怎么自己制作游戏是怎么做的

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需要具备什么样的技能? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以下是网友支招: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 以下是网友支招: 回答这个问题,需要先定义什么是游戏制作人。 就像产品经理这种复合型职位一样,各个公司对于游戏制作人的定义很不一样。对于规模小的
【游戏制作人的主要工作是什么?如何成为一名游戏制作人?】
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------分隔线----------------------------【网页游戏的制作】网页游戏的制作方法 网页游戏是怎么制作出来的_知识频道_买购网
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摘要:这几年来游戏行业发展迅猛,页游不用下载,简单利用碎片化时间即可进行游戏,无需长时间挂机的优势深受上班族的喜爱。但是你知道网页游戏是怎么制作出来的吗?随小编一起来看看网页游戏的制作方法吧!
【网页游戏的制作】网页游戏的制作方法 网页游戏是怎么制作出来的
网页游戏到底是怎么制作出来的呢?
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢?
网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。
1、数据流程
数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
UI:简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
3、程序分5个部分
数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。
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一篇文章彻底了解游戏运营到底要做什么?
游戏运营是一个琐碎苦逼但非常关键的岗位,用“磨人”二字来形容游戏运营再合适不过。本文主要介绍游戏运营的一些基本知识,为刚踏入行业的运营小鲜肉们指点迷津,少走弯路。
游戏运营是一个琐碎苦逼但非常关键的岗位,你能体验到身为游戏奶牛和玩家保姆的双重体验,用“磨人”二字来形容游戏运营再合适不过。本文主要介绍游戏运营的一些基本知识,为刚踏入行业的运营小鲜肉们指点迷津,少走弯路。什么是游戏运营从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。游戏运营专员则是公司的一个岗位,负责产品预热、推产品上线、活动策划、数据分析、渠道运营、市场投放以及客服工作。在实际工作中,一个游戏的游戏运营不仅能胜任日常流程式的工作,还必须达到以下目的:1、延长产品生命周期,提高用户粘性。根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。2、润滑每个部门,减少游戏事故的发生。运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。3、提高游戏收入。运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的月流水、总流水、arpu才是最关键的。有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。游戏运营工作职能的分类游戏运营的工作非常庞杂琐碎,运营专员甚至被冠以“打杂”的头衔,不过根据职能所起的作用分为八个模块,具体如下:1、活动策划活动策划是游戏利润生成的关键职位,需要协调玩家、产品、KPI之间的关系。玩家是否买账关系活动效果的好坏,而产品本身是否支持活动进行则决定了活动能否开展,当然了,活动策划受雇于公司,老板有KPI的要求、短期或长期的计划,也需要考虑该活动带来的利润。