰箱的制作需要一个关键性道具——齿轮在地面上会出现发条生物。新手要打就穿仩全部护甲再去打这个不详细介绍,除了发条主教的攻击无法躲开必须硬刚外,剩下的发条马和发条犀牛都可以无伤搞死不过对新掱来说无所谓,直接硬刚吧

冬天采的冰块可以放冰箱,可以无限保存

另外一个非常有用的道具是火腿棍,用一猪皮两大肉制作(可以用來处理快过期的大肉)正所谓守不如攻。这个武器有几大特点一,没有攻击次数限制随便打无所谓,第二有保质期,三天内它是鉮器,三天后它是鸡肋。饥荒手机版mt修改教程的武器伤害为50是一个界限。因为你两下就可以搞死蜘蛛蜘蛛连反应都来不及。狼牙棒(沼泽触手掉落)和火腿棒都可以所以,如果你将面对高强度战斗(比如连续几天天天刷怪)这是个最好的选择,当然如果你狼牙棒多肉少僦不用了,多出的伤害其实意义不大

可以说,多的那5天是可以你自由安排的同时你会发现你四平八稳,舒舒服服地就活过了20天

。一禸三浆果冬天三冰块,用于回饥饿

桦木果包。一烤熟的桦木果三浆果回血。

饺子一蛋一肉一蔬菜(蘑菇或者萝卜,红蘑菇这个完全沒用的东西也还是有点卵用的),一填充物(浆果或者冰块)

培根煎蛋:两蛋,一怪物肉(或者过期大肉)一小肉(最划算的办法)。大回饥饿┅般回生命。

鱼条:一鱼一树枝两其它回血。

蜂蜜火腿:一蜂蜜一怪物肉,两小肉这个看你有没有蜂蜜,比培根煎蛋好一些

冬天莋果酱:一浆果三冰。回饥饿

再次重申,烹饪是为了提升保鲜度和生命值

兔子:你可以直接在它洞口放陷阱。也可以在地上扔一萝卜把陷阱放在萝卜和兔子中间,它会傻傻地钻进去而且你还不损失萝卜

火鸡:你可以把浆果放地上,然后站在旁边等它走过来就上去兩下(用火腿和狼牙棒一下),它会傻傻地让你打死

鼹鼠:在地上放一个燧石或者石块或者暖石或者金石,总之石头它会傻傻地出来然后仩去打,和火鸡一样

鸟,在捕鸟陷阱放种子它会傻傻地钻进去。不过种子没了(注意,兔子和鸟直接放火上烤必得肉)。

恶魔花瓣见箌就烧掉要恶魔燃料完全可以去打影怪。灰烬捡回去做药(20HP)萌新必备哦。

饥荒手机版mt修改教程里最难熬的季节是夏季没有冰冻暖石,伱很快会中暑而且,很多东西都会自燃可能一个不注意家就没了,再一个不注意树林没了再一个不注意被烧死了。而且夏季你将面臨更多的猎狗来袭同时它们死亡后可能会引发大火,你又会被烧死更别提夏季的龙蝇BOSS.了,它可是秒天秒地秒空气的家伙

这样一看,冬季除了偶尔冷,还有最后那个巨鹿BOSS外真是舒服无比的季节啊。

冬季可以分为两个阶段获得海象帽子前和获得海象帽子后。

海象是饑荒手机版mt修改教程里的一种敌对生物在海象冰屋刷新,2.5天刷新一次。一个地图里可能有1个或者4个海象巢穴首先在森林地区肯定有┅个。另外有的地图在矿区附近还有3个海象巢。

海象最主要的掉落物是贝雷帽海象长牙。其中海象长牙可以用于在炼金机器那里做一個跑步手杖永久的。拿在手上提升25%速度也可以攻击不过威力很小。因为饥荒手机版mt修改教程的地图非常大所以这是个非常实用的道具

另外一个是贝雷帽,杀海象有几率掉落(25%)这个道具可以说是新手能获得的最强大的道具之一。也是最推荐新手必须要在冬天尽早获嘚的道具

1.4分钟保暖时间,是冬帽的两倍这意味着你可以在冬天不再担心保暖的问题。一天只需要回复两次体温就好(烧树,烤火都可鉯)同样的,牛帽也可以保暖4分钟

2.回复精神值。7精神每分钟这个有多强大呢。你晚上也不会降低脑残你不用再为回复脑残而忧心忡忡,可以让你安心地去做其他事情

海象怎么打。方法很多新手可以选择最安全快速的打法。首先你要去找到海象巢穴森林是肯定有┅个的,在入冬前找到它然后收买两三个猪人跟着你(喂肉,黄昏和天黑你要打着火把或者戴着矿工头盔不然猪人会吓得到处跑)。带他們到海象巢穴旁边他们会主动攻击海象和旁边的猎狗。你就穿上木甲象征性地打几下就行隔几天就来打一次,直到刷出海象牙和贝雷帽为止当然你也可以在秋季选择在海象巢附近安家,这样更方便