活动策划的职责是设计活动(线上线下)、统计分析活动效果并作出反馈。2、数据分析数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。3、渠道运营即与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。4、媒体运营从事媒体运营的员工称为媒介,是负责产品外部宣传、对产品形象负责的人员,根据产品不同测试阶段的要求,做外宣计划并执行。主要工作有软文撰写投稿、媒体礼包投放、推荐位预约、广告创意设计、制定软广投放计划并执行,主要对游戏的百度指数、渠道热度、产品形象负责。5、市场推广监控产品上线后各大市场的下载、登陆数据、市场评论,进行各项提升产品排名、市场热度及好评率的操作,如投放CPA、CPC、刷好评等。6、事件管理即处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控。7、玩家管理这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。制定充值返利的额度与折扣。8、社区管理社区是一个玩家聚集的地方,包括QQ群、贴吧、论坛、公会、游戏盒子等,玩家与玩家之间直接交流,往往也是玩家抱怨、建议以及问题出现最频繁的地方。一个好的社区管理员,能处理意见建议、平息玩家怨气、及时安抚,还能提高社区的活跃、做出社区的特色。比如UC的公会有公会群、社区以及QQ群,论坛的热度直接影响新游期待榜的排名。工作流程及能力要求以上对游戏运营的岗位职能做了全面的介绍,相信看客们已有比较全面的认识。下面阐述游戏运营的工作流程及各个岗位的能力要求。工作流程:游戏运营工作围绕游戏的所处的各个测试阶段(封测-内测-公测),以产品为中心,考虑测试阶段的目的,开展相应工作,这个流程不是线性的,而是环形的。后一个测试期是前一个测试期工作内容的复制及充实,唯一的区别是玩家数量的多少、需求的深浅。1、封测期所谓封测,是封闭式测试的简称,即选取少数玩家参与游戏的第一次面市。这部分玩家是在开发期通过游戏预热、IP优势而产生的种子用户,非常忠诚,往往成为第一批付费用户。封测前期运营要做的事很多,商务洽谈合作分成、拉商务讨论组、准备游戏测试,建立游戏专用交流QQ群、贴吧、论坛,媒介外发软文、宣传游戏创意。封测期一般是删档的,进行压力测试和游戏试水。关键任务是维护第一批玩家的口碑、保持游戏热度,看看DAU、留存、付费率等运营指标。封测数据对游戏在渠道与市场的位置非常重要,例如UC九游将根据封测数据,对游戏划分成三六九等,对评级为A+、S级以上的游戏配备完备的专区、论坛及宣传位置,即所谓的深度合作。2、内测期与封测的区别是对全体市场玩家开放下载,内测又分为删档内测与不删档内测。内测前期,媒体运营按广告投放计划,进行广告预热内测期游戏运营的工作基本走上了正轨,每个岗位每天都循序渐进地履行自己的职能。如渠道运营开始按期向渠道申请活动支持与推荐申请;市场推广进行硬广投放,活动策划开展大范围的活动(充值、消耗、活跃),数据分析计算周期性登陆、留存、付费数据……3、公测期游戏公测前往往有版本更替,在活动模板、功能、UI上会有较大的调整,新一轮的产品外宣与市场投放又开始了,渠道排名靠前、曝光度高的游戏能有获得较好的下载量与付费。公测1——3个月内,游戏线上线下活动非常关键,玩家维护工作也非常冗杂,开服速度与版本更替更加频繁,因此是运营的黄金期,加班加点是常有的事,周末也要安排值班。能力要求:运营入门的门槛不高(大专以上),经验往往比学历更为重要,但互联网行业是一个更新换代极快的朝阳行业,如果不能在短期内充实提升专业素养,被淘汰或啃老本是在所难免的,因为运营岗也是人员流动较为频繁的岗位。但不可否认的是,一个资深的运营是产品成功的关键,手游有短现、快速的特点,生命只在3个月到一年之间,因此手游的运营在短期内承担的责任很重,能吃苦、有耐心的、学习能力强的人比较适合这个岗位。下面来谈谈胜任运营岗位有哪些能力要求。1、快速学习并迅速掌握新知识的能力。作为运营人员,需要丰富的游戏素养,了解市场主流游戏的运营模式,运营人员需要一定的游戏龄,至少深入玩2款游戏以上,但我们不是“玩”游戏,而是学习游戏。另外,运营人员需要广博的知识素养与完备的市场信息,从各大游戏媒体、渠道公布的信息中提炼出重要的干货,时刻保持对比、研究的姿态,让信息在脑中汇成一条河,对整个市场形成比较清晰的认识。2、流畅亲和的沟通技巧。运营岗是连接开发者、渠道、玩家、老板之间的重要岗位,有效沟通非常重要。游戏功能优化、版本更新,需要与策划人员达成共识,策划通过下达需求统领技术人员开发、测试人员测试渠道方负责的游戏很多,平均每个人至少5款以上,因此少说废话、直击重点是必要的;当需要向渠道方申请推荐位时,人际关系也起到重要作用,例如上线应用宝70%靠与商务之间的关系。运营岗位与玩家的沟通体现在各类公告、事件处理、VIP玩家服务上,单方交流较多,因此表达方式的谦恭有礼、不卑不亢、原则性非常重要。3、超一流的软件操作能力。运营工作需要依赖excel、word、PPT等办公软件的应用,这些软件人们常常用,但用得精的人比较少。运营人员需要制定简洁明了的版本计划、数据分析文件、软文撰写甚至网编工具,很多是重复性的工作,除了耐心之外,速度也很重要。老板让你一天之内把昨天全区全服的数据统计出来,多达几百张表格,熟练的人根本不用花多少时间整合,而把大部分时间花在分析数据上面。网编工具、绘图软件,什么都能拿得起放得下,对你的工作大有裨益。4、统筹视野,执行力强。优秀的运营人员是不间断地主动发现问题并且执行力很强的人,具有全局视野,根据游戏的市场表现和所处的阶段调整运营策略。比如活动策划,很多活动策划像挤牙膏一样,老板有KPI指标压力时才开始思考做什么类型的活动、周期持续多久,常常拍脑袋决定,没有通过数据分析与活动效果对比,这样做出来的活动不能称之为精品。控制折扣价与生命周期、玩家现有道具之间的关系,是一个活动策划应该时刻掌握的技能。媒体运营并非整个生命周期内都要炒得热火朝天,当游戏处于衰退期,官网渐渐停止更新、客服淡出玩家视野,让一批玩家自然淘汰,媒介人员也无需再炒作了。结语:游戏运营的工作非常琐碎冗杂,以上仅介绍了各岗位的职能与能力要求,如需深入了解各大职能的细节与技巧,还需长期实践,每一个职能都能成为独立的专题。很多人羡慕游戏运营,甚至不惜从客服做起,其实每个岗位都有独特的优势,掌握更多技巧与知识,对工作必定有所裨益。已经成为运营、或者立志成为运营的人,都要在长期的实践经验中多多主动,做出流水在千万级的作品,运营总监的位置等着你!文章来源:
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联系地址:上海市闸北区共和新路层& 大家都是如何开始做独立游戏的?
发表于独立游戏吧&
个人感觉独立游戏最起码在开发的时候应该是纯粹的冲着游戏而去的。
说说我自己的经历吧。&
最早有做游戏的想法是初中的时候了,应该是04,05年左右。那时候 《战锤40k》刚出来,很喜欢,成天跟朋友在网吧里打 40k 和 cs, 后来又玩了《 罗马:全面战争》。 当时就在想为什么没有一款RTS游戏可以体现东方战争中的谋略。当时的大部分游戏都是在拼部队的数量和经济发展,剩下的基本就是推过去了。当时很喜欢40k的一点就是可以打运动战,一次控制的是一个小队而且可以移动着打,轻型武器适合骚扰可以边移动边开火,重武器适合攻坚和防守,只能站着不动才能开火,不像其他RTS游戏 一个单位只有一个角色,而且攻击基本都是站在原地不动才可以。全战也是的,需要注重阵型和排兵布阵,还尝试过用蒙古弓骑兵游击战500打赢 1500的欧洲部队。
当时想做的游戏是一款描述中国古代战争的。玩家可以选择是将领型还是谋略型,将领本带领的部队少但是精锐。 谋略带领大量杂兵,可以设置陷阱和布阵。游戏胜利也不是一局定胜负,而是在一张很大的地图上双方发展并且不断通过战斗占领地盘直到攻破对方的老家。营地需要随着阵线的推移前进,需要考虑到自己的补给线,一切都跟真实战争差不多的。游戏需要很多人一起参与,类似网游那样的。现在想想当初的设想还是很幼稚的,完全没有考虑这个游戏做出来后能不能玩,也完全没有考虑自己能不能实现。不过做游戏的目的很简单,就是做一款我想要的,我觉得好玩的并且向跟同样爱好的人分享的游戏。 这个初衷一直到现在都没有变,这是我很欣慰的一点。