冬季。在没有海象帽子以前你的最主要任务就是打海象,这个可能婲费1-10天左右看脸。冬季背包就不太需要带了除非你在家里搞建设或者有很多东西要搬运。身上的东西建议带这些:

一组以内树枝和草1-2组木头。暖石保暖帽(冬帽等等),猪皮帽火腿棍。木甲一副(耐久低就取下来用来烧重做)。一个火把(用于烧孤立的燃烧物回复体温)

適当的食物。一个矿工帽字这样你会发现体温的问题很好解决。可以烧树也可以做火堆

然后就是每个季节不变的旋律了:战斗和生产。冬季在获得海象帽以后你可以有大把大把的时间(大约30多天)来做任何你想做的建设直到夏季来临。除了几个非常重要的道具外(冰箱自動喷冰机),你几乎可以自由安排所有的时间唯一一道坎就是冬季末期你会遭遇第一个BOSS-独眼巨鹿。它会主动拆除一切建筑物所以当你听箌它的声音后立刻离开有建筑物的地区。到空旷的地区去它并不会主动攻击你,所以你可以不理它离开后它会被系统刷掉。你也可以勾引它到沼泽里触手也许能帮你解决它。其实它很好打不过新手还是不建议打因为你可能会由于准备不足或者走位不熟练就GG。饥荒手機版mt修改教程中boss的掉落物并不算丰富也不是必须的饥荒手机版mt修改教程里只有一个地主老财,就是海象爸爸

关于冬天做什么。在打了海象后其实可以自由安排这里只介绍一些技巧性的东西。

关于企鹅在冬天海岸附近活动时,会随机出现企鹅并且地面上会出现冰山企鹅是群体仇恨而且掉落物不丰富,所以不要惹它们它们会下鸡蛋,不过你靠近它们它们会把鸡蛋藏到肚子里晚上你去可能捡到鸡蛋。旁边的冰块可以用稿子挖掉落三冰一石头。我建议采越多的冰越好全部放在冰箱里不会腐烂。一个冰箱可以放360块冰冰可以说是很實用的烹饪填充物,采冰山速度非常快所以建议在冬天有冰山就采掉。这样你基本保证食物无忧了(一浆果三冰,果酱一肉三冰,肉丸)

夏天可以吃冰迅速降温打蜘蛛。

一级蜘蛛巢:上去引只蜘蛛躲一下它的攻击后直接打死。然后会出现两只蜘蛛它们的是同步的,伱上去躲一下它们会僵直,你可以攻击3次然后再躲一下,再打三次就行。

二级蜘蛛巢:每次引两只杀重复。三级一样如果出现蜘蛛战士,优先解决它如果蜘蛛多就跑路吧。

最安全的打法:两个陷阱或者一群猪人。

去沼泽沼泽经常出现百团大战的状况。蜘蛛鱼人,触手其中蜘蛛无论几级都是最惨的那个,这也导致蜘蛛巢反而成了沼泽里的安全地区鱼人也比较可怜,不过好在可以重生觸手是公敌,很厉害不过不重生沼泽是一个大发横财的地方,穿上护甲只要你眼疾手快,肉怪物肉,狼牙棒蜘蛛丝,腺体什么的嘟是大大滴有不过千万穿护甲,反应要快

打猪人。最快最安全放心的办法准备两组以上怪物肉(你可以把怪物肉留着,快过期就烤這样可以保存很久),去猪村先给每一个猪人一块。然后给最后一个猪人4块然后猪人狂化,你打它一下然后他就立刻GG。重复很简单嘚,你每次最多面对一个残血疯猪或者只是在围观。

狗牙陷阱摆成阵列。随着时间的延长敌人会越来越多狗牙陷阱阵用于弱化他们嘚生命值。在上面战斗敌人相当于中了负面效果这是个长期工程,不着急可以就建在基地附近的空旷地区。

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

作鍺这几天一直都没有咱们的消息但是我搬运过来几张很美的照片。



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