于是就当时就跟朋友们说了,然后大家也很喜欢这个点子,我们就凑在一起设计游戏,设计内容之类的。当初加了很多奇葩的功能模块进去,现在想想也就只能呵呵一笑。然后就到如何做游戏了,于是就在网上搜资料,英文的(我从03年起就开始用google,感谢google陪伴我成长这么多年并一如既往的帮助我)。然后开始自学编程,谭浩强的c入门还有精通,然后又自学了c++, 可惜看完后依然不知道怎么做游戏,只能在控制台上打出写简单的符号然后输入指令啥的... 当时压根就不知道什么cpu gpu都是干嘛的,并且觉得游戏就应该是三维的漂亮的,绝不碰2d 和 像素游戏,对当时的我来说那些是过时和落后的。然后直到现在我都是3D狗 =P。 期间又陆续设计了很多其他的奇葩游戏。
当时还知道了做3d游戏要建模,然后买书学3ds max, 没学会。 跟同学学了ps,当时觉得ps好牛逼,看同学简单的操作就能把眼睛和鼻子换位置而毫无破绽。 不过当年软件的稳定性很烂,在ps上画画经常蹦,然后我有段时间都在用小画笔画 :) ,当年练出的鼠绘技巧现在还经常能惊讶到别人~ 是从youtube上偷师的,有个家伙用小画笔画的堪比ps然后上传了自己画画的全过程。&
然后虚幻引擎3 出来了, 次时代降临了,一下就被当时很逼真的光影效果震撼了。 记得应该是07年。当时买了正版虚幻竞技场3,感觉很良心,居然带引擎编辑器的。当时的功能跟UDK其实差不了多少了。要知道后来我们大学的建筑学院是直接用虚幻3来做作业和作品的,入学每人发个虚幻竞技场3正版游戏..... 当然这比不上席老爷慷慨,文明你妹居然是带源码的......那一年才知道游戏还有游戏引擎这一说的,不用自己从零开始。
大学毫无疑问选的是计算机。本来想去一所二流大学的,已经通过申请了学的就是计算机游戏开发专业。后来家里都劝我去另外一所一流大学的计算机系,因为我也满足分数条件,而且当时家里觉得做游戏没前途,应该做软件。当时没坚持住就去了,AI方向,我感觉最接近游戏的。现在也不知道应该说后悔还是不后悔,最起码我现在良好的编程基础和代码规范都是在那里学到的,老师很厉害。不过我只学了一年就休学了,感觉不是自己想要的,除了计算机其他科目都没及格。
后来就报班学了半年多的Maya, 期间自学了udk,然后就在网上找人看看有没有能一起做游戏的。期间正好看到那个 盛大游戏的18基金, 然后也像里面无数小白一样写了份游戏文档希望有人能看上。 好歹我还是接触游戏比较多的,不想其他小白一样只有个什么游戏背景和职业技能设定就扔上来说我这个怎么怎么好一定能赚钱。 我当时恰好玩了 left4dead, 然后想做一个求生向的网游,设计了很多原创系统啥的,机制什么的也很详细,被一个创业团队的pm看上了,招我进去做了策划。当时他们主策刚离职,然后就抓我顶上了。 不过我那个时候真心是啥都不会,完全不了解游戏开发流程,以为只要写写设定就好了(后来才知道策划其实也就是这样)。然后被主程喷,被投资人喷。主程喷我写的就是个草稿完全不具体,投资人喷我写那么多系统那么多剧情能从玩家口袋里掏钱回来么?有几次喷的我真心想哭。后来呆了三个月真心呆不下去了。不过现在想想那个主程真心傻逼,我当初要是知道游戏开发流程我当年的技术都能做出来,现在拿到的文档经常还没我当初写的详细呢,每次都要去跟策划指出N多他们没想到的地方。同时我也知道为什么之前那个主策走了,被投资人喷走的.....,那个主程也欺负我没经验其实是自己懒得干活.... &后来又作为美工加入到了另外一个网游团队,时间是10年5月,不过这个团队是在网上工作的,按现在标准也是个独立游戏团队了,大家都是想做自己喜欢的游戏才在一起的除了主程。 在那里第一次接触到了u3d。团队里面的主程也是懒得要死,很久才写几个类,因为我会程序所以很多功能就直接我写了,不会的问他。半年后准备正式组团的时候被他坑了,pm辞职,主策辞职到北京准备一起组团,结果他辞职到北京后又找了个工资很高的工作干上了。
